일단은 서폿으로 나오는 챔피언으로 설명을 하고 원딜로 넘어가겠습니다.
그외의 다른 포지션은 설명 안합니다.
난이도는 쉬움 보통 어려움 헬 로 표시 하겠습니다.
잠시 AP서폿에 대해서 예기 좀 하겠습니다.
AP 서폿은 스킬의 대다수가 AP 계수이면서 계수 수치도 높습니다.
룬과 특성을 주문력으로 들고 오면 스킬 한두번이 무지막하게 쌥니다.(특히 평타도 원거리일 때)
제가 생각하는 AP 서폿 챔피언들은
럭스, 모르가나, 벨코즈, 브랜드, 애니, 자이라, 질리언, 카르마, 카시오페아, 피들스틱 입니다.
추가적으로 2016 롤드컵에서 미스포츈 서폿이 나왔습니다.챔피언 대응법을 알고 싶은 챔피언이 있다면 [Ctrl+F]키를 눌러서 원하는 챔피언을 검색해서 빠르게 보셔도 됩니다.
[ 서폿 챔피언별 대응법 ]
나미 ()
난이도 : 쉬움 ~ 어려움
랭크게임에서는 만날 수는 없지만 일반게임에서만 만날 수 있죠.
초반 견제는 평타를 하면서 상대가 스킬을 쓰면 자신도 스킬을 써줍시다.
미러전은 역시 손 싸움이고 눈치 싸움입니다.
누가 한타에서 더 스킬 활용이 좋으지 싸움이므로 딱히 할 말은 없네요.
한가지 말한다면 [물의 감옥](=)스킬을 상대 [나미]한테 쓰는건 좋지 않습니다.
이왕이면 다른 적 챔피언한테 쓰도록 합시다.
난이도 : 1~5렙-쉬움 or 보통 / 6렙 이후-보통 or 어려움
[노틸러스]는 그랩류의 서폿 챔피언입니다.
상대하기에는 쉽다 보니 별로 걱정은 안 됩니다.
그런데 [타이탄의 분노](=)로 잘 버티다 보니 유리하게 이끌지는 못합니다.
먼저, [라칸]한테 [자야]가 없는 상황에서 설명 하겠습니다.
패시브로 갖고 있는 보호막은 [나미]가 뚫어 버리기에는 약간의 시간이 걸립니다.
즉, 원딜이 때려서 보호막을 없애는게 더 용이 할겁니다.
또한 7.9 패치로 부족한 Q스킬 [빛나는 깃털](=)의 사정거리를 늘려줘서 제법 준수한 사거리를 갖게 되었으니 맞았다고 낙담하지 마시고
맞견제를 해서 회복하는 양을 넘는 대미지를 준다면 좋은 딜교환이 될겁니다.
W스킬 [화려한 등장](=)과 E스킬 [전쟁무도](=)의 스킬 견제를 조심하셔야 합니다.
[화려한 등장](=)은 상대한테 에어본을 주는 스킬이지만 어떻게 보면 이동기 스킬로도 사용이 됩니다.
즉, 벽을 넘을 수가 있다는 겁니다. 예상치 못한 등장도 보여줄수도 있지만 와드를 아무도 모르게 설치도 가능하니 주의 합시다. 또한 [화려한 등장](=)스킬로 들어왔을때 섣부른 [물감옥](=)은 [라칸]한테 E스킬인 [전쟁무도](=)로 회피하게 되니 과감하게 [밑물 썰물](=)로 견제를 해줍시다!
아마 제일 까다롭고 당황하게 만드는 스킬은 [매혹의 질주](=)입니다. 빠른 이속으로 스킬을 맞추기에는 너무 힘듭니다. 결국은 자신한테 오거나 아군 챔피언한테 다가간다는 점이니 부딪히기 지점에 [물감옥](=)이나 경로 방해를 위한 [해일](=)을 쓰시면 좋겠습니다. 아니면 스킬 연계를 방해하기 위해 다른 적 챔피언쪽에 [해일](=)을 씀으로써 지연 시키는 것도 좋습니다.
이제는 [자야]가 있을 경우 입니다.
다른 스킬은 동일하지만 E스킬 [전쟁무도](=)의 사거리가 2배에 가깝게 늘어나다 보니 [라칸]이 어그로 다 끌고선 [자야]한테 [전쟁무도](=)을 써서 도망을 가게 됩니다.
하지만 [전쟁무도](=)은 순간이동이 아닌 이동기이기 때문에 진행하는 방향이나 도착하는 지점에 [물감옥](=)나 [해일](=)을 쓰게 되면 도망을 가려다가 오히려 [자야]까지 죽음으로 끌게 됩니다. 더욱더 잡기는 힘들어지지만 도망가기 더 쉬워져서 잡기만 어려워 졌을뿐 라인전의 단계가 높아지는 건 아닙니다.
따라서, [라칸] 옆에 [자야]가 있을때랑 없을때는 차이는 크게 없지만 회복 스킬을 가지고 있고 도주기도 있다 보니 잡는데에는 어려움이 있습니다.
못 잡았다고 무상에 빠지 말고 들어오는 챔피언을 역이니쉬에 좋은 [나미]는 한타에서 꿀리지 않습니다!
럭스 ()
레오나 ()
난이도 : 1렙-쉬움 / 2렙~5렙-어려움 ~ 헬 / 6렙 이후-헬
[나미] 유저라면 다들 반갑지 않는 상대입니다.
그래서 약간 자세히 적을려고 합니다.
1렙 때는 [레오나]가 어떠한 스킬을 찍어도 [나미]가 유리합니다.
이때 견제를 해서 상대의 체력을 깍아 놓도록 합니다.
안 그러면 영원히 기회가 안 옵니다.
그리고 2렙이 되면 보통 [레오나]는 [여명의 방패](=)와 [천공의 검](=)을 찍습니다.
이때부터 나미가 힘들어집니다. 접근기 있는 챔피언한테 취약한 나미입니다.
[천공의 검](=)는 사정거리도 700입니다. 길지는 않지만 준수한 사정거리입니다.
혹여 [천공의 검](=)에 의해서 물리면 연계스킬로 평 + [여명의 방패](=) + 평 을 합니다.
여기까지도 무섭지는 않습니다. 무서운 것은 패시브인 [햇빛](=)입니다.
1개씩 찍은 스킬에는 대미지가 크지는 않지만 패시브로 인한 추가 대미지가 들어오기 때문에 아픕니다.
3렙~5렙에는 [일식](=)도 배우기 때문에 패시브가 3번 까지 터질수 있습니다.
6렙 이후에는 [흑점 폭발](=)를 배우는데 중앙에 맞을시 1.5초 [기절]을 합니다.
맞을시 연계되는 스킬을 막지 못합니다. 참고로 [여명의 방패](=)도 1초라는 [기절]이 있습니다.
그러므로 [레오나] 상대 할 때는 1렙때 최대한 많이 괴롭혀야 합니다.
그리고 2렙 이후부터는 상대가 들어오는걸 받아친다고 생각하면서 플레이합니다.
특히 대치 구조에서 [흑점 폭발](=)의 사정거리에 있지 않습니다.
또한 [흑점 폭발](=) 나 [천공의 검](=)로 인해서 아군 챔피언이 물렸다면 레오나는 필시 스킬 연계를 할려고 들어올 겁니다. 그때 [물의 감옥](=) 와 [해일](=) 를 써줍니다.
[레오나]가 스킬 연계를 하지 못하게 말입니다. 압도를 할 생각보다는 들어오는 걸 기달립니다.
괜히 앞에 있다가 레오나 스킬로 인해서 죽게 되면 팀원 분위기가 안 좋은 쪽으로 갈 수 있습니다.
저도 상대 서폿이 [레오나] 나오면 [나미]를 꺼내기는 꺼려합니다.
[나미]를 골랐다면 1렙 때를 제외하고는 상대를 견제 할 생각보다는 상대가 들어오는걸 받아칠려고 생각합니다.
게임을 빠르게 하는 것보다는 상대의 약점이 보이는 그 점을 노리시는게 제일 좋습니다.
룰루 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[룰루]는 현재는 서폿으로 많이 보이지는 않고 탑,미드로 종종 나옵니다. 예전에서는 정글룰루도 나왔죠.
어하튼 [룰루]만 하는 지인분은 원딜도 간다고 하는데... 넘어가겠습니다.
그래도 잊을만 하면 [룰루] 서폿이 나오기는 합니다.
룰루는 라이너의 손에 난이도가 다릅니다. 그렇다고 쉬움까지는 내려가지 않습니다.
사정거리가 550으로 [나미]와 같지만 패시브인 [요정 친구 픽스](=)로 룰루가 공격하는 대상에게 추가 대미지를 줍니다. 또한 [도와줘, 픽스!](=) + [반짝반짝 창](=)으로 일방적인 딜교환을 합니다.
자신(=[나미])가 딜교환을 할려고 하면 [변덕쟁이](=) 으로 변이를 시켜 [룰루]는 때리고 자신은 때리지 못하는 상황이 나옵니다.
아군 정글이 갱을 와도 도주기인 [변덕쟁이](=) 와 [급성장](=) 도 있다 보니 잡기도 힘듭니다.
못하는 [룰루]라면 3렙 때 q,w,e스킬을 하나씩 찍고 맞대응을 하시면 됩니다.
잘하는 [룰루]라면 3렙 때 w스킬을 하나 더 찍어서 버티는 식으로 갑니다.
[반짝반짝 창](=)는 사정거리 925입니다. 사정거리에서도 밀리기 때문에 한타를 바라 보시는게 좋습니다.
[룰루]도 아군한테 버프형에 가깝고 적을 변이 시켜서 한타적인 기여도도 높습니다.
하지만 [나미]도 [룰루]에 못지 않게 한타 기여도가 높으므로 한타에서 자신의 실력을 뽑내 봅시다.
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 or 어려움
모르가나 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[모르가나]는 위에 말했지만 AP서폿에 포함됩니다.
주요 스킬이 논타겟팅 스킬이라서 연습이 필요한 챔피언입니다.
현재 cc기 스킬 중에서 가장 긴 cc기 [속박]을 가지고 있습니다.
바로 [어둠의속박](=)으로 마스터시 3초 [속박]입니다. 사정거리도 1300입니다. 대미지도 상당합니다.
[어둠의속박](=)을 맞지 않는다면 난이도는 쉬움까지 내려갈 정도로 정말 중요합니다.
그 외에 준수한 사정거리 900의 범위 350인 [고통의대지](=)
보호막이 유지 되는 동안 모든 종류의 방해 효과에 면역이 되는 [칠흑의 방패](=)
사슬로 마법 피해를 주고 3초 뒤에 마법 피해를 주면서 [기절] 시키는 [영혼의 족쇄](=)
[모르가나]는 스킬만 보자면 [나미]보다 좋습니다. 대신 기본 평타 사거리가 450입니다.
6렙 전까지는 [어둠의속박](=)을 맞지 않게 미니언 사이에 있으면서 견제를 하시면 됩니다.
6렙 이후에는 [영혼의 족쇄](=)로 [나미] 평타 사거리보다 50 길기 때문에 불상사가 나올 수 있습니다.
그러므로 한타를 바라 보시면 됩니다.
약간의 팁을 드리자면 [칠흑의 방패](=)은 5초동안 지속됩니다. 또한 방패가 쳐진 챔피언만 해당되고 5초 지속 또는 피해를 모두 흡수 할 때까지 유지입니다.
한 명만 칠흑의 방패를 가지고 있기 때문에 방패가 없는 상대 챔피언한테 [물의 감옥](=)를 쓰면 됩니다.
아니면 방패 보호막을 다 깎아내거나 스킬대미지가 아닌 평타 대미지를 주면 됩니다.바드 ()
난이도 : 쉬움 ~ 헬
[바드]는 출시 당시 유틸성이 최고치에 있기 대문에 다루기가 어렵죠.
그래서 [바드]를 하는 플레이어에 따라 라인전의 난이도가 달라집니다.
대미지도 약한 편도 아니라서 맞다이에도 강합니다.
그나마 불행중 다행이라면 체력이 낮다는 점.
[바드]의 패시브는 성장형으로 정령을 들고 다니죠.
그런데 패시브를 확인 할 수 있는 방법은 없죠.
그래서 제가 한번 알아봤습니다. 갯수에 따른 [바드]의 패시브!
먼저 10배수는 정령의 피해가 증가 / 끝이 5로 끝면 정령 추가 효과
-바드 패시브 [방랑자의 부름]정리-
이렇다고 합니다. 다시는 저걸로 실험을 하고 싶지 않네요.
[바드]가 유틸성이 높아진 것은 아마 [우주의 결속](=)의 활용입니다.
한명 맞추면 [둔화]지만 이후 투사체가 다른 상대 챔피언,벽, 대상을 맞추면 모두 [기절]이 됩니다.
[수호자의 성소](=)은 라인 유지력 상승 / [신비한 차원문](=)는 빠른 라인 복귀 및 로밍
특성을 [천둥군주의 호령]을 보통 들고 오는데 라인전이 참 힘들죠.
벨코즈 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[벨코즈]도 AP서폿에 포함됩니다. 또한 게임 끝나고 챔피언에 가한 피해량을 1등을 차지하는 것도 빈번한 챔피언입니다.
패시브는 [유기물 분해](=)는 스킬 공격을 맞은 적이 세 번째 적중시 고정 피해를 입힙니다.
[나미]한테도 꽃 스킬이 있다면 [벨코즈]한테 있습니다. 바로 [플라즈마 분열](=)입니다.
사정거리가 1050으로 중간에 스킬을 재사용하거나 적을 맞히면 90도 각도로 두 개로 갈라집니다.
맞은 적은 70% [둔화]가 적용됩니다.
잘만 쓰면 [플라즈마 분열](=)로 만으로 상대를 압박 할 수 있습니다.
공허로 균열을 열어서 처음에 마법 피해를 주고 잠시 후 추가적인 마법 피해를 입히며 두 공격 모두 유기물 분해 중첩을 올려주는 [공허 균열](=)이도 있습니다.
0.75초간 고중에 띄우는 [지각 붕괴](=)와 2.5초동안 에너지 광선을 발사하고 매 0.5초마다 유기물 분해 중첩이 쌓이는 [생물 분해 광선](=)도 있습니다.
모든 스킬이 논타겟팅인 [벨코즈] 상대로는 스킬 피하시면 됩니다.
특히 [나미]는 패시브를 이용해서 스킬을 피하거나 센스있게 하시면 됩니다.
[지각 붕괴](=)는 사정거리가 850으로 범위도 있어서 조심해야 합니다.
또한 [생물 분해 광선](=)는 [물의 감옥](=) 나 [해일](=) 으로 끊어주셔야 합니다.
제일 중요 한것은 [벨코즈]의 스킬들을 안 맞는게 가장 중요합니다.
피하는건 자신의 손에 달렸습니다.
브라움 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[브라움]한테 제일 무서운 것은 패시브인 [뇌진탕 펀치](=) 입니다.
4중첩이 되면 [기절]이 되고 추가적인 대미지를 입습니다. 평타를 맞을 때 중첩이 쌓입니다.
그거 말고도 [동상](=)는 브라움 최대 체력에 비례대미지가 추가로 들어가면서 70% [둔화]와 뇌진탕 중첩이 쌓입니다. 그래서 순각적으로 [내가 지킨다](=)로 아군을 타고 와서 [동상](=) + 평 을 해서 다른 아군의 도움으로 4중첩이 되는 것을 조심해야 합니다.
그리고 [나미]라면 하나더 주의해야 합니다.
[불굴](=)입니다. 피해량 감소는 되는 거 괜찮습니다. 하지만 [해일](=)을 소멸시킵니다.
그러므로 한타때 브라움 [불굴](=)이 빠졌는데 확인합시다.
라인전에서는 사리는 플레이를 하게 되면 분명 지루하게 됩니다. 하지만 괜히 앞에서 견제를 할려고 하다가 브라움의 패시브가 터지면 최소 빈사상태로 도망가게 됩니다. 그러므로 지겹더라도 버텨서 한타를 보셔야 합니다.
견제 할 생각하시다가 오히려 죽는 경우가 나오니 고집 피우지 맙시다.
브랜드 ()
난이도 : 어려움 or 헬
[브랜드]는 AP서폿 중에서 라인전을 지옥으로 맛볼수가 있습니다.
오죽하면 제가 [밑물 썰물](=)를 선마하면서 [구원]보다 [음전자 망토]를 먼저 뽑기도 했습니다.
한타보다는 라인전에서 정말 힘듭니다.
또한 패시브인 [불길](=)은 [브랜드]의 스킬이 적을 불태워 4초동안 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입히고, 대상에게 사용하는 스킬의 효과를 강화시킵니다. 불길은 세 번까지 중첩됩니다. 챔피언이나 거대 몬스터에 불길이 세 번 중첩되면 불길이 불안정해져 2초 후 폭발하고 근처 적에게 최대 체력의 12%(+ 레벨당 0.5%)(+주문력 100당 1.5%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 폭발한 적은 4초간 불길 중첩이 되지 않습니다.
최대 체력의 비례 대미지 입니다. 이걸로 인해서 안 죽을거 같은데 죽을 때가 많습니다.
[브랜드]는 불타는 대상으로 스킬에 추가적으로 붙습니다.
[불태우기](=)는 사정거리가 1050나 되면서 대상이 불타는 상태라면 1.5초 [기절]입니다.
[화염의 기둥](=)는 사정거리 900 + 범위 175 으로 대상이 불타는 상태라면 25%의 추가 피해를 입힙니다.
[발화](=)는 사정거리 625 + 범위 200으로 대상이 불타는 상태라면 주변 적에게 발화가 옮겨 갑니다.
[파멸의 불덩이](=)는 사정거리 750으로 대상이 불타는 상태라면 적챔피언을 우선대상으로 옮겨갑니다.(5번까지)
초반 라인전을 [화염의 기둥](=)으로 계속 일방적 딜교를 해서 [불길](=)으로 우위를 잡습니다.
다른 AP서폿 과 다르게 사정거리가 900이라서 [물의 감옥](=) 보다 더 깁니다.
라인전은 무조건 수비적으로 가셔야 하고 정글을 불러서 도주기가 없는 [브랜드]를 죽이는 방법을 선택합시다.
그거 외에는 딱히 답은 없습니다.
초반의 압박감은 버틸 수가 없습니다.
아니면 2:2 싸움에서 원딜 보다는 상대 [브랜드]를 포커싱에서 순삭 시키는게 좋습니다.
블리츠크랭크 ()
난이도 : 보통 or 헬
[블리츠크랭크]는 그랩류 서폿에서 대표적인 챔피언입니다.
스킬 설명 필요 없습니다.
단지 [로켓 손](=)만 안 맞으시면 됩니다. 그렇게 되면 [블리츠크랭크] 스킬 연계를 70%를 막았다고 보시면 됩니다. 사정거리가 925라서 괜히 견제를 할려고 하시면 안 됩니다.
견제를 하고 싶으면 [로켓 손](=)가 빠졌을 때 견제 하시면 됩니다.
잘하는 [블리츠크랭크]는 피할 수 없는 각으로 몰아서 [로켓 손](=)을 합니다.
또는 먼저 [강철 주먹](=)으로 띄워서 스킬 연계를 하거나 [정전기장](=)으로 상대를 [침묵]을 시킵니다.
다가온다고 당황하지 마시고 [물의 감옥](=) 로 [블리츠크랭크]를 띄우는 식으로 합니다.
라인전에서 무난하게 했다면 [블리츠크랭크]에 의해서 짤리지만 않는다면
한타에서는 [나미]가 훨씬 좋습니다.
뽀삐 (
난이도 : 1~5렙-쉬움 or 보통 / 6렙 이후-보통 or 어려움
[뽀삐]는 잘 안나오는 서폿이지만 [뽀삐]만 하는 유저가 탑이나 정글을 못 갈시에
서폿으로 라인을 바꿉니다.
(미드와 원딜은 한번도 본적이 없습니다.)
[뽀삐] 상대로 경계해야 할 것은 자신의 위치입니다.
자신의 주위에 지형때문에 [용감한 돌진](=)으로 [기절]을 허용하시면 안 됩니다.
패시브로 이용해서 lol에서 최고의 cc기라고 불리는 빈사상태로 상대를 유혹하는 플레이도 합니다.
또한 [수호자의 심판]으로 한타 구도를 확 바꿔버릴 수 있기 때문에 조심하셔야 합니다.
리메이크 이후 서폿으로는 잘 보이지 않지만 나온다고 해서 당황하지 맙시다.
소나 ()
난이도 : 보통 or 어려
[소나]는 전형적인 서폿 챔피언입니다.
사정거리도 짧지 않아서 스킬 쓰는데 무리도 없습니다. 패시브(=)로 이용한 [스타카토]견제를 하면은 라인전에서 버틸 수 있는 서폿은 몇 안됩니다. 이렇게 견제,아군 체력 회복, 이속 증가, 크레선도라고 불리는 궁.
부족한게 없지만 체력이 너무 약해서 물리면 쉽게 죽기 때문에 잘 안나오는 시점입니다.
[소나]는 [나미]와 같은 견제를 한다고 해도 소나 패시브(=) 때문에 밀립니다.
하지만 라인 유지력에서는 [나미]가 약간 위에 있기 때문에 무리가 없습니다.
다만 잦은 견제와 딜교환에서는 밀리므로 상대하는 것보다는 마나 소비를 유도해서 아군 정글이 올 때 마나가 없어서 아무것도 못하는 [소나]를 카이팅 하시면 됩니다.
그렇게 2,3번만 한다면 바텀은 쉽게 이길 수 있습니다.
단, 정말 잘하는 [소나]를 만나면 [밑물 썰물](=)만 쓰는 경우도 생기니 사정거리 유지 잘하셔야 합니다.
소라카 ()
난이도 : 쉬움
[소라카]는 쉽습니다.다른 서폿 챔피언에 비해서 하드한 cc기가 있지도 않습니다.
라인전이 힘들지는 않습니다. 또한 어렵지도 않습니다.다만 소라카가 스펠을 회복 까지 들었다면 잡기는 힘듭니다.
또한 라인 유지력도 대단합니다.
라인전에서는 큰 어려움은 없지만 한타에서는 [소라카]의 [기원](=)으로 뒤집히지 않는다면
[나미]가 [소라카]보다 한타 기여도는 밀리지가 않습니다.
[소라카]는 아군들의 체력 회복하면서 순간적인 [침묵]으로 상대를 당황하게 합니다.
[나미]는 아군들의 체력을 회복하면서 상대가 들어온거를 받아쳐서 [기절]로 상대를 딜로스를 줍니다.
즉, 체력 회복만으로는 팀원들을 지키는 거에는 한계가 있습니다.
그런면에서는 [나미]가 더 좋다고 생각합니다.
쉔 ()
난이도 : 쉬움 ~ 어려움
[쉔]은 탑 챔피언이죠. 그런데 가끔 서폿에 오는 이유는 [뽀삐]와는 다른 이유로 왔더라고요.
일단 자신의 원딜을 믿고 뽑았다고 볼 수 있죠.
6렙 이후에는 [단결된 의지](=)로 출장을 다니는 챔피언이죠.
다만, [그림자 돌진](=) + [황혼 강습](=)으로 풀딜을 맞을경우 아픈거 말고요.
또한 [의지의 결계](=)는 평타 견제에 무적이 되므로 활성화 될시 스킬로 견제를 해줍시다.
라인전에서 크게 어렵지는 않습니다.
그러니 쫄지 말고 열심히 견제 해주시고요.
[쉔]이 5레벨이 되면 인지하고 있다가
6렙벨이 되면 궁타고 지원 가기 때문에 꼭 팀원들 한테 꼭 알려주시길 바랍니다.
쓰레쉬 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[쓰레쉬]도 현재 서폿 챔피언 중에서 계속 사랑받는 챔피언입니다.
[쓰레쉬]를 잘하는 유저를 만난다면 그 게임은 지옥을 맡볼 수 있을 겁니다.
하지만 [쓰레쉬]도 그랩류 서폿에 포함이 됩니다. 이니시에이팅이 [사형선고](=)로 주로 시작합니다.
즉, 아군 미니언 뒤에 있거나 거리를 1075 이상 유지한다면 절대 물릴 일이 없습니다.
또한, 랜턴이라고 불리는 [어둠의 통로](=)로 갱 호응도 좋기 때문에 갑작스러운 상대 적 정글이 랜턴을 타고 오면서 순간전인 이니시에이팅을 당할 수도 있습니다. 그럴때는 넘어오는 단계에서 쓰레쉬 쪽으로 오기 때문에 그 위에 [물의 감옥](=)을 써주시면 됩니다.
[사슬 채찍](=)은 지속 효과로 추가적인 평타 대미지를 주기 때문에 조심해야 하고 시전시 맞은 적은 1.5초 [둔화]를 얻습니다. 또한 스킬 방향에 따라 밀치거나 당겨올 수도 있으니 주의 하셔야 합니다.
스킬 시전시 펜타 모양으로 벽을 치는 [영혼 감옥](=)은 [둔화]스킬에 최상입니다. 마법 피해와 2초간 99% 이속 저하.
물론 하나가 무너지면 다른 벽은 절반의 피해량과 둔화 지속 시간이 적용 되고 적 하나당 한개의 벽만 영향을 줍니다.
그래도 99%의 이속저하는 한타 큰 영향을 미칩니다.
[쓰레쉬]가 [영혼 감옥](=)를 시전시 원딜과 자신(=[나미])가 갇혔다면 원딜이 도망치는 경로로 자신이 벽을 허물고 살리는 선택을 합시다. 괜히 원딜이 벽을 허물면 카이팅하는데 지장이 생기므로 약간의 희생을 하시면 됩니다.
[나미]로 무난하다고 말하는 것은 [사형선고](=)에 걸렸다고 꼭 죽는게 아니기 때문입니다.
어짜피 [쓰레쉬]는 들어와야 하다 보니 되받아치면 되기 때문입니다.
[사형선고](=)는 피하는 연습 많이 하셔야 합니다. 초반에 2,3번 걸리다 보면 스노우볼이 굴러가게 됩니다.
차라리 원딜이 걸린다면 자신은 [밑물 썰물](=)로 라인전을 버티는 구도로 가면 됩니다.
하지만 자신(=[나미])가 걸린다면 라인전을 버티는 데에 차질이 생깁니다.
알리스타 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[알리스타]를 잘하는 사람이 온다고 해도 크게 어렵거나 까다롭다고 생각이 들지는 않습니다.
특히 1렙은 [레오나]와 같게 보시면 됩니다 견제하고 싶은만큼 최대한 많이 합니다.
[알리스타] 입장에서는 [박치기](=) + [분쇄](=)로 스킬을 쓰고 싶은데 견제를 주었다고 생각들면 [승리의 포효](=)통해 라인 유지를 합니다. 그렇게 되면 다시 3렙이 될 때 까지 그대로입니다.
다만, 문제되는 점은 [알리스타]가 [박치기](=) + [분쇄](=)를 배웠다면 갑작스럽게 스킬 연계를 계속 당하시면 안됩니다. [알리스타]의 스킬을 허용했다고 자신(=[나미])는 가만히 있으시면 안됩니다.
1초 [기절]이 풀린다면 평평 (자신or아군챔피언한테) 평 평 으로 해주시면 [알리스타]가 다음번에는 스킬연계를 하기를 꺼려 할겁니다.
또한 [물의 감옥](=)스킬로 인한 [기절]을 [꺾을 수 없는 의지](=)로 해제 할 수 있습니다.
[알리스타]는 갱 호응을 [박치기](=) + [분쇄](=) + [짓밟기](=)로 하기 때문에 빠르게
[물의 감옥](=) 나 [해일](=)로 호응을 못하게 합시다.
애니 ()
난이도 : 어려움 or 헬
[애니]는 서폿으로 내려오기 전까지는 미드로 많이 이용했습니다.
그러다가 AP서폿이 한창 유행할 때 나왔는데 현재는 모습을 많이 감춘 챔피언입니다.
패치도 있어서 별로 안 좋다는 평가도 있지만 여전히 [나미]가 상대하기에는 버겁다고 생각이 듭니다.
모든 스킬들이 마법 대미지이고 계수도 높습니다.
패시브인 [방화광](=)는 [나미]한테 경고의 표시입니다.
'나 건들면 패시브로 이용해서 너 [기절]시킬거야!' 라고 대변한다고 보시면 됩니다.
패시브를 활용 할 수 있는 때는 [애니]가 훌라후프(=하얀 오오라)를 두르고 있을 때를 보시면 됩니다.
하지만 4중첩 때 보다는 3중첩부터 조심하는걸 추천합니다.
패시브가 없다고 해도 점멸 + [소환:티버](=) + [소각](=) 을 하면 [소각](=)에 패시브가 붙어서 그 범위에 있는 적들이 [기절]이 됩니다. 이걸로 인해서 죽는 경우도 나옵니다.
또한 평타 사거리도 575으로 깁니다. 그래서 평타 견제에서도 [애니]가 유리합니다.
[애니]가 견제하러 온다면 당황하지 말고 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제
단, 패시브 3중첩 부터는 경계를 하셔야 합니다.
자이라 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[자이라]도 AP서폿에 포함되는 챔피언입니다.
템도 주문력 템으로 올리게 되면 게임이 끝나고 적챔피언에게 가한 피해량이 높은 것을 볼 수 있습니다.
[나미]가 [자이라]자이라 상대로 힘든것은 스킬로 인한 대미지도 있지만 [맹렬한 성장](=)으로 인해 식물이 자라날 때 입니다. 단순히 식물이 생성되면 좋지만 식물에 AP계수와 자이라 스킬에 따라 자라나는 식물도 다르기 때문입니다.
[치명적인 가시](=)는 가시가 지면을 뚫고 나와 해당 지역 안에 있는 적에게 마법 피해를 입힙니다.
맹렬한 성장: 치명적인 꽃을 씨앗에 시전하면 가시 발사 꽃이 자라나 마법 피해를 입힙니다. 10초 동안 유지.
[휘감는 뿌리](=)는 전방으로 가시 덩굴을 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 발을 묶습니다.
맹렬한 성장: 휘감는 뿌리가 씨앗에 닿으면, 덩굴 채찍손이 피어나 가까이 있는 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 30% 늦춥니다. 10초 동안 유지.
[올가미 덩굴](=)는 자연의 분노를 모아 목표 위치에 뒤틀린 덩굴손을 소환. 덩굴손을 뻗어나가며 적에게 마법 피해를 입힙니다. 2초 후 덩굴손이 위로 수축하며 적들을 공중으로 띄웁니다.
맹렬한 성장: 덩굴손이 소환된 위치에 있는 식물들은 격분하여 공격 속도가 50% 증가.
약간 정리를 하면 Q(=)는 원거리 식물/ E(=)는 근거리 식물 / R(=)는 식물 공격속도 증가
기본적으로 [휘감는 뿌리](=)로 속박을 하고 나머지 스킬로 스킬 연계를 합니다.
사거리가 1100은 스킬이 날아오는 모션이 보이므로 피하도록 합시다.
또한 [음전자망토]를 빨리 뽑는 것도 좋습니다.
[휘감는 뿌리](=)를 피하지 못하겠다면 [물의 감옥](=)로 자이라를 띄워서 스킬연계를 못하게 합시다.
[나미]로 [자이라] 상대하기 보다는 아군 정글을 부르는게 제일 좋습니다.
잔나 ()
난이도 : 쉬움
[잔나]는 쉽습니다. [나미]랑 [잔나]는 누가 견제를 잘하냐의 싸움이 아닙니다.
둘다 원딜기량에 따라 다릅니다.
즉, 한쪽의 원딜이 잘하면 다른 한 쪽은 버티는 형식이 됩니다.
[나미]와 [잔나]는 지원형 서폿이다 보니 둘만의 싸움은 그렇게 치열하지 않습니다.
누가 더 원딜을 더 잘 커버하고 정글 호응을 하는지를 보시면 되겠습니다.
정말 [잔나] 상대로는 큰 무리가 없습니다.
단지 [계절풍](=) 으로 인해서 밀쳐지는 거 조심하고 [물의 감옥](=) or [해일](=)으로 끊어주도록 합시다.
질리언 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[질리언]은 AP서폿 챔피언에 포합됩니다.
순간적인 이니시에이팅과 스킬 대미지를 못 버팁니다.
제일 무서운 것은 [시한 폭탄](=) + [되감기](=) + [시한 폭탄](=) 으로 갑작스러운 [기절] + 대미지가 들어오는거 조심하세요.
짜증 나는 스킬은 [시간 역행](=)입니다.
아군 챔피언에게 5초 동안 보호용 시간 룬을 걸고 치명적인 피해를 입을 경우 쓰러지기 전의 시간으로 돌아가면서 체력을 회복합니다. 그리고 계수가 +2.0AP입니다.
그러므로 [시간 역행](=)이 걸린 적 챔피언을 때리기보다는 [물의 감옥](=)로 띄워주거나 자신(=[나미])한테 [파도 소환사의 축복](=)을 걸어서 이속을 느리게 해서 딜로스를 줍시다.
아니면 빠르게 순삭시켜서 상대가 도와주러 못 오게해서 다시 회복된 적 챔피언을 죽이시면 됩니다.
[나미]가 [질리언]한테 싸움을 거는 것 보다는 한타를 생각하고 라인전에 임하시면 됩니다.
[질리언]이 평타or 스킬 사용하러 올 때 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제 하시면 됩니다. 아니면 아군 정글을 불러서 질리언을 죽이도록 합시다.
카르마 () +
난이도 : 보통 or 어려움
[카르마]가 어렵다고 느껴지는건 역시 AP서폿 챔피언이고 스킬을 맞았기 때문입니다.
그리고 가장 HOT 한 챔피언이기도 합니다.
1렙 때 R스킬인 [만트라](=)가 하나 있기 때문에 스킬 2개 있는 상대로 [나미]가 힘든거는 맞습니다.
어떻게 보면 [카르마]는 스킬이 7개 보유하고 있다고 볼 수 있다.
수치와 계수는 삭제 없이 쓰겠습니다.
Q스킬인 [내면의 열정](=)는 에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다.
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
W스킬인 [굳은 결의](=)는 카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐
60/110/160/210/260/ (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1/1.25/1.5/1.75/2/초 동안 제 자리에 묶습니다.
만트라 추가 효과 - 재생 : 카르마가 잃은 체력의 20%(+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20%(+0.01% AP)를 회복합니다. 군은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 850)
E스킬인 [고무](=)는 대상으로 지정한 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 40/45/50/55/60% 상승하며, 4초 동안 70/100/130/160/1900 (+0.5AP)의 피해를 흡수합니다.
만트라 추가 효과 - 저항 : 보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 카르마의 대상에 가해지는 피해를 30/90/150/210 (+0.6AP)만큼 추가로 흡수합니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 최초 대상에 대한 보호막의 최대 50%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 저항으로 보호막을 얻은 모든 챔피언은 1.5초 동안 이동속도가 40/45/50/55/60% 상승합니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
R스킬인 [만트라](=)는 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.
영혼의 불꽃 :추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨,적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동속도가 상승합니다.
[카르마]는 계수도 낮지 않고 추가적인 피해를 주기 때문에 조심해야 합니다.
그리고 서폿 [카르마]는 분명히 라인전에서 이득 봐야 해서 다급한건 카르마 쪽입니다.
한타에서는 비등(?)해지기 때문에 라인전을 버티시면 됩니다.
견제는 [카르마] 스킬이 빠진 다음에 [물의 감옥](=)로 띄우고 스킬 연계 하시면 됩니다.
너무 견제하면은 오히려 자신(=[나미])의 체력이 더 많이 달게 됩니다.
카시오페아 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[카시오페아]도 AP서폿 챔피언입니다.
스킬에 붙는 계수도 높은 편은 아지만 스킬하나만 들어와도 무지막지한 대미지가 들어옵니다.
AP서폿이 대세일 때 나왔고 초반에 원딜보다 쌥니다. 지금은 거의 보이지는 않습니다.
만약 [카시오페아]서폿을 만났다면 무조건 방어적으로 가야 합니다.
Q[맹독 폭발](=)는 계수도 높고 75범위를 갖고 있어서 안 맞을 것도 맞을 수 있습니다.
W[독기의 늪](=)는 초승당 모양의 장판스킬이며, 장판에 의해 중독된 적을 속도를 늦춥니다.
E[쌍독니](=)는 마법피해를 입히는 뿐만 아니라 중독된 적에게 사용할 경우 추가 피해와 회복을 합니다.
R[석화의 응시](=)는 카시오페라를 바라본 적은 2초 [기절]하고, 등진 적은 이속을 감소시킵니다.
조심해야 하는건 사거리가 850나 되는 [맹독 폭발](=)은 피하도록 하는게 좋습니다 .
[맹독 폭발](=)을 맞게 되면 추가적인 스킬 연계로 [독기의 늪](=)로 이속을 늦추고 추격하면서 중독된 적에게 [쌍독니](=)로 대미지가 들어옵니다.
그러므로 왠만하면 중독된 상태가 되지 않도록 노력해야 합니다. 견제, 딜교 절대 안됩니다.
피할 수가 없다면 [물의 감옥](=)로 띄우고 평타 한대 치고 빠지는 형식이 좋습니다.
또한 [석화의 응시](=)로 인해서 2초 [기절]이 되지 않도록 합시다.
AP서폿 챔피언들은 라인전에서 꼭 이득 봐야 함으로 마음은 급합니다. 그리고 갱에 취약합니다.
그러므로 아군 정글한테 부탁을 해서 카시오페아를 포커싱으로 2,3번 죽여 놓도록 합시다.
한타에서는 [나미]가 더 좋습니다.
타릭 ()
난이도 : 쉬움 or 보통
[타릭]은 상대가 올AD일 때 뽑아주면 좋은 서폿입니다.
하지만 [나미]가 [타릭]을 만나면 어렵지 않습니다.
[황홀한 강타](=)는 시전 시간이 있다보니 [타릭]의 이속이 빠르지 않는다면 충분히 피할 수 있죠.
스킬 사거리가 575라서 사정거리에서부터 [나미]가 유리합니다.
또한 평타 사거리가 긴 [나미]가 굳이 가까이에서 맞아줄 필요도 없습니다.
다만 조심해야 한다면 [타릭] 패시브인 [담대함](=)에 인데 스킬 후 추가 마법피해를 조심해야 합니다.
스킬 연계인 [황홀한 강타](=) 후에 평 + 평 을 맞았다면 [기절]이 끝난 후
[물의 감옥](=)로 띄우고 대응해주시면 됩니다.
[나미]로 [타릭]한테 겁먹을 필요는 없습니다. 물론 타릭 스킬 연계는 확실히 아픕니다.
하지만 누가 먼저 견제 시작하던가에 대응을 해주세요.
라인 유지력은 [나미]가 훨씬 좋습니다.
다만 [우주의 광휘](=)을 인한 한타 변화는 무궁함으로 변수에 조심해야 하며
갑작스러운 +만에 의한 이니시를 조심하면 된다.
탐 켄치 () +
난이도 : 보통 or 어려움
[탐 켄치]가 나왔을 때 탑이랑 서포터로 많이 등장했지만 지금은 보기 힘든 챔피언이죠.
제일 유의해야 하는건 패시브인 [절대 미각](=)에 의한 강화된 스킬입니다.
[혀 채찍](=)일 경우 1.5초 [기절]
[집어삼키기](=)일 경우 적챔피언을 삼키며 마법대미지 후에 0.25초 [기절]
1.평평[기절]
2.평평 / 평평
3.[기절] ->이게 가능한건 패시브가 약 7초가량 지속.
이정도의 스킬 콤보는 자주 보이며 당할시 자신은 아무것도 못하는 것과 동시에 체력이 많이 깎였을 겁니다.
그러므로 [절대 미각](=)가 2개 정도 쌓이면 주위를 해야 합니다.
가끔 2개가 쌓였을때 +평 을 해서 강화스킬을 사용할 수도 있습니다.
그러한 점만 조심한다면 크게 무리가 없습니다.
다만 6렙 이후 [심연의 통로](=)로 인한 뒤를 잡히게 되면 골머리 아픕니다.
그러니 [탐 켄치]가 귀환을 하거나 사라지면 자신 뿐만 아니라 아군한테 인지해줍시다.
트런들 ()
난이도 : 1~2렙-쉬움 or 보통 / 3렙 이후-보통 or 어려움
[트런들]는 안티 탱커를 담당하고 있어서 탑으로 많이 나왔던 챔피언이죠.
그런데 서포터로도 가끔 나옵니다.
일단 패시브인 [헌납](=)으로 자기 자신인 [트런들]는 유지력이 좋습니다.
즉, [나미]처럼 아군들한테 힐을 주어서 라인 유지력에 비하면 낮은 수준이죠.
하지만 3렙 이후부터는 [얼음 기둥](=)을 이용한 스킬 콤보로 생각지도 못한 대미지가 들어옵니다.
[진압](=)으로 과감한 다이브도 서슴치 않죠.
따라서 [트런들]을 상대할 때는 [물의 감옥](=)을 신중하게 써야 합니다.
[얼음 왕국](=)으로 이속이 증가된 상대를 맞추기는 힘들겠지만
[파도 소환사의 축복](=) 또는 [해일](=)을 이용해 정확도를 높여줍시다.
또한 다이브 시도를 하면 바로 [해일](=)써줌으로 딜레이를 주면서 아군의 생로를 열어 줍시다.
[ 원딜 챔피언별 대응법 ]
드레이븐 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[드레이븐]의 평가는 도끼를 어떻게 받는지 보기만 해도 알게 됩니다.
저는 평가를 할 때 [회전 도끼](=)의 갯수를 봅 니다.
1개를 시전시 어떤 식으로 미니언을 먹고 상대를 견제 하는지를 보면 됩니다.
2개를 시전시 쌍도끼라고 불리는 상태에서 상대를 견제를 하면서 도끼를 받는지 보시면 됩니다.
그리고 도끼 3개라고 불리기도 하는데 그건 바로 [회전 도끼](=)를 2개를 시전한 상태에서 둘다 공중에 떠 있고 받기 전까지 평타를 넣는지 안 넣는지를 보시면 됩니다.
어하튼 [드레이븐]은 평타 사정거리가 550으로 [나미]와 같습니다.
[회전 도끼](=)를 돌리고 있는 상태라면 딜교환 하시면 안 됩니다.
그리고 도끼가 공중에 뜨면은 잡는 위치가 표시가 됩니다.
그 위치에 [물의 감옥](=) 를 날려서 도끼를 받지 못하게 견제를 하시면 됩니다.
도끼를 못 잡으므로 매번 [회전도끼](=) 를 써다 보면 마나가 없어지는 쪽은 [드레이븐]이라서 막상 필요할 때 스킬을 쓰지 못 하게 됩니다.
순간적으로 빨라지는 [광기의 피](=)스킬을 이용해서 를 피할 수는 있지만 [파도 소환사의 축복](= ) 에 의한 평타를 맞았다면 [물의 감옥](=) 에 맞을 수 밖에 없습니다.
무리한 견제만 아니라면 크게 어렵지는 않습니다.
다만, [드레이븐의 리그](=)에 의해서 격차가 벌어지는 건 조심합시다.
루시안 () - 현재는 원딜로도 많이 보이네요.
난이도 : 보통 or 어려움
[루시안]은 패치로 인해 변경도 있어서 많이 내려온 챔피언입니다.
스킬을 이용한 패시브 [빛의 사수](=) 활용은 스킬 대미지 하나를 맞는것과 같습니다.
[꿰뚫는 빛](=)는 타겟팅과 동시에 관통이 됩니다. 그러므로 1자로 있지 않도록 합시다.
[타는 불빛](=)는 부쉬에 숨어있는 적을 확인하거나 다른 스킬 연계로 폭딜도 가능해지는 스킬입니다.
[빛의 심판](=)는 궁극기로 3초 동안 정해진 총알 숫자가 발사됩니다.
[물의 감옥](=)나 [해일](=)로 끊어주도록 합니다.
예전에는 힘들었지만 현제는 패치로 인해서 사거리가 500으로 줄었습니다.
그러므로 무리 없이 평타 견제도 가능합니다.
[끈질긴 추격](=)들어온다면 빠른 [물의 감옥](=)나 해일](=)로 띄워주어서 막으셔야 합니다.
순식간에 반피가 되는걸 조시해야 합니다.
스킬거리만 주지 않으면서 견제를 할 수 있다면 하시고 그게 아니라면 안하시는게 좋습니다.
미스포츈 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[미스포츈]은 최근에 많이 보이는 챔피언입니다.
이동속도는 325로 느리지만 패시브인 [활보](=)는 공격 받지 않으면 25가 올라가면 최대 70까지 올라갑니다.
[한 발에 두 놈](=)는 첫 번째 대상보다 두 번째 대상에 큰 피해를 입히기 때문에 뒤에 있다가 맞으면 약간 찡그리게 합니다.
[총알은 비를 타고](=)는 마법 피해를 입히고 적의 속도를 늦춥니다.
[쌍권총 난사](=)는 3초 동안 원뿔 범위로 총탄을 퍼부으면서 물리적 피해를 입힙니다.
자리만 잘 잡으면 무서운 원딜입니다.
하지만 [쌍권총 난사](=)는 [물의 감옥](=)와 [해일](=) 로 끊어주도록 합니다.
라인전에서 견제를 하기 보다는 [미스포츈]의 행동에 따라 자신이 받아치기를 하시면 쉽울 겁니다.
간혹 [물의 감옥](=)로 인해서 [미스포츈]이 띄워지면 과감하게 딜을 넣는것도 나쁘지는 않습니다.
즉, 절대로 견제 보다는 자신의 원딜을 보좌하는 쪽으로 플레이 하시는 게 좋습니다.
바루스 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[바루스]는 원딜 중에서 사정거리가 575로 3위입니다.
지금은 원딜보다는 미드로 많이 쓰였고 이제는 자취를 감추었죠.
패시브인 [죽지 않는 복수심](=)는 적을 처치하거나 어시를 올리면 6초 동안 40% 공속 상승. 미니언을 처치한 경우 3초 동안 20% 공속 상승
[꿰뚫는 화살](=)는 조준하는 중에 이속은 감소하지만 길어질수록 대미지는 증가하고 최소 관통 대미지도 33%라서 맞으면 중간에 미니언이 맞았다고 해서 적게 들어오지는 않습니다.
[역병 화살](=)는 기본 공격에 추가적인 피해를 주고 다른 스킬에 중첩이 폭발되면 체력 %대미지로 들어가서 상대한테 갑작스러운 폭딜을 줄 수 있습니다.
[퍼붓는 화살](=)는 대미지를 주면서 지면을 오염시키면서 적의 이속과 치유 효과를 감소 시킵니다.
[부패의 사슬](=)는 촉수를 발사해 처음 맞은 적의 이동을 2초간 막고 이후 근처의 감염되지 않은 적 챔피언에게 촉수가 뻗어나가, 닿은 적에게 동일한 양의 피해를 입히고 이동 불가 상태로 만듭니다.
[바루스]는 사거리도 준수하다 보니 [나미]가 견제를 하기에는 무리입니다.
특히 [죽지 않는 복수심](=)로 이용한 공속 버프로 [역병 화살](=) 3중첩 쌓고 [꿰뚫는 화살](=) 이나 [퍼붓는 화살](=) 를 맞게 되면 생각지 못한 폭딜이 들어 옵니다.
또한 원딜 챔피언중 몇 안되는 체력 % 대미지를 갖고 있어서 더욱더 조심해야 합니다.
다가와서 딜교를 한다면 [물의 감옥](= )로 스킬 연계나 콤보를 처음부터 차단하는게 좋습니다.
도주기가 없으니 아군 정글을 불러서 확실한게 따주시는게 좋습니다.
[부패의 사슬](=)에 자신(=나미) o r아군 챔피언이 걸렸다고 당황하지 말고 [해일](= )으로 띄우는 동시에 [물의 감옥](=)도 같이 써주셔서 2초 [속박]을 무력화 시켜줍시다.
[바루스]를 견제를 한다는 사실상 불가능 함으로 [밑물 썰물](= )로 간간히 견제해두록 만족합시다.
베인 ()
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
[베인]은 유일무일한 스플릿을 하는 원딜 챔피언입니다.
스킬을 살펴 보면
패시브인 [어둠 사냥꾼](=)는 적 챔피언에게 접근할 때 이동속도가 30 증가합니다. 범위는 2000.
[구르기](=)는 베인의 기본적이고 센스를 요구하는 스킬입니다. 짧은 구르기를 하고 6초 안에 기본 공격에 추가 물리피해를 줍니다.
[은화살](=)는 같은 대상에게 공격 또는 스킬이 세 번 명중하면 추가 피해와 최대 체력 %대미지를 고정 피해로 줍니다.
[선고](=)는 대상을 뒤로 날려보내고 물리 피해를 주는데 지형에 부딪힌 대상은 추가 물리 피해와 1.5초 동안 기절합니다.
[결전의 시간](=)는 추가 공격과 구르기 시전시 1초 동안 은신 상태가 되며 어둠 사냥꾼의 이동 속도 증가율이 3배로 늘어납니다.
정리를 하자면 적 챔피언에게 접근할 때 이속 증가와 조건에 의한 최대 체력 %대미지, 궁으로 인한 1초 은신있어서 캐리도 됩니다. 그러기 위해서는 초반 라인전이 약한 [베인]한테는 시간이 필요합니다.
상대 할 때 [밑물 썰물](=)를 이용해서 견제와 cs먹으러고 할 때 마다 견제를 해줍니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 [베인] 입장에서는 cs먹기가 짜증날겁니다.
함부로 [물의 감옥](=)은 쓸려고 하지 맙시다. 라인전이 약하지만 뽑았다면 자신이 있다는 겁니다.(예외 존재)
[물의 감옥](=)를 [구르기](=)로 피하고 딜을 넣는 [베인]이 대다수 일겁니다.
그러므로 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸어서 평타 견제로 느려져서 맞출 때 빼고는 [물의 감옥](=)는 먼저 쓰지 않는게 좋습니다.
제일 조심해야 하는건 [은화살](=)로 인한 대미지입니다.
[베인]이 3타를 터트릴려고 하면 당황하지 마시고 [베인]이 노리는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 하면서 [파도 소환사의 축복](=)를 자신(=[나미])한테 걸어서 맞대응을 합니다.
그래도 [베인]이 들어올려고 하면 느려진 [베인]을 [물의 감옥](=)를 맞춰줘야 합니다.
1번 은화살이 터지는 괜찮지만 2번 이상 터지면 불리해집니다.
[베인]이 킬각 내려고 하면 [결전의 시간](=)+[구르기](=) 를 해서 은신 상태에서 패시브 이용으로 다가와서 딜을 합니다.
은신 상태라서 어디로 나타날지는 모릅니다. [예언자형 개조(장신구)]를 갖고 있는게 좋습니다.
그게 아니라면 소환사 주문을 [점화]를 드시는 것도 좋습니다.
[선고](=)로 인해 1.5초 [기절] 되지 않도록 조심합시다.
그럼에도 힘들다면 아군 정글을 한번 부탁해봅시다.
초반은 힘들지는 않지만 [베인]이 6렙이 되고 템이 갖춰지면 분명히 힘들테니 초반에 꼭 [밑물 썰물](=)로 견제많이 해줍시다.
시비르 ()
난이도 : 쉬움 or 보통
[시비르]도 많이 안 보이는 원딜 챔피언입니다.
[나미]에 비해서 이동속도와 사정거리가 낮습니다. 그래서 어렵지는 않지만 까다로운 챔피언입니다.
패시브인 [재빠른 발놀림](=)는 적 챔피언을 공격할 때 이동 속도가 상승합니다.
[부메랑검[(=)는 십자날 검을 부메랑처럼 던져 첫 번째 대상에게 물리피해를 입히고 사정거리 1075까지 갔다가 돌라오면서 대미지를 줍니다.
[팅기는 부메랑](=)는 3번의 기본 공격은 주변 대상에게 튕기며 첫 번째 대상에게는 총 공격력의 물리 피해를, 그 다음 대상에게는 감소된 물리 피해를 입힙니다.
[주문 방어막](=)는 1.5초간 주문 방어막을 만들어 적의 스킬을 막아냅니다.
[사냥 개시](=)는 기본 지속 효과로 팅기는 부메랑이 활성화된 동안 공속이 상승 되고 사용시 8초 동안 주변 모든 아군의 이동 속도가 상승했다가 감소합니다.
공격형 스킬보다는 버프형 스킬이 더 많아서 다른 원딜 챔피언과 다른 부류로 구분하기도 합니다.
[부메랑검](=)는 시전시 사정거리가 1075으로 긴 편이고 되돌아올 때는 [시비르]가 있는 곳 까지 돌아옵니다. 어설프게 피하면 2번 맞게 되니 집중하셔야 합니다. [팅기는 부메랑](=)는 선2렙의 부스트이죠.
도주기도 없는 [시비르]한테 다른 원딜한테 없는 유일한 적의 스킬을 막는 스킬을 가지고 있습니다.
그래서 [파도 소환사의 축복](=)을 제외한 나머지는 다 막힙니다. 그러므로 [파도 소환사의 축복](= )를 자신(=[나미])한테 걸고 견제를 해줍시다. 평타 사정거리가 짧기 때문에 굉장한 이득을 봅시다.
[나미]로 [시비르]가 힘들지는 않지만 다른 원딜과 다르게 [물의 감옥](=)를 쓰기에 까다로울 뿐입니다. [시비르]를 만났다면 열심히 평타견제를 해주시면 됩니다.
애쉬 ()
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
[애쉬]는 원딜 중에서 사정거리가 600으로 2위입니다.
이동속도도 느리고 도주기도 없어서 다들 꺼려 하는 원딜에 속합니다.
[나미]로써는 [애쉬]는 정말 무난합니다.
앞서 말한거처럼 느린 이속에 도주기가 없어서 [물의 감옥](= )로 띄운다면 모든게 해결됩니다.
하지만 불리한 상황이라면 괜히 [애쉬]한테 견제 해볼려고 하다가 [둔화]때문에 두들겨 맞고 올 수도 있습니다.
[나미]가 애쉬로 무난한것도 5렙 때 까지입니다. 6렙 이후에는 [마법의 수정화살](=)로 인해 발사 거리에 따라 최대 3.5초 [기절]시키기 때문에 아무것도 못하고 죽을 수 있습니다.
lol에서는 1초만 있어도 탱커가 아닌 이상 살아남지 못합니다. 더욱더 몸도 약한 서폿 [나미]가 맞았다면 살아 도망가기에는 힘들겁니다. [애쉬]가 6렙이 된다면 견제는 거의 불가능하게 되죠.
[마법의 수정화살](=)로 인해 맞을 거 같으면 [물의 감옥](=)나 [해일](= )를 빨리 써주셔서 [애쉬]에게 약간의 딜레이라고 넣어주도록 합시다.
이즈리얼 () - 도벽 이즈로 인해 조금씩 보입니다.
난이도 : 보통 or 어려움
[이즈리얼]은 원딜 중에서 템트리가 다양한 챔피언입니다.
밸런스도 잘 짜여져 있어서 좋지만 어떻게 보면 이도 저도 아닌 챔피언으로 볼 수도 있습니다.
그래서 현재는 원딜보다는 정글로 많이 쓰이고 있지만요.
스킬에 ad와 ap계수가 골고루 있어서 템트리가 다양한 것도 있습니다.
스킬을 적중시키면 공속이 증가 하고 안전하게 [신비한 화살](=)로 파밍도 가능합니다.
[정수의 흐름](=)으로 미니언 뒤에 있는 적 챔피언에게 대미지를 줄 수 있습니다.
또한, [비전 이동](=)은 lol에서 판정이 좋기로 유명합니다.
글로벌 궁인 [정조준 일격](=)으로 라인 관리도 됩니다.
대신 [이즈리얼]도 성장이 필요한 원딜 챔피언이여서 초반이 강하지는 않습니다.
cs를 잘 먹는 동시에 견제를 동시에 하기 때문에 자신(=[나미])이 귀찮게 해야 합니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 [이즈리얼] 입장에서는 cs와 견제를 동시에 하다가 [신비한 화살](=)로만 파밍할려고 합니다. 그때마다 미니언 대신 조금씩 맞아줘서 cs 손실과 마나소비를 하게 합시다.
[물의 감옥](=)로 [이즈리얼]을 맞추면 추가적으로 스킬 연계를 하시면 되고요. [비전 이동](=)로 피했어도 마나소비 시켰기 때문에 이득입니다.
평타보다 스킬을 많이 쓰는 [이즈리얼]이 마나가 없게 되면 해야 할는 플레이가 제한이 됩니다.
그때는 더욱더 견제 해주시면 됩니다.
[정조준 일격](=)는 모션이 길어서 잠시 고정자리가 됩니다. 놓치지 말고 [물의 감옥](=)로 맞춰주세요.
맞았다면 스킬은 시전되지만 1.5초 [기절]은 당하므로 추가적으로 스킬연계나 도망갈 시간을 벌 수 있습니다.
[이즈리얼]을 조심해야 하는 시점이 [광휘의 검]을 뽑고 올 때입니다.
초반이 강하지 않는 [이즈리얼]한테 시간을 주지 말고 견제할 수 있을 때 많이 해줍시다.
징크스 () +
난이도 : 어려움 or 헬
[징크스]가 출시된 후에 선2렙과 견제가 동시에 되는 원딜 챔피언으로 알려져 있습니다.
이동속도와 사거리는 원딜 챔피언 중에서는 평균 이하입니다.
하지만 패시브인 [신난다!](=)가 발동 되면 이동 속도가 대폭 상승합니다.
선2렙과 견제가 가능하게 해주는 [휘릭휘릭!](=)은 로켓 런처 일때는 마나 소모를 하면서 대상과 주변 적들에게 피해를 줍니다. 스킬을 찍을 때마다 사거리가 증가합니다. 미니건 일때는 기본 공격 시마다 공속이 상승합니다. 3번까지 중첩이 되며 로켓 런처로 바꿀 때는 처음 공격만 적용됩니다.
사정거리가 1450이나 되고 물리피해주는 [빠직!](=)은 은신 상태가 아닐 경우 2초 동안 위치를 드러내며 이속을 늦춥니다.
[와작와작 뻥!](=)는 지뢰 3개를 일렬로 던지며 적 챔피언이 닿으면 1.5초 [속박]과 마법 피해를 줍니다. 지뢰는 5초간 유지 됩니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 커지는 로켓을 발사하며 물리피해와 잃은 체력 %추가 피해를 줍니다. 주위의 적들은 80%의 피해를 입습니다.
때로는 [징크스] 혼자서 1:2 로도 라인전이 가능하다고 할 정도입니다.
특히 [휘릭휘릭!](=)로 미니건 일때 공속 중첩을 쌓고 로켓 런처로 바꾸면서 피해를 주는 것은 서폿 [나미]로써는 지옥입니다. 스킬을 올릴 때 마다 로켓 런처의 사거리도 증가하다 보니 초반에는 평차 견제가 가능했지만 갈수록 힘들어집니다.
특히 서폿보다는 원딜이 미니언 사이에 있기 때문에 [징크스]는 미니언을 때리는 동시에 상대 원딜도 견제하게 됩니다. 마스터를 하면 사거리가 700입니다. 그러므로 로켓런처일때 잠시 멈추므로 [물의 감옥](=)로 띄워 주시고 스킬 연계 하시면 됩니다.
[빠직!](=)와 [와작와작 뻥!](=)는 스킬 잘보고 피하셔야 합니다.
[빠직!](=)는 일직선이라서 [징크스]가 쓰는 즉시 옆으로 틀면 되지만 [와작와작 뻥!](=)는 동선을 방해하기 때문에 약간 돌아서 도망가야 합니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 증가해서 가까이에서 맞는 것보다 멀리서 맞을 때 더 아프고 잃은 체력 % 추가 피해를 입히므로 대지미 측정을 하기에는 조금 버겁습니다. 물론 도망을 가야 할 때는 거리가 멀어지는 건 맞지만 아군 체력이 없다면 자신(=[나미])가 희생하는게 좋은 플레이 일 겁니다. 희생하려다가 범위 대미지로 아군이 죽는 일이 생기면 안 됩니다.
[징크스]와는 견제를 먼저 하기 보다는 [휘릭휘릭!](=)의 로켓 런처일 때나 [빠직!](=)로 스킬 시전시 약간의 시전 시간이 있으니 [물의 감옥](=)으로 받아치는 생각과 견제는 [밑물 썰물](=)로 하는게 좋습니다.
케이틀린 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[케이틀린]은 원딜 중에서 사정거리가 650로 1위입니다.
사거리를 우위로 상대가 때리지 못 하지만 자신은 때릴 수 있고 패시브인 [헤드샷: 카운트](=)을 이용해서 강력한 압박을 넣을 수 있습니다. 부쉬에서 일반 공격하면 2개가 쌓입니다.
사정거리가 1250인 [필트오버 피스메이커](=)는 1렙 1.3AD라는 무시무시한 계수를 갖고 있습니다.
[요들잡이 덫](=)는 90초 지속되는 덫을 설치하며 걸린 적 챔피언은 2초 [속박]+[헤드샷]의 표적이 됩니다.
[90구경 투망](=)는 투망을 발사하여 맞은 적은 이동속도를 늦추고 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
[비장의 한 발](=)는 거리 안에 있는 적에게 조준을 하고 물리피해를 입히지만 다른 적 챔피언이 대신 맞아 줄 수 있습니다.
분명히 사정거리가 우위를 가질 수는 있지만 [나미]도 만만치 않은 스킬 사정거리를 가지고 있어서 무섭지는 않습니다.
다만, 자신(=[나미])가 스킬을 못 맞출시 마나 부족으로 역으로 힘들어질 수 있으니 신중하게 쓰셔야 합니다.
평타 견제는 [케이틀린]이 cs를 먹는 시점에서 가능합니다.
[케이틀린]이 자신(=[나미])또는 아군 챔피언을 때리는 모션이라면 맞는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 써주시면 튕겨서 [케이틀린]한테 대미지를 줄 수 는 있습니다.
어쩌다가 [물의 감옥](=)에 의해서 띄워지면 못 했던 견제를 스킬연계를 많은 대미지를 주도록 합시다.
[90구경 투망](=)라는 스킬이 있으니 갱 호응은 [해일](=)로 거리가 멀어진 [케이틀린]이 띄워진다면 그 위치에 바로 [물의 감옥](=)로 연계 해주셔야 합니다.
포탑 철거에 유능하다보니 포탑이 빨리 밀리지 않도록 견제를 할 수 있을 때 꼭 하셔야 합니다.
[케이틀린]한테 견제가 없으면 아군 원딜이 힘들어 합니다. 사정거리로 인해서 고통받는 아군 원딜을 지원하는 서폿 [나미]를 하고 있다면 도움이 되도록 게임을 해주셨으면 합니다.
코그모 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[코그모]는 공속 5.0이 였던 시절이 있었지만 패치로 인해 지금은 보기 힘든 챔피언입니다.
도주기도 없어서 암살챔피언이나 들어오는 조합에 너무 취약해서 잘 쓰이지 않았습니다.
원딜 챔피언중에서 유일하게 조건이 붙지 않고 최대 체력 % 마법 피해를 주는 챔피언입니다.
스킬을 잠시 살펴 보면은
[이케시아식 마무리](=)는 코그모가 죽게 되면 빠른 속도로 움직이면서 4초 뒤에 폭발하면서 주변의 적에게 고정피해를 줍니다.
[부식성 침](=)는 기본 지속 효과로 공속 증가와 사용 시 부식성 탄도체를 발사해서 마법 피해를 가하고 방어력과 마법 저항력을 4초 동안 낮춥니다.
[생체마법 폭격](=)는 기본 공격 사거리가 증가하며 대상 최대 체력 %만큼의 마법 피해를 줍니다.
[공허의 분비물](=)는 사정거리 1200으로 진액에 맞은 모든 적에게 마법피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 감소합니다.
[살아있는 곡사포](=)는 멀리서 곡사포 발사를 하고 포탄이 떨어져 대미지를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다. 남은 체력에 대해서 추가 피해를 입히고 8초 동안 연속으로 곡사포를 사용하면 마나를 추가로 소모합니다.
[코그모]가 원딜로 나오는건 최대 체력의 % 대미지를 주기 때문입니다. 또한 기본 지속 효과로 공속도 올려주고 기본 공격 사거리도 올려주고 자신이 프리딜이 되도록 적을 이속을 감소시키고 시야가 없는 곳에 상대를 체크도 가능합니다.
죽을 때도 폭발하면서 고정 피해를 줍니다.
살아 있을 때도 무서운데 죽어서 까지 대미지를 주고 가는 [코그모]입니다.
이렇게 장점이 많은데 잘 안 보이는 이유는 물리면 아무것도 못하고 죽기 때문입니다.
물론 모든 원딜 챔피언이 물리면 죽는거 마찬가지이지만
[코그모]는 갱이나 암살자한테 너무 취약한 챔피언입니다.
어하튼 [나미]가 [코그모]를 적으로 만났다면 쫄지 마세요.
물론 1렙 때 [생체마법 폭격](=)을 찍고 오면 순간적으로 기본 평타 사거리가 630입니다. 순간적으로 [케이틀린]을 제외하면 사정거리가 최고입니다. 거기다가 최대 체력 % 대미지이기 때문에 한대는 안 아프지만 2대 이상 맞다보면 도망가게 됩니다. [코그모]가 [생체마법 폭격](=)를 시전시 몸에 색깔이 바뀝니다. 그걸 보고 견제를 안 하시면 됩니다. 8초 동안 지속되는 것과 17초 재사용 대기시간을 아시면 좋겠습니다.
[생체마법 폭격](=)가 빠질면 그때 [나미]가 할 일이 생깁니다. 사정거리가 500으로 돌아오는 [코그모]는 안 무섭습니다. 바로 견제 해주시면 됩니다.
[물의 감옥](=)로 바로 띄우는 것보다는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸고 평타와 [밑물 썰물](=)를 하면서 3타 쯤에 [물의 감옥](=)를 날려주셔서 확실하게 견제를 해주시면 됩니다.
[공허의 분비물](=)를 써서 아군 챔피언을 추격하면 프리딜을 넣는 구도라면 [물의 감옥](=)로 띄워주시길 바랍니다.
도주기가 없으니 갱호응이나 한타때도 [해일](=)를 먼저 쓰시고 띄워지는 그 위치에 [물의 감옥](=)를 날려서 다시 띄워 주시면 됩니다.
견제는 [코그모] 스킬이 빠지는 걸 확인하셔야 합니다.
잘 모르겠다면 [코그모] 챔피언을 한번 플레이 해보시는 것도 좋습니다.
참고로 [살아있는 곡사포](=)스킬은 3렙이 되면 사정거리가 1800이니 조심하세요.
코르키 ()
난이도 : 1~5렙-보통 or 어려움 / 6렙 이후-어려움
[코르키]는 간간히 보이는 원딜 챔피언 입니다.
패시브로 인해서 기본 공격의 반이 마법피해로 들어가며 스킬 계수가 ad와 ap가 괜찮게 있어서 폭딜도 가능합니다.
아직도 의문이지만 [코르키]가 폭딜은 되는데 약간 부족한 모습을 보여 줄 때도 있습니다.
[나미]와 사정거리가 같습니다. 즉, [나미]가 못 때릴때 [코르키]도 못 때립니다.
[코르키]의 스킬들이 대부분이 사정거리가 있는 편입니다.
특히 [인광탄](=)는 사정거리가 825, 범위 150를 갖고 있어서 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러나지만 은신한 챔피언이 드러나지는 않습니다. 대신 리메이크 되어서 떨어지는 표시가 보이니 빠르게 피해 줍시다.
[발키리](=)는 지정한 위치로 돌격하며 지나간 지역을 폭격을 하는데 폭격 지역 위에 적은 초당 마법피해를 입습니다. 사정거리가 600이고 딜적으로 쓰기보다는 도주기(or이동기)로 주로 쓰입니다. [발키리](=)스킬 때문에 [나미]가 [물의 감옥](=)로 맞추기가 힘듭니다.
[코르키]의 폭딜을 도와주는 것은 [개틀링 건](=)입니다. 4초 동안 전방의 적들에게 개틀링 건을 연사하여 복합 피해를 입히고 방어와 마저을 낮춥니다. 감소 효과는 중첩되며 4초간 지속이 되므로 계속 맞으면 체력이 빈사상태가 됩니다. 그러므로 [물의 감옥](=) 으로 빨리 띄우고 안전하게 대피하는게 좋습니다.
이때까지는 괜찮지만 [코르키]가 6렙이 되는 시점부터 버거워집니다.
[미사일 폭격](=)는 1225의 사정거리과 150 범위 7개 까지 저장이 가능하며 재사용 대기시간 2초.
3번째마다 대형 미사일을 발사해서 50% 추가 피해를 입히기 때문에 더욱더 조심해야 합니다.
[나미]가 [코르키]와 딜교환은 성립이 안됩니다.
애초에 상대는 원딜 챔피언이고 [나미]는 서폿 챔피언입니다. 대신 견제는 하면 됩니다.
[물의 감옥](=)를 통해서 강제적인 무빙을 하게 하거나 [밑물 썰물](=)로 조금씩 견제를 하시면 됩니다.
아무리 도주기 스킬인 [발키리](=)가 있다고 해도 [해일](=)의 사정거리를 못 벗어 납니다.
그러므로 [해일](=)로 [발키리](=)스킬을 빼주고 [물의 감옥](=)로 띄우는 생각을 해주시면 됩니다.
단, [마법공학 탄약](=)을 이용한 [폭탄꾸러미]를 들고 있을 때는 순간적으로 들어오는 것에 주의를 합시다.
트리스타나 ()
[트리스타나]는 마나가 그렇게 많이 필요하지 않는 챔피언입니다.
제일 매력적인것은 16렙 때 원딜 챔피언중에서 가장 사거리가 긴 챔피언입니다.
패시브인 [정조준](=)는 트리스타나의 기본 공격 사거리가 영구적으로 7x(레벨 - 1) 상승해서 18렙 때는 669 사정거리를 가집니다. 16렙 이후에는 트리스타나 보다 사정거리가 긴 원딜 챔피언은 없습니다.
[속사](=)는 마나 소비 없이 5초 동안 공속을 증가시킵니다.
[로켓 점프](=)는 도주기와 이동기로 쓰일 수 있으며 착률 하는 지점에 마법 피해와 적의 이속을 늦춥니다. 킬 또는 어시스트를 올리거나, 챔피언에게 쌓은 최대 중첩의 폭발 화약이 터질 경우 재사용 대기시간이 초기화 됩니다.
[폭발 탄환](=)는 기본 지속 효과로 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. 사용시에는 공격 대상에 화약을 던져 설치 후 4초 뒤에 화약이 폭발하면서 광역 물리 피해를 입힙니다. 트리스타나의 공격과 스킬로 화약의 피해량이 증가하며, 최대 4번까지 중첩됩니다.
4번 중첩되면 화약이 즉시 터지며, 포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다. (사정거리 : 기본 공격 사거리와 동일)
[대구경 탄환](=)는 적에게 거대한 대포를 발사하여 마법 피해를 입히고 적을 뒤로 밀어냅니다.
기본 사거리가 증가해도 [나미]가 스킬로 견제하는데에는 문제는 없습니다.
[밑물 썰물](=)로 견제를 해주시고 [물의 감옥](=)로는 [로켓 점프](=)스킬을 빼거나 강제적인 무빙을 하게 해주시면 됩니다.
[로켓 점프](=)는 사정거리가 675라서 [물의 감옥](=)는 피하더라도 [해일](=)는 피하지 못 합니다.
아군 정글이 온다면 [해일](=)로 띄워서 그 위치에 [물의 감옥](=)로 다시 한번 띄워줍시다.
그러면 아군 정글입장에서는 [트리스타나] 도주기 스킬을 빼줘서 이득을 볼 겁니다.
단, [트리스타나] 앞으로 [로켓 점프](=)을 하고 [대구경 탄환](=)로 밀칠 수도 있습니다.
착륙하는 위치에 [물의 감옥](=)를 바로 해주시면 [트리스타나]는 1.5초 [기절]이 됩니다.
약간 한가지 알아둬야 할 것은 [파도 소환사의 축복](=)로 인해서는 상대 이속을 느리게 하기 때문에 기본 평타 사거리가 증가되면서 공속이 빨라지는 스킬이 있는 [트리스타나]한테는 큰 타격이 없습니다.
평타 견제는 힘들지만 스킬로만으로 충분히 견제 가능합니다.
트위치 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[트위치]는 다른 원딜에 비해서 강하지는 않지만 암살이 가능해서 역전의 발판을 만듭니다.
또한 패시브인 [맹독](=)이 6번 까지 중첩이 되고 고정 피해라서 정말 극소한 차이로 죽을 수 있습니다.
[트위치]가 잘 하는지 못하는지 의 구분은 [매복](=)을 어떻게 사용하는지 보면 딱 알게 됩니다.
그만큼 [트위치]한테 [매복](=)은 정말 중요한 스킬입니다. 갑작스럽게 나타나서 적 챔피언을 죽일 수도 있고 한타때 모습을 감춰서 안전한 지역에서 프리딜을 넣을 수도 있습니다.
[독약 병](=)는 독약 병을 목표 위치에 던져 3초 동안 범위 내 적들의 이동 속도를 늦추고 맹독을 1개 더 중첩시키고 이후 초당 1중첩을 합니다.. 사정거리도 950이고 범위도 500이라서 이동기가 없다면 거의 맞을 확률이 높습니다.
[오염](=)는 패치로 너프가 있었지만 맹독이 적용된 모든 적에게 피해와 맹독 중첩 당 추가 물리 피해를 입힙니다. 사정거리도 1200이라서 사실상 맹독이 걸려있다면 대미지를 안 입기에는 힘듭니다. 풀차징으로 대미지가 입지 않도록 조심합시다. [오염](=)으로 대미지 입어도 패시브인 [맹독](=)은 남아있습니다.
[매복](=)로 은신이 되어서 암살이 되지만 약간의 부족함 점을 채운 스킬이 [무차별 난사](=)입니다.
[무차별 난사](=)은 5초 동안 공격 사거리가 300 늘어나고 공격력이 증가합니다. 즉 시전시 평타 사거리가 850 이 됩니다. [매복](=)-은신 상태로 다가온 [트위치]가 [무차별 난사](=)+[독약 병](=)+ 평 평 평 평 해도 죽지 않으면 [오염](=) 까지 써서 적 챔피언을 죽일수 있습니다. 점멸로 거리를 벌려 놓아도 가까이 붙은 상태에서 멀어져도 400입니다. 830안에 있기 때문에 시야에서 사라는 것이 좋습니다.
이렇게 강한 [트위치]로 상대로 [나미]는 초반에 많이 해주셔야 합니다.
[독약 병](=)는 사거리가 길고 범위 스킬이라서 피하지 사실상 피한다는건 힘듭니다.
조심해야 하는것은 풀 차징으로 [오염](=)에 의해 대미지를 받는 겁니다.
견제는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸고 평타견제를 과감하게 해주시고 [물의 감옥](=)로 띄우고 [밑물 썰물](=)로 스킬 연계를 해줍시다.
초반에만 가능해서 나중에는 할 수 없으니 [트위치]가 첫 귀환을 하기 전에 견제 많이 해주셔야 합니다.
[트위치]를 위해서 [제어 와드]를 꼭 사주시고 자신편 부쉬에다가 박아줍시다.
[매복](=)로 인해 [위장 상태]로 다가오니 [트위치]가 보이면 바로 [물의 감옥](=)로 띄워주고 아군 원딜과 같이 때려 주시면 상대는 줄행량을 칠겁니다. 그게 아니라면 반대로 아군 쪽에 큰 피해를 입습니다.
제일 무서운것은 라인 복귀 or 다른 라인에 가서 [매복](=)으로 오게 되어서 갑작스러운 암살이 할 때입니다.
그점만 뺀다면 라인전에서 힘들지는 않습니다.
이로써 서폿,원딜 챔피언에 대한 예기는 끝났습니다.
이거 외에도 질문이 많을 겁니다. [이 부분은 추가적으로 질문이 들어오면 추가하겠습니다. 단 일지에는 안 씁니다.]