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[유저] 돌갤펌) IGN 인터뷰 - 개발 당시 카드들과 밸런스에 대해

아이콘 좀만한놈
댓글: 77 개
조회: 11787
추천: 19
2018-01-19 17:02:48

Q : 현재 주시하고 있는 카드 좀 알려줄 수 있나요?
A : 월드 챔피언십이 끝난 후로도 지켜봐야 대략적인 그 목록이 나올 듯 함. 현재는 유저들의 의견을 듣는 중. 야생과 정규 모두 고려중.

Q : 코볼트와 지하 미궁에서, 흑마법사를 어떤 방향으로 디자인하려 한건가요? // 흑마법사가 강하다는 것을 언급하며 질문함.
A : 각 확장팩에서, 1~3개 정도의 컨셉을 밀어줌. 이번 확장팩에서 흑마법사의 컨셉은 무거운 악마 하수인/자해였음. 아닌 것 같아 보이는 카드들도 그런 컨셉의 일환. 이 두 컨셉이 상자 흑마법사와 같이 잘 어우러진 것은 잘 된 것이라 생각함.

Q : 원한 맺힌 소환사/흑마법사 처럼 무거운 하수인들을 초반에 꺼내는 사기에 대해 어떻게 생각하나요?
A : 코볼트와 지하 미궁에서, 우리는 발견하는 느낌을 들게 하고 싶었음. 던전을 탐험하고 놀라운 유물들을 찾아내는 그런 느낌과 같이, 유저들이 덱에서 놀라운 유물을 찾게 하는 것. 지배당한 졸개/원한 맺힌 소환사는 덱을 독특한 방식으로 구성해 유물을 획득하는 것임.

Q : 상자 흑마법사와 같은 아키타입이 현재와 같은 형식으로 정립될 것을 어느정도 예상하셨나요?
A : 우리는 소집 카드들이 그런 식-아마 상자흑-으로 역할하기 원했음. 우리는 상자 흑마법사를 우려해 굉장히 많은 게임을 플레이했고, 테스트 당시 덱은 현재 유행하는 버전과 4장 정도 차이밖에 나지 않음.

Q : 개발당시 육식 보물상자를 활용한 콤보덱은 무엇들이 있었나요?
A : 파멸수호병은 당연히 시도해보았고, 왕 크루시도 시도해보았음. 하드로녹스 드루이드도 해보았고, 퀘스트 드루이드도 해보았음.

Q : 첫 번째 사도 린은 공개 당시에 예능 평가를 받았지만, 지금은 여기저기서 보이네요. 공개됐을 때 그런 반응을 예상하셨나요?
A : 테스트 당시 컨트롤 사제를 사용했는데, 덱이 몇 번 파괴된 후에 예능용이 아니란 것을 알았음. 플레이해보기 전까진 확실히 알 수 없음.

Q : 린의 개발과정에 대해 말해주실 수 있나요?
A : 처음 컨셉은 끔직한 의식을 막는 수호자였음. 그를 쓰러트리고 의식을 진행하는 컨셉. 하지만 너무 복잡한 것 같아 현재 컨셉으로 변경함. 최종안-아마도 현재-은 코스트를 1 올린 것. 인장의 경우 데미지를 주거나, 체력을 회복시켜주거나, 악마를 소환하는 것이었지만 복잡해 하나로 줄임. 아자리는 15/15에 '주문 및 영웅 능력의 대상으로 지정되지 않음' 이었음. 하지만 "겨우 그거야?"라는 반응이 나왔고, 독특한 효과를 넣음.

Q : 징그러운 지하 벌레의 경우 패치스와 같이 쓰일 때 정말 막강한 성능을 보여주는데, 어떻게 생각하나요?
A : 이미 많은 토론이 있었음. 현재 굉장히 주의깊게 보고 있음.(raises a red flag)

Q : 지하 벌레가 그 정도로 강력할 줄 알고 있었나요?
A : 넴ㅋ

Q : 영혼의 절규는 정말 모든 사제에게 막강한 카드같아요. 어떻게 생각하나요?
A : 우리는 옛날부터 사제의 다양한 광역기를 구상하고 있었음. 몇년 전 만든 카드드는 '10마나 - 전장의 모든 하수인을 내 덱에 섞어 넣습니다'였음. 탈진전 싸움에서 정말 말이 안되는 카드였고, 정말 막기만 하면 이길 수 있었음. 두명 모두에게 불쾌한 경험이었기에 우리는 이를 수정해 강력하지만 탈진전으로 승리할 수 없게 만든 것이 현재의 영혼의 절규임. 그러니까 영혼의 절규를 덱에 넣으면 강력한 승리 조건-피니시라고 생각하셔도 돼요-이 필요한 것. 현재의 하이랜더 사제/빅 사제는 그것이 강력하기에 영혼의 절규를 채용한 것.

Q : 소냐 섀도댄서는 퀘스트 도적/템포 도적에서 정말 막강한 잠재력을 보여주는데요, 그 카드에 대해 이야기해주실 수 있나요?
A : 소냐 섀도댄서라는 이름이 처음에 나오고 컨셉을 정하기로 함. 은신/비밀 등 ㅏ른 개발안들이 있었음.

Q : 주술사에 대해 어떻게 생각하시나요?
A : 여러 사람들이 여러 주술사 덱을 연구하고 있음. 주술사는 강력한 카드를 여러 장 보유하고 있다고 생각함. 길드 소집관-얼굴없는 화염투사 콤보 처럼. 쓰이는 덱이 없긴 하지만, 주문석도 강력함.

Q : 불안정한 진화는 굉장히 멋진 카드인데요, 혹시 이 카드가 너무 강력할까봐 걱정하셨나요?
A : 테스트 중 안토니다스-무한 화염구 등 다양한 일이 있어서 걱정됐음. 하지만 굉장히 멋지고 재밌는 카드임. 1/1을 뽑지 않기 위해 당신의 운을 시험해볼 수 있는 기회이기도 함. Jambre의 덱은 불안정한 진화의 가치를 끌어내는 덱으로, 개인적으로 좋아함.

Q : 유저들이 생각하는 것 보다 강력한, 그러니까 재평가가 필요한 카드들이 있나요?
A : 주술사 주문석도 굉장히 강력하고, 마른수염 방어구 제작자도 강력하다고 생각함.

1. 지배당한 졸개의 개발안 중 하나는 전투의 함성 : 내 전장에 악마 하수인이 있다면, 악마를 하나 소집합니다.

2. 공허군주의 코스트는 적절하다고 생각함.

3. 어둠의 서약 코스트는 한때 0이었음.

4. 만아리의 해골이 손에서 악마를 꺼내는 이유는 소집 플랜이 제대로 풀리지 않았을 때를 위함.

5. 상자 흑마법사가 무섭다면 수액을 쓰세요. 변이도, 침묵도, 수석땜장이도요.

6. 토그왜글의 개발안 중 하나는 카드를 신비한 가루로 추출하는 것이었음(던전런에서).

7. 또다른 초안은 덱값 지불 카드를 안주는 것이었고, 그 이후엔 죽음의 메아리로 다시 바꾸는 것이었음. 근데 테스트 중 어떤 사람이 헤멧+토그왜글+그림자 밟기 콤보를 써서 한 게임만에 폐기함. 이후엔 '이 하수인이 생존해 있는 동안, 상대의 덱에서 카드를 뽑습니다.'였음.시린빛 점쟁이를 활용해 덱값 지불 카드를 주지않는 것도 여러번 테스트함.

8. 영혼의 절규 코스트를 책정할 땐 뒤틀린 황천의 통계들을 많이 활용했음.

9. 영혼의 절규는 개발 당시 '도망쳐!(Run Away!)'였음.

10.  도적의 초기 전설 무기는 4코스트/공격력 1로, 공격시 면역/양 손 장착(영웅 능력 대체)였음. 또 다른 초안은 '전투의 함성 : 카드를 하나 발견합니다. 앞으로 뽑는 카드들은 모두 그 카드의 복사본이 됩니다.'였음. 또 다른 초안은  '3코스트 0/3 - 내 영웅이 죽지 않습니다. 내 턴이 시작할 때 내구도가 1 감소합니다'

11. 사제의 주문석/황혼의 부름은 3벨렌/3말리고스 OTK를 막기 위해 수정됨.

http://www.ign.com/articles/2018/01/17/the-hearthstone-team-on-designing-cubelock-and-why-they-like-big-priest

너무 길어서 선택적으로 번역했읍니다.  빅 사제에 대해 언급이 있는데 그건 가서 보세요 원문보는게 나을겁미다.
이과라서 글 되게 딱딱한데 그렇지 않은 부분들도 있으니 이상하다 싶으면 여기서 모라 하지말고 가서 원문 함 보새염 제가 재성하내여

—————-  돌갤 원문 ——————

http://m.dcinside.com/view.php?id=pebble&no=1501868&page=1&recommend=1

Lv78 좀만한놈

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