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[기타] 개발자 분들에게 드리는 팁 ver.2

아이콘 Santio
댓글: 218 개
조회: 17320
추천: 1116
2017-09-25 22:55:33
본글에 들어가기 앞서...

요즘 모바일 버죤 만드느라 바쁘신 대이리형 및 초창기 본진(검은사막) 주력 개발 인원분들.
그리고 현직 본진 담당 팀 분들과 인벤 눈팅 담당자 분들 안녕하세요.

CB와 OBT 시절부터 지금까지 거믄사막이 오픈한지도 어느덧 꽤 시간이 흘렀습니다.
지금은 그 때보다 확실히 편의성이나 시스템 적으로 여러모로 개선 되었고,
이제 검사는 초창기에 비해 확실히 다른 모습을 보여주고 있습니다.

그럼에도 제가 이러한 글을 쓰게 된 이유는 여전히 검은사막에는
유저들이 느끼기에는 불편한 점이 많이 남아있고 이러한 점에 대해서 많은 유저들의 문의를 넣었지만
QnA팀과 개발팀 간에 커넥션이 제대로 이루어지지 않는지, 혹은 유저 편의사항은 오피셜에서 언급하였듯
몇 년이 지났음에도 개선이 되지 않을 만큼 우선순위가 낮거나 혹은 귀찮거나, 안중에도 없는게 아닌가 싶어

초창기 메디아 오픈시절 남들은 그러려니 하고 있을 때 홀로 많은 개선요구글을 문의 및 팁게에 작성하시고
결국 지금의 우리들이 당연시 하는 편의성 개선을 이루어 내신 휘장님과 같은 마음으로 부디 하루라도 속히 개선되길 바라는 마음에 본 글을 작성하였습니다.




1.UI
1) 스킬 쿨 창 직관성 (스킬쿨창 추가로 반 해결)
PVP가 중점인 게임에서 스킬 쿨타임의 체크는 저어어어엉말 중요합니다.
허나 검은사막의 스킬 쿨 UI창을 보시면 저어어엉말 난잡하기 이를 때 없습니다.
스킬 사용순서와는 다르게 UI의 배치순서는 뒤죽박죽 난잡함은 기본에 음영처리도 너무 짙어 직관성이 매우 떨어지며
뭔 스킬을 사용하였는지 확인하기 힘들 때가 대부분 입니다.

그런데 이런 중요한 부분이 OBT때 부터 아직까지 수정이 안되어 있습니다.
내가 뭔 스킬을 썻지? 쿨은 얼마나 남았지? 확인하려면 눈깔이 빠져요... 

오죽하면 많은 유저들이 슬롯 부족하니까 써라고 내놓은 분리형 퀵슬롯을 쿨 확인용으로 쓰겠습니까?


2) 버프 창 직관성 (부분해결)
버프창 또한 난잡하기 이를 때 없습니다. 복용한 버프류 아이템은 순서에 상관없이 뒤죽박죽 되어 확인하기
매우 어렵고 그렇기에 버프를 재 갱신하려 할 시 이미 들어온 버프템을 복용하는 불상사가 종종 발생합니다.
거기다 버프 아이콘 최대 수 마저 한정되어 가려지는 부분에 대해선 다른 버프가 소멸될 떄 까지
확인 할 수 없는 부분도 존재합니다.

차라리 저렇게 난잡하게 각 효과별로 풀어 해쳐놓는거 보다 해당 음식, 비약, 연금석 아이콘에 묶어 마우스 오버시
부여 효과를 표시해주는게 훨씬 직관성이 좋을거 같습니다.

3)종족 마크 및 추뎀 아이콘 (미해결)
저와 같은 고인물도 가끔 해까닥 하는데 뉴비분들 입장에서는 오죽할까요. 저 사슴대가리는 대체 뭔 타입이죠? 저 강도 같은 아이콘은 뭐죠? 하면서 몬스터가 어떤 타입의 몬스터인지 감이 안잡히는 부분이 많을껍니다. 과거에야 아인이면 아인 닝겐이면 닝겐 딱딱 글자 그대로 표기해 주었지만 타입 표기를 아이콘으로 바꾼뒤에는 더 이상 직관적이지 못하게 되었습니다. 대체 왜 기존의 직관적이던 표기를 아이콘으로만 대체하였는지... 

이와 함께 파티원의 경우는 해당 몬스터 타입에 대한 추가 데미지 적용 여부가 확인이 가능하고 이러한 표기에 대해 on/off 옵션이 존재합니다. 허나 본인 캐릭터가 타격시 추가 데미지 표시는 전혀 볼 수 없고 해당 표시에 대한 선택지 조차없습니다. 그냥 이럴꺼면 백,에어,다운 과 같은 추가피해도 파티원꺼만 보이게하지 그러셨어요...

4) CC기 적용 여부 (미해결)
사냥에서야 대충대충 하면 되지만 PVP와 같이 산만하고 순간적인 요소가 결정하는 부분에서 CC가 들어갔는지 안들어갔는지에 대한 확인 여부는 상당히 중요합니다. 특히나 크리, 백어택과 같은 문구+스킬 이펙트가 난잡하게 표기되는 상황에서 기절이나 경직과 같은 CC기 적용 여부는 대상 캐릭터의 모션만 보고 확인하기엔 매우 확인 하기 힘듭니다. 적어도 CC가 적용되었을 경우 다운, 스턴 등의 문구가 표기 되었으면 합니다.

2.시스템

1) 아이템 위치변경 (미해결)
인벤토리와 다르게 창고, 탑승물과 같은 경우 아이템을 본인이 원하는 위치에 드레그하여 순서를 변경하는 것이 불가능합니다. 특히 창고의 자동정렬기능을 제공함에도 원하는 아이템을 찾기에 직관성이 매우 떨어지는 편이라 많은 유저분들이 어디에 있는 거지? 라며 창고에 있는 템을 바로 찾지 못했던 적을 자주 겪었을 겁니다. 
 
개 난잡한 창고 자동정렬을 체크해도 직관성이 매우우우 떨어짐.
저처럼 템 정리에 강박관념이 있는 사람에게 창고는 매우 딮빡.

그러니 캐릭터 인벤토리있는 아이템 처럼 원하는 위치에 아이템을 정렬 할 수 있는 기능을 제발...


2)각종 딜레이 (흑정소환등 부분해결)
많은 분들이 불편함을 겪는 부분일 겁니다. 검사에는 수많은 시스템적 딜레이가 존재합니다.
예로 들어보면 흑정령 소환, 강화 실패,성공시 강제 모션 딜레이 등 우리의 시간을 어떻게든 소요시키기 위한
빨리빨리가 몸에 배인 조선반도사람 특성상 매우 짜증나는 부분이자 괴로움 곶통 그 자체인 부분이 많습니다.
가장 대표적인 예로는 /키를 통해 소환하는 흑정령이 있으며 이 외의 예시를 몇가지 들어 보면.
 
대체 왜 존재하는지 모르는 캐릭터가 실패하는 모션.
이걸 강제로 바라보게 하고 캐릭터에 감정이입해서 같이 빡치라고 하는 건가 라는 생각이 드는
직강러들의 영원한 빡침 강화 딜레이. (무기 탈착으로 바로 움직일 수 있음. X나 번거로움)

캔슬 할 수 없는 연금석 충전 딜레이. 

거래소, 수송 등 각종 버튼에 대부분 포함되어 있는 클릭 딜레이
(거래소 구입 및 수송 완료품의 경우 밑 방향에서 위로 버튼을 클릭하면 빠르게 가능합니다.)   

또한 OBT때 부터 유명한 거래소 물품 갱신 딜레이(입찰 시스템 도입 부터는 입찰이 말썽을 일으킴)
최근에는 특히 입찰 갱신 딜레이가 유우명 (난 입찰 안풀리고, 다른 누군가는 입찰이 빨리 풀려 구입버튼 샤샤샥)
고유결과 같은 노래방 몬스터 등장 시 정말로 기이이이인 모션을 통한 딜레이...
제발 해결 좀 해주세요.

3) 퀘스트 NPC 로밍.(미해결)
이부분 역시 많은 분들이 불편함을 호소하시는 부분입니다.
퀘스트 중 NPC를 플레이어가 인도하여 목표 지점까지 끌고가는 로밍형 퀘스트가 이 게임에는 부분 부분 많이있습니다.
이게 뭐가 문제냐면 케릭터의 이동속도와 NPC의 이동속도가 맞지 않아 조금만 멀어져도 NPC가 멈추고 조금만 가까워 져도 다시 정지합니다. 거기다 거리가 멀어져 정지시 시간이 지나면 초기화 되어 사라져버려 다시 퀘스트 NPC를 끌고오기 위해 시작지점으로 돌아가야합니다.

특히 발렌시아 지역 일일퀘스트를 하시는 분은 밑에 움짤을 보는 것 만으로도 매우 고통을 느끼실 정도로 매우 짜증나는 부분인데. 과거 칼페온, 하이델 지역 일퀘로도 악명이 높아 수 많은 건의 끝에 픽스한 적이 있었음에도. 퀘스트는 원래 유저의 시간과 멘탈을 소비시켜야 된다는 이상한 철학을 가지신 것인지 모르겠지만 아직도 개선 되지않은 부분이 존재합니다.(거의 고의적이죠? 그쵸?)

아오 좀 뛰어와 주세요 ㅆㅃ

4) 천막류 몬스터(미해결)
오브젝트중 천막 등과 같이 몬스터를 뱉어내는 오브젝트가 있습니다.
문제는 이러한 천막형 오브젝트가 파괴시 소환된 몬스터 역시 '증발'해 버립니다.
열심히 몹패다가도 실수로 소환형 오브젝트를 박살내 버리면 몹이 증발해 버리며 당연히 룻, 경험치 모든게 사라집니다.
요고시 갓 유사겜의 현실성인가...

5) 흑정령, 말 스킬 잠금 기능(흑정잠굼기능 생김. 말스킬은 음...)
한때는 기대도 안했지만 스킬 잠금 기능이 생긴 이후에 생각난 것입니다.
스킬 잠금 기능을 좀 더 다듬어 의도치도 않게 사용하게되는 흑정령 강화스킬 및 말 스킬의 활성화를 
구현해보는건 어떠하신지 특히나 흑정 강화스킬은 그 효율이 캐릭터마다 천국과 지옥을 오갈정도로
성능적 편차가 심하고 스킬 활용도 역시 재각각인지라... 꼭 필요하다 생각합니다.

본의 아니게 자주 흑정령 강화 상태로 나가는 스킬 중 흑정강화 비활성화 옵션이 생긴다면 정말 갓갓할꺼 같습니다...
대표적으로는 닼나의 유산, 소서의 멸꿈, 방막, 닌자의 자살쇼 등등...

6)퇴근하는 npc(부분해결)
유사겜식 현실성 답게 어떤 npc는 24시간 철야 근무를 하지만
대 자본 부호 npc들(벨리아의 트라나언더포, 하이델의 테크톤 등)은 퇴근을 합니다.
이게 문제되는게 뭐냐면 하필이면 유저들이 자주 찾는 npc가 40분이라는 긴 시간동안 행적을 감춥니다.
블쟈식 우리의 철학은~~~ 하시는거 아니면 불필요하고 불편하기만 한 현실성 내세우지 마시고
그냥 24시간 근무서게 해주세요... 처음에나 오 npc가 퇴근도 하네~ 되게 디테일 하네~ 할 뿐
그 이상도 그 이하도 아닌 아무짝에 쓸모없는 불편함일 뿐입니다.

7)길드 퀘스트 범용성(미해결)
대표적으로는 길드 채집 퀘스트가 해당되는데 석재, 통나무, 낚시가 끝입니다.
아니 다른 채집 도구를 이용한 컨텐츠도 많은데 오베부터 지금까지 추가된 사항이 없습니다.
길퀘로 피뽑거나 수액 뽑거나 가죽캐거나 고기캐보고 싶습니다.

8)거없찐길드의 횡포 (거점없는 찐따 거점없는 일진 길드) (미해결)
길든간의 전쟁경우 거점이 있는 길드는 거점이 없는 길드에게 일방적으로 선 쟁선포를 할 수 가 없습니다.
이점을 악용하여 거없찐 길드의 고의적인 각종 방해요소에 거점이 있는 길드는 강제로 당할 수 밖에 없습니다.

본 사진은 예시이며 거없찐 길드의 횡포와는 아무런 관련이 없습을 알려드립니다.

실상은 '거점 있는 찐따'가 패널티를 감수하고 칼을 키거나 피해주는 방법 밖에는 없습니다.
본래 의도를 추측하건데 거점을 가질 수 있는 어느정도 전력이 있는 길드에게서 약소 길드를 보호하자는 취지에서
생긴 시스템이라 사료되는데, 이게 문제가 거점이 없더라도 체급이 헤비급 이상인 대형, 초대형 길드에도 그대로 무분별하게 적용이 된다는 겁니다. 정말 취지대로라면 소형길드나, 거점 정렴 횟수가 없거나 2~3회 미만과 같이 선제조건이 충족되는 길드만 해당 되게 바뀌어야 되지 않나 싶습니다. 

9)고저차로 인한 문제 (이쯤되면 개선불가)
사실상 OBT때 부터 지금까지 해결안된 문제중 가장 골이 깊은 부분입니다.
비슷한 일례로 '위치렉' 이라 불리는 현상이 있으며 이는 대이리형이 자부하는 자체 개발 유사 게임 엔진의 고질적인
문제이며 퀄리티 높은 게임성을 위해선 반드시 해결되야할 당면 과제입니다. (것만 번지르 하면 뭐하나요,)
허나 이러한 위치렉과 같은 현상의 경우 제가 개발알못인것도 있으며 개발자 분들도 공식적으로 난색을 표할 만큼
어려워 하는 실정이니 뭐라 말은 못하겠습니다.

다만 그나~~마 개선 가능성이 보이는 부분을 들자면 고저차에 따른 캐릭터의 관절염 현상입니다.
이러한 현상은 정말 자주보이는 증상으로 대표적인 사례는 아래와 같습니다.

메디아->하이델로 향하는 길목중 동부경계 쪽 비탈길로 악명 높은 관절염 구간

순간적인 이동기를 가진 캐릭터들의 관절염.
(무매렝닼워등등등)

위 사례처럼 캐릭터가 높은 곳에서 낮은 곳으로 이동시 움찔 하며 강제 경직이 걸리는 현상이 발생합니다.
이러한 현상을 강제 모션이 걸리는 말스킬인 조심성과 비슷하다하여 무심성, 워심성, 매심성 등 이라 칭하며
유저들은 불편함을 호소하고 있습니다... 차기에 내놓을 컨텐츠를 위해서 제발 좀 수정해 주십셔. 벨이라던가... 벨이라던가...


이 외에도 불편한 점에 대한 개선 요구사항이 많지지만 여기까지만 하겠습니다.
사실 그동안 누가 해주겠지 했지만 아무도 작성안하시길래 미루고 미루다 결국 작성하게 되었습니다.
이상이 개발자 분들을 위한 팁이었습니다. 그리고 이 자리를 빌어 다시한번 OBT시절 여러 불편 사항개선을 위해
힘써주신 휘장님께 감사의 인사를 전해드립니다. 특히 고유결과 같은 노래방 건의는 신의 한수였습니다...

오타 및 오류 지적 언제든 환영 데수옹!

Lv80 Santio

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