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[기타] 이번패치의 문제성.

아이콘 스피야
댓글: 128 개
조회: 20687
추천: 697
2018-04-16 02:15:34
팁게시판이지만 이번 패치로 인한 문제성이 심각하고
모두 힘을 모아야함에 글을 쓰게 되었습니다.

1. 캐릭터 벨런스

기존에 위자드 위치 다크나이트가 고스팩으로 올라가면 갈수록
게임의 매타에 너무 사기성을 보였습니다.

그래서 미스틱이 나왔죠. 근데 이 캐릭은 마공캐 카운터임에도 불구하고
물공캐에 까지도 강한면을 보여 미스틱을 어느정도 하향 조정을 해야함이 패치전에는 맞았습니다.

근대 이번 패치로 인해 워리어 발키리의 방막이 말도 안되는 수준까지 올라

잡기가 없는 캐릭의 밸런스는 극으로 비틀어졌습니다.


패치 전 보다 벨런스의 퇴화는 묻지않아도 당연한 결과입니다.

우리가 원하는 벨런스는 모든 캐릭의 조화 또는 카운터 직업인데

모든캐릭의 조화가 사실상 불가능하기에


마공캐는 격미를 못잡는다 = 격미는 물공캐를 못잡는다
이정도의 밸런스를 원했을겁니다.

근데 이번패치로 그 이상의 벨런스 파괴가 오게 되었죠.



2. 스팩 벨런스

기존에 낮은 공유저들도 사실상 높은 스팩의 유저를 잡을 수 있었습니다.

이 게임을 하시는 분들은 거의 대부분 엔드 컨텐츠로 PVP를 지향하며,


본인의 개인적인 파밍과 스팩업보다 컨트롤 능력 상승을 원하였습니다.


아이탬은 본인이 PVP를 함에 있어 조금의 기회가 더 생기는 추가적인 요소로 생각할뿐.


예구 가격 130억짜리 유툰귀를 끼나 입찰가격 5억짜리 고마귀를 끼나 누구나 즐거운 PVP를 할 수 있었습니다.


이와같은 게임의 스팩 벨런스덕에 어느정도 스팩만 갖추면 누구나 네임드가 될 수 있는 기회가 주어졌고,


스팩이 높은 유저들도 낮은 유저들에게 한수 배울수있는 게임이 되었습니다.



하지만, 게임사는 이번패치로 모든 유저들이 파밍을 강요하며,


낮은 스팩의 유저들은 PVP를 접할수있는 방법을 재한시켜 버렸습니다.


3. 아이템 벨런스

최대의 피해자는 아무래도 붉산귀입니다.


캐릭의 벨런스가 맞지 않음에 적중보정이 적은 소서러는 쌍으로 붉산귀를꼈고



그 외 직업군들도 하나의 붉은 껴야 했기에 유붉산 가격은 예구가 33억에 웃돌게 되었습니다.

애초에 보조무기는 회피형,피감형,공격형을 나누며 킬각이 나올시 회피형이나 피감형을 나누어 사용하였지만

이번패치로 인해 버림받는 아이탬이 많아지고 그렇기에 피해받는 직업이 많아졌습니다.



아이탬의 가치를 유지해주겠다는 말이 거짓화 되는 부분이죠.


이처럼 아이탬의 다향화가 폐지 되었습니다.


캐릭벨런스가 맞지 않다면 캐릭을 갈아타면됩니다.

위는 게임사의 가방,의상,인벤등 수익과 직결되므로 꼬미키라는 단어가 돌았던거고,

그게 싫으면 존버하면되는겁니다.

근데 아이템 벨런스가 맞지 않다는건 정말로 회사의 능력부족이라고 생각합니다.


4. 생활 벨런스

이 게임은 크게 사냥,PVP,생활 = 수익 으로 파밍을 진행합니다.

물론 이 파밍중 사냥이 제일 큰 비중을 차지하는것은 맞습니다.

근데, 게임에 많은 시간을 할애하는 분들 중에는 사냥에 필요한 줌찢이 필요이상으로 없으므로

생활을 병행했습니다.


주로 수동 생활컨텐츠는 노줌찢사냥과 비슷한 수익을 보이고


수동생활 품목을 반잠수 컨텐츠로 가공하게되면


이또한 노줌찢사냥만큼의 수익이 되어, 줌찢을 모은 뒤 하루 날잡고 사냥을 하곤했죠.


이는 검은사막 생활컨텐츠에 많은 이해가 필요하고 전투스팩이 아닌 생활스팩의 전초 과정이 확립되야하여


검은사막의 다양화가 이루어졌습니다.

하지만, 이번 패치로 인해 노줌찢사냥이 생활 컨텐츠보다 돈이 더 되어 히스를 돌수있는 스팩이 강요되고

돌수잇는 스팩이 된 사람들은 수동 생활을 접어야하는 상황에 와 있습니다.

인장에 보이듯이 저는 생활러입니다. 생활랭커를 지향했고,

사냥은 고고학자의 지도를 만들정도만 하며, 생활에 올인하고 있었습니다.

하지만 황납품목, 거래소 판매품목, 무역 판매 품목등 단가를 상향시켜주지 않으며,

사냥벨런스만 계속 진행한다면 수동생활은 하는 유저들은 자연스럽게 사냥으로 전향하게 될 수 밖에없고

이는 생활컨텐츠가 좋았던 검은사막의 장점을 박살내는 사태입니다.


5. 소통

게임은 운영자가 만들며, 유저는 개돼지 마냥 게임에 이끌려 다니며 즐기면됩니다.

이건 옛말이죠.

검은사막은 타 게임과 다르게 소통하는 면을 보이며 방송을 진행하였고

소비자의 권리를 행사하는것에 대해 관대했습니다.

허나, 이번 방송에서 소통의 단절을 선포하였고.

패치를 강행하였습니다.


저는 N사 게임인 마X전을 5년동안 해왔고 20강 패치때 100중 99명이 반대시위를 하였음에도
패치를 강행하여 게임이 망하는모습을 실시간으로 지켜봤습니다.


랜덤뽑기 개돼지 가챠게임도 소통없는 패치 강행은 퇴보화 될뿐 방치보다 못한건 확실한 사실입니다.



6. 게임의 메타

게임의 메타는 운영자가 이끌며, 유저가 따라가는것입니다.

그 운영이 여태껏 이른바 교복 스팩이라고 이야기 되던 253/283 이였습니다.

근데 이번패치로 인해 위대한 모험가를 달성하기 위해 고초승 두개를 유초승으로 올려도

위대한 모험가를 달성하지 못합니다.

그리고 유붉산 유저들은 거의 불가능한 스팩이되었죠.

이는 사냥파밍을 하지 않는 사람들을 게임의 아웃사이더로 만들고

모든 유저가 사냥을 하고 위대한 모험가를 찍게 노력하게 하려는 게임사의 강요입니다.

새로시작한 뉴비들은 이곳저곳을 다니며 이쁜 배경을 즐기고, 생활 컨텐츠를 이해해가며

서서히 고인물이 되어가지만 우린 모두 새로시작한 뉴비에게 사냥만을 강요하는 게임이 되어가고 있습니다.




7. 마치며

검은사막이 다시금 게임의 모토를 찾기를 바라며,

새로운 매타를 찾기위한 여정의 시작. 검은사막 시즌2 라면,

모두를 납득할만한 떡밥과 진행과정을 보이길 바랍니다.

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