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[어둠땅] VG247의 인터뷰 - 어둠땅의 최종 보스는 간수가 아닐수도 있다? , 빌린 능력 등

아이콘 Syurup
댓글: 35 개
조회: 14785
2020-11-23 00:53:54

출처 : https://ko.wowhead.com/news=319270/vg247

VG247이 보조 수석 퀘스트 디자이너 조니 캐시 및 아트 디렉터 엘리 캐논과 어둠땅에 대한 인터뷰를 진행했습니다.

인터뷰에서 특히 눈에 띄었던 부분은 바로 간수가 어둠땅의 최종 우두머리냐고 질문했을 때, 이들의 대답이 놀랍게도 확실치 않았다는 점인데요. 조니 캐쉬는 간수를 "확장팩의 주 악역 중 하나"라고 언급했고, 비록 이번 확장팩에서 간수를 어떻게든 처리할 것으로 보이나 그 방식이 예상치 못한 방식일 수 있음을 암시하는 것 같아 보이기도 했습니다. 간수가 최종 우두머리가 아니냐는 질문에, 그는 상황에 따라 다를 수도 있다는 애매모호한 답만을 남겼습니다.

VG247: 격전의 아제로스 초반에서는 마지막에 누구와 싸우게 되는지를 알 수 없었는데요. 이는 박스 아트에 보통 최종 우두머리가 그려져 있던 다른 확장팩과는 조금 다른 방향성이었습니다. 어둠땅의 간수는 저희가 마지막에 상대할 최종 우두머리가 모습을 드러내는 예전 같은 방식으로의 귀환을 뜻하는 건가요, 아니면 격아의 느조스처럼 나중이 되기 전까진 잘 알지 못하는 그런 상황인건가요?
엘리 캐논: 각 게임의 스토리텔링마다 저희는 들려드리고자 하는 이야기에 걸맞는 선택을 하고자 합니다. 격전의 아제로스 때는 이가 좋은 결정이었지만, 그렇다고 이가 저희의 미래를 모두 결정하는 것은 아닙니다. 느조스의 경우 그 깜짝 놀랄 엔딩이 맞는 선택이라고 생각하지만, 어둠땅에서는 이야기를 날카롭고 경험하기 최대한 재밌게끔 만드는 것을 우선 순위로 삼고자 합니다.

조니 캐시: 간수는 확실히 이번 확장팩의 주 악역 중 하나입니다. 언젠가는 어떻게든 상대해야 할 큰 역할을 지닌 존재죠. 하지만 거기에 도달하기까지의 이야기가 어떻게 흘러갈지, 누가 A 공격대의 B 우두머리가 될지 같은 건 거기까지 도달하는 게 특히 재미있는 부분이라 생각하므로 스포일러를 말씀드리고 싶진 않네요.

엘리 캐논: 저희가 이야기를 들려드리는 방식이 너무 직선적이 되는 걸 바라진 않는다고 생각합니다. 맞는 이야기를 맞는 때에 알려드리는 게 중요하니까요.
VG247: 그러니까... 확장팩의 마지막 공격대 우두머리가 아닐 수도 있다는 거네요??
조니 캐시: 저희는 상황이 어떻게 진화하냐에 따라 그에 걸맞는 결정을 내립니다. 아이디어는 많으나, 동시에 모든 걸 어느 쪽으로든 이미 확실하게 새겨두고 시작하고 싶지는 않습니다.
인터뷰의 다른 흥미로운 부분으로는 소위 빌린 능력에 대한 언급이 있었습니다. 성약의 단 능력, 도관과 영혼 결속 그리고 제작 전설이 그저 더 많은 "빌린 능력"에 불과하지 않느냐는 언급에 캐시는 사실이기는 하나, 특정 능력을 시스템 하나에 제한하는 것은 이들이 쌓이고 쌓여 향후 확장팩에서 골치 아픈 존재가 되지 않게끔 해 주기에 시스템의 가능성을 더욱 열어준다고 말했습니다. 하지만, 그렇다고 해서 특정 능력을 절대 다시 볼 수 없는 것은 아닙니다-- 군단에서 볼 수 있었듯, 화염 마법사의 유물 무기 능력처럼 플레이어들이 특히나 좋아했던 능력들은 다시금 플레이어에게로 돌아오기 마련이니까요. 엘리 캐논은 성약의 단에게는 형상변환이나 탈것, 애완동물 같은 다른 장기적 이득 또한 존재한다는 점을 언급했습니다.

VG247: 게임 디렉터 이언 헤지코스타스는 개발진 내에서도 소위 '빌린 능력' 문제에 대해서 인지하고 있다고 밝힌 바 있는데요. 군단의 무기나 격아의 심장처럼 유물의 등급을 올리고는 다음에 그것을 그냥 버려버리는 확장팩을 몇 개나 거쳐왔는데, 성약의 단, 도관, 영혼결속 그리고 제작 전설도 결국은 같은 종류가 아닌가요?
엘리 캐논: 물론 어둠땅의 게임플레이의 일부가 될 '능력' 부문도 있지만, 어둠땅이 지나더라도 계속 지니고 가실 것들은 그 외에도 충분히 존재합니다. 형상변환이던, 탈것이던 애완동물이던, 성약의 단을 선택한 것에는 다양한 시스템과 게임의 일부가 섞여 들어가 있습니다 - 어둠땅이 끝나더라도 계속해서 가지고 가실 수 있는 것들이 말이죠. 그런 이유에서라도 그 확장팩 너머에서도 충분히 가치를 입증한다고 생각합니다.

조니 캐시: 성약의 단을 어둠땅에만 한정하고 싶은 이유 중 하나는 이를 통해 저희가 시스템을 가지고 많은 것을 할 수 있기 때문입니다. 무언가가 영원히 지속되어야 하는 경우가 되면 저희가 플레이어 분들꼐 제공할 수 있는 능력이라던가, 유틸기라던가 하는 것들이 모두 훨씬 더 제한적이게 되니까요.

시간이 흐르며 저희는 옛 특성 트리 시스템에서 볼 수 있었듯 다양한 것들이 쌓이기 시작하면 쓰기가 어려워진다는 점을 깨달았습니다. 그러니 '됐어, 이제 아제라이트 아이템은 끝이야' 라고 할 수 있음을 통해 새롭고 멋진 것들을 구상해낼 수 있으며, 이런 것들이 플레이어의 관심을 사기 위해 서로 충돌할 염려를 하지 않아도 되는 거죠.

토르가스트가 이런 것의 좋은 예시 중 하나라고 생각합니다 - 토르가스트엔 그 판에서만 존재하는 능력들이 있으니까요. 토르가스트에서 얻는 능력들은 미친 듯이 강력하고, 전체 확장팩이라는 구상안 내에서는 절대로 하지 못할 것들입니다.

그래도 결국은 무슨 말씀을 하시려는 것인지 잘 알겠고, 지난 확장팩에도 이런 시스템들이 그렇듯 계속해서 유지되는 것들에 대한 아이디어도 충분히 이해하고 있습니다. 물론 어둠땅 이후에도 영혼결속과 함께 할 수는 없겠지만, 군단 화염 마법사 유물 무기 능력처럼 플레이어 분들이 특히나 좋아하셨던 것들은 이제 특성이 되어 계속해서 플레이어들과 함께하고 있으니까요.

커뮤니티 여러분의 생각과 저희가 이 직업이 어떤 존재가 되기를 바라느냐에 따라, 그렇게 능력별 또는 시스템별 토론이 이루어지곤 합니다. 어둠땅에서 보시는 모든 것이 사라질 것이라는 이야기가 아니라, 어둠땅에서 보시는 모든 것이 계속 이어가지는 않을 것이라고 말씀드리는 게 낫겠네요. 저희는 게임의 건강을 위해 좋은 결정을 내리고 싶습니다. 만약 플레이어 분들이 정말 좋아하는 능력이 있고, 예를 들어 "영혼의 형상 없는 죽음의 기사는 손대고 싶지도 않아" 같은 상황이 오게 된다면, 그에 대한 대화를 충분히 하게 될 것입니다.

그 외 인터뷰 하이라이트

  • 어둠땅의 출시일 연기는 게임을 광내고 밸런스를 조정하는 데 쓰였습니다 - 특히 성약의 단 능력이나 영혼결속 같은 성약의 단 시스템에 말이죠.
  • 비록 이번 해는 쉽지 않은 해였습니다만, 커뮤니티 여러분의 피드백이 특히나 내부적으로 확장팩을 연기하자는 결정에 쐐기를 박았습니다.
  • 개발진은 와우의 스토리를 더 자세히 알고 있는 플레이어들에게 상을 주는 방식으로 스토리텔링을 진행하되 신규 플레이어나 스토리를 잘 알지 못하는 플레이어가 동떨어지지 않게끔 노력하고자 했습니다. 개발진은 사후: 승천의 보루 단편을 예시로 들었으며, 이는 우서의 역사를 아는 사람도, 우서가 누군지 모르는 사람도 충분히 즐길 수 있는 이야기였습니다.
  • 신규 커스터마이징 선택지 개발은 현실 세계와 가장 비슷한 선택지를 제공하는 인간을 중점으로 시작되었습니다.
  • 다양성과 포용성은 개발진과 커뮤니티 모두가 바라는 목표입니다. 개발진은 커뮤니티의 피드백을 계속해서 주시해 왔으며, 이를 통해 흥미롭고 사실적인 캐릭터들을 만들어낼 수 있었다고 생각합니다.
  • 개발진은 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하여 하나의 유일하고 "맞는" 선택지가 없도록 노력했습니다. 예를 들어 키리안 죽음의 기사는 나이트 페이 죽음의 기사의 공격을 흡수할 수 있을지도 모르지만, 나이트 페이 죽음의 기사에게는 가동성이라는 이점이 있는 식으로 말이죠. 모든 선택지가 최소한 어떤 상황에서는 우위를 점하는 것이 중요합니다.
  • 비록 출시일 연기 때문에 공격대 출시일이 명절에 겹쳐지기는 했지만, 이 동안에도 게임은 계속 고객 지원을 진행할 것입니다. 많은 직원들이 이 때 휴가를 가는 것도 사실이지만, 일부는 계속해서 남아있기로 결정했습니다 - 원래는 이 즈음에 여행을 갔지만, 이번 해에는 당연하게도 그러지 못한 사람들이라던지 말이죠.

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