저는 주로 을 핵심 룬으로 사용하지만 그렇다고 해서 다른 룬이 과 어울리지 않다는 것은 아니에요. 자신에게 잘 맞는 룬을 사용하세요.
감전
지배의 핵심 룬 중에서 이 유일하게 사용할 수 있는 룬이에요. 의 견제는 대개 으로 시작하는데, 이를 통해 발동 조건을 쉽게 충족할 수 있어요. 이번 8.16 패치로 데미지와 재사용 대기시간이 감소했는데, 라인전에 서는 이 사용하기에는 더욱 좋아졌어요. 어쩌면 을 대체하는, 의 새로운 주력 룬이 될지도 모르겠네요.
콩콩이 소환
에게 가장 적합하다기 보다는 사용하기에 가장 무난한 룬이에요. 초반 라인전에서 강한 모습을 보여줄 수 있을 뿐더러 과의 시너지도 나쁘지 않아요. 이번 8.16 패치로 초반에 주는 데미지가 감소하여 의 메리트 또한 감소했어요.
난입
장군님이 축지법을 쓰실 수 있게 해주는 룬이에요.
라인전에서는 (기본 공격) 콤보 후에 기본 공격을 더 사용하는 용도로 사용해요. 하지만 상대가 같이 위협적인 CC기()를 가지고 있을 경우에는 콤보 후에 곧바로 물러나는 용도로 사용해야 해요. ※ 그렇다고 이런 친구들을 상대로 의 효과를 과신해서는 안 돼요. 한타에서는 을 사용한 후에 빠르게 진입하거나 상대의 스킬을 회피하는 용도로 사용하는 경우가 많아요. ※ 이는 로 어느 정도는 대체할 수 있어요.
착취의 손아귀
초록색 손이 인상적이기는 한데, 에게 적합한 룬은 아니에요. ※ 상대가 탱커일 경우에 효율적이라는 충고가 있었어요.
물론 보조 빌드는 취향에 따라 정밀, 지배, 마법, 결의, 영감 모든 빌드를 사용할 수 있는 만큼 자신에게 잘 맞는 것을 사용해는 것이 좋아요.
만약 같은, 마법 외의 룬을 핵심 룬으로 사용하신다면 보조 빌드로는 가급적 마법을 사용하세요. 과 마법의 룬들은 너무 잘 맞아요.
마법의 첫 번째 일반 룬 중에서는 가 가장 좋다고 생각해요. 핵심 룬인 을 완전히는 아니지만 어느 정도는 대체할 수 있는 만큼 에게 있어 매우 중요한 룬이에요. 설령 을 사용한다고 하더라구요. ※ 취향에 따라 도 나쁘지는 않아요. 특히 봇을 갈 때는 도움이 많이 되는 룬이에요.
마법의 두 번째 일반 룬 중에서는 이 가장 좋다고 생각해요. 이 얻을 수 있는 재사용 대기시간 감소는 기껏해야 와 정도예요. 이 특수한 상황에만 올리는 아이템이라는 것을 감안하면 실질적으로는 하나 뿐이구요. 이러한 의 재사용 대기시간 감소 부족을 으로 어느 정도는 상쇄할 수 있어요.
마법의 세 번째 일반 룬 중에서는 과 모두 좋다고 생각해요. 자신에게 잘 맞는 룬을 사용하세요.
마법을 보조 빌드로 사용하신다면 이렇게 사용하는 것을 추천해요.
앞서 말씀드린 것처럼 이번 8.16 패치로 이 변경되면서 의 주력 룬이 될 가능성이 높아졌어요. 설레발일 수도 있지만 아무튼 지배의 룬에 대해서도 간단하게나마 기술하고자 해요.
지배의 첫 번째 일반 룬 중에서는 과 모두 좋다고 생각해요. 상대에 따라 다르게 사용하세요. 만만하면 , 안 만만하면 .
지배의 두 번째 일반 룬 중에서는 이 가장 무난하다고 생각해요. 물론 취향에 따라 나 를 사용해도 좋아요.
지배의 세 번째 일반 룬 중에서는 이 가장 좋다고 생각해요. 물론 도 나쁘지 않지만 으로 얻을 수 있는 회복량이 상당히 커요.
마법과 지배 외의 빌드는 보조 빌드로 사용하기에 적합한 룬만 기술할게요. 괄호 안의 룬은 취향이나 상황에 따라 대용할 수 있는 룬이에요.
+
정밀의 일반 룬 중에서는 위의 룬이 가장 좋다고 생각해요.
※ 이 주 빌드로 정밀을 사용하는 경우는 없는 것 같네요.
결의의 일반 룬 중에서는 위의 룬이 가장 좋다고 생각해요.
※ 이 주 빌드로 결의를 사용하는 경우는 없는 것 같네요.
영감의 일반 룬 중에서는 가장 좋다고 생각하는 룬이 없어요.
자신에게 잘 맞는 룬을 사용하세요.
※ 은 시작 아이템으로 을 사용하는 경우에 특히 효율적이에요.
2레벨에 의 레벨을 올리라고 되어 있는데, 이는 초반에 1레벨인 로 얻을 수 있는 이득보다 의 슬로우가 주는 이득이 더 크기 때문이에요. 앞에 미니언이 있으면 소용이 없는 에 비해 맞추기도 훨씬 쉽구요. ※ 을 맞출 수 있다는 것이 기본적인 전제이기는 하지만요.
굶주린 새떼(P)
의 이름과 모션을 계승한 스킬이에요. 효과가 두 가지인데요. 첫 번째 효과는 이동 불가 상태인 적 챔피언을 우클릭하면 살짝 끌어당기고, 영혼 조각을 하나 얻는 거예요. 여기서 누가 이동 불가 상태를 걸었는지는 중요하지 않아요. 예컨대 적이 아군 의 을 맞았다면 그 적에게도 사용할 수도 있어요. 바로 아래에 있는 에서 후술하겠지만 적을 끌어당기는 것은 높은 데미지를 주기 위함이기도 해요. 두 번째 효과는 근처에서 사망한 적 챔피언의 영혼 조각을 얻어 체력을 회복하는 거예요. 물론 사망한 적의 영혼 조각을 얻었을 때만 특별하게 체력을 회복하는 것은 아니에요. 의 첫 번째 효과로든 으로든 영혼 조각을 얻기만 하면 체력을 회복할 수 있어요. 이렇게 모은 영혼들은 궁극기인 의 데미지를 강화하는 데 사용되구요.
죽음의 손길(Q)
오른손으로 왼팔을 부여잡고, 왼손에서 다섯 개의 방향으로 나아가는 투사체를 발사하는 스킬이에요. 의 과 유사하지만 적을 처치하면 계속 뻗어나간다는 점과 여러 갈래의 번개에 맞을 경우 추가 피해를 받는다는 점, 유닛을 처치할 때마다 최대 마나의 3%를 회복한다는 점 등이 달라요. 물론 사거리도 훨씬 짧구요.
마법 + 영감 룬을 사용하면서 를 올린 은 주문력이 35인데, 위의 그림은 주문력이 35일 때 1레벨인 의 설명이에요. 제가 여기서 강조하고 싶은 문구는 두 번째 번개부터 15%씩 추가 피해를 입습니다.인데요. 이 경우 최대 피해량은
번개의 데미지(55 + 14) * {100% + 15% * 추가로 맞춘 번개의 수(4)}
로, 위의 경우에는 69 * 160%로 110이 나와요. 여기서 은 최대한 번개를 많이 맞추는, 다시 말해 멀찍이 떨어져서 사용하기보다는 적 가까이에서 사용하는 것이 좋다는 것을 알 수 있어요. 하지만 주문력도 낮은 초반에 접근에 대한 리턴으로 고작 40 정도의 추가 데미지를 주는 것이 그렇게 크다고 할 수 있을까요? 이에 대한 답은 5레벨인 의 설명에서 찾을 수 있어요.
마법 + 영감 룬을 사용하면서 를 막 올린 은 주문력이 100 가량인데, 위의 그림은 주문력이 95일 때 5레벨인 의 설명이에요. 번개 자체의 피해량은 145 + 0.4AP로 매우 낮아요. 하지만 여기서 중요한 것은 두 번째 번개부터 35%씩 추가 피해를 입습니다.라는 문구인데요. 1레벨에는 15%였던 추가 피해량이 5레벨에는 35%가 된 거예요. 그러므로 최대 피해량 역시
번개의 데미지(135 + 38) * {100% + 35% * 추가로 맞춘 번개의 수(4)}
로, 이번 경우에는 173 * 240%로 415가 나와요. 여타 공격 스킬들이 레벨을 올릴 때마다 기본 데미지만 소폭 상승하는 것을 감안하면 은 어마어마한 성장력을 갖고 있는 거예요. 이뿐만 아니라 은 레벨을 올릴 때마다 1.25초씩 재사용 대기시간이 감소하기 까지 해요. 위 내용을 정리하면 은 사용할 때 가까이 접근할수록, 그리고 스킬의 레벨이 올라갈수록 위력이 기하급수적으로 상승하는 스킬이에요. 초반에는 을 멀찍이 떨어져서 사용하면 데미지가 너무 약하고, 로 끌어당긴 것이 아닌 경우 근접해서 사용하기에는 리스크가 너무 커요. 결론적으로 상황에 따라 차이는 있겠지만 이 5레벨이 되는, 대개 가 나온 직후(9~11분 쯤)에야 안정적으로, 그리고 효율적으로 을 활용할 수 있어요. 그리고 이는 의 위력과 직결되는 사항이에요. ※ 봇에 갈 때에는 이러한 단점이 더욱 두드러져요. 9레벨이나 적어도 이 나오기 전까지는 사려야 해요.
제국의 눈(W)
5레벨을 기준으로 300 + 0.7AP의 높은 데미지와 2.5초 동안 65%의 높은 둔화율을 가지고 있을 뿐더러 적중한 챔피언의 수만큼 영혼 조각을 얻고, 체력을 회복할 수 있는 무시무시한 스킬이지만 맞출 수가 없어요. 바로 아래에 있는 [ 맞추기]에서 다루겠지만 을 맞추기 위해서는 같은 다른 CC기와의 연계가 필수적이에요. 한타에서는 가급적 를 사용하기 직전에 사용하세요. 슬로우는 차치하더라도 두 명만 맞추면 로 체력을 상당량 회복할 수 있어요.
은 딜레이만 2초로 이 맞추기 쉬웠다는 생각이 들 정도로 굉장히 길어요. 결국 둔화 스킬을 맞추기 위해 속박 스킬인 을 맞춰야 하는데, 콤보는 이러해요.
여기서 중요한 것은 다름 아닌 대기인데요. 속박된 적을 대기하지 않고 바로 로 끌어당기면 이 빗나갈 가능성이 있어요. 가장 이상적인 방법은 의 속박 지속 시간(1.5초)이 끝나기 직전에 를 사용하는 것이지만 이를 의식하면서 하기도 어렵구요. 그래서 저는 이 콤보를 익히기 위한 요령으로 을 제시해요. 을 사용할 때의 콤보는 이러해요.
대기가 맞춤으로 바뀌었어요. 이 에게 적합하다는 것은 아니지만 콤보를 익히는 데는 굉장히 효과적이라고 생각해요. 연습 모드에서 대기의 감을 잡아보세요. ※ 상대가 을 올렸다면 대기하지 말고 바로 끌어당기세요.
이 스킬을 맞추었느냐 못 맞추었느냐에 따라 딜교환의 성패가 갈릴 만큼 중요한 스킬이에요. 당장 저부터도 능숙하게 사용하지 못해서 드릴 팁이 없네요.
악의 승천(R)
악의 불길(R)
은 사용하는 즉시 체력을 얻고, 마나 소모량이 없고, 영혼 조각이 최소 하나 이상 있어야 사용할 수 있고, 공격하는 대상의 수가 셋이고, 지속 시간이 12초고, 재사용 대기시간이 120초라는 점을 제외하면 와 유사한 스킬이에요. 하지만 단순히 키고 끄는 와는 다르게 은 컨트롤을 요구하는데, 바로 때문이에요. 와 유사한 메커니즘의 은 의 지속 시간(12초)이 끝나면 자동으로 발동하는데, 의 효과로 체력을 충분히 흡수하면 을 바로 종료하고 사용할 수도 있어요. 의 데미지는 와 으로 모아놓은 영혼 조각의 수와 비례하는데, 정확히는 영혼 조각 하나 당 45/60/75 + 0.21 AP로 최대 225/300/375 + 1.05 AP라는 어마어마한 데미지를 의 보다 넓은 범위로 줄 수 있어요. 하지만 은 의 과는 다르게 기본 데미지가 없어 영혼 조각이 충분하지 않으면 데미지가 매우 낮다는 점과 의 이나 의 에 막힌다는 점 주의하세요.