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[칼럼] (BGM) 나의 아이돌, 너의 아이돌

아이콘 작은찻집 | 댓글: 24 개 | 조회: 10783 | 추천: 27 |

BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/dqVxW



주의사항

 - 사진과 영상, 글이 많아 모벤에서는 짤릴 우려가 있으니 PC모드 혹은 컴퓨터로 보시는걸 추천드립니다.

 - 노래는 클럽풍입니다. 클럽풍이 싫으시다면 바로 일시정지해주세요. 



목차

1. 머리글

2. '아이돌''아이돌 캐릭터'

3. '비현실''현실'

4. '''오타쿠'

5. '애니메이션''아이돌 애니메이션'

6. 꼬리글




1. 머리글


칼럼과 관계 없는 짤이지만 가장 좋아하는 캐릭터니 처음 사진으로 넣어봤습니다. :D



 오랜만에 칼럼 글을 쓰게 된 찻집입니다. 이번 글의 제목은 '나의 아이돌, 너의 아이돌'입니다. 꽤나 머리를 써서 만들은 제목이에요. 의미는 K-POP에서 점점 주류 장르로 자리를 잡아가면서 '아이돌 팝'이라는 새로운 장르를 굳힌 '아이돌'<러브라이브!>, <아이돌 마스터>, <웨이크 업 걸즈>등의 인기로 인해 하나의 장르로 변해가는 '아이돌 애니메이션'을 다루기 위해서 위와 같은 제목을 만들어냈습니다.


 글을 쓰게 된 계기는 제가 <러브라이브!>를 좋아하는 '러브라이버'라서 그런 점도 있지만 <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈>의 방영, 각기 이루어진 <러브라이브!><아이돌 마스터>의 콘서트, 그리고 란티스 페스티벌까지 점점 '아이돌 애니메이션'이라는 장르도 국내에 발을 넓히면서 까지 그 인기와 영향력을 자랑하고 있어서입니다.


 목차를 보면 아시겠지만 목적 자체가 '아이돌''아이돌 캐릭터'와 그 주변에 있는 것들을 비교하는 방식으로 이루어져있어요. 머리글에서 간단히 설명하면


2. '아이돌''아이돌 캐릭터'에서는 서로의 개념을 간단히 알아보고


3. '비현실''현실' 에서는 두 '아이돌'이 소비할 거리들을 만들어내는 방식을 알아볼거에요.


4. '''오타쿠' 에서는 개념과 두 '아이돌'이 만들어낸 소비거리들을 소비하는 방식에 대해 적을거에요.


마지막으로 5. '애니메이션''아이돌 애니메이션'에서는 '아이돌 애니메이션의 등장배경을 제 생각을 섞어 적을거에요.


 조금 길 수도, 어려울 수도 있지만 최대한 예시를 들고 단어를 간단하게 해서 이야기를 풀어나가볼게요. 이번에 항목이 많은 편이어서 이렇게 먼저 소개를 해보았어요. 그럼 가장먼저 '아이돌''아이돌 캐릭터'에 대해 알아볼게요.



2. '아이돌''아이돌 캐릭터'

가상 아이돌 육성 프로젝트 <러브 라이브!> (왼쪽)

SM 엔터테인먼트 소속의 8인조 여성 아이돌 <소녀시대> (오른쪽)


 '아이돌'이라는 단어의 사전적 정의는 '우상'이고 단어의 기원은 '이미지'라는 뜻의 라틴어인 'idolum'에서 파생된 것이에요.


 단어의 뜻 처럼 아이돌이란 직업은 아이돌을 만드는 프로듀서들에 의해 철저히 소비자들을 분석하고 소비자들이 좋아하는 이미지들을 성격, 복장, 가사 등으로 형상화하여 제공하는 직업이에요. 역으로 말하자면 소비자는 '아이돌'의 이미지가 담긴 CD나 브로마이드를 구매하면서 '아이돌'과 같이 '아이돌이 가지는 이미지'를 같이 소비하는거에요.


 '아이돌'의 예로 위의 내용을 풀어적어보자면 다음과 같아요.

 

 ㅋㅋㅋㅋ... 누구세요....



 소녀시대의 데뷔곡인 <다시 만난 세계>는 소녀들의 아름다운 꿈과 사랑이라는 이미지를 가사와 군무와 멤버들의 성격들에 형상화시켜서 소비자에게 나눠줘요. 그리고 소녀시대 팬들은 '형상화된 이미지'가 담긴 CD나 브로마이드를 구매하죠. 오타쿠는 ', 우정과 노력' + 모에 속성이 더해진 '아이돌 캐릭터'에 열광하고 그 이미지가 형상화된 족자봉이나 CD, 피규어, 다키마쿠라 등을 구입해요.


 두 '아이돌'이 가진 매력에 반해서 말이죠. 여기서 조금 엇나가는 부분이 생겨요. 팬과 오타쿠, 두 소비자는 '아이돌''아이돌 캐릭터'가 가진 매력이 좋아서 굿즈들을 사는 거에요.


 "나는 10대 소녀들의 꿈과 희망이 보고 싶어서 피규어를 샀어."라고 하진 않아요.


 분명 그 피규어는 거슬러 올라가면 위에서 보았듯이 원본은 '추상적인 이미지'인데 말이죠. 이는 절대로 해당 소비자층들이 무지한 것이 아니에요. 원본을 찾아낼 이유가 없는거에요.


 해당 이미지가 '아이돌'로 형상화되는 과정에서 그 자체가 '또 다른 원본'이 되기 때문이에요.


 이렇게 원본이 사라진체 가상의 이미지만이 소비되는 사회를 프랑스의 사회학자 보드리야르는 '시뮬라시옹'이라고 말했어요.

 넨드로이드 산 사람들은 꿈에서 넨드로이드 들이 '친구 데려와서 놀아도 괜찮아요?'이런다면서요?


 지갑을 털어버리는 귀여운 악마들, 넨드로이드.



 그리고 이런 사회 속에서 소비자들은 사물이 가진 용도를 넘어서서 이미지를 위한 사물들을 소비해요. 위의 예시로 들었던 피규어만해도 실용적으로 따지면 아무 의미가 없이 그저 바라만 볼 것인데 가격은 꽤나 들어가요. 하지만 소비자들은 해당 피규어에서 실용성을 넘어선 해당 캐릭터의 '이미지'를 현실에 그대로 나타냈다는 점 때문에 그 이미지를 소비하기 위해 구매하게 되요.



 구찌 가방, 스타벅스 텀블러도 비슷한 선의 예시로 들 수 있어요.



 이렇게 '아이돌''아이돌 캐릭터'는 각자 노리는 소비자층을 위해 그들이 좋아하는 이미지들을 형상화하고 그것을 또 형상화한 앨범, 피규어 등의 굿즈를 생산해내는 역할을 하고 있어요. 그러면 이런 이미지들은 어떤 바탕 위에서 만들어질까요.


 그건 이제 다음 항목인 '비현실''현실'에서 알아보도록 할게요.



 3. '비현실''현실'



 몇 년 지난 이야기지만 한때 신문을 뜨겁게 달구던 이야기가 하나 있었죠.


 '삼촌팬'


 여성 아이돌에 열광하는 30~40대의 남성팬들을 일컫는 단어였죠. 이 단어를 역으로 생각해보면 30~40대는 이제껏 아이돌이라는 컨텐츠를 소비하던 대상, 혹은 엔터테인먼트 회사가 예상하는 아이돌의 소비자가 아니었어요.


 저런 단어가 생긴 것을 보면 '아이돌'이란 컨텐츠의 주 소비대상은 10~20대라고 할 수 있어요. 그리고 30~40대의 남성팬들이 평범한 팬이 아닌 '삼촌팬'이라는 특수 계층으로 불린 이유는 바로 이 항목에서 이야기할 '비현실적인 면'에 있어요.

'아이돌''현실을 바탕으로한 비현실'을 계속 생산해내면서 주 소비자인 10~20대의 환상을 자극해요.


 '아이돌', 그 중 한국 아이돌의 들면 그들은 [데뷔 앨범-예능-디지털 싱글- 분할 유닛 앨범 - 예능 - 2] 정도의 정형화된 방식으로 등장해요. 사이사이에 콘서트도 있고 사인회도 있어요.


 이 항목에서 주목할 부분은 예능 출연이에요. 아이돌은 예능 프로그램에서 단체로 나오는 경우도 있지만 보통 몇몇 멤버만 등장해요. 그리고 그들은 '리얼' 버라이어티에서 구르고 뛰고 신나게 자신의 생명력을 높이기 위해 다른 멤버와는 다른 성격을 만들어가요.


 리얼 버라이어티라는 이름부터 리얼이라고 적힌 현재 수많은 예능 프로그램이 선택한 포맷은 사실 돌발상황을 막기 위해 일정한 플롯을 정하고 하는 경우가 많아요. 그래서 리얼 버라이어티는 '조작 논란'이 가장 큰 논란이자 해당 프로그램의 생명력을 갉아먹죠.



 이 리얼 버라이어티는 '현실을 바탕으로하는 비현실'이라는 공간의 역할을 아주 적절히 수행해주고 있어요. 시청자들은 그 '현실같은 환상'을 소비하면서 즐기죠. MBC의 예능 프로그램인 <우리 결혼했어요>는 리얼 버라이어티보다 더 '비현실'적인 컨텐츠들을 만들어내요.


 두 선남선녀 아이돌이 결혼 했다는 '설정'에서 알콩달콩 깨소금이 아주 솔솔 떨어지는 염장질을 주 컨텐츠로 삼은 이 예능 프로그램은 마치 팬들이 2차 창작으로 멤버들의 커플링을 만들거나 커플을 상상하던 환상을 현실로 만들어줘서 이런 걸 좋아하는 팬들에 의해 꾸준히 생명력을 유지하고 있어요.


 하지만 '현실''비현실'의 사이에서 비현실 적인 면이 리얼 버라이어티보다 훨씬 강해 오글거린다, 비현실적이다는 이야기도 자주나오죠. 그리고 컨텐츠 자체가 '현실에 바탕으로 한 비현실'이기 때문에....



 '현실'에서 열애설이 터지는 순간, 해당 커플은 순식간에 강판되죠. 이를 소비하는 시청자도 이것이 완벽한 '비현실'이 아닌 '현실에 입각한 비현실'임을 알기 때문에 그런 대처를 하는 것 같아요.


 난 성우고! 넌 아이돌 캐릭터야!


 호노카 성우 닛타 에미와 <러브라이브!>의 호노카

 


 이렇게 '아이돌''현실에 바탕을 두고 있는 비현실'을 주로 생산해내서 소비자를 만족시켜요. 반면 '아이돌 캐릭터''아이돌'처럼 컨텐츠를 생성하기가 어려워요. 왜냐하면, '아이돌 캐릭터''비현실'이기 때문이에요.



 이건 '아이돌 캐릭터'를 소비하는 오타쿠도, 소비하지 않는 주변인들도 모두 인식하는 점이에요. '애니메이션'도 그렇죠. 그래서 '가상 캐릭터'와 결혼한다는 뉴스가 우리에게 있어서 당황스럽고 어이가 없어 웃음이 나올 정도로 다가오는 거에요.


 '애니메이션'이라는 서브 컬쳐 전체로 따져보자면 '비현실'인 애니메이션 캐릭터를 좋아하는 사람들과, '현실'인 성우를 좋아하는 성우 덕후(줄여서 성덕)이 같이 있어요. 이건 성우도 성우만의 매력이 있기때문에 가능하겠죠. 이런 당연한 점이 '아이돌 애니메이션'으로 넘어가면 딜레마가 생겨요.


바로 콘서트에서요.



*주의: 실제 라이브는 사진과 다를 수도 있습니다.*


 '아이돌 캐릭터'2D라는 '비현실'에서 뛰놀아요. 하지만 '아이돌 캐릭터'에게 있어서 가장 중요한 '목소리'를 제공해주는 '성우'는 이 현실에 있죠.


 소비자들은 '비현실'에 있는 '아이돌 캐릭터'의 피규어를 사고 굿즈로 무장하고 앨범을 구입해요.


 하지만 콘서트에서는? '현실'의 성우들이 '아이돌 캐릭터'의 역할을 맡아서 노래를 부르고 춤을 춰요.



 작화지이이이이이이이이인!!!!!!!!!!!!


 이 미묘하지만 깊은 괴리감 때문에 '아이돌 캐릭터'는 좋아하면서 그들의 노래를 하는 콘서트에는 가지 않는 경우도 있어요. 저도 야자와 니코 성우분의 얼굴을 처음 봤을 땐.... 많이 놀랐죠. 이걸 해결하지 못했다면 '콘서트'가 성황리에 마쳐지는 경우도 없을 것이고 아예 콘서트라는 자체도 애니메이션으로 만들겠죠.

 

 '아이돌 애니메이션'을 만든 제작자들은 이 채워지지 않는 공간을 채우기 위해서 다양한 방법을 사용했어요. 결론은 '성우''캐릭터' 모두에게 그들만의 개성을 안겨주고 서로 상호보완적인 느낌이 들게 만든거에요.


 '캐릭터'가 자신의 매력을 가지고 그 매력을 노래, 굿즈 등으로 형상화 시키는 동안 '성우'도 웹 라디오 방송 같은 컨텐츠를 통해 캐릭터의 매력을 배가시킴은 물론 '캐릭터를 연기하는 성우' 자신의 매력과 개성도 만들어나갔어요. 그리고 성우가 가진 개성적인 요소들을 '아이돌 캐릭터'에 넣기도 해요.




 예시로 <러브 라이브!>의 아이돌 '니시키노 마키''코이즈미 하나요'의 예를 들어볼게요. '니시키노 마키'의 좋아하는 음식 중에는 '매운음식, 특히 김치찌개'가 있어요. 이 설정이 생긴 이유는 '니시키노 마키'를 담당한 성우인 'Pile'이 한국-일본 혼혈이라서 그래요.

 

 <러브 라이브!>의 리듬게임인 <러브 라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌>SR카드로 캐릭터의 성격을 동물과 관련지어서 해당 동물 캐릭터의 복장을 한 캐릭터의 카드를 낸 적이 있었어요.

 

 

 활기차고 앞장서는 대장이자 그 점이 귀여운 코사카 호노카는 곰을, 소극적이고 부끄럼을 많이 타지만 의외로 굳센 성격을 가진 소노다 우미는 토끼의 복장을 했어요. 이렇게 동물이 가지는 이미지에서 캐릭터의 성격을 어느정도 유추할 수 있어요.

 

 이 카드 시리즈 중에 캐릭터의 성격을 유추 못하는 카드가 하나 있어요. 바로 사슴의 복장을 한 코이즈미 하나요에요.

하나요의 성격은 (밥을 엄청매우아주 좋아하고) 상당히 심약하고 소극적이라 햄스터가 더 어울릴거 같은데 사슴으로 정한 이유는 무엇일까요?

 

 그 이유는 하나요를 담당한 성우 '쿠보 유리카'의 출신지 나라가 사슴으로 유명한 곳이고 그래서 성우의 별명도 사슴이라서 그래요. 이렇게 성우와 캐릭터간의 성격과 개성을 공유하는 방식은 팬들이 만들어내는 2차 창작에서는 훨씬 더 복잡하고 다양해져요.

 

 이렇게 '아이돌''아이돌 캐릭터'는 소비자들의 취향을 만족시키는 소비거리로서의 생명력을 높이기 위해 자신들이 사용할 수 있는 방법을 모두, 하지만 조심스럽게 사용해요. 조금이라도 '현실''비현실'사이의 줄타기를 잘못했다간 소비자들은 뒤도 안 돌아보고 등을 돌리거든요.

 

 소비자들은 두 '아이돌'들이 제공하는 소비거리들을 즐기죠. 어떤 방식으로 즐기는지 다음 항목에서 알아보도록 해요.

 


4. '''오타쿠'

 

 

ㅋㅋㅋ


 팬이라는 단어는 '광신, 열광자'를 의미하는 라틴어 파나티쿠스(Fanaticus)에서 유래했어요.

오타쿠라는 단어는 집을 뜻하는 한자(에 일본어에서 존경을 나타내는 접두사인 '-' 가 붙어 만들어진 단어이고

<초시공요새 마크로스>에서 두 등장인물이 서로를 칭하는 단어로 등장했지만 점점 별의별 부정적 의미가 붙어버렸죠.

 

 결과적으로 둘 다 부정적인 어감이지만 그만큼 팬,오타쿠 밖의 타인들이 본 팬과 오타쿠는 '아이돌(캐릭터)'이라는 우상에게 경외하고 열광하는 계층으로 보였다는거겠죠. 보통은 해당 아이돌을 좋아한다 정도로 끝나지만,

 

 일부 사생팬과 악성팬들은 단어의 부정적인 어감처럼 '지나치다, 미쳤다'라는게 무엇인지 보여주기도 하죠.

 

 

 팬들은 팬클럽이라는 집단 속에서 같은 취향을 공유하는 사람들을 만나요. 이 집단 속에서 개인은 팬클럽에서 자신의 취향을 공유하는 동시에 다른 팬클럽 회원들이 과거에 꾸준히 부딪치면서 만들어온 규칙과 위계구조를 받아들이는 과정을 통해 '팬클럽 회원'이라는 특징을 얻어요.

 

 여기 애니메이션 소모임 게시판의 유지와 발전을 위해 스탭을 뽑고 과거에 있었던 일들을 바탕으로 규정과 수위규정이 만들어져있고, 이곳에 들어오게 된 '작은찻집'이란 회원이 규정과 수위규정을 읽고 게시글을 적어나가면서 아직 규정지어지지 않은 애게 특유의 문화를 받아들여 '애게인'이라는 특징을 얻는 것도 같은 예시에요.

 

전설의 팬클럽, 동방신기 팬클럽 카시오페아..


 다시 팬클럽으로 넘어가면, 팬클럽은 마치 파도가 몰아치는 바다처럼 인기도가 왔다갔다하고 유행이 재빠르게 지나가는 그런 대중사회에서 자신들의 입지를 유지하기 위해 규칙을 조금씩 바꿔나가요. 밖에서 본 팬클럽은 언제나 똑같은 팬클럽일 뿐이지만 안에서는 새로운 규칙과 오래된 규칙이 끝없이 부딪치면서 역동적으로 변화하는 공간이에요.

 

 부르디외는 아비투스란 개념을 제창하면서 이런 '개별 팬'이나 '애게인'이 선천적인 취향이 아니라 구성원들에 의해 후천적으로 만들어진 구조에 의한 성향이라고 했어요. 해당 개념을 설명하기는 너무 어려워서 그 개념을 녹여서 위에 적었는데... 그래도 어려운 것 같군요.

 

 팬과 오타쿠들은 팬클럽이나 카페 속에서 단선적으로 앨범을 구입하고 굿즈를 사서 장식하는걸로 끝나지 않고 스스로 소비자로서 구입한 것들을 재구성하기 시작해요. 2차 창작이란 것이죠.

 

 2차 창작을 통해 팬과 오타쿠는 해당 컨텐츠의 생명력을 자기 스스로 늘리기 시작해요. 2차 창작은 생명력을 늘리기도 하지만 역으로 그들만이 소비할 수 있는 컨텐츠로 만들어 생명력을 깎아먹기도 해요. 2차 창작의 규모가 커질 수록 새로운 사람이 봐야하고 알아야 할 것들은 늘어나니까요.

 

마키린 응원합니다 (진지)



 여담이지만, 아이돌과 관련된 2차창작은 동성간의 사랑을 다룬게 많더군요. 남자든 여자든.. 이건 '아이돌'이란 것이 이미지를 생산하고 제공하는 것을 넘어서서 '현실'에서 가장 달콤한 것 중 하나인 '사랑'을 하면 안된다는걸 말하는 걸까요?

 

 

 맨 위에서 아이돌의 사전적 정의에 '우상'이라는 단어가 있다고 했죠. 이처럼 주 소비자가 원하는 환상이 결정화하여 나타난 아이돌을 팬들은 우상으로 보고 2차창작을 통해 우상화를 계속 해나가요. 자신이 좋아하는 아이돌을 더 오래 보고 즐기고 싶어서요.

 

 악성팬의 발생원인은 이 우상화 작업 속에서 등장해요. 속칭 사생팬이라는 부류는 예능, 신문 등으로 제공되는 아이돌의 의 정보에 만족하지 못하고 스스로 우상성을 생산하기 위해 '사생택시', 미행등을 하기 시작해요.

 

 '아이돌 캐릭터'는 이미 가상에 존재하기 때문에 사생팬 같은 건 없지만 자신의 힘과 팬클럽이 가진 힘을 혼동하기 시작하면서 속칭 '~미만잡'이라고 불리는 배척행위를 팬클럽의 힘을 과시하고 유지시키는 방법으로 착각하고 할 때가 있어요.

 

 또는 최근 러브라이브 라이브 뷰잉 때 있었던 일로 '팬클럽 회원으로서의 나''해당 공간을 사용하는 사람'을 모두 지켜야함에도 불구하고 '팬클럽'적인 면만 강조해서 마구마구 소리지르거나 입에 담지도 못할 외설적인 말들을 퍼부은 일이 있었죠.

 

 

 이렇게 '아이돌'을 좋아하는 '''아이돌 캐릭터'를 좋아하는 오타쿠는 팬클럽의 유지와 발전을 위해 개인이 아닌 '계층에 속한 개인'으로서 움직이고 활동하며 2차창작 같은 재구성을 통해 컨텐츠의 생명력을 늘려가기도 해요. 그 과정에서 자신의 입장을 모른 채 '아이돌'의 환상에 미쳐버려 광적인 행위를 하는 경우도 생겨요.

 

 

 다음 항목은 매 분기 수십개의 작품이 나오는 일본 애니메이션에서 '아이돌 애니메이션'이 생겨난 이유를 간단히 알아볼게요.

 

 

5. '애니메이션''아이돌 애니메이션'

 

 매 분기마다 애니메이션은 수십개가 나오고 있어요. 이전에 2014년 제작사별 애니를 정리하다보니 깨달았던 점은 '내가 보고 기억하는 애니는 극히 일부'라는 점이었어요. 그만큼 임팩트가 없는 작품은 잊혀지거나 숨겨진 명작이라고 몇 년이 지나서 겨우 인정받는 정글 같은 곳이 지금 애니메이션계 상황이에요.

 

 이런 험난한 곳에서 '아이돌 애니메이션'은 어떻게 큰 인기를 얻고 하나의 장르로 언급될만큼 발전했을까요?

 

 이전에 러브라이브 인벤과 아이돌마스터 인벤에 '아이돌 애니메이션'을 좋아하는 이유에 대해 질문글을 만들어 올린 적이 있었어요. 그 대답들을 크게 정리해보면 다음과 같아요.


 '소녀들의 꿈과 노력, 우정'이라는 주제가 좋아서 / 노래가 좋아서 가 두 가지 큰 대답이었어요.

 

 그 이외에는 '미키가 예뻐서' , '스쿠페스를 하다가', '라이브를 보고나서(!)' 등등이 있었네요. 대답 달아주신 모든 분들에게 이 글에서 짧은 감사를 보내요. :D

 

 큰 질문 두 가지를 보면 '꿈과 노력, 우정과 성장'이라는 주제적인 면과, '노래'라는 컨텐츠 적인 면이 아이돌 애니메이션의 특징이라고 할 수 있어요. 그렇지만 이걸 독자적인 개성이라고 할 수 있을까요?

 

 우선 ', 노력, 우정 그리고 성장'이라는 주제를 다룬 작품은 정말 많아요. 스포츠를 다룬 애니는 보통 다 저 세 개를 가지고 있죠. 점프식 소년만화 전개도 저 세 가지를 적절히 섞어서 보여줘요.

 

 그리고 '노래'라는 컨텐츠적인 면도 아이돌 애니메이션만이 가진게 아니에요. '캐릭터 송'이라고 해당 캐릭터의 성격을 반영하여 만든 노래나 작품의 캐릭터를 연기하는 성우들이 유닛을 결성해 오프닝이나 엔딩을 부르는 경우도 있죠.

 

 

...이정도면 허탈하죠. 독특한 특징이 있을 것 같아서 '아이돌 애니메이션'이라고 장르명을 붙였는데 그 것이 모두 다른 애니메이션에서 찾을 수 있는거라니.. 지금 이렇게 '아이돌 애니메이션'이라는 장르를 부정하는 이유는 다음 이야기를 하기 위해서에요.

 



 초차원적 민폐녀, 스즈미야 하루히



 이전에 몇 개의 칼럼으로 나눠서 이야기했었던 것을 정리해볼게요.

 

 일본 애니메이션에 있어서 큰 파동 중 하나였던 애니메이션 <스즈미야 하루히의 우울>은 애니메이션 판도를 바꿔 놓았어요.

 

1. 소비자들이 하나의 커다란 이야기를 소비하는 것에서, 커다란 이야기는 있던 없던 상관없고 캐릭터의 모에 속성과 그 모에 속성들이 부딪치는 작은 이야기를 소비하기 시작했다. (이야기가 없거나 희미한 일상물들이 등장한 배경)

 

2. 소비자들은 주는대로 소비하지 않고 모에 속성이라는 데이터들이 조합되어 만들어진 캐릭터들 중 자신이 가장 선호하는 캐릭터를 소비한다. (데이터베이스 소비)

 

3. 그런 캐릭터들의 성격을 강조하기 위해 다양한 미디어 믹스들이 등장하기 시작했고 소비자들은 자기가 좋아하는 캐릭터와 작품의 생명력을 높이기 위해 2차 창작을 생산하기 시작했다. (2차 창작)

 

 

 눈치 좋으신 분들은 제가 다음에 적을 말을 이미 아실거에요.

  

 이미 오타쿠라는 소비자층은 '하루히 붐' 이후로 이미 '아이돌'이라는 컨텐츠를 소비하는 방법에 익숙하다고 생각해요.

 

 모에계 애니메이션들의 소비 방식은 이미 '아이돌'이 컨텐츠를 생성하는 과정과 소비하는 과정에 있어서 매우 비슷한 모양새를 가지고 있었고 그래서 위에서 이야기했던 성우와 아이돌 캐릭터 간의 괴리감을 극복하는 것도 조금 더 수월했을거에요.

 

 이제 '아이돌 애니메이션'에 대해 조금 더 보충하자면 확실히 다른 애니메이션에 비해 '아이돌 애니메이션'은 노래의 비중이 높고 성우와 캐릭터 사이의 경계가 좁은 편에 속해요. 서로의 개성을 공유하면서 해당 성우가 아이돌 캐릭터이고 아이돌 캐릭터가 해당 성우거든요.

 

 하지만 이 '아이돌 애니메이션'은 갑자기 혜성처럼 뿅하고 떨어진 것이 아니라, 이미 다 고르고 다져진 서브컬쳐라는 땅에서 무럭무럭 자라난 것이 아닐까요?

 

 

 

 

6. 꼬리글


마무리도 구미로!


 이처럼 '아이돌'을 좋아하는 '''아이돌 캐릭터'를 좋아하는 '오타쿠'는 달라 보이면서도 비슷한 생산과 소비방식을 가지고 있어요.

 

 그리고 두 계층 다 세간의 인식은 그렇게 좋지 못하죠.

 

 백 가지 착한 일을 해도, 한 가지 나쁜 일을 했다면 사람들은 그 나쁜 일을 오래오래 기억하고 낙인을 찍어서 팬클럽을 멍들게 해요. 유명하기 그지 없는 EXO 광팬이나 제가 제일 싫어하는 단어인 럽폭도들이 그렇죠.

 

 '아이돌'을 진정으로 좋아하고 소비하는 것을 즐기는 소비자들이라면, '팬클럽에 속해있다'는 소속감 보다 이것을 기점으로 조금 더 넓게 보면서 남을 배려하고 알아주는 것을 알아야하지 않을까요.

 

 뒤로 갈 수록 참 이상한 소리만 적네요. 세 번 날려먹고 속도도 느리고 별 이상한 컴퓨터다보니 저도 이상해져있습니다...

 

 

 이번 칼럼의 시작은 '아이돌'의 입장에서 '아이돌 애니메이션'을 보자는 입장이었습니다. 두 층위가 다루는 이론들과 뿌리를 두고 있는 곳이 달라서 시간이 걸렸지만 찾으면 찾을 수록 공통점과 연결고리가 보여서 재미있었네요.

 

 글을 어렵게 적어서 죄송합니다. 최대한 이론 부분을 본문에 녹이거나 그런 방법으로 쉽게 적어냈는데 어땠는지 모르겠네요...

 

 작은찻집이었습니다.


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