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[일반]
군단 개발자 Q&A - 악마 사냥꾼.
장미저택
댓글: 67 개
조회:
31660
추천:
19
2016-07-30 05:59:07
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출처와 잡설.
출처 :
http://www.mmo-champion.com/content/5873-Legion-Developer-Q-A-Demon-Hunters
의역과 오역이 있습니다.
특성 개방.
악마 사냥꾼의 특성은 군단때 레벨올리면서 해금하게 될 것입니다.
이것은 소군단때 플레이어들에게 다소 불편할 수 있습니다. 하지만 이는 밸런스와 게임상에서 합리적입니다.
밸런스.
악마 사냥꾼은 소군단때 특성을 많이 못찍기때문에, 약하게 느껴질 것입니다.
악마 사냥꾼은 100 ~ 110레벨까지 키우는데 다양한 특성을 고르는 것은 우리가 밸런스를 맞추고 수정하는데 큰 통계 수치를 제공할 것입니다.
군단이 나오기 전까지 짧은 시간동안 악마 사냥꾼의 밸런스는 어느정도 적절하게 잡혀있습니다.
밸런스는 110레벨을 기준으로 맞추는데 집중하고 있습니다.
소군단 컨텐츠.
소군단에서 악마 사냥꾼의 초반 스토리 라인을 모두 해볼 수 있습니다.
악마사냥꾼은 부서진 해안 전투를 진행할 수 없습니다.
주둔지.
악마 사냥꾼도 주둔지 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.
전문기술.
악마 사냥꾼의 전문기술 부스팅은 없습니다.
소군단 패치동안 전문기술을 현재 드군 레벨까지 올릴 수 있습니다.
악마 이빨.
악마 이빨은 조금 다른 플레이 스타일을 보여줄 것입니다. D
이 기술에 대한 우리의 목표는 2 ~ 3번째 특성과의 연계입니다. 우리는 이 연계 후 생기는 상황을 기준으로 조정작업을 하려 합니다.
글레이브.
군단의 침략때 얻을 수 있는 글레이브는 군단이 나올때까지 계정 귀속입니다.
파멸 전문화에 대하여.
우리는 파멸 밸런스가 나쁘지 않다고 생각합니다. 우리는 이것이 104레벨 특성과 PvP 특성과 관련있다고 생각합니다.
그래도 차후 패치에서 많은 변화가 있을 것입니다.
복수 전문화에 대하여.
우리는 현재 복수 특성 중 어떤 것을 고칠 것인지 고심중입니다.
이야기.
악마 사냥꾼과 나이트엘프 사이에는 약간의 불신이 있습니다.
악마 사냥꾼과 엘프 사이의 이야기는 군단 중에 더 깊이 다뤄질 것입니다.
기동성.
악마 사냥꾼의 기동성은 수도사와 유사하거나 약간 아래입니다.
PvP에서 악마 사냥꾼의 기동성이 너무 사기라는 이야기가 있습니다. 하지만, 오래 플레이를 해보면 그렇게 뛰어나지 않다는 것을 알게 될 것입니다.
영혼 시야.
영혼 시야를 사용하면 은신, 투명화와 벽을 넘어 적을 볼 수 있습니다.
이 기술은 10초동안 지속되고, 30초의 쿨을 가집니다. 또한 사용시 플레이어를 느리게 하고, 공격하거나 공격받으면 바로 효과가 사라집니다.
이는 상황에 따라 매우 잘 써야 합니다.
문신 보이기.
가슴쪽 문신을 숨기는 옵션은 없습니다. 노출이 심한 옷으로 룩변을 하면 이를 돋보이게는 할 수 있습니다.
유물무기 모델.
일리단의 무기 룩은 나오지 않을 것입니다.
우리는 이에 대해서 여러 이야기를 하고 있고, 아마 차후 룩변이 가능하게 나올 수도 있습니다.
커뮤니케이션.
악마 사냥꾼은 악마어로 다른 진영의 악마 사냥꾼과 대화할 수 있습니다.
종족.
현재 다른 종족의 악마 사냥꾼 계획은 없습니다.
현재까지의 설정상 악마 사냥꾼은 엘프들만 가능합니다.
무기.
주 무기는 글레이브지만, 단검, 장착무기, 한손 도끼, 한손 검을 사용할 수 있습니다.
Animation Cancelling.
Animation Cancelling이 게임 플레이시 최적의 방안인 것은 우리가 의도한게 아닙니다.
우리는 animation cancelling이 딜을 올리는 것을 막으려합니다.
비행.
우리는 처음에 악마 사냥꾼이 날개로 비행을 할 수 있게 하려고 하였으나, 이를 취소하였습니다.
심지어 일리단도 오래 못납니다. 단지 공중에 머물려 있을 뿐입니다.
문양.
문양은 악마 사냥꾼의 날개를 항상 활성화 시키지 않습니다. 이것은 날개가 나와 있을때만 보이는 애니메이션입니다.
날개는 늘 나와 있지 않습니다. 필요할때만 나옵니다.
이중 점프.
이중 점프가 밸런스를 파괴한다는 이야기가 있습니다. 하지만 이는 레이드 보스나 PvP 등 주요 상황에서는 사용할 수 없고, 큰 도움도 되지 않을 것입니다.
생성 조건.
서버에 70레벨 이상의 케릭터가 있어야지 악마 사냥꾼을 만들 수 있습니다.
전문화.
세 번째 전문화를 만들 계획은 없습니다.
우리는 두 전문화에 대한 이야기를 만들고 이를 조금 더 심도있게 만드는 것을 목표로 하였습니다.
직업 디자인.
때때로 자원을 모으고 소모하는 것으로 각 기술에 대해 알게 됩니다.
여러분이 제공하는 아이디어를 많이 반영하였습니다.
이중 점프 was on the cutting table for a little while and it ended up making
it.
탈태같은 주요 쿨기는 악마 사냥꾼의 이야기와 판타지성을 맞추기에 적합합니다.
우리를 악마 사냥꾼의 많은 이야기를 만들고 있습니다.
Skill Cap.
악마 사냥꾼은 하수와 고수 사이에 큰 격차가 안나는 심플한 직업입니다.
때때로, 두 계층 사이에 큰 차이가 있을 수도 있습니다. 리분때 야성 드루이드와 비슷하게 말이죠.
영혼 방벽.
영혼 방벽은 영혼 베어내기의 상향된 버전입니다.
영혼 방벽에 글쿨이 적용되지 않으면 이것은 현재 문제에 대한 간단한 해결책이지만, 가볍게 사용하기 힘들어 집니다.
이 기술은 조정을 많이 겪게 될 것입니다.
무기 크기.
블러드엘프 무기가 작다는 의견이 있는데, 이에 대해서는 진지하게 질문을 받고 있습니다.
언제부터 할 수 있는가??
악마 사냥꾼과 군단의 침략을 8월 9일 (*한국 시간 8월 11일.)부터 할 수 있습니다.
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