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지난 2017 울림[林] 프로젝트 2차: 전투 계산식 개편(바로가기)에서 안내드린 내용 중, 수정 사항이 있어 정정합니다.
잘못된 안내로 혼동을 드려 대단히 죄송합니다.
스탯 | 변경 전 | 변경 후 |
정신 | 최대SP / SP회복력 블럭 관통 마법 방어력 상태이상 저항 | 최대SP* / SP회복력 (제외) 상태이상 저항 소환체의 HP, 스킬 대미지 |
안녕하세요, TOS 개발팀입니다.
이번 안내에서는 지난 전투 계산식 변경이 가져오는 변화(바로가기)에서 설명해 드렸던 대미지 공식 외에, 캐릭터의 기본 스탯과 전투 스탯의 변화점, 특히 명중과 회피, 블록과 치명타 판정에 대해 말씀 드리겠습니다.
힘, 지능, 체력, 정신, 민첩으로 구성된 기본 스탯은 레벨을 올릴 때마다 스테이터스 포인트를 받아, 캐릭터를 성장시키는 데에 자유롭게 사용할 수 있습니다. 이 기본 스탯은 레벨, 랭크, 아이템, 버프 등의 요소와 함께, 물리 공격력, 마법 방어력, 명중, 치명타 발생 등 전투 계산식에서 직접 변수로 사용되는 전투 스탯 수치를 결정합니다.
스탯 변경 전 변경 후 힘 물리 공격력 +1 치명타 공격력 블럭 관통 무게 증가 물리 공격력** 명중 지능 마법 공격력 +1 마법 공격력** 체력 최대HP / HP회복력 치명타 저항 인벤토리 최대 소지량 블럭 최대HP* / HP회복력 블록 최대 스태미나 정신 최대SP / SP회복력 블럭 관통 마법 방어력 상태이상 저항 최대SP* / SP회복력 소환체의 HP, 스킬 대미지 민첩 명중 회피 치명타 발생 평타 공격 속도 (일부 스킬 포함) 회피 블럭 관통 치명타 공격력 그 외 치명타 발생/저항은 기본 스탯에서 제외 인벤토리 최대 소지량은 기본 8000+각종 추가분으로 변경 레벨에 의해 대부분의 전투 능력치 향상(명중, 치명타 포함) 랭크에 의해 공격력과 방어력 향상 *직업계열별 오르는 수치가 다름 **기존보다 효율 증가
공격 스탯의 효율
트리 오브 세이비어에는 물리와 마법, 두 가지 공격력과 방어력이 존재합니다. 이들은 서로 독립적으로 계산되고 있으며, 각각 힘과 지능에 의해 수치가 향상됩니다. 공격 스탯이 최종 공격력에 미치는 영향력의 변동 폭은 아래 표와 함께 설명해 드리겠습니다.
전투 연산식 변경 이전에는 레벨이 오를수록(상대적으로 스킬 대미지와 아이템 공격력이 높아질수록) 공격 스탯의 존재 가치가 크게 떨어졌습니다. 스킬 계수가 추가 대미지였기 때문입니다. 힘 스탯이 대미지에 미치는 영향이 미미했기 때문에 물리 공격 클래스는 민첩 스탯에만 투자하게 되었으며, 민첩 스탯이 스킬 대미지의 치명타 발생에 영향을 주지 못하는 마법 공격 클래스는 울며 겨자 먹기로 지능 스탯에만 투자하거나, 혹은 아예 체력 스탯에만 집중하는 극단적인 선택만을 강요받아야 했습니다.
전투 연산식 변경 이후, 힘(지능) 1당 물리(마법) 공격력이 1씩 증가했던 부분이 +2로 조절되었습니다. 힘과 지능의 효율은 1에서2로 조금밖에 오르지 않았지만, 스킬이 계수화됨에 따라 실제 공격력에서 차지하는 비중은 크게 올랐습니다. 물론 현재에도 아이템에만 크게 투자한 뒤, 유틸 스킬들을 챙김으로써 힘이나 지능에 투자를 하지 않는 클래스 빌드도 여전히 유효하지만,예전만큼 힘과 지능이 무가치하지는 않게 됩니다. 최소한, 더 이상 베테랑 플레이어의 입장에서 샤울레이 서쪽 숲의 튜토리얼 퀘스트 NPC가 “전사라면 힘이지!”라고 말해주는 것이 황당한 낚시로 느껴지지는 않을 것입니다. 자신이 어떤 경로를 통해 공격력을 확보할 것인지에 대해 어느 정도 정보가 있는 구원자에게, 그 계획과 투자의 최종적인 형태는 이전과 같은 극단적인 형태를 띠지 않게 될 것입니다.
체력과 정신
체력이 높을수록 HP가, 정신이 높을수록 SP가 증가하는 구조는 그대로이며 클래스별, 레벨별, 스탯별 비중이 변경되었습니다.
먼저 최대HP와 최대SP계산에 있어 클래스별 보정치는 다음과 같습니다(레벨과 스탯이 동일할 경우)
클래스 계열 | 최대HP | 최대SP |
전사 계열 | 1.0 | 0.6 |
마법사 계열 | 0.65 | 1.0 |
궁수 계열 | 0.7 | 0.7 |
성직자 계열 | 0.8 | 0.8 |
변경된 전투 계산식에 따르면, 이제 방어력이 제법 높아도 1의 피해만 입는 무적 상태가 되기 어렵습니다. 이에 따라 자잘한 피해가 누적되므로, HP의 총량은 예전보다 넉넉하게 변경되었습니다. 또한, PvE는 물론 PvP에서도, 적을 수밖에 없는 체력 때문에 너무 쉽게 전투불능 상태가 되던 것이 오히려 전투의 긴장감을 저해하는 요소였다고 판단하고 있기도 합니다.
반대로, SP는 예전보다 부족하도록 설계되었습니다. 정신 스탯의 가치는 일부 스킬들의 효능에서 발휘되기도 하지만, 이는 예외적인 사항입니다. 스킬을 더 자주 사용하고 싶다면 스탯이나 아이템에 적절한 수준의 정신 스탯을 투자해야 합니다. 혹은,이제 중복 사용이 가능한 SP 회복 포션을 이용하는 것도 전략입니다.
치명타 발생과 저항, 확률
여러 가지 기본 스탯의 용도와 효능의 변경점이 있습니다만, 물리 공격 클래스에게는 민첩 스탯의 변화가 가장 크게 다가올 것입니다. 과거 민첩은 명중과 회피, 치명타 발생을 올려주었지만, 이제는 공격 속도, 회피, 블록 관통, 치명타 공격력을 올려줍니다.이 중에서도 가장 큰 화두는, 더 이상 민첩이라는 기본 스탯이 치명타 발생(과 저항)을 올려주지 않는다는 사실일 것입니다.
공격력의 척도는 적에게 시간당 입힐 수 있는 피해량(DPS; Damage Per Second)입니다. 예전 트리 오브 세이비어의 전투 계산식에 의하면, 레벨이 50만 넘어도(즉 45레벨 무기만 가져도), DPS에서 힘과 지능이 가지는 효율은 급격하게 떨어졌습니다.
[클래스 계열별 스탯 투자 비율. 2017년 1월 활성 캐릭터 기준]
게임 내 대화나, 유저 커뮤니티 정보를 통해 알려진 ‘물리 공격 클래스는 (거의) 무조건 올민첩’이라는 정보는 위의 통계와 정확히 일치합니다. 힘과 지능과 달리, 민첩에 집중적으로 투자한 뒤, 치명타 발생 옵션을 가진 아이템, 스킬, 버프를 모으면 언제나 치명타 공격을 가할 수 있었습니다. 결과적으로 치명타 발생은 거의 매 공격마다 일정 배율의 공격력 향상을 얻을 수 있는, 엄연한 비율 계수 공격 스탯으로 작용했고, 더하여 100% 명중과 상당한 회피율까지 제공했기에 물리 공격 클래스에게는 다른 스탯보다 훨씬 더 좋은 선택이었습니다.
트리 오브 세이비어의 최종 레벨은 계속해서 성장하고 있습니다. 저희는 장기적인 관점에서, 비율 계수로 기능하는 치명타 발생을 유저 커스터마이즈 스탯으로 관리하기 어렵다고 판단했습니다. 그 결과 민첩에서 치명타 발생이, 체력에서 치명타 저항이 제외되었습니다. 이제는 예전처럼 모든 공격에 치명타를 부여하는 것이 사실상 불가능하지만, 민첩 스탯에 의한 치명타 공격력 향상 수치(예전에는 힘 스탯으로 증가)는 전보다 높아졌습니다. (+2 → +4)
치명타 발생 확률은 기본적으로 공격자의 치명타 발생 수치와 피해자의 치명타 저항 수치의 차이에서 시작합니다.캐릭터(몬스터) 레벨에 따른 기본 성장치가 있지만, 서로 레벨이 같다면 그 차이는 없습니다.
따라서 현재 가죽 방어구 4 세트 효과로 주어지는, 치명타 발생 +50의 상대적 효과는 레벨에 관계없이 그 가치가 유지됩니다.치명타 발생 수치를 %비율로 증감시키던 스킬이나 버프가 +/- 증감 형식으로 변경된 것도 같은 이유에서입니다. 대표적인 예로[스위프트 스텝: 치명타 특성]이 레벨당 +5%에서 +30으로 변경된 것을 들 수 있습니다.
이번 개편 시점에서는 치명타 발생 확률에 대해 어느 정도 보수적으로 설정했습니다. 이는 변경된 계산식과 스킬, 그리고 기존에 공급되어 있는 치명타 발생, 저항 옵션을 가진 아이템을 고려한 결과입니다. 하지만 현재 게임에는 치명타 공격력에 크게 의존하는 클래스도 있고, 옐로우 젬의 가치도 중요합니다. 때문에 신규 270, 315레벨 프리 던전에서 얻을 수 있는 물리 공격 무기들은 모두 치명타 발생을 가지도록 했습니다. 향후 공급될 아이템에도 치명타 발생 옵션을 적극적으로 적용할 예정이며, 스킬이나 특성 또한 치명타 발생 기능이 추가될 것입니다.
회피와 블록 판정
계수는 약간 다르지만, 회피율도 치명타 발생 공식과 마찬가지로 공격자의 명중과 피해자의 회피 수치가 얼마나 차이가 나느냐에 따라 결정됩니다. 따라서 레벨에 관계없이, 명중/회피 수치 +30은 언제나 +30의 상대적 가치가 유지됩니다.
이것이 장갑과 신발에서 명중과 회피가 제외된 이유이기도 합니다. 방어구는 레벨이 오름에 따라 기본 성능이 향상되어야 하는 만큼(그리고 마법 캐릭터에게 명중 장갑은 아무 쓸모도 없었던 만큼), 방어구의 기본인 방어력만을 올려주게 되었습니다.
블록 확률 역시 마찬가지입니다. 블록 저항과 블록 관통의 차이에 따라 실제 블록 확률이 계산되며, 최종 확률은 펠타스타의 실드 가드나 버프에 의해 변경됩니다.
다만 치명타와 달리, 회피와 블록 관련 수치는 여전히 성장형 스탯에 의해 상승합니다. 이들은 치명타처럼 적을 대상으로 하지 않고, DPS의 급격한 상승과도 관계가 없습니다. 회피와 블록은 공격받는 측이 주도하는 반대 부호 속성이어서, 마법 공격을 상대로는 효과가 없기도 합니다.
이번 안내에서 가장 길게 설명해 드린 치명타, 회피, 블록은 마법 공격과는 아무 상관이 없는 능력치입니다. 마법 공격은 어떤 대상에게도 적중하며, 공격 스탯을 분배함에 있어서 선택의 난이도가 상대적으로 낮지만, 보너스도 없다는 고유의 속성을 가지고 있습니다. 이는 트리 오브 세이비어에서 이전까지, 그리고 앞으로도 유지될 마법 공격의 정체성입니다.
스탯의 용도와 효과, 계산식에 대한 안내는 여기까지입니다. 다음 안내에서는 스킬의 계수화와 변경점들에 대해 말씀 드리겠습니다.
감사합니다.
Shion
펭 하