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[소식] [GM노트] 검은사막 개발진이 전하는 점령전 시즌 5

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댓글: 116 개
조회: 14378
추천: 15
2018-04-17 20:34:19



안녕하세요, 검은사막입니다.


지난 4월 12일 정기점검을 통해 점령전 시즌5와 모험 명성 등 여러 내용이 업데이트되었습니다. 

이번 업데이트와 관련하여 많은 모험가님들이 지금 이 순간에도 다양한 의견을 보내주고 계십니다. 


이를 통해 여러분께 전달드리려 했던 새로운 경험과 재미가, 저희의 의도와 다르게 불편함으로 다가오는 점을 인지하였고

이전에 더 명확하게 안내드리지 못한 점, 깊이 반성하며 죄송하다는 말씀을 전합니다. 

이 순간에도 저희는 여러분의 의견 하나하나를 경청하고 있으며, 우려하시는 부분들에 대하여 논의를 진행하고 있습니다.


많은 애정을 가지고 보내주신 적극적인 의견에 감사 드리며, 

점령전 시즌5 및 모험 명성 업데이트의 목적 및 보다 자세한 내용을 안내 드리려고 합니다.


GM노트를 확인하신 후 보내주시는 모험가 여러분들의 소중한 의견은 

추후 업데이트 시 적극적으로 참고할 수 있도록 노력하겠습니다.


[점령전 시즌5에 관해]

 

2016년 4월 시작된 점령전 시즌4 이후 약 2년만에 점령전 시즌5 리허설이 시작되었습니다.

점령전 시즌 4에서는 단순했던 공성 방식에서 벗어나기 위해 여러 부속 건물과 공성 병기를 도입했습니다.

또한, 중간중간 고착화되는 현상을 방지하기 위해 민병대 도입, 성 구조 변경, 승리 방식 변경 등의 업데이트도 진행했습니다.

 

시즌5 전까지 계속 이 방식을 유지해 왔으나, 저희가 고민했던 몇 가지 문제는 크게 개선을 하지 못했습니다.

특히 강력한 길드가 성을 차지한 이후 도전하기 어려운 상황, 수성이 유리해 공성에 성공하기 어려웠던 점,

그리고 연합 시스템 지원이 없어 피아식별 구분 없이 암묵적으로 진행되었던 동맹 관계 등의 상황들이 그것입니다.

 

이에 따라 점점 전투 발생 빈도가 줄어들고 있는 것에 대해 저희 내부에서 많은 고민을 거듭했고,

새로운 룰을 적용하지 않고서 현재 상황을 바꾸기는 어렵다고 판단, 개편을 통해 시즌 5로 다시 시작하기로 결정했습니다.

 

지난 시즌에서는 하나의 수성 길드에 여러 길드가 공격하는 형태였기에, 

이를 기준으로 성문과 공성 병기들의 밸런스가 맞춰져 있었습니다. 

때문에 전력이 압도적으로 차이나지 않으면 단일 길드로 공성에 도전하기 어려웠습니다.

 

이번 시즌 5에서는 공성과 수성의 밸런스를 조율해 공정한 상태에서 도전이 가능하게 하고, 

기존의 공성 병기를 개편해 체계적이고 전략적인 전투가 가능할 수 있도록 했습니다.

거점전과 점령전이 도입된 원래의 의도처럼 길드가 성장하고, 성장을 통해 새로운 것에 도전하고,

모든 길드원들이 도전을 통한 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다.

 

[점령전 시즌5, 어떻게 바뀌는가?]


우선, 일반 거점을 설정해 규모가 비교적 작은 길드들이 거대 길드의 견제를 받지 않고 거점전을 진행해

소규모 전투의 즐거움과 경험, 그리고 안정적인 수입을 얻을 수 있도록 하여 

진입장벽을 낮추고 부담감을 없애려고 하였습니다.

 

일반 거점에서 성장한 길드들은 통치 I,II,III 거점전에 합류하여 본격적인 전투가 가능하도록 하였습니다.

전투를 좋아하는 길드들은 통치 거점에 도전해서 매일 치열한 전투를 할 수 있으며,  

전투의 승패는 점령전으로 가는 중요한 길이지만, 실패하더라도 기존 거점의 단계는 유지하여 도전의 의미를 강화했습니다.

 

첫 주를 제외하고는 통치 III 거점을 점령한 길드는 점령전에서 패배해도 다시 I,II,III단계를 점령해야 하는 것이 아니며,

일주일에 한 번 통치 III 거점의 방어전만 치루면 되기에 거점전에 소모되는 시간이 매우 많이 늘어나는 것이 아닙니다.

 

더불어 시즌4보다 1시간 늦은 전투시간으로 퇴근시간 및 가족과 함께하는 저녁시간으로 인해

거점전/점령전 참여가 어려운 문제도 보완하여 자유로운 참여가 가능하도록 하였습니다.

다만 전투 시간은 리허설 종료 후 조정될 수 있으며, 

리허설 종료 후 모험가 여러분들의 피드백을 반영할 수 있도록 준비하여 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

다음 설명으로 넘어가기 전에 저희의 설명 부족으로 모험가 분들께 혼란을 드린 부분에 대해 먼저 답을 드리려고 합니다.

Q. 통치 II 거점 점령했다가 통치 III에 도전했어요. 만약 실패하면 통치 I부터 다시 도전해야 하나요?

A. 아닙니다. 만약 도전에 실패했다면 기존에 차지한 통치 II 거점은 그대로 유지됩니다. 성공했을 경우에만 기존 통치 II 거점이 초기화됩니다. 통치 III 거점 유지 상태에서 점령전에 도전하다 실패했을 때에도 통치 III 거점은 동일하게 유지됩니다.

 

Q. 세금 수령 방식이 궁금해요.

A. 기존과 가장 크게 달라진 점 중에 하나인데요. 거점전이든 점령전이든 점령과 동시에 '일주일치 쌓인 세금을 즉시 수령'할 수 있습니다. 때문에 만약 한 주 동안 계속된 도전으로 통치 I~III 단계까지 올라간다면, 총 세 번에 걸쳐 세금 획득이 가능해집니다.


[길드 연맹 시스템은 왜 추가되었는가?]


지난 시즌 분석 과정에서 실제 점령전에 참여할 수 있는 단일 길드가 많지 않음을 확인하였으며,

이로 인해 인원이 부족한 길드간의 합병이 많이 발생하는 것 또한 지켜봐 왔습니다.

 

그 동안 애정을 가지고 성장시킨 길드들을 버리지 않고도 점령전에 참여할 수 있도록

길드 연맹 시스템을 도입하였으며, 이를 통해 길드가 성장하면 다시 단일 길드로도 참여할 수 있도록 했습니다.

연맹시스템은 최대 100명까지 가능하므로 기존 거점 또는 점령전의 밸런스에 영향을 주지 않지만

단일 길드가 성장하기까지 충분한 시간과 경험을 유지할 수 있을 것입니다.

 

검은사막 월드에서 내로라하는 길드 여러 개가 모여 전투하는 기존 점령전의 방식은 통치 3단계에서 느낄 수 있게 하고,

시즌 5 점령전에서는 모두가 지켜보는 가운데 1:1로 점령에 도전하는 멋진 광경을 연출해드리고 싶었습니다.

또한, 이 점령전에서는 '제대로 즐겁게 싸울 수 있는' 전략적인 전투를 최우선 목표로 개발하고 있습니다.


[앞으로의 점령전과 밸런스]


검은사막의 밸런스는 일대일도 중요하지만 거점전과 점령전의 핵심이 되는 다대다의 밸런스도 매우 중요합니다.

비록 한 번에 모든 모험가분들이 원하는 방향으로 밸런스를 완벽하게 맞추기는 어렵지만,

우선 다대다의 전투 위주로 밸런스를 조율하고 이후 일대일의 세부적인 밸런스를 계속해서 조정해 나가려 합니다.

 

또한, 이 점령전이 더 즐겁게 진행될 수 있도록 리허설 기간 동안 

아직 공개되지 않은 추가 업데이트도 진행될 예정이며, 그 중 몇 가지를 미리 안내 드립니다.

○ 각 공성병기의 개선

공성병기들에 보다 확실한 상성 관계가 확립되고, 각 고유의 능력 또한 조정될 계획입니다.

각각의 공성병기들이 때에 맞게 가장 최적의 성능을 낼 수 있도록 하여 보다 전략적인 전투가 가능하도록 하겠다는 의미이며,

이 부분은 수성이 유리할 수밖에 없는 현재 구조를 전략적으로 극복할 수 있도록 최선을 다해 개선할 계획입니다.

특히, 대포를 활용하는 숙련된 포병의 역할이 기존보다 극대화 되어 매우 중요한 전략 중 하나가 될 것입니다.

 

○ 일기토 도입

일기토(가칭)의 경우 도전에 대한 의미를 가장 극대화시킬 수 있는 시스템으로,

상세 내용은 아직 안내하기 어렵지만 구상하고 있는 건 다음과 같습니다. 상세 내용은 추후 변경될 수 있습니다.

- 점령전 시작 직후에 공성(도전) 길드가 수성 길드를 상대로 일기토를 신청할 수 있습니다.

- 일기토 수락 후, 공성 길드가 승리하면 사기가 올라 특별한 버프를 받을 수 있습니다.

- 일기토 수락 후, 수성 길드가 승리하면 수성 길드에서 승리한 모험가만 특별한 버프를 받을 수 있습니다.

- 일기토를 거절하면, 공성 길드의 사기가 올라 약간의 버프를 받을 수 있습니다.

 

○ 영지 점령 보상 강화

점령전의 보상은 막대한 세금이었지만, 시간이 흐름에 따라 세금만으로는 부족하다 판단되어 보상이 강화될 예정입니다.

세금은 기본 보상이며, 해당 영지에서 점령 길드원들에게 혜택을 주는 버프를 적용하는 등, 점령의 보상을 점차 보강하려고 합니다.

 

○ 거점/영지 자체 해방

누군가 거점이나 성을 공격해주지 않으면 스스로 다른 곳으로 이동할 수 없는 문제를 해결하기 위해

스스로 거점과 영지를 자체 해방할 수 있는 시스템을 추후 추가하기 위해 구상 중에 있습니다.


[모험 명성 및 캐릭터 밸런스에 관해]

 

모험 명성에 따른 공격력과 피해 감소 보너스는 지난 GM노트를 통해 말씀 드린 내용과 같이

각 모험가 여러분께 중단기적인 목표를 제공함과 동시에 그에 따른 보상을 제공함으로써

성장에 대한 동기 부여를 이끌어내는 것을 목표로 기획되었습니다.

 

기존에는 공격력을 극한으로 끌어 올리더라도 전투시 한 순간의 실수가 죽음으로 이어져 전장에서 이탈되는 경우가 많았고,

반대로 방어력에 집중하면 지나치게 죽지 않아서 전투의 치열함과 긴장감이 적어지는 현상이 있었습니다.

더불어 점령전/거점전과 같은 다대다 전투에서는 캐릭터가 너무 쉽게 죽는 문제로 인해

부활 후 다시 전장에 참여하기 위한 이동 시간이 길어지면서 제대로 된 대규모 전투를 충분히 즐기기 어려웠습니다.

 

이번에 업데이트된 피해 감소 보너스 효과는 이러한 문제점 중 ‘너무 빨리 죽는 문제’에 대한 보완책이며,

지나치게 죽지 않는 문제에 대한 보완점은 이번 주 업데이트 시 추가로 진행될 예정입니다.

 

지난 주 업데이트 이후 모험 명성의 차이가 큰 모험가를 상대하기가 기존에 비해 더욱 힘들어진 문제가 있으며,

저희도 이 점에 대해 인지하고 있기에 당장 이번 주부터 피해량 조정 등 클래스간 밸런스 조정 관련 업데이트를 진행할 예정이며,

지속적으로 모험가 여러분들의 피드백을 반영하며 보완해나갈 예정입니다.


[모험가 여러분들께...]


저희가 바라는 거점전과 점령전의 최종 목표는, 

누구나 도전할 수 있고 그 위대한 도전으로 얻은 것들을 누리고 지켜 냈을 때

커다란 보람을 느낄 수 있도록 하는 부분에 있습니다.

 

아직 부족한 점이 많지만, 여러분의 의견을 최대한 경청하여 즐거운 거점전/점령전을 만들기 위해 노력하겠습니다.


새로운 거점전과 점령전을 직접 체험하신 후 궁금하신 내용이나 추가 의견이 있으신 경우

본 GM노트 댓글을 통해 남겨주시면 확인할 수 있도록 하겠습니다.


여러분들의 다양한 의견 부탁드립니다.

고맙습니다.

초 인벤인

Lv90 장의상

동새치

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