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[어둠땅] 격전의 아제로스 스토리와 어둠땅의 스토리에 대해 수석 내러티브 디자이너 스티븐 대뉴저의 새로운 인터뷰

아이콘 Syurup
댓글: 36 개
조회: 17749
2020-03-15 02:12:47



*오역이 있을 수 있습니다.
댓글로 오역을 지적해주세요.



원본:



나타노스가 주역이었던 단편소설 <어둠의 거울>,
단편 만화 <세 자매>의 구성등을 맡은
월드 오브 워크래프트의 
수석 내러티브 디자이너 스티븐 대뉴저가 
격전의 아제로스의 스토리,
그리고 앞으로 진행될 스토리에 대해 
윈도우센트럴과 인터뷰를 했습니다.



월드 오브 워크래프트 인터뷰: 

격전의 아제로스를 되돌아보고, 

어둠땅에서 있을 일에 대해 내다보기


최근, 우리는 세계에서 가장 성공적인 
MMORPG 월드 오브 워크래프트의 
과거, 현재, 미래에 대해 알아보기 위해서 
리드 내러티브 디자이너이신 
스티브 대뉴저씨와 이야기를 나눠봤습니다.





Q : 월드 오브 워크래프트가 성장함에 따라,
블리자드가 캐릭터 서사와
스토리 라인에 집중하는 것이
점점 어려워지고 있지 않나요?


A : 블리자드에서 스토리를 작성하는 일은
팀워크로 진행됩니다.
블리자드 내에는 내러티브 디자이너,
퀘스트 디자이너, 시네마틱 디렉터,
일러스트레이터 및 스토리와 프렌차이즈 개발팀,
역사 기록가, 그리고 스토리에 기여하며
릭터와 스토리 라인에서 일관성과 지속성을 
유지하도록 돕는 수많은 사람들이 있습니다. 

난제는 게임내에서 적합한 방식으로
콘텐츠를 작성해야할 때 생겨납니다. 
우리의 목표는 플레이어들이 따라가고
상호작용 할 수 있는 집중된 흥미로운
스토리를 만드는 것이죠.  

만약 우리가 너무 많은 캐릭터들을
한 번에 한 사건에 끌어들이게 되면, 
스토리에 일관성이 떨어지고
플레이어들이 따라잡기 힘들어지게 됩니다.

우리는 누가 메인 캐릭터이고,
이번에 주어진 컨텐츠에서 중요한게 누구인지,
누가 서브 캐릭터이고,
다음 스토리를 위해 아껴둬야하는 게
누구인지 생각하려고 합니다. 

전개속도 역시 고려해야합니다.
어떤 스토리라인은 발단,전개,결말이 독립적이지만,
서로 얽히고 설킨 깊은 이야기를
담고 있는 메인 스토리라인도 존재합니다.

그리고 종종 관련된 스토리가 해결되기 전까지
제대로 해결되지 못하는 스토리가 생기기도 합니다.
특정 캐릭터나 특정 스토리라인의 팬들은
스토리에 대한 즉각적인 해결책이
안 나오면 불안해하기도 합니다.

우리 역시 팬으로서,
자신이 소중하게 생각하는 것들에 대한
결말을 보고자 하는 열정을 이해하지만
때때로는 급하게 마무리 짓기보다는
자연스럽게 전개되도록 진행하는 것이
게임 및 전개속도 상에서
더 나은 선택인 것이 사실입니다. 







Q : 가끔씩 게임 플레이 시스템과
스토리 전달 사이에서
마찰이 있지 않나 생각이 듭니다.

격전지에서 언데드 나이트엘프들이
복수심에 가득찬 채로 공격적 목적을 가지고
실바나스 휘하의 호드에 합류했는데요,
(해당 기자님이 착각한 것이고
이렇게 진행되지 않았다고 합니다.
댓글을 참고하십시오.)


실바나스가 호드를 배신한 이후인 8.3 패치만에
갑자기 칼리아 메네실의 지도 아래
얼라이언스로 복귀하게 됩니다.

게임 플레이가 더 우선시
되어야한다는 것은 알고 있지만,
격전지와 같은 게임 플레이 기능과
게임 내에서의 타당한 스토리 상호작용을
결합하려 하면서 좌절감이 든 적이 없나요?



A : 와우는 게임이기때문에 
영화나 책과는 매우 다르게 스토리를 진행합니다. 
우리 스토리작가에게 있어서
다른 종류의 매체들에선 존재하지 않는
색다른 기회를 주기도 하지만,
스토리가 게임의 구성과 들어맞아야만
한다는 것을 의미하기도 합니다.

격전지와 같은 기능은
작가들에게 캐릭터들이 중요한 상황에서
어떻게 반응하고, 오랜 시간동안 어떻게 풀어가는지 볼 수 있는 기회를 줍니다.

하지만 때때로 게임 플레이의 필요성은 
우리가 스토리의 해결을
다음 확장팩까지 보류하게 만듭니다.

우린 이것을 우리가 들어가있는 게임이라는
매체의 특이한 측면이라고 여깁니다.

실바나스의 탈주는 몇 년동안 
그녀에게 충성해온 포세이큰에게만
영향을 끼치지 않았습니다.

가시 전쟁에서 죽음을 당한
나이트 엘프들중 몇몇은
배신감과 버림받았다는 기분이
들기도 했습니다.

그리고 그 감정은 
언데드로 일어나게 되면서 증폭되었고,
실바나스와 나타노스에 의해 이용당했습니다.
이제 밴시 여왕의 지휘를 벗어나게 되면서,
이 언데드 엘프들은 상실감과
절망감을 느끼고 있습니다.

그래서 칼리아 메네실과
데렉 프라우드무어가 증오와 독기를 넘어선
다른 것에 뿌리를 둔 미래를 찾기위해
돕기로 맹세합니다. 







Q : 8.3 패치에서 오그리마의 NPC들이
스토리 중에 발생한 현재 사건을 언급하고
그것에 대해 대화하던데요,
전 그 방식이 도시가 "현재"라는 것을
느끼게 해주는 좋은 방법이라고 생각합니다.
이러한 동적인 상호작용을
기존 도시에서 더 많이 볼 수 있을까요? 



A : 게임 내의 세상을 가까운 거리 수준으로 
조금씩 보여주는 것이
아제로스의 주민들에게
엄청난 현실감을 느끼게 해준다는 것에
전적으로 동의합니다.

대부분의 스토리를 알고
게임 밖의 비디오를 보기도 하고,
스포일러 사이트를 읽는 전지전능한 플레이어로서
우리들은 스톰윈드나
오그리마의 상인이나 은행관리원들이
우리들의 모험 대부분을
겨우 간접적으로나 듣는다는 사실을
까먹기 쉽습니다.

고대신, 용들, 악마들, 그리고 세상을 망쳐버린 
다른 것들에 대해서 그들은 어떻게 생각할까요?
그들의 생각을 보는 건 참 멋진 일이죠. 

오그리마에서의 막고라 이후
상황은 주요 캐릭터들이 어떻게 반응하는지
보여줄 타이밍인 것 같았습니다,
거리의 평범한 주민들도 마찬가지구요. 
아제로스의 스토리가 전개됨에 따라
우리는 이러한 반응들을계속 추가할 예정입니다. 

 





Q : 제가 보기에는 격전의 아제로스 내의 스토리가
실바나스, 아즈샤라, 얼라이언스-호드 간의 전쟁,
그리고 넓게 고대신의 스토리로 바뀌는 게
조금 무계획적으로 보이던데요,
원래 이렇게 계획이 되어있었나요?
아니면 중간에 스토리 내에서 변화가 있었던가요?



A : 실바나스의 행위는 호드와 얼라이언스
간의 전쟁에 완전히 밀접하게 관련이 있었습니다.

군단의 마지막 업데이트에 공개된
아제라이트를 소개하는 에필로그 시네마틱에서부터,
소설 폭풍전야 내에서의 그녀의 행동,
컬렉터 에디션와 홈페이지에서 공개되었던 소설,
확장팩의 시작을 알렸던 언더시티 공성전,
실바나스는 그 모든 것의 중심에 있었습니다.

하지만 아즈샤라와 고대신 역시
처음부터 엮인 상태로 스톰송 계곡과
울디르 레이드에서 계획되어 있었죠.
비록 진영 싸움이
격전의 아제로스를 시작하도록 만든 원흉이지만
스토리라인을 좀 더 깊게 파고드는 것은
언제나 우리의 계획이었습니다.

우리는 팀으로서의 스토리텔링을
향상시키기 위해 종종 이전에 했던 작업들을
면밀히 살펴보곤 하는데요.

돌이켜보면, 두 진영 모두
이야기가 어디로 흘러가는지에 대해 
자세한 맥락을 줘서 연결되는 스토리들을
더 명확하게 이해할 수 있게 하는 일을
더 잘 할 수 있었을텐데하고
아쉬운 생각이 들기도 합니다.

하지만 스토리의 주요 요소는
처음부터 의도되어 있었던 것이며,
우리는 플레이어들이 그것을
체험할 수 있어서 기쁩니다. 







Q : 격전의 아제로스 내에서의
실바나스 캐릭터 서사는
왠지 이전 확장팩에서 마무리 된 가로쉬의
서사와 비슷한 느낌이 드는데요,
실바나스가 "가로쉬 2.0"로 변했다는 비난에
대해서 어떻게 생각하시나요?



A : 격전의 아제로스의 주요 테마중 하나는
트레일러에서 실바나스의 오프닝 대사로
표현되었습니다.
"우리는 증오의 굴레에 갇혔다."

증오의 굴레를 보여주기 위해서,
우리는 실바나스를 위한 스토리 토대를 잡았는데,
표면적으로는 가로쉬가 택한 길을
반복한 것처럼 보이죠.

갈등을 부추기는 잔혹한 침략 행위,
반란을 일으킨 내부 사이에서의 불신,
이런 유사한 것들은 의도된 것이었습니다.

하지만 스토리가 성장하고 변한다는 것을
보여주려고 했다는 미묘한 차이가 있죠.

호드는 현명한 볼진을 대족장으로 앉힘으로써
자신들의 미래가 안전할 것이라 믿었습니다.
하지만 호드는 처음부터 가로쉬의 폭정을
가능케했던 근본적 구조나 관습은 바꾸지 않았죠.
볼진의 때아닌 죽음과
그의 죽음에 약간의 조작만으로도
가로쉬와 같은 일이 반복되기 시작하는 데에
필요한 전부가 충족된 것입니다.

유사하게, 얼라이언스는 부서진 해변에서
바리안 국왕을 잃은 후,
새로운 지도자와 함께 새로운 얼라이언스를
발견해냈지만,
안두인이 아버지의 유산에 부응하는 데에만
너무 신경을 쓰는 탓에
어떠한 진리에 눈을 멀게 만들었죠.

진리에 눈이 멀게 된 댓가는 크고,
앞으로 나아갈 때 그가 타협을
해야야만하는 무언가가 될 것입니다.

스토리가 진행되기 시작하자,
가로쉬와 실바나스의 스토리 차이가
구체화되기 시작했습니다.
변화라는 테마는 막고라 이전의 시네마틱에서 
사울팽의 말로부터 다시 언급됩니다.
"굴레를 벗어나는 것."

호드의 플레이어들에게 두 쪽 모두의 갈등을 보고
어느 쪽을 따를 것인지 기회가 주어졌습니다.
이번에는, 오그리마의 정문 앞에 모인 군대들이
오그리마에서 레이드를 하지 않고,
대신 실바나스가 계속 무엇을 위해 행동해왔는지
엿볼 수 있었죠.

호드의 지도부 구조는 근본적으로 변화했고,
아직 그들에게는 그들 몫의
남은 도전들이 있긴 하지만
이제 역사가 반복되는 상황을 막는
진정한 기회를 가지게 되었습니다.

얼라이언스는 치유되지 않는 분열을
보여주고 있으며,
그 스토리라인은 어둠땅에서도 계속될 예정입니다.
전쟁의 여파는 언제나 엉망이죠.
4차 대전쟁으로 인한 파장은
아주 오랫동안 지속될 것으로 보입니다.   








Q : 제가 보기에는 얼라이언스는 호드가
텔드랏실을 불태우고 나이트엘프들을
학살했다는 사실에 대해서 지나치게 이해하고
용서하는 느낌이 드는데요,
전 그것에 대해 아마도,좀 얼버무려진게 아닌가하는 생각이 듭니다.



: 느조스의 환영에서 나오는
에필로그 장면에서 우리는 티란데가
어떤 일이 있었는지 전혀 잊지 않았고 
실바나스, 그리고 호드가 세계수를 불태우고
무고한 자들을 죽인 죄에 대한 댓가를 치르기 전까지 조약을 받아들이지 않을 것이라는 것을 
보여주고 싶었습니다.

전쟁은 광범위하고 교묘한 방식으로 그 세상과, 
그 곳에 사는 사람들을 변화시킵니다.
이러한 변화들은 단기간 내에
완벽하게 해결되지 않습니다,
만약 그렇게 된다면 4차 대전쟁으로 인한
깊은 상처가 진실되거나 진정하지 않게
느껴질 겁니다.

그래서, 많은 팬들이 텔드랏실에 있었던 일에
대한 해결책을 간절하게 바라지만,
완전히 해결되기 위해서는
진행되어야할 이야기가 아직 많습니다.
캐릭터들은 아직 갈 길이 멀고, 
배워야 할 교훈이 아직 많이 남아있습니다. 







Q : 격전의 아제로스와 어둠땅으로
이어지는 동안 시네마틱들은 사울팽,
제칸과 함께 정말 휼륭했는데요,
이러한 시네마틱들을
어둠땅에서도 더 많이 볼 수 있을까요?
아니면 격전의 아제로스만을 위해 계획된 것인가요?



A : 완전하게 렌더링된 시네마틱을 만드는
우리 아티스트들은 정말 멋진 작품을 만듭니다,
우리는 항상 확장팩 트레일러들이 플레이어들에게
어떻게 느껴지는지에 대해 항상 흥분됩니다.

시네마틱이 공개되는 것을 블리즈컨에서 보는 것은
제 직업에서 가장 큰 기쁨 중 하나죠.
전 플레이어들 사이에 서서 행복의 눈물을 글썽이며
환호성과 놀라는 소리를 듣는답니다! 

격전의 아제로스 개발 초기에,
우리는 사울팽의 스토리라인을
우리가 전에 시도해보지 않았던 방식인
시네마틱 시리즈들로 전개할 기회를 얻었습니다.
우리는 소개하고 싶은 멋진 스토리들을
가지고 있었고,
랜더링을 준비한 영화팀들은
그 스토리에 생명을 불어넣을 수 있는
기회가 주어져 흥분해 있었습니다. 

앞으로도 비슷한 방식으로
다른 이야기를 진행할 기회가 생긴다면 좋겠지만,
우리는 시네마틱을 만드는데에
적절한 스토리와 적절한 순간을
선택했는지 확실시하고 싶습니다.  






Q : 전 항상 제 플레이어 캐릭터가
"용사"라고 불리고 아제로스 전체에
어떤 종류의 슈퍼히어로로 알려져 있는것이
마음에 드는지 잘 모르겠는데요.
전 게임이 플레이어가 단지 호드의 군인일 뿐이었던
오리지널에서 좀 더 적절했던 것 같았습니다.
플레이어 캐릭터들이 어떻게 보여지는지에 대해
어떻게 생각하시나요?



A : 만약 플레이어 캐릭터가 WOW에서
어떤 기간동안만이라도 존재했다면,
아마도 그들은 워크래프트 우주의 크고 나쁜 악역
몇몇을 무너뜨리는데 일조했을 겁니다.

지난 몇 년 동안, 플레이어 캐릭터의
역할은 세계에서 크게 발전해왔습니다.
드레노어의 군주에서는,
플레이어가 그들의 주둔지에
사령관으로 불리는 것이 이치에 맞았죠.
군단에서는, 플레이어 캐릭터가
한 직업의 군주가 되었고
그래서 종종 특별한 칭호로 불렸습니다.

그리고 격전의 아제로스에서는,
"용사"라는 호칭을 사용해 플레이어를 
해당 진영의 영웅으로서 나타냈습니다.
그래도, 가끔은 더 큰 것의
한 부분이 되는 것이 더 좋게 느껴질 수 있죠.

어둠땅에서는 비록 단 하나의 칭호만 
있는 것은 아니지만,
플레이어의 캐릭터는
나락방랑자라고 불리게 됩니다.
스토리적으로, 
당신과 같은 아제로스의 많은 영웅들은
나락을 오고가는 능력을 가지고 있습니다.

우리는 많은 영웅들이 함께 행동하고
네 개의 성약의 단을 모두
강화시켜야한다는 느낌을 주고 싶습니다,
만약 간수를 상대로 승리를
거둘 희망이 조금이라도 있다면 말이죠.

어둠땅이 출시되면 공개될 
새로운 플레이어를 위한 체험은
아제로스에서 영웅의 여정이 
시작함을 보여줄 것입니다.
플레이어는 전지전능한 용사로
알려지는 것이 아니라,
그들 앞에 놓여진 흥미진진한 모험을 할 수 있는
잠재력이 큰 인물로 알려질 것입니다. 







Q : 어둠땅으로 옮기면서 
개선되기를 바라는 격전의 아제로스 내의
스토리적 교훈이 있다면 무엇인가요?



A : 우리는 격전의 아제로스에서의
스토리텔링에 대해 자랑스럽게 생각하지만,
결코 우리가 한 작업이 완벽하다고 생각하지 않으며,
우리가 더 잘 할 수도 있었던 부분도
있다고 생각합니다. 

좋은 소식이 있다면
우리가 하는 일은 매우 반복적이기때문에
우리가 앞으로 나아갈 수 있는
교훈을 배울 기회가 많다는 것입니다.
우리는 언제나 나아지려고 노력합니다.

앞서 언급하셨듯이,
격전의 아제로스에서 실바나스가
텔드랏실을 불태운 것부터 시작해서
여왕 아즈샤라의 현신, 고대신 느조스의 귀환에
이르기까지 컨텐츠 업데이트 과정에서
많은 배경을 거쳤습니다.

한편으로는 플레이어들에게
이런 종류의 변화를 경험하는 것이
흥미로울 수도 있겠지만,
우리는 이러한 컨텐츠 업데이트
사이에 연결 고리중 일부가
때때로 불명확하게 느껴진다는 비판이나,
텔드랏실에서 실바나스의 의도에 대한 명확성과
그녀의 장기적인 계획에 대한 신비감을
유지하는 것 사이의 밸런싱을
더 잘 맞출 수 있는 방법이 있었을거라는
의견을 듣곤 합니다.

저희는 그런 종류의 피드백을 듣는 것을 좋아하며,
다음에 스토리를 진행할 때
항상 피드백들로부터 교훈을 얻으려고 노력합니다.

어둠땅에서, 우리는 캐릭터 서사를 가진
한 가지에 집중된 스토리를 짜기 시작했습니다,
그 스토리는 모든 업데이트를 거쳐 진행되며
설득력이 있는 엔딩으로 끝을 낼것입니다. 
우리는 제대로 된 지반을 위해
주요 캐릭터들의 도덕적 관점과
거대한 의문들을 세웠고,
그 과정에서 반전과 충격이 있으면서도,
자연스럽고 응집성이 있는
확장팩 스토리를 들려드리는 것이
우리의 목표입니다.

다시 한 번, 여러분들은 주요 캐릭터들이
어둠땅 너머에 영향을 미칠
중요한 캐릭터 발전을 겪는 모습을 보게 될 것입니다.
오래 계속되어 온 어떤 스토리는 결론 지어질 것이고,
반면에 새로운 많은 미스터리들과
가능성들이 발견될 것입니다.  







Q : 친구들과 가족을 설득해서 
와우를 해보라고 할 때,
제가 마주치는 가장 큰 장벽은
레벨링 체험이었는데요, 
아무리 생각해도 스토리적 관점에서
레벨링 중에  스토리 연결이 잘 안되는 것 같습니다.

대격변에서 퀘스트가 대체된 것처럼
가로쉬, 실바나스와 함께 했던 퀘스트를
비슷한 역할을 채울 수 있는 무작위 캐릭터로
대체하는 퀘스트 변화가 있을까요?
그렇게 되면 미래에도 퀘스트를 쓸 수 있고,
새로운 플레이어들을 위해 스토리를
일관되게 유지할 수 있을텐데요.



A : 대격변이 개발될 당시,
새롭게 바뀐 동부 왕국과 칼림도어 지역을
그 확장팩의 타임라인으로 설정하는 것은
타당했습니다.
뒤늦게 생각해보면, 
특정 확장팩에 무관한 레벨링 체험을 하는 것이
더 앞으로의 이익에 도움이 되었을 것 같네요.

새로운 플레이어들을 위한 체험은
격전의 아제로스와 미래에 다가올 다른 확장팩들에 쉽게 흘러들어갈 수 있는 
독립적인 순간이 될 것입니다.

하지만, 대격변의 주요 캐릭터들과 사건들은
구 레벨링존의 체험과 너무 얽혀있어서
그것들을 바꾸는 것은 큰 일이 될 것입니다.

단순히 몇 명의 등장인물을 바꾸는 것은,
특히 가로쉬나 실바나스같은 경우에는,
실질적인 재디자인하거나 스토리의
재작성없이는 말이 되지 않을거에요.

아직까지 현 시점에서는,
그 지역들은 현재의 퀘스트 기준으로만
수정하고다시 그대로 플레이하는 것입니다,  

물론 '절대'라는 것은 없지만(we never say never, 제프 카플란이 짜잔하면서 한 말)
현 시점에서는 새로운 컨텐츠를 만드는데
집중하고 있으며 오래된 지역들은
그 당시 그대로 존재하도록 보존하고 있습니다.
그 지역들은 스토리를 다시 뒤지려는
모든 사람들을 위해 보존되어 있는동안,
새로운 유저들은 아제로스의 모험에서
가장 최근의 콘텐츠를 경험할 수 있습니다.  






Q : 느조스가 너무 큰 싸움 없이 퇴치된 것 같은데요,
암흑의 도시 나이알로사가 대격변때부터
스토리를 쌓아놓은 것에 비해서요.
그는 더 많은 계획이 있나요?
미래에 돌아올 수 있을까요?
느조스가 게임 속에서 속삭이는 말들은
불길한 예감이 들게 만드는데요...



A : 느조스의 촉수는 그가 갇힌 이후
아제로스 주변에서 조이고 있었습니다.
요그사론의 수수께끼 상자에 담긴 힌트에서부터,
데스윙과 황혼의 망치단의 책략,
에메랄드의 악몽 속에서 일기노스가
심어놓은 속삭임,
아즈샤라와의 전투에서 해방될 때 까지.

느조스의 환영 업데이트는
검은 제국의 재탄생이라는 느조스의 이상화된
미래로 변하기 직전의 세계를 보여줍니다.
모든 그의 꿈이 현실이 되었죠.

빛이 오직 하나의 올바른 길만 볼 수 있는 반면,
공허는 무한한 가능성을 봅니다.
전략적으로, 고대신들은 항상 계획 속에
계획을 가지고 있고,
다른 문이 열릴 수 있도록
한 문이 닫히기를 기다립니다. 

느조스와의 전투에서
단 하나의 결과만 있다고 믿는 것은
그가 우리에게 가르치려했던
교훈을 무시하는 것이죠.
"모든 눈이 뜨이리라." 당신의 눈을 감지 마십시오..  






Q : 인터넷에 돌아다니는 많은 비판들에도 불구하고,
저는 격전의 아제로스를 
전반적으로 즐겼고 스토리에 흥미를 느꼈습니다.
아마도 이건 질문보다는
감사하다고 말하는 것에 가깝겠네요.
전 다음에 무슨 일이 일어날지
더 많이 보고 싶습니다. 



A : 우리의 여행에 함께 해주셔서 감사합니다!
그리고 걱정마십시오,
우리는 위험을 무릅쓰고 워크래프트의 영웅들을
새로운 한계로 밀어넣는
어마어마한 스토리를 계속 진행할 것입니다. 

이 세계관에서 가장 좋은 점중 하나는
팬들이 자신과 동일시하는
수많은 사랑받는 캐릭터들이죠,
우리는 계속해서 앞으로 나아가면서
새로운 등장인물들을 소개할 것입니다
몇 명은 사랑받기 위해, 몇 명은 증오받기 위해.

우리는 어둠땅에서 우리가 진행하는 스토리가
정말 자랑스럽고, 
그 다음에 일어날 일에 대한 토대를
이미 준비하고 있습니다. 



와우저

Lv72 Syurup

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