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[정보] (4.3스포) E3 전격PS 요시다P 인터뷰

산큐
댓글: 7 개
조회: 3099
추천: 2
2018-06-16 20:30:45

출처 : http://dengekionline.com/elem/000/001/745/1745089/


-- 먼저 현재 가장 인기있는 컨텐츠인 '절 알테마 웨폰 파괴작전'에 대한 얘기를 듣고 싶습니다. 드디어 돌파한 팀이 여럿 나왔는데요, 그 부분에 대해서도 감상 부탁드립니다.


요시다 나오키 씨(이하 존칭 생략) : 이번엔 좀 새로운 기믹이라고 할지, 전투 전체적인 해법에 함정을 심어 봤습니다. 쉽게 말하자면, 특정 조건을 만족시켜서 야만신을 각성시킵니다. 그 상태로 야만신을 쓰러트려서 특정 버프를 얻은 상태로 진행하지 않으면 전멸하도록 만들었습니다.


 당연히 여러분들은 처음엔 눈치채지 못한 채 단순히 세 야만신을 쓰러트리고, 그 다음 특정 페이즈에서 전멸하게 되죠. "어떻게 해야 되지? 애초에 공략법이 틀린 거 아냐?"하게 되고, 처음으로 거슬러올라가 진행 방식을 다시 짜게 됩니다. 이게 과연 '대단한 걸 생각해 냈군' 싶으실지, 반대로 스트레스로 느끼실지. 그건 뚜껑을 열어보기 전까진 알 수 없었죠.


 마침 어제 '절 알테마 웨폰 파괴작전'을 방송하는 분에게 인터뷰를 받았거든요. 그 부분에 대해 그 분들께 물어 봤더니 "익사이팅했다" "그걸 고안한 디자이너는 천재다"라고 해 주셔서요(웃음). 이건 월드 퍼스트 레이스에 참가하는 팀만 느낄 수 있는 체험입니다. 공략 영상이 나오고 나면 그 뒤에는 그걸 따라하기만 하면 되니까요. 그 부분을 크게 호평받은 건 아주 좋은 점이었다고 생각합니다.


-- 업데이트 후 5일이라는, 지난 번보다 빠른 속도로 클리어되었는데요. 공략 속도에 대해선 어떻게 느끼셨나요?


요시다 : 지난 번 '절 바하무트 토벌전'에서는 일단 길다는 피드백이 많았어요. 20분 가까이 실수 없이 싸워내야 하는 난이도였기 때문에 이게 정신적으로 너무 힘들다고요. 때문에 이번에는 전투 시간을 16분 정도로 억누르고 템포가 빠른 전투로 전환해서 어떻게 '해법을 찾아내는가'에 초점을 맞췄습니다.


 그런 배경도 있다 보니 저희 입장에선 단순히 클리어까지 걸린 기간으로 비교하고 있진 않네요. 이번에 월드 퍼스트 팀이 5일 좀 더 걸려서 클리어해 주셨죠. 말이 5일이지 그 분들은 안 주무셨지만... 솔직히 끝나서 다행이다 싶어요(웃음). 전 '2주 내에 클리어되지 않으면 플레이어의 의욕이 유지되지 않는다'고 봤기 때문에, '아무리 길어도 2주 이내에는 클리어해 줬으면' 하고 바랐습니다.


-- 5일이라는 길이는 예상한 범위에 꽤 들어맞았다는 건가요?


요시다 : 아뇨. 그 정도 난이도면 어느 정도 속도로 공략될지 저희도 예상할 수가 없습니다. 예상하더라도 일수보다는 시간으로 생각하겠죠. 결국 그 분들은 공략하는 데 5일 동안 88시간을 들였다고 하니까요. 사람의 생활이라는 범위 내에서 나눠 보세요(웃음).


-- 공략 부분에서는 타이탄의 '화강암 감옥' 대상자를 외부 프로그램으로 확인할 수 있다는 결점이 발견됐습니다. 레터라이브에서도 잠깐 말씀하셨는데요, 좀 더 자세히 말씀해 주실 수 있을까요?


요시다 : 요점은 서버로 보내지는 패킷이 좀 더 빨리, 알기 쉽게 표시된 거죠. 원래 그 부분은 누구에게 왔는지를 플레이어가 판별해서, 생각해서 움직여야 하는 부분이거든요. 그게 잡 아이콘으로 표시되게 됐으니 저희가 생각한 것 보다 쉽게 판별할 수 있게 된 겁니다.


 단지 전투 초반에 벌어지는 일이기 때문에 공략 전반에 대한 영향이 크냐 하면 그렇지는 않다고 보고요. 단지 그걸 사용하는 사람과 사용하지 않는 사람 사이에 약간의 난이도 차이가 생겼기 때문에, 그 부분에 대해 앞으로 한 층 더 신경쓸 방법을 생각 중입니다. 정규 패킷을 단순히 표시한다 하더라도 패킷을 보내는 방식이나 보내는 타이밍, 이펙트의 감지 방식 등에 손을 대서 프로그래밍을 통해 외부 프로그램 측을 혼란시킬 수 있는 걸 만든다고 할까요.


-- 아까 말씀하신 '특정 절차에 따라 공략하지 않으면 이후 전멸하는' 장치 말인데요. 이런 방식으로 만드신 의도가 알고 싶습니다.


요시다 : 'FFXIV'의 컨텐츠에 대해 말씀드리자면, 각 레이드를 담당하는 디자이너를 일단 정합니다. 그렇게 정해진 담당 디자이너가, '절 알테마 웨폰 파괴작전'의 컨셉을 짜는 단계에서 "이번에는 그때 그때 기믹을 처리하며 진행하기만 하는 방식은 피하고 싶다'고 얘기하더군요.


 지난 번 '절 바하무트 토벌전'은 해법을 발견하면 1페이즈 나아가서 그 다음에 전멸. 또 그 해법을 찾아내서...하는 식으로 한 걸음씩 공략해 나가는 거였죠. 이번에는 '그 요소에 덧붙여서 전체를 포함한 퍼즐이 들어간 컨셉으로 만들고 싶다'고요.


 이번 '절'을 담당한 건 'FFXIV' 첫 레이드인 '대미궁 바하무트 : 해후편'의 1, 2, 4, 5층을 혼자서 만든 개발자입니다. 이 '대미궁 바하무트 : 해후편 5'에서 싸우게 되는 트윈타니아도 '가장 마지막에 초반에 구속 장치를 어디에 떨어트리는지가 중요해진다'는, 첫 기믹이 마지막에 영향을 주는 방식이거든요. 그는 그런 타입의 개발자인거죠(웃음).


 다시 한 번 "지금이기에 그런 식으로 만들고 싶다"고 하길래, "분명 재밌긴 하겠어" 하며 디자인을 시작했습니다.


-- 문제되지 않는다면 담당하신 분 이름을 알 수 있을까요?


요시다 : 언젠가 어떤 이벤트에 내보낼 기회가 있을 거라 생각하기 때문에 그 때까지는 비밀로 하겠습니다. 아무리 그래도 본인의 양해도 없이 얘기하기는 좀 그렇잖아요(웃음).


-- 지금까지 어디선가 이름이 나온 적은 있나요?


요시다 : 아뇨, 나온 적 없을 거에요. 단지 '신생편' 시절부터 거의 전투 전반을 설계하고 있는 천재거든요. '대미궁 바하무트 : 해후편'을 만들 때 'FFXIV' 첫 레이드의 디자인은 그 분이 만들어야 된다는 이유로 담당하게 됐을 정도입니다.


 '신생편' 이후에도 그렇지만, 모든 경험치나 아이템 레벨 디자인, 아이템 레벨에 대한 서브 능력치 설계 등을 혼자 소화해 내고 있습니다. 'FFXIV' 개발팀 내 핵심 중의 핵심이지만 전투 관련이라는 게 부정적인 의견도 많이 들어오곤 하기 때문에 누군지 드러내지 않을 뿐입니다. 그리고 이걸 얘기하면 난리가 날지도 모르겠는데, '극 라무 토벌전'과 '극왕 모그루 모그 XII세 토벌전'을 만들어낸 장본인이기도 합니다(웃음). 탱커의 구슬 줍기나 모그리의 HP조정 등, 이것들도 해법을 중시하는 타입이죠.


-- 한 가지 더, 지금은 홀수 패치마다 '절'이 추가되고 있는데요. 앞으로도 그런 간격으로 도입하실 건가요?


요시다 : 원래는 ''절'은 매 홀수 패치마다'로 예정하고 있었는데요. 커뮤니티 반응으로는 '2패치에 한 번은 너무 빡빡하다'는 감상이 많았기 때문에 한 확장팩에 두 번 정도가 좋을까 하고 생각을 바꿨습니다. 그러니 여기서 일단 쉴 생각입니다.


 단 지금도 '절 바하무트 토벌전'에 도전하고 계신 분도 전세계에 많이 계시기 때문에 제한해제 대상에는 넣지 않고 그대로 두겠습니다. 너무 숫자를 많이 늘려도 "언제쯤 돼야 다음으로 넘어갈 수 있는 거야" 하는 느낌을 받을테니까요.



패치 4.3, 메인 스토리의 반향을 되돌아보다. NPC 시점에서 이야기를 체험할 수 있는 'RPG모드'의 가능성



-- 패치 4.3에 관한 이야기인데요. 시나리오에 대한 반향도 포함해 플레이어의 평가가 높은 업데이트였다고 봅니다. 패치 후의 감상에 대해 어떻게 느끼고 계신지 말씀해 주세요.


요시다 : 이번 메인 스토리에 대해 공식 측에서는 정보를 공개하지 않기로 했었습니다. 플레이어 여러분도 그 부분을 알아채 주셔서, 보스 야만신의 이름을 계속 숨겨 주셔서 정말 감동했습니다. 오히려 너무 숨겨주셔서 언제 공개하면 좋을지 저희도 알 수가 없게 됐었지만요(웃음).


 패치 4.0 마지막에 요츠유가 죽지 않고 기억을 잃은 채 살아있었던 부분에 대해서는 "어떻게 수습하려고 그래?" "'FFXIV'는 사람을 못 죽이게 됐나보지?" 등의 비판적인 목소리도 많았습니다. 하지만 저희는 이번 줄거리까지 정해 두고 그렇게 만든 거였거든요.


 패치 4.3 전에는 "요츠유 관련된 게 패치 한 번으로 어떻게 해결될거란 생각은 안 드는데"라는 의견도 보았는데요, 뚜껑을 열어 보니 "MMO인데도 요츠유의 심정을 이렇게까지 그려내고 마무리해 줄 줄은 몰랐다'는 감상들을 많이 피드백 받았습니다.


 이런 감상들을 봤을 때 '파이널 판타지' 시리즈로서 스토리에 그만큼 애정이나 감동을 가져 주셔서 정말 기쁘게 느꼈습니다. 그리고 안도와 동시에 가장 먼저 직원들에게 "잘했어"라고 얘기해 주러 갔던 기억이 납니다.


-- 이번 츠쿠요미로 패치 4.X의 스토리를 마무리짓는 건 언제쯤 정해진 건가요?


요시다 : 패치 4.0 마지막이 정해진 시점에서 '누가 살아남고 누가 죽을지'는 확정됐기 때문에 그 시점에서 각자의 결말은 정해져 있었습니다. 패치 4.0 개발 중에 패치 4.3 내용은 결정돼 있었죠.


-- '창천편'에 비하면 모노톤이라고 할까요, 누아르라고 할까요. 이야기가 어둡다는 이미지가 있습니다.


요시다 : 제가 그런 타입이라 그런 걸지도 모르지만, 요즘 세상은 권선징악이 아니라고 생각합니다. 적 중에도 자신의 정의가 있고, 역사나 교육에 따라 그 정의라는 건 바뀌어 가죠. 요츠유는 도마인들이 봤을 땐 극악무도한 행위를 해 왔지만, 그녀가 그렇게 돼 버린 원인도 도마에 있다는 거죠.


 이번에 그리고 싶었던 테마는 "죄는 언젠가 벌을 받아야만 한다. 하지만 기억을 잃었을 경우 죄는 어디에 있는가?" 하는 겁니다. 패치 4.0 마지막 장면에서 고우세츠가 했던 "하늘은 아직 본인이 해야 할 일이 있다고 말하는 것인가?"라는 말은 거기에서 패치 4.3 마지막 장면으로 이어갑니다. 개발팀은 그걸 잘 표현해 줬다는 생각이 들더군요. 플레이어 여러분도 그 부분을 제대로 느껴주셔서 기뻤습니다.


-- 고우세츠 얘기가 나와서 말인데, 패치 4.3 트레일러에는 깜빡 속았습니다.


요시다 : 요츠유의 심적 갈등이 전투에서 표현되는 부분에선 새로운 게임 체험이 가능했다고 생각합니다. 그 부분은 플레이어가 제노스에게 많은 데미지를 주면 고우세츠가, 부족하면 제노스가 이깁니다.


 즉 요츠유 안의 마지막 마음의 보금자리가 고우세츠이고 그 환영이 제노스를 이김으로써 요츠유의 공격에 망설임이 생기는 거죠. 그 부분의 전투 디자인은 정말 잘 만들어 줬다고 느꼈습니다. 거기서 지는 장면을 트레일러에서 공개하면, 제노스는 부활해 있질 않나, 고우세츠와 힘겨루기를 하고 있질 않나, 고우세츠가 베이기까지 하니 '대체 뭐가 어떻게 된 거야!?'싶도록 유도할 수 있겠군 하고요(웃음).


-- 설마 고우세츠가 살아남을 줄은(웃음).


요시다 : 그리고 마지막에는 MMORPG에서 NPC를 조작시키는, 저희로선 처음 시도하는 걸 준비해 봤습니다. 참고로 저희는 'RPG모드'라고 부르고 있습니다. 그것도 전혀 정보를 공개하지 않은 깜짝 요소였는데, 그것도 "좋았다"는 반응이 많았습니다.


 또 이번에는 해외에서의 인터뷰도 받았는데요. 해외 유저분들도 "그건 굉장히 놀랍고 훌륭한 아이디어였으니 앞으로도 기대된다"고 해 주셨습니다. 'FFXIV'은 MMORPG지만 MMORPG니까 이래야 한다는 규칙에 묶인 게임을 만들고 있는 건 아닙니다. 'FF'다운 스토리를 즐길 수 있도록 하기 위한 장치나 플레이 등은 앞으로도 새롭게 개발해나가고 싶군요.


-- 조금 다른 얘기지만, 츠쿠요미 관련된 건데요. E3 현장에서는 배틀 챌린지 '츠쿠요미 토벌전'을 준비하셨던데, 클리어율은 40% 정도라고 들었습니다.


요시다 : 실제로 'FFXIV' 내에서도 그렇지만, '일반'과 '극'의 기믹에 큰 차이가 있습니다. '일반' 쪽은 초반에 바로 전투불능공격이 들어가기 때문에 그게 문제였던 건지, 거기서 바로 무너져서 실패하는 게 아닌가 하는 생각이 드네요.


 저도 실제로 "극은 여유로웠군" 싶어서 다시 한 번 '일반'으로 갔더니 몇 번이고 전투불능에 빠지고 말았습니다. 스토리 상 중요한 보스라서 "일반에서도 다소 난이도가 높아도 돼"라고 해 뒀기 때문에 이 정도 난이도가 잘못된 건 아니지만요.


 하지만 초반에 전투불능이 될 수 있는 보스를 이벤트에서 쓰기에는 좀 어려웠는지도 모르겠네요. 아이템 레벨로 돌파할 수 있는 부분이 아니니까요. 그렇긴 하지만 모처럼 줄을 서서까지 플레이해 주고들 계시니, 오늘은 직원이 어느 정도 힌트를 줘서 승률을 높여보자는 얘기를 하는 중입니다.


-- 패치 4.3 마지막 부분에서는 다음 확장팩으로 이어지는 스토리가 시작되면서 알피노의 전투도 있는데다 거기서 나오는 NPC에 대해서도 토론할 수 있었던, 굉장히 알찬 내용이었습니다. 이렇게까지 알찬 내용으로 만드신 이유가 있나요?


요시다 : 이건 '패치 4.0에서 시작된 '홍련의 해방자'라는 이야기가 지금 하나의 울타리에서 해방되었다'는 걸 표현한 겁니다. 요츠유에 대해서는, 죽음이라는 결말이긴 했지만 그녀의 원한과 고통이라는 장소에서 고우세츠와 접촉함으로써 그것들이 해방됐다고 생각합니다.


 이런 식으로 이런저런 것들이 끝을 맺었기 때문에, "아무것도 모르겠는데, 다음엔 뭐가 시작되는 거지?"보다는 "다음 번에도 엄청나겠는걸! 어떻게 되는 거야!?" 하는 쪽이 두근거릴 거라 생각했기 때문에 이번에는 패치 4.3 '달 밑의 꽃'이라는 메인 퀘스트가 끝난 뒤에도 퀘스트가 더 남아 있도록 만들었습니다.


 심지어 알피노가 제국 쪽으로 간다는 놀라운 전개로요(웃음). 거기서 끝났어도 괜찮았겠지만, 그 도중에 또 해프닝이 벌어져서... 저희들 입장에서는 새로운 제시 방식이었죠.


-- 원래대로라면 그건 패치 4.4에 들어갈 내용이었으니까요.


요시다 : 맞아요. 하지만 그로 인해 '알피노 일행이 어떻게 되는가?'나 '해방을 끝마친 빛의 전사나 새벽 일행이 어떻게 되는가', 게다가 '이 두 가지가 어떻게 크로스오버 될지'는 바로 지금 이리저리 상상력이 부풀어오르는 시점이라고 생각합니다.


 저희는 그 다음 이야기를 결정해 뒀지만요... 예상을 뒤엎으면서도 재미있게 하는 게 가장 좋다고 보기 때문에, 다시 새로운 'FFXIV'를 선보여드릴 수 있지 않을까 싶군요.


-- 마지막에 등장한 '그림자 사냥꾼'에 대해서 말인데요. 잘 보면 인물을 특정할 수 있을 정도로 정보가 나와 있습니다. 너무 많아서 "오히려 착각하도록 유도하는 거 아닌가?"하는 걱정이 들 정도인데요. 왜 그 정도로 정보를 드러낸 건가요?


요시다 : 저는 힌트를 줄 때는 알기 쉽도록 해야 한다고 생각하거든요. 어정쩡한 정보라면 '잘못된 예측이 퍼지고 그게 마치 당연한 일인 것처럼 받아들여지는' 경우가 있죠. 그리고 그게 빗나갔을 때 놀랍기보다는 실망감이 강하게 나타나는 케이스도 적지 않습니다.


 그런 면에서 말씀드리자면, 마지막에 등장한 알라미고 해방군 차림의 엘레젠을 두고 "오르슈팡같아 보이는데..." 하는 의견이 여기저기 보여서 "어? 왜 그렇게 보이는건데!?" 했던 적이 있어요. 솔직히 "좀 더 다르게 생긴 외모로 할 걸"싶더군요(쓴웃음).


 그런 부분을 피하고 싶다는 이유도 있어서 알기 쉬운 부분은 알기 쉽게 기대감을 가져 주셨으면 합니다. 단지 패치 4.3 결말 부분에서의 그림자 사냥꾼의 마지막 컷이 저한테 올라왔을 때는 '충격적인 결말 → 계속'이란 형태도 갖추지 못해서 별로 좋진 않았거든요.


 흰 가면이 너무 자주 보여서 "그래가지곤 안 돼"라고 했죠. '가장 마지막에 흰 가면을 보여주고 끝내는' 게 아니면 안된다고, 마지막에는 제가 상당히 꼼꼼하게 지정해서 다시 만들었습니다. 마지막에 그 흰 가면에 초점을 맞춤으로써 '이 인물이 누구인가' 하는 것을 보다 강하게 인상에 남길 수 있었다고 봅니다. 왜 그 곳에 있는 건지, 왜 가면을 모으고 있는 건지. 그런 부분을 주목해 주셨으면 좋겠네요.


-- 덧붙여서 해방군 엘레젠은 어디서 등장한 적 있는 기존 캐릭터인가요?


요시다 : 아뇨. 명확히, 완전히 새로운 캐릭터입니다.


-- 그 부분에서 플레이어들 사이에 화제가 되고 있는 점 중에, 그림자 사냥꾼도 그렇고 '다음 신규 잡은 건블레이드와 관련된 것 아닌가?' 하는 기대 섞인 소문도 있는데요. 그 부분은 어떤가요?


요시다 : 전 패치 5.0이 나올 거란 말도 한 적 없는데, 무슨 말씀을 하시는 건지 모르겠는데요(웃음).


-- 패치 7.0 정도까지는 기획해 두셨다고 들은 적 있는걸요(웃음).


요시다 : 그때까지 'FFXIV'이 계속된다면, 이라는 게 전제니까요.


-- 반대로, 건블레이드를 플레이어가 사용할 수 있게 될 일이 있을까요? 그림자 사냥꾼은 엄청 강력한 기술을 사용했었잖아요.


요시다 : 그건 무기의 성능이 아니라 본인의 능력이 뛰어나기 때문이죠.


-- 좀 성급하긴 하지만, 패치 4.4 스토리에 대해선 어떤 부분을 기대하면 좋을까요?


요시다 : 드라마로 치면 새 시리즈 제 1화라고 생각해 주시면 좋겠네요. 단지 여러분의 예상이 어디까지 이를 것인지... 'FFXIV'팀을 넘어선다는 건 만만치 않을 테니 그 부분에 주목해 주셨으면 좋겠군요.


-- 계속해서 알피노로 진행하는 이미지일까요?


요시다 : 아뇨. 어디까지나 주인공은 빛의 전사이기 때문에 초점도 플레이어에게 맞춰집니다. 단 빛의 전사 일행이 나아갈 방향은 "갈레말 제국인 건가?" 하는 건 명확하게 보이셨을 겁니다. 그걸 감안해서 '애초에 갈레말 제국이라는 게 무엇인가?' 하는 부분은 한 층 더 깊게 파고들 생각이니 그 부분은 기대해 주세요.


-- 지금 시점에서 하이델린 세계지도에서는 제국 주변이 구름으로 뒤덮여 있는데요. 그게 조금씩 맑아져 가는 이미지일까요?


요시다 : 글쎄요. 어떻게 될까요?


-- 그러면 컨텐츠에 대해 저희가 기대할만한 걸 말씀하실 수 있는 범위 내에서 알려 주세요.


요시다 : 아직 패치 4.4의 정보를 내보내지 않은 상태이긴 하지만, 많은 분들이 기대하시는 대로 '차원의 틈 오메가'의 최종장이 공개됩니다. 이건 패치 4.4의 메인은 아니지만, 상당히 놀라실만한 요소를 준비해 뒀습니다. 오메가가 물질세계에 적을 만들어 내서, 모의 토너먼트를 시키고 있는 상태이기 때문에 '과연 다음에는 뭘 상대하게 할 것인가?' '드디어 오메가 본체가 튀어나오는 건가' '알파란 대체 무엇인가?' 등은 전부 깔끔하게 대단원을 맞이하게 할 생각입니다. 꽤 큰 볼 거리 중 하나이니 꼭 기대해 주셨으면 좋겠네요.


-- 이건 패치 4.4 메이저 업데이트로 추가되나요?


요시다 : 패치 4.4와 동시에 추가됩니다.


-- 패치 4.X에서는 리세나 요츠유, 포르돌라 등의 각 캐릭터들이 등장했는데요. 그들의 의상을 입수할 수단은 추가할 예정이 있으신가요?


요시다 : 요청은 많이 받았는데요. 조금만 더 시간을 주셨으면 합니다. 아직 패치 4.3이 막 끝났을 뿐이고, 항상 수백, 수천명이 신규 유저가 늘어나며 한창 스토리를 진행 중이니까요. 덧붙여서 '몬스터 헌터 월드'와의 콜라보가 발표됨으로써 '그럼 한 번 해 볼까'하는 의견도 트위터에서 봤거든요. 그 분들이 NPC 차림을 한 사람들에게 둘러싸여서 의욕이 식을 가능성이 있다는 게 조금 기간을 두고 싶은 이유입니다.


 그 분들은 방대한 컨텐츠를 끊임없이 진행해 나가며, 끊임없이 플레이할 수 있는 상태이니까요. 그건 '신생편' 시절부터 즐겨 온 현역 플레이어가 한 경험 이상으로 굉장히 즐길 게 많은 상태라고 생각하거든요. 패치 등으로 중단되지 않기 때문에 논스톱으로 진행할 수 있죠. '드라마를 몰아서 보는' 듯한 느낌에 가깝고, '파이널 판타지'는 스토리가 중요한 게임이기도 하기 때문에 그것만은 절대 방해하고 싶지 않아요.


-- 그런 말씀을 듣고 있으니 신규 유저를 배려하는 데에 최대한 주의하시는 것 같네요.


요시다 : 저는 MMO란 신규 유저의 유입이 멈추는 것이 끝으로 이어진다고 생각합니다. 그게 멈추는 것이 나쁘다고는 하지 않겠지만 그걸로 일단 게임 · 커뮤니티로써는 완결돼 버리기 때문에 그 부분은 앞으로도 의식해 나가고 싶네요.


-- 울 다하를 나나모와 함께 돌아다니는 장면이 있었는데요, 그 때 "'신생편' 시절에 비하면 울 다하에 있는 플레이어 숫자가 적구나" 하고 느꼈습니다. 이건 MMO의 숙명이니 필연적인 거지만, 그건 그렇다 하더라도 방대한 기존 구역을 재활용할 아이디어는 혹시 있으신가요?


요시다 : 사실 제 경우에는 재활용과는 반대되는 의견을 갖고 있습니다. 이건 기존 플레이어에 대한 배려이기도 한데요, 역시 새로운 모험을 하고 싶을 거란 말이죠. 초기 구역은 기본적으로 "우리가 평화롭게 만들었잖아" 라고 할 수 있는 장소인 거죠. "우리가 싸울 무대는 여기가 아니지"라고요.


 그걸 괜히 보상 때문에 다시 불러들여서, 이렇게 말하면 좀 그렇지만, 하고 싶지도 않은 돌발 임무를 또 해야 하냐는 거죠. 그런 건 개발진의 사정을 현역 플레이어에게 들이미는 거나 마찬가지라 반대입니다. 물론 흥했으면 하는 시즈널 이벤트를 되도록 3대 도시에서 실시하는 건 앞으로도 그렇게 하고 싶지만, 평소의 3대 도시에 사람이 적은 상태인 건 그건 그것대로 괜찮지 않나 싶네요.


-- 'FFXIV'에서는 과거 구역을 다시 활성화시킬 생각은 별로 없다는 뜻인가요?


요시다 : 시작 지점이 도시 하나였다면 해 봐도 괜찮았을지도 모르겠습니다. 하지만 '구 FFXIV'에서 이어져 온 '스토리도 등장인물도 다른 3대 도시에서 시작된다'는 요소를 한 군데로 다시 뭉친다는 건 확장팩 한 개에 드는 것 이상의 노력이 필요하거든요.


 그걸 기존 유저들이 좋아할까 하는 부분까지 생각해 보면 재개발은 힘들죠. 그걸 하기보다는 '신생편' 사이드 퀘스트를 더 짧게 해서 스트레이트하게 진행할 수 있게 한다든가, 좀 더 메인 퀘스트만으로도 진행할 수 있도록 개선하고 싶다는 생각은 하고 있습니다.



'몬스터 헌터 월드'와의 콜라보에 대해서는 7월에 보상 등 자세한 후속 보도가 있을 것! 형태는 8인용 전투 컨텐츠



-- '몬스터 헌터 월드' 콜라보에 대해서 말인데요, 이건 메이저 업데이트와 연계된 형태인 건가요, 아니면 단독으로 추가되는 건가요?


요시다 : 이미 준비는 깔끔하게 진행된 상태이니 시기가 되면 스위치를 켜기만 하면 됩니다.


-- '몬스터 헌터 월드' 쪽의 콜라보와는 동시에 개시할 예정이신가요?


요시다 : 될 수 있으면 타이밍을 비슷하게 해서 양 쪽 커뮤니티가 함께 활성화되는 상황을 만들고는 싶다고 얘기해 뒀고 최종적으로 스케줄을 조정중입니다. 그 부분에 대해 자세한 건 다음 달에는 양사가 깔끔하게 공지해 드리겠습니다. 그 때까지는 기다려 주셨으면 합니다.


-- 레터 라이브 때 요시다 씨가 '8명'이라고 발언하신 적이 있는데요. 전투 형태는 토벌전 방식인 건가요?


요시다 : 확언하지는 않겠지만 기대를 저버리는 않을 생각입니다. 뭐 트레일러에 비친 멤버의 역할 구성이 2탱커, 2힐러, 4딜러로 되어 있었을 테니까요... 다음 달이 되면 풀 버전 트레일러도 공개해 드릴 수 있을테니 부디 기대해 주시길.


-- 풀 버전이라 하면 어디까지 보여주시는 건가요?


요시다 : 기본적으로는 어떤 전투를 즐길 수 있을지, 어떤 보상을 얻을 수 있을지에 대한 기대감을 높힐 수 있을 만한 요소는 전부 들어간 것이 될 예정입니다.


-- 7월이 되면 전체적인 내용을 알 수 있게 되는 형식인 거군요.


요시다 : 그렇죠. 참가조건 등도 더 명확하게 해 둬야 '언제까지 준비해 둬야 되는 건가'하는 일이 안 생기기 때문에 그 부분은 확실하게 내보낼 생각입니다.


-- 그래픽 엔진에 대해 레터 라이브 Q&A에서 케릭터 메이킹에 관련한 언급이 살짝 있었는데요. 거기서 말씀하신 대로 새롭게 바뀔 가능성은 있나요?


요시다 : 레터 라이브에서 말씀드린 대로 만일 10년간 계속하게 된다면 어딘가에서는 그 시기가 올 거라고 생각합니다. 그 시기에 계속해서 프로듀서 겸 디렉터로 제가 있을지 없을지는 모르겠지만요.


 단지 지금부터 10년을 더 계속한다면 현재의 그래픽으로는 이도저도 아니게 될 거란 생각이 드네요. 그것도 'FFXIV'의 장점 중 하나가 '캐릭터가 귀엽고 멋있다'이기 때문에 그 부분을 잃어버리면 신규 플레이어를 상대로 어필할 중심점이 사라지 않을까 예상되기 때문입니다.


 그렇기 때문에 '10년을 계속해 나갈 생각이라면 방대한 비용을 들여서라도 하는 게 'FFXIV'를 위한 일일 것'이라는 생각이 제 마음 속에 있다는 것 뿐입니다. 그 때가 되면 그래픽이나 캐릭터 모델링을 바꾸게 될테니, 어쩌면 캐릭터 메이킹의 폭은 그 때 재설계해서 확장시킬 가능성이 있지 않을까 하고요.


-- 한다고 해도 패치 5.0 정도 시기는 아니란 거군요.


요시다 : 그런 수준이 아니죠(웃음). 또 굉장히 많은 프로그래머를 투입해 그래픽을 만들게 될테니 리소스도 처음부터 다시 만들어야 하죠. 확장팩이니 그런 단순한 얘기가 아닙니다. 그거야말로 2년에 걸쳐서 준비한다거나 그런 규모가 되겠죠.

단지 앞으로 10년 이상 계속해 나간다면 그럴 가능성도 나타나긴 하겠지, 정도 수준의 얘기입니다.


-- 레터 라이브에서 컴패니언 앱 출시 시기를 발표하셨는데, 조금만 더 정보를 주실 수 있을까요?


요시다 : 이전부터 말씀드린 대로 무료판은 모든 플레이어 분들이 이용하시길 바라며 만들었습니다. 개임 내의 친구, 자유부대, 링크셸 멤버가 자동적으로 이어져 채팅으로 대화할 수 있게 되어 있습니다.


 스마트폰 쪽 달력 기능과 연동시켜 뒀기 때문에 외부 프로그램, 사이트에 의지하지 않고도 본인이 갖고 계신 스마트폰과 이 앱이 있으면 전원이 같은 달력으로 스케줄을 공유할 수 있습니다. 즉 에오르제아 세계에 로그인하지 않고도 에오르제아의 친구들과 이어져 있을 수 있다는 점이 커다란 컨셉 중 하나입니다.


 또 하나 주축이 되는 게 아이템 정리입니다. 'FFXIV'는 막대한 리소스를 가진 MMO로, 여러분이 막대한 수의 아이템을 소지하고 계시기 때문에 아이템 정리에도 상당한 시간을 소비하게 됩니다. 잘못하면 정리만으로도 하루 플레이 시간을 통째로 잡아먹을 수도 있죠.


 그러니, 'FFXIV'에 로그인 중일 때는 컨텐츠를 즐기세요. 그러기 위해서 로그인할 수 없는 시간에는 이 앱을 통해 아이템 정리를 하거나, 집사의 짐을 정리하거나, 장터를 보고 아이템을 살 수 있게 하는 것. 이것들이 기본적인 기능으로 들어가 있습니다.


-- 탭 조작으로 아이템 정리가 가능한 건가요?


요시다 : 맞아요. 그것과는 별개로 로그인 보너스로 매일 1개 쿠뽀 열매를 얻을 수 있으니 그걸 이용해 모그리에게 부탁해 장터에서 거래를 하는 데에 이용하는 방식입니다. 기본적으로 조금씩 쌓여 가니 모아 뒀다 써 두셔도 됩니다. 더 활발하게 활용하고 싶으신 분은 게임 내 화폐가 준비돼 있으니 그 쪽을 구입하셔도 됩니다.


-- 게임 내 화폐를 구입하는 데에는 돈이 드나요?


요시다 : 네. 상당히 높은 수준의 기술을 사용한 데다, 기술적으로도 새로운 구글의 클라우드 플랫폼을 사용하는 등 꽤 투자를 했기 때문에... 단지 몇 번이나 말씀드리지만 모든 플레이어 분들이 사용해 주셨으면 하기 때문에 무료기능을 일단 충실하게 만들었습니다. 그걸로도 부족하다 하시는 분만 게임 내 화폐로 소액결제를 해 주셨으면 하는 생각입니다. 앱을 설치하는 것만으로도 무료 텔레포 지점이 늘어나는 등의 혜택을 드립니다.


 저희 입장에서는 어찌됐든 사용해 주셨으면 하기 때문에, 무료라도 괜찮으니 앱을 설치하시기만 하면 게임 내에서 보너스를 얻을 수 있게 해 뒀습니다. 저희가 돈을 벌고 싶어서가 아니라 'FFXIV'를 효율적으로 즐겨주시길 바라며 만들었으니 꼭 사용해 주셨으면 좋겠네요.


 참고로 출시 시기는 7월 말로 예정돼 있고, 지금은 최종 디버그 작업 중입니다. 그 다음에는 구글이나 애플의 심사를 통과하느냐 못 하느냐겠군요. 이 심사에서 막히면 1~2주 정도 연기될지도 모릅니다.


-- 가을부터 'FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2018-2019(이하 팬페스)'가 시작됩니다. 이것도 'FFXIV'의 새로운 무대를 향한 것이 아닐까 싶은데요. 현재의 'FFXIV'에 있어서 가장 중요하게 느끼는, 도전해야할 과제는 무엇이라고 생각하시나요?


요시다 : 지금까지의 인터뷰에서 몇 번 말씀드렸지만, 저는 패치 4.0 출시로 정점을 찍고 내리막길을 걸을 가능성도 있다고 생각했었습니다.


 MMORPG라는 시장의 크기나 게이머들이 시간을 들이는 방식 등을 생각했을 때, '많은 플레이 시간을 할애해야만 무슨 재미인지 알 수 있는' 장르의 게임이라는 점 때문에 "슬슬 내리막길로 들어서도 이상하진 않겠어" 하는 생각을 했었죠.


 하지만 개발팀과 영업PR팀 모두 전세계에서 노력한 결과 서비스 4년째 들어 최고 과금자 수를 크게 갱신하는, 커다란 성과를 올렸습니다. 이 부분에 대해선 제가 조금 얕본 게 아닌 가 싶더군요. 그건 시장이라는 측면에서도 그렇고, 저희들이 쌓아올려 온 것에 대해서도 그래요. 이것들에는 더 큰 가능성이 있다고 느꼈기 때문에, 여기까지 왔으면 가는 데까지 가 보자는 생각으로 다시 한 번 이후의 대략적인 흐름을 재계획해서 진행 중입니다.


 일단은 올해의 '신생 5주년'이라는 특별한 느낌을 플레이어 여러분에게 전해드릴 겁니다. 그리고 그 다음에 놀랄 만한 것들을 포함해서 "어디까지 진화하는 걸까" 하는 부분을 보여드리고 싶네요.


-- '팬페스' 내용에 대해 뭔가 말씀하실 수 있는 게 있다면 가르쳐 주세요.


요시다 : 라스베가스는 전 세계 커뮤니티 팀이 움직이는 곳이라 내용에 대해서는 굳혀져 가고 있습니다. 저는 굳이 따지자면, 그 쪽은 담당자에게 맡겨 두고 산더미같이 쌓여 있는 다른 일 때문에 고생 중입니다(쓴웃음). 레터 라이브에서도 정보를 흘렸지만 앞으로 5달밖에 안 남았으니까요. 한 고개는 넘긴 했지만 여전히 꽤 힘들죠.


-- 큰 변경점 중 무료 스트리밍이 된 점이 놀라웠는데요.


요시다 : 지난 번까지는 '온라인 스트리밍으로 전부 볼 수 있다는' 건 '팬페스'에 와 주신 분들에게 죄송한 일이라는 관점에서 스트리밍에도 유료 티켓이 필요하도록 했습니다.


 그와 동시에 '팬페스'에 찾아와 주신 분들께 인게임 아이템을 선물해 드리면 이건 이것대로 티켓 쟁탈전이 벌어지게 되죠. 이 문제는 유료로 시청할 수 있도록 하면 '팬페스'의 분위기를 느끼면서 인게임 아이템도 받을 수 있다는 게 원래 컨셉이었습니다.


 하지만 이런 유료시청에는 유료시청까지의 동선이 좋지 않다는 점, 라이브 음질이 열악한 점, 아카이브로 보기 어려운 점 등 많은 문제가 있었습니다. 두번째 '팬페스'에서 개선하려는 노력은 했었지만 잘 안 되더군요.


 그걸 감안해서 큰 기업 파트너를 찾아 봤더니 개인정보 취급이 어려워서... 아무리 해도 유료시청을 스퀘어에닉스 계정과 연동하는 게 잘 안 되더군요. 그렇다면 아예 처음부터 생각을 바꿔서, 더 많은 분들께 '팬페스'의 분위기를 느끼게 해 드리고 음악 무대만은 티켓을 구입해 찾아오신 분들이 라이브로 즐기게 해 드리자고 생각하게 됐습니다.


 즉 음악 무대 이외에는 전세계에서 즐길 수 있게 하고 음악 무대를 어떻게 보면 유료화한 거라고 할 수 있죠. 아이템에 대해서는 티켓을 구입하지 못한 분들을 위해 모그스테이션에서 판매하면 깔끔하게 해결되지 않을까 하고요. 일단 이번에는 그런 방식으로 해 보기로 했습니다. 이게 잘 돌아간다 싶으면 만일 다음 기회가 있을 땐 비슷한 시스템으로 할 생각입니다.


-- E3가 끝날 때 쯤 해외에서는 처음으로 오케스트라 콘서트가 개최되는데요. 거기에 대한 기대 같은 게 있으시면 말씀해 주세요.


요시다 : 작년 9월에 일본에서 했을 때 "처음이자 마지막일지도 모르니까 눈 딱 감고 해보자"라고 소켄(소켄 마사요시 씨, 본 작품의 사운드 디렉터)에게 얘기해서 1년 이상의 준비를 거쳐 실현했습니다. 그 때 여러분의 열기나 감동하신 모습에 저희가 깜짝 놀랐을 정도였어요.


 도쿄 필 하모니 교향악단 분들도 '이렇게 뜨거운 콘서트는 처음이다'라고 하셨을 정도로 저희가 에너지를 받아 간 콘서트였습니다. 그렇게 뜨거운 콘서트를 미국 분들께도 느끼게 해 드릴 수 있다는 게 무엇보다 기대되네요.


 이번 E3 직전에 'KINGDOM HEARTS Orchestra - World Tour -' 공연이 있어서 시찰하러 갔었는데, 역시 팬 분들의 열기라는 건 대단하더군요. 'FFXIV'는 음악과 게임 체험이 굉장히 연계된 게임이라 생각하기 때문에 그걸 돌비 시어터라는 최고의 무대에서 공유할 수 있다는 게 무엇보다 기대됩니다. 이 인터뷰 뒷쪽에서 소켄은 열심히 리허설 중이겠지만요(웃음).


-- 혹시 셋리스트는 도쿄 때에서 바뀌나요?


요시다 : 아뇨. 그대로입니다. 저희 본업은 게임 개발자이기 때문에 저희 입장에서는 게임 체험이 최우선이니까요. 소켄이 음악 이벤트를 하는 조건도 "개발 스케줄에 지장이 생길 정도면 안 하는게 나아"이니까요. 하지만 그게 핵심이죠. 게임 체험의 퀄리티가 그 때문에 떨어진다면 정말 의미가 없어지는 셈이기도 하고, 소켄도 항상 스스로 이야기하는 점입니다.


-- 마지막으로 한 마디 부탁드립니다.


요시다 : 이번에 E3라는 미국 최대의 게임 쇼에 다시 한 번 'FFXIV'가 활기차게 돌아올 수 있었던 건 전 세계의 빛의 전사 분들의 지지 덕분이라고 생각합니다. 5년이 지난 게임임에도 불구하고 이 3일간 많은 미디어 분들께도 인터뷰를 받을 수 있었습니다. 그런 일정들을 넣어주고 있는 PR팀도 그렇고, 그에 응해 미국까지 와 주시는 미디어 분들께도 정말 감사드립니다.


 이번 E3 현장에서 일본을 대표하는 IP인 '몬스터 헌터 월드'와의 콜라보를 발표하게 되었습니다.


 'FFXIV'도 '몬스터 헌터 월드'도 '세계'라는 수준에서 봤을 때 더욱 노력해서 점유율을 늘릴 수 있을만한 매력을 갖고 있습니다. ...오히려 더욱 노력해서 점유율을 늘려 나가야겠다는 의지로 '세계'와 싸우고 있는 타이틀입니다.


 그런 두 타이틀이 콜라보로 "우린 더 열심히 할 거다"라는 긍정적인 어필을 발산할 수 있었던 것이 무엇보다 기쁩니다. 그리고 '신생' 이후 5년이 지난 지금, 그것이 가능한 위치에 올 수 있었다는 실감도 새로이 얻을 수 있었습니다.


 앞으로도 "여전히 'FFXIV'는 크레이지한 일들만 하는군" 하고 느끼실 수 있도록, 마치 올해 신작으로 발표한 것처럼 이런저런 방침들을 전개해 나갈 생각입니다. 또한 5주년을 여러분과 함께 축하하면서 다음 진화를 향해 달려나가려 하니 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다.

Lv6 산큐

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