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[이슈] 한때 검사를 했었고 차냥도 했었지만

아이콘 santorini
댓글: 5 개
조회: 3303
2021-03-01 15:32:09
내가 결정적으로 검사를 접게 된 계기가 있음.

그건 바로 일부 큰손? 들이 소비하는 강화재료가 거의 씨가마를 상황이 되자
생활 컨텐츠로 주로 수급이 되던 그 재료들을 이벤트를 열어 특정 몹에서 드랍이 되도록 한 것임.
물론 생활컨텐츠로 생산되던 물량이 한계가 있으니 부족하게 된 것이니 일단 고정적으로 생산량을 많이 내놓기 보다는 단기간 수급량을 늘이는 방법을 고심을 했겠지.


즉, 현질 못하는 놈들은 노가다 뛰어서 현질 하실분들을 위해 광부나 해라.
그 시점을 두고 뒤를 돌아다보니 처음 내가 시작했던 검사라는 게임은 사막위의 신기루처럼 어느새 사라지고 없었다.

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일반적으로 검사 이전 게임들은 주로 게임사가 판매한 강화관련 템들의 현금판매로 고래 유저들의 순위가 결정되는 구조였음.
그리고 그 고래들의 바로 아래 계층들은 개인거래를 통해서 스펙을 향상시키는 구조.

물론 모든 계층이 저런것은 아니지만, 일반적으로 초고사양 템들의 경우 수급자체가 힘들기 때문에 큰손들이 직접 확률의 문을 뚫는 것이 거의 강제되어 있었다고 봐야 함. 특히 게임출시 초반에 격차를 내고싶은 큰손들이 많기에, 또 그 초반 격차를 중요하게 만들어 많이 판매를 하기를 원하던 것이 바로 일반적인 게임사와 운영사의 수익모델링의 주요 방향이었기 때문이기도 함.

그래서 일반적인 bm이 평준화가 되었을 경우 패치로 새로운 계급의 템을 추가를 하거나 이벤트성으로 특정 기간 한정으로 효율좋은? 보조재료들을 판매를 하는 구조가 된 것임.

그 시기에 과금을 하지 않게되면 상대적으로 뒤쳐지게 되는 구조가 되기 때문.


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조금 주제가 벗어난 듯 하지만, 검사는 그 게임사와 개인거래간의 균형?이 존재하던 생태계를 게임사 혼자 독점하듯 하게 된 것임.

세상에 어떤 게임이 대량으로 아바타나 펫을 구입해서 그걸 팔아서 강화재료를 사서 강화를 함.

극히 비효율적인 과금구조가 운영 과정에서 탄생을 해버리게 된 것이지.



rpg가 뭐냐.
말 그대로 역할수행임.
거기에는 단순히 전투과정만 포함된 것이 아니라 생산과 소비의 전 과정이 포함되어 있음.

일반적 rpg는 과금유저던 소,무과금 유저던 일반적으로 공통적인 목표가 있음.
'성장' 이지.

그래서 최대한'강한' 사냥터에서 돈을 많이 벌어서 새롭고 더 강한 사냥터로 가는 구조가 되는 것이고.


하지만 검사가 벌인 만행은 무엇이냐.
니들은 과금 안할거면 이기회에 과금러들한테 필요한 강화재료나 캐.
그리고 과금한 분들 경험치 올리는데 방해되니 평소에 안잡던 잡몹들한테서 그거 드랍되도록 만들어 줄게.
니들은 경험치 필요한 시기가 아니잖아?

이짓을 한 것이지.



더 쓸것도 많은데 귀찮다.
그냥 간단하게 한줄로 줄이면
검사는 그냥 이거다.

'쌀먹들 벌어가는거 꼴보기 싫은 게임사가 경제생태계를 독점한 게임'



Lv82 santorini

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