마지막 업로드(방향 제시만 하고 다시감)
12 / 22 | Professerjb | | 조회: 100,359 | 작성시간 04-28
특성이 바뀌면서 소소하게 더 쉬워진듯.
라이즈에 대해서 특별히 자세하게 쓴 공략은 지난 시즌으로 마무리하고.
이 공략은 굉장히 단순하게, 초보자를 위해서만 기재해나가도록 하겠음.
그리고 지난 공략이랑 다르게 피지컬적인 면을 겁나게 요구할거임. 거기에 맞춰서 하는 식으로 연습해 주면 됨.
질문 1: 챔피언별 상대법과 라인 운영법- 추가 공략 etc.
질문 2: 평타짤 관련 문제- 추가 공략 etc.
질문 3: 세분화된 아이템 트리- 아이템
질문 4: 스킬 콤보 관련-스킬
질문 5: 파괴전차 너프- 마스터리
아프리카티비 알티츠
알티츠 유튜브: https://www.youtube.com/channel/UCeAWA46iueX7017R0NTuhHA
링크 아님...(링크 어떻게 거는지 모르겠네요)
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지금 제 공략을 많이 읽고, 제 유튜브까지 보셔서 제 플레이에 익숙해진 분들이시라면, '일원동이정현' 님 유튜브를 한번 찾아가 보시는 것이 좋습니다.
이정현님이 잘해서 가 보란 이야기도 맞지만, 그분 플레이스타일이나 아이템 선택이 저랑은 판이하게 다릅니다. 둘 중 누가 맞는지는 여러분이 판단하셔야겠지만, 다른 플레이스타일, 특히나 정확히 상반되는 스타일을 보는 것은 도움이 되리라고 생각합니다.
다른 유튜버(엘리샤, 별박음이, 문식이당)들도 잘하시니까 가시는 것도 좋습니다.
그리고 라이즈 너프 확정되어 있습니다..ㅠㅠ
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요새 롤하기가 힘듬. 많이 해 봐야 일주일에 두세 판 정도? 그런 사람이 공략을 써 봤자. 메타를 따라가지도 효율성을 찾아내지도 새로운 상대법을 찾아내지도 못함. 따라서 공략 업데이트는 중지하도록 하고, 대신 내가 아는 한 최대한 노하우 써놓고 가봄. 방송이야 계속 하긴 하겠지만 그나마도 롤방송말고 다른 스토리성 게임들이나 할 듯.
라이즈를 하기 전에 기본적으로 가져야 할 것들
1. 콤보 꼬이지 않기.
그 어떤 것보다 기본이 되는 콤보. 라이즈를 하겠다면 무조건 이 콤보는 절대 꼬이지 말고 상황에 맞게 쓸 줄 알아야 함. 그렇기 때문에 라이즈가 원래는 입문 난이도는 낮은데 숙련 난이도가 높은 챔피언이었음. 그런데 지금의 라이즈는 그냥 어려운 챔피언이다. 조심.
라이즈는 롤 내에서 가장 수학적인 챔피언이라고 할 수 있는데, 공식이 존재하나 그 공식을 대입하는 것은 스스로의 몫이기 때문이다. 공식을 만들어내고 대입하고 쓰는 건 개개인의 몫이지만 가장 기초가 되는 공식들은 어느 공략에나 당 있다. 그걸 다 외운 다음에야 플레이가 어느 정도 쉬워진다.
2. 스킬에 대해 이해하기
라이즈가 어려워진 이유는
로 시작하는 콤보들이 딜 적으로 너무 약해졌기 때문이다. 타겟팅인 시절도 무한속박 시절도 라이즈가 스킬을 맞추는 것에 대해서 고민해야 했던 시절은 없었다. 그러나 지금은 다르다. 지금은 풀 딜을 넣기 위해서는 적어도 3개의 스킬을
없이 써내려가야 한다. 그 말인즉 거리 조절과 논타겟을 맞출 수 있는 능력을 동시에 가지고 있어야 한다는 뜻이다.
그런데 이렇다고 해서 무조건 선 속박을 쓰지 않느냐. 그것도 아니다. 그런데 이러한 것들을 내가 일일히 적어주자면 한도 끝도 없다. 따라서 라이즈를 할 여러분은, 라이즈의 스킬들이 어떤 특색을 가지고 있는지 잘 이해해야 하는데, 가장 우선적으로 이해해야 할 것은
1.
는 어떤 상황에서 방어막을 터뜨리는가?
2.
스킬은 어떻게 해야 전이가 되는가?
3.
은 어떻게 쓰는 게 가장 효율적인가?
이 세 가지를 충분히 고민해 봐야 한다.
3.스킬 사이 무빙하기.
라이즈를 말뚝딜 챔피언으로 알고 있는 사람들이 꽤 있다. 아닌게아니라 프로게이머들도 라이즈로 말뚝딜을 하는 경우가 심심치 않게 보인다. 그렇지만 라이즈는 말뚝딜 챔피언이 아니다. 그렇기 때문에 엄청난 난이도를 자랑한다는 것이다.
라이즈는 스킬을 많이 쏟아붇기 때문에 스킬을 모두 다 쓴 다음에 움직이려면 상대방의 모든 CC를 다 감수해야 한다. 안 그래도 흡혈도 사라지고 방어막도 상황에 따라 못 써서 탱킹적인 능력이 많이 준 지금 상대방의 모든 cc를 다 감수한다는 것은 미친짓이나 다름이 없다. 따라서 스킬 사이사이에 무빙하는 것을 익혀야 하는데, 이것이 왜 어렵냐면
상대방에 커서- 가고자 하는 지점 클릭- 상대방에 커서- 가고자 하는 지점 클릭- 이거를 콤보가 끝날 때까지 QEQWQEQ기준 7번이나 해야 한다는 것이다. 스킬 시전 시간 내에. 헬퍼가 아닌 이상 처음에는 꽤 힘들다. 그러나 이걸 알아야만 라이즈의
스킬의 유틸성을 더 활용할 수 있다.
4.거리조절하기
이전의 라이즈들은 어지간해서는 거리조절이라는 것에 큰 의미를 두지 않았다. 아예 필요없었다는 것은 아니었지만, 예전의 스펠플럭스(
)는 인파이팅 시에 라이즈한테 튕긴 후 상대에게 다시 튕겨 데미지를 더 줬었다. 그러므로 예전의 라이즈들은 오히려 거리를 조절하지 않고 훅 붙어서 싸우는 게 이득이었다는 소리다. 그러나 지금의 라이즈는
스킬에 그런 메리트는 없다. 따라서 지금은 약 550사거리(
사거리 600)을 맞춰 놓고 그 안팎에서 왔다리갔다리하면서 딜을 해야 한다는 소리다. 그래서 나는 때리고 적은 못 때리게 하는 것이다.
사거리 조절의 연습은 A키를 사용하면 편하다. 600사거리는 패치 후 평타사거리와 겹치게 되어 그냥 A키로 사거리를 측정할 수 있다.
5. 일방적 딜 교환의 이해
일방적 딜 교환이란, 중거리 마법사인 라이즈가 딜 교환을 위해서는 상대에게 어차피 맞을 수밖에 없기 때문에 나타나게 된 개념이다.
상대에게 맞긴 맞되 체력 손실을 최소화하는 딜 교환법이다. 짤짤이는 그냥 내가 일방적으로 때리는 거고, 일방적 딜 교환은 나도 맞고 상대도 맞지만 상대의 체력 손실히 월등하게 큰 것이다. 간단하다. 상대의 주력 스킬을
방어막으로 씹어 주면 된다.
6. 스킬 카이팅하기
스킬 사이 무빙이라는 약간 다른 개념. 스킬 사이 무빙은 콤보 도중 적의 스킬을 피하거나 적을 쫓아가기 위한 무빙인데, 스킬 카이팅이란 나를 쫓아오는 적에게 스킬을 때려박아 역공을 취하거나 도주할 수 있게 만드는 것. 원딜의 카이팅이랑 비슷한 개념인데, 평타 대신에 스킬로 한다는 것 명심.
7. 맵리딩/무빙/로밍
롤의 기본인데, 라이즈의
때문에 훨씬 중요하다.
이것들이 된다면 여러분은 라이즈를 숙련도 있게 쓸 수 있을 것이다.
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현재 너프 존나 쎄게 먹고 버프 먹었는데 이 버프 꽤 괜찮습니다. 상당히 어려워지긴 했어도 쓸만 해요.
다만 플레이 스타일이 좀 달라졌습니다.
이전 초반: 적과 약간 근접해서 빡센 견제+약한 중반을 그 스노우볼로 커버
현재 초반: 존나 약한 거 감안하고 E전이 Q견제로 모든 걸 해결. 중반의 약함을 빠른 쿨감으로 해결.
그 때문에 스킬트리를
3렙
선마로 가져가시는 게 좋은 것 같아요.
이게 워낙 중요한데 1레벨로는 성능이 안 나옵니다.
또, 아이템 빌드도
-
-
-
-
-
-
-
순으로 맞춰 주세요.
음전자는
으로도 바뀔 수 있는데. 라이즈가 버티기 힘들기 때문에 약간이나마 도움이 되고자 넣은 것입니다. 빠른 쿨감으로 중반을 가져오고,
를 이용해서
의 빈자리를 채웁니다.
사실 이래도 예전이 훨씬 좋았지만. 지금은 이렇게 연명하는 게 맞다고 생각이 드네요.
룬 Runes
옵션 합계 (18레벨 기준)
마법 관통력
+7.83
방어
+9
쿨감소
-9.936%
마나
+33.75
이동 속도
+4.5%
정석 룬.
W를 맞추는 것과, 상대의 스킬을 피하는 게 중요한 '어려운 챔프' 이므로 가능성을 높이기 위한 이속 룬.
쌍관의 '방어구 관통력'이 '물리 관통력'으로 변경됨에 따라, 사실상 롤내 모든 챔피언들이 쌍관을 기피하게 되는 현상이 발생함. 왜냐하면 게임 시작부터 효율을 받았던 방관에 비해서 물관은 후반에 물관아이템이 뜨면 그제사 시너지가 나오는 계수이기 때문. 근데 라이즈는 AP딜러이므로 물관템을 안 감. 효율 낮아짐. 그냥 마관을 들기로 했음.
문양에 마방 세 개냐 마나 세 개냐로 꽤 갑론을박이 심할 것 같은데. 뭘 들어도 큰 차이는 안 남. 다만 내 입장에서 봤을 때 마나 33.75는 거의
스킬 한 방이고(40마나). 딜도 조금 올려 주고(마나 계수),
방어막도 조금이나마 올려줌. 다르게 말해서 딜'탱'라인유지 삼박자 다 맞출 수 있다는 이야기. 그러므로 only 마법방어만 하는 것보다 효율이 좋다고 생각해서 마나 룬 듬. 부족한 마방은 피지컬과 아이템으로 충당.
마스터리 Mastery
흉포
0
5
0
0
1
0
5
0
0
1
0
5
0
0
책략
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
결의
0
0
5
0
0
1
0
5
0
1
0
0
0
특성의 포인트는 파괴전차의 용기(아이콘이 업데이트가 안 되었음)
기존의 스펠은 라이즈와 매우 잘 맞지만, 피지컬을 많이 탄다는 점과 발동 조건이 까다롭다는 점, 그리고 딜적 손해를 본다는 점이 아쉬웠지만, (파괴전차로 통일)은 앞의 두 단점을 충분히 커버함. 딜은 좀 아쉽지만 라이즈가 딜이 안 나오는 챔피언도 아니기 때문에 파괴전차가 가장 쉽고 강함.
의 설명에 보면 '강한 CC기'를 맞추면 발동이라고 하는데, 그 강한 CC가 그냥 에도 터짐.
이 이야기는 의 범용성과, 의 안정성과, 의 단단함을 한방에 버프시켜줬다는 이야기임.
더구나 방어막 양도 상당히 많기 때문에 라인전에서 얻어맞아도 별로 안 아픔. 거기다 방특이라...
이 정도 버프해 줬으면 진짜 라이즈 많이 좋음. 라이즈 좀따 너프될듯.
흉포 트리
결의는 그대로.
요새 역시, 내가 티어는 낮아도 이해는 잘 하고 있구나, 하는 생각이 드는 게 많은 공략들에서도 그렇고 인게임에서도 파괴전차를 쓰는 라이즈가 간간히 보입니다. 나름 선구자가 된 기분이네요 ㅋㅋㅋ
+
1. 죽음불꽃 손길 트리
2. 폭풍전사의 포효 트리
3.천둥군주의 호령 트리
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진짜 너프됨. 뭐 그간 꿀빨았을 거라고 믿고,
파괴전차 너프먹었는데 이제 폭풍전사 고정인가요?
질문을 주셨는데, 저는 원래부터 폭풍전사를 그렇게 좋아하진 않습니다. 위에 세 가지 트리가 보이실 텐데 저 셋 중에 하나 골라서 가시면 됩니다.
장단점을 말씀드리자면,
1. 죽불손 트리
장점:딜이 강력하다. 도트 딜이 카운터인 챔피언(가렌,말파이트 등)을 상대로 매우 좋다.
단점:책략을 안 찍어서 마나가 좀 부족할 수도 있다,.
2. 폭풍전사 트리
장점: 유틸성이 좋다. 포지셔닝이 편해진다.
단점: Q 패시브에 붙어 있는 효과들이다. 딜이 약하다.
3. 천둥군주 트리
장점: 초반 극강캐 상대로 버틸 수 있다. 초반 극약캐를 죽이는 데 편하다->초반 딜이 세다.
단점: 초반 딜 '만 ' 세다.
저는 보통 죽불손을 듭니다만, 선택은 여러분의 몫이죠.
-========-
파괴전차 아직 쓸만함.
그리고 죽불손에 대해서 반감이 많은 사람들이 꽤 있는 걸로 아는데, 죽불이 전체 특성 중에서 딜이 제일 잘 나오는 특성임. 그게 체감이 될 정도로 딜이 엄청나게 차이가 많이 남. 라이즈는 스킬 특성상 많이 때리는데 그만큼 죽불효과 다 받을 수 있음.
또
은
이런 애들의 패시브를 효과적으로 카운터칠 수 있음.
볼 일이 있을지는 모르겟는데
상대로 죽불 드는 모지리는 없길 바람.
그리고 초반 최약캐들
이거나 초반 극강캐들
이런 거 상대할 때는
이 효과가 굉장히 좋음.
같은 경우에는 상대 CC가 슬로우밖에 없거나,
일때 추천.
정도 사용 가능.
대부분의 상황에서는
가 최고 효율.
이거는 뭐 부가 설명이 필요 없음. 챔피언 상대마다 다르지만 '상대cc가 너무 크다->정화',무난하다:고스트,팀랭이다:텔,양학이다:점화,내가겁나게못한다:힐 혹은 방어막, 상대가 AD인데 무섭다/난 라인전 공격적으로 할거다:탈진.
스킬을 중간에 섞고 안 섞고에 따라서 딜의 체감이 확실히 다름.
를 많이 찍으면 찍을수록 당연히 딜이 더 셈. 마나 관리 측면 때문에 선마를 하긴 하는데 익숙해지면
를 3~4개 정도 주면 겁나 셈.
스킬 콤보
1번 기본 콤보
2번 기본 콤보
-, -
3번 기본 콤보
설명은 지난 공략에 매우 상세히 되어 있고, 다른 공략들에도 많으니 패스.
스킬 활용 팁
피지컬적인 내용이라 연습이 많이 필요함.
보호막이 아니더라도 어쨋든 보호막은 보호막임. 그 이야긴즉 '상대 스킬을 씹어야' 효과가 있단 말. 따라서 예전처럼 너무 부터 쓰는 플레이는 자제하고, 스킬과 스킬로 최대한 견제하길 바람.
추가 팁 하나 더 주자면, 상대가 사거리를 안 주는 같은 거일 때 거의 입롤이지만 두대 맞추는 방법이.
상대한테 미니언 상대
이런 식으로 쓸 수도 있음. 참고.
여타 운용 방법은 역시 이전 공략 및 타 공략으로 넘김. 저 위에 저것들도 그대로만 쓰지 말고 자르고 붙여서 쓰면 좋음.
질의응답- 1. eeq 로 쉴드 터트리고 이속 높여서 쫓아가서
w eq 로 넣고 뒤로 빠졌는데요, 아까 댓글로 배운걸로 보면 어차피 q는 초기화 일테니
q 각이 보이면, eeq로 넣고 쫓아가서 w로 묶어서 q쿨 초기화 시키고 qeq 평타 치고
나오는게 q를 한번 더 딜을 넣을 수 있으니 좋은거 아닌가요?
딜 적인 면에서는 좋은 콤보이며, 저는 보통 (파괴전차)와 둘 중에 하나를 들었을 때 그 두 콤보를 추천드리는 편입니다. 의 경우에는 굳이 스킬 보호막이 아니더라도 보호막을 얻을 수 있어 일방적 딜 교환이 성립하고, 를 들었을 때에는 빠른 이동 속도 덕분에 도주가 용이하여 짤짤이로 대표되는 견제 형식을 취할 수 있습니다.
2. 아 근데 생각해 보니 2번 질문은 그럼 q 쉴드+이속 효과를 누릴수 없어서, 늘 강조하시는
일방적 딜교환이 안되긴 하겠네요
eeq (쉴드 생성+이속증가)
w로 잡고 eq 하면 다시 (쉴드 생성+이속증가)가 되는데
w로 잡고 qeq 하면 딜은 더 들어가지만 쉴드생성 + 이속증가가 안되는게 맞죠?
를,
를 사용하는 게 옳습니다.
질의응답-세세한 콤보 설명
아 이거 귀찮은데 ㅠㅠ 그래도 글 쓴 사람이 책임이란 게 있으니까 써드리겠습니다.
보시기 전에 먼저, 라이즈의 Q 스킬 설명을 꼭 정독하시고 오세요.
- 과부하
(Overload)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 6초
- 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전됩니다.
사용 시: 룬의 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 60/85/110/135/160/185 (+0.45AP)(+ 추가 마나의 3%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 활성화된 모든 룬이 방출됩니다.
룬이 2개 방출되면 과부하가 걸려 라이즈에게 60~200(챔피언 레벨마다 증가)(+0.6AP)(+ 추가 마나의 3%)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 25/30/35/40/45/50% 상승시킵니다.
- 사정거리: 900
이 말인즉, 두 가지의 옵션을 기본적으로 라이즈가 가지고 간다는 이야기입니다.
두 가지 옵션이란,
1.
스킬 사이에
혹은
스킬 사용 시
스킬 쿨다운이 사라진다.
2.
,
,
를 6초 안에 쓰고 다시
스킬을 쓰면 보호막과 이동 속도를 얻을 수 있다.
자, 그러면 여기서 두 가지 선택점을 찾을 수 있겠죠.
딜을 크게 넣느냐? 아니면 보호막과 추가 이동 속도를 얻느냐?
그럼 이 두 가지 맥락으로 설명을 하죠.
A. 딜을 많이 넣으려면?
당연히 스킬 사이사이에
스킬이 들어가는 게 가장 딜이 많이 들어가겠죠? 그런데, 여기서 하나 생각할 점은
스킬의 쿨 다운은 2.25초- 쿨 감소가 어느정도 룬으로 있으니 대략 2초 정도라는 점입니다.
즉, 우리의 기본적인 폭딜 베이스는
스킬도 많이 돌릴 수 있게
자, 그럼 이 베이스를 활용해서 잘라 보도록 하겠습니다.
위 콤보만 하고 마는 경우 ㅠㅠ
갱 호응 1번.
아시죠? 기본 오브 기본!
라인전에서 자주 쓰이는 콤보 중에 하나입니다. 이 콤보를 이용하셔서 깜짝 킬 각을 잡으실 수 있어요. 풀 콤보에서 첫 논타겟 스킬 하나를 뺀 콤보입니다.
헬 난이도의 스킬 콤보죠.
전이가 되어 있는 상대에게
표식이 끝나기 전에 풀 콤보를 때려박는 콤보. 이건 '있다' 정도만 아시면 됩니다.
자, 여기까지 하시면 폭딜 콤보의 기본 콤보는 정리가 끝났습니다. 안전 콤보로 넘어가 보도록 하죠.
B. 나는 안전한 게 좋다!
안전한 게 좋으면 당연히 방어막 활용이죠. 특히 초보자분들은
만 잘 마스터 하셔도 라이즈로 한타하는 것에 대한 어려움을 대부분 떨쳐내실 수 있습니다.
보통 견제와 폭딜을 담당합니다. 빈도수는 최다라고 볼 수 있겠네요.
초보자분들은 이것만 반복해주셔도 기여하실 수 있습니다. 2초 속박을 이용한 변수 플레이가 주 목적입니다.
활용도 100%, 만능 콤보! 심화 파트에서 설명을 드리도록 하죠.
기본 콤보와의 차이는 폭딜과 지속딜의 차이랄까요? 미리
스킬을 묻혀 놓고,
쿨이 돌아오자마자
를 후드려 박아 주는 콤보입니다.
자, 이 정도만 숙지하셔도... 벌써 머릿속이 핑글~핑글 도시죠? 일단 여기 나오는 콤보들은 기본 오브 기본 콤보들이기 때문에, 이 콤보들은 전부 숙지해주시면 좋습니다.
그럼 이제 하나의 새로운 개념으로 넘어가서,
스킬의 방어막과 이속을 '먼저' 받고 싸우면 유리하지 않을까?
이게 바로 심화의 기본이죠. '방어막 두 번 받는 건?"
그렇습니다. 방어막을 두 번 받고 이동 속도도 얻는 콤보! 그게 바로 3번
콤보입니다.
자, 아시겠죠?
를 미니언에게 쓰셔서 방어막과 이동 속도를 얻은 다음, 그 이동 속도를 이용해서 적 챔피언에게 붙어 기본 콤보'들' 을 박으라! 이게 가장 기본적인 설명이 되겠습니다.
제 유튜브에 궁 자리, 정글 몬스터 먹는 법, 기본 스킬 콤보를 설명해 놓은 영상이 있으니 그것도 참조하시길 바랍니다.
※E스킬 활용법
1.
전이가 되는 조건: ⓐ
표식이 남아 있는 적을 라이즈가 스킬로 처치할 것. ⓑ
표식이 남아 있는 적에
스킬을 한번 더 맞출 것. ⓓ상대를
스킬로 처치할 것.
->이 세 가지 요건을 모두 활용하여 상대에게 최대한
스킬을 전이한 후
스킬을 사용할 것.
->싸움 도중 상대가 미니언 사이로 숨을 때 딸피 미니언이 있다면 거기다
써서 전이시킨 후에
2.
스킬의 짧은 쿨 다운 이용->라인이 당겨져 있을 때 깜짝 킬각을 낼 수 있다.
3.
평
로 확실하게 전이.
4.
평으로 모션 캔슬하기.
※ 활용 팁
ⓐ
은 시전 후에는 라이즈가 안에 있건 없건 이동을 시키는 스킬이다. 라이즈가 이 원 밖으로 빠져나간다고 스킬이 캔슬되고 그러지 않음. 그래서 뭔가 트롤링할때 많이 쓰이기도 한다. 반대로 이야기하면 아군 탱커를 상대방 진형에 쑤셔넣는다던가, 아군만 보내고 나는 남아서 퇴로를 차단한다거나 하는 등의 사용이 된다는 이야기다.
ⓑ 리산드라들이 잘 하는 플레이인데, 갱 호응 시에
스킬로 상대에게 진입하라. 이때
의 원 둘레에 서 있다가, 상대가
을 피하기 위해 내쪽으로 돌진하면 원 밖으로 슬쩍 나가서 속박을 걸면 된다.
ⓒ
을 쓸 때 전장 한가운데다 쓰기보다는 전장보다는 약간 뒤쪽이나 앞쪽으로 써서 상대의 퇴로를 차단함과 동시에 자신의 활로를 구축해 놓아라.
ⓓ 1레벨
은 사거리가 짧고, 아이템이 없는 라이즈가 푸시를 하기는 힘들다. 첫 궁은 어지간하면 라인복귀로, 그 이후의 궁극기는 생각을 하고 쓰도록 하라. 탑 라이즈의 경우에는 어지간하면 라인복귀 빨리해서 CS먹어라.
ⓔ 미드를 제외한 모든 2차타워 옆에는 부시가 하나씩 있다. 다이브 시나 도주 시에 상대 정글이 온다면 그 부시에서 벽을 넘어서 도망쳐라.
ⓕ라이즈
의 시전 시간은 2초, 라이즈의
속박 시간도 2초이다.
을 끊으려고 하는
같은 정글러들이 다가올 때 속박을 걸어놓고
을 쓰면 안전하게 도망갈 수 있다.
ⓖ
가능하다.
ⓗ트롤링을 방지하기 위해서 귀환 중에는
스킬이 안 타지도록 설정되어 있다. 다만 1초의 시간이 필요하다.
ⓘ1렙 궁의 로밍 자리는 간단하게 이야기하자면
자리를 생각하면 된다.
ⓙ 미드 한타가 끝났을 때 바론으로
을 타면 추가적인 포탑 이득과 시간적인 이득을 얻을 수 있다.
ⓚ체력이 없을 때 상대 바텀이나 우리 바텀 뒤쪽에다
만 써주고 빠지면 상대방은 이동에 제약이 걸린다. 탑도 마찬가지. 겁주려고 쓰는
를 생각하면 된다.
여기부터는 플레이하다보면 아는 내용임. 외우지 말 것.
상대를 따겟다는 확신이 있는데
스킬을 쓰게 되면 마나가 없거나 모션 때문에 놓치거나 할 것 같을 때 그냥
던져서 잡는 거다.
상당히 상세하게 설명한 것 같은데, 추가 질문은 받도록 하겠다.
아이템 Items
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
여신의 눈물
마법 - [마나]
완성형 딜탱 빌드.
예전에 비해서 폭딜은 안 나오지만, 안정성과 딜 두 가지를 한 번에 잡긴 했음.
다만 주의할 점은,
진짜 어지간하면 2코 은 가지 말 것.
차라리 모렐로를 가는 게 좋음 2코 얼심갈바에.
물론 얼심이 좋은 상황도 충분히 있으니까 판단은 개개인의 몫으로.
질의응답- 세분화된 아이템 트리.
이 부분은 공략에서 말할 수 있는 게 한정되어 있는데다가, 장인들도 호불호가 많이 갈리는 편이기 때문에 방송 찾아다니시면서 질문하시고, 직접 실험을 병행하는 방법을 추천합니다.
그리고 가장 기본적인 딜 아이템 베이스는
두 가지는 그 어떤 상황이라도 간다는 것을 생각해 주시면 됩니다.
1. 베이스 극딜 트리
2. 베이스 방어형 극딜 트리(최다 빈도)
3. 딜탱 빌드(본문 소개)
4. 추가 방어형 딜탱 빌드
5. 중반 버티기 및 지속딜 빌드
5-1. 블라디 등
효율이 좋은 상대 빌드
6. GLP800 빌드
-1,2,3,4번 빌드 중 선택
7. 탱 라이즈 빌드
8. 트포 라이즈 빌드(비추천)
저 같은 경우에는 상황 따라 이보다 더 많은 빌드를 가지고 바꿔 가는 편입니다만, 가장 대표적인 몇 가지 아이템 트리만 가지고 나왔습니다.
--------------------
가 너프되었습니다. 버프인지도 모르겠네요.
이제는 좀 더
의 범용성이 올라갔다고 말씀드릴 수 있겠습니다. 사실
는 초보자분들께 매우 권장하는 아이템트리지요. 그러나 저는 딜을 좀 더 강하게 하는 편이 더 효율이 좋다고 보았기 때문에
는 일단 무시하고 갔었습니다.
그러나 지금은
와 고작 주문력 5차이입니다. 물론 이걸로 잡고 안 잡고가 결정난다고 할수도 있겠습니다만,
를 가게 된다면 신발이
으로 바뀝니다. 오히려 이쪽 빌드가 딜이 더 잘 나옵니다.
그러나 라일라이가 싸졌다는 것은, 라일라이의 수정홀을 좀 더 빠른 테크로 올릴 수 있다는 이야기가 되고, 그러므로 좀 더 한타에 기여하기 쉬워졌다는 이야기가 됩니다. 따라서 라일라이 빌드를 버리지는 마세요.
존야 빌드
아이템별로 설명을 좀 더 해줄게.
:마나,체력,주문력,마젠,체젠까지 모든 걸 다 갖추고 있는 아이템이므로 어지간하면 가 준다.
:다 갖고 있는데 로아보다 좋은 시간이 4분 남짓이다(300골 차이=1분이므로 주문력이 더 높은 시간은 끽해야 4분밖에 안됨). 거기다 비싸다.
:잘 안가는 아이템. 콤보가 잘 꼬이게 되더라.
:아주 자주 가게 되는 아이템. 라이즈와 효율이 잘 맞는데다가, 요새는 주문력이 높은 아이템이 별로 없기 때문에 나도 굉장히 선호하는 아이템이다.
:기본 베이스 템트리
:탱라이즈
:마나,딜,쿨감,고유효과,마젠을 갖췄다. 아주 좋은 아이템이지만, 요새 딜러형 챔피언들이 뜨는 추세라 방어형 아이템을 구비할 시 넘어가게 된다. 영겁-모렐로-대천사-라바돈이 갖춰진 라이즈는 거의 베이가급의 주문력을 자랑한다.
:좋긴 한데 갈 일은 별로 없다. 상대가 체력게이면 가긴 가는데 사실 체력게이들은 체젠스킬이 하나씩 있어서 모렐로를 가게 된다. 딜적인 측면에서는 상당히 좋은 편이다.
:시즌 5,6때 탱라이즈 하면 1코어로 이거 갓었는데. 추억일 뿐이다. 가지 말자.
:대천사 뽑고 말자. 딜은 대천사랑 비슷하거나 좀 더 낮은데 대천사는 방어막을 가지고 있다.
:very good! 극딜 템트리 시에 딱 하나 가는 방어템.
:이거의 경우에는 2코어로 올리는 경우도 있다. 싸고 효과가 좋은 편이기 때문에 가고싶으면 가도 된다.
:호불호가 갈리는데 나는 상황에 따라서 가는 편이다. 개인적으로는
나
을 선호하는 편이다.
:쓰레기다. 주문력 80이면 그닥 낮진 않은 것 같은데 뭔가 개병신같다.
:여전히 베리굿. 숙련이 안 된사람에게는 최고의 아이템.
:정글라이즈는 룬메아리를 가는데 왜 라인라이즈는 안 가요? 위에 템들이 너무 효율이 좋아서. 안 가는 게 낫다. 이거 가면 항상 느끼는 거지만 딜이 1%부족하다.
:필수템. 라이즈의 패시브와 시너지를 엄청 일으킨다.
:계수가 낮고 깡딜이 높은 편인 라이즈에게 가장 딜을 많이 올려주는 아이템.
카운터픽 Counter pick
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
주금은 바람장막이 막아주고 난 널 칼로 찌를 것이다.
아가, 내 빙판 위가 재밋니? 내 빙판은 물리 법칙을 무시해서 안 미끄러지고 슬로우가 걸린단다.
종마리 다가온다(2코 0/7) 다음 턴에 내 미니언 싹싹
상대하기쉬운 챔피언 Best 3
리워크 되고 핵잣밥 특성패치까지되서 답도없음 딜 하나도 안들어옴
얘가 라인전에서 잦밥이라는 게 아니고, 라이즈가 원래 원딜을 잘 마크함. 라이즈 하나 있는 것만으로도 상대 원딜의 행동 반경 및 딜 사이클은 좁아질 수밖에 없음.
여타 어려운 챔피언들은 질문해주면 상대법 란에 적어줌.
라인 / 정글 운영법
질의응답- 기본적인 라인 운영법
라이즈의 라인 운영은 강점인 라인 푸시를 기초로 합니다. 즉, 스킬의 '전이'라는 특성을 가지고서 라인을 밀면서, 정확히는 스킬을 전이시키시면서 상대의 움직임을 제한하고 내 움직임을 활발하게 합니다. 또한 이러한 특성을 지닌 챔피언들에게 따라오는 특징으로는 '더티파밍'과 '로밍'이 있습니다.(정글 캠프마다 더티파밍이 효율적인 방법들이 있는데, 유튜브 영상이나 생방송에서 잘 설명해드립니다)
따라서, 라이즈를 하실 때 기본 베이스로 알아 두셔야 할 부분은 전이 스킬을 이용한 견제와, 그 견제 때문에 생기는 '압박'으로 상대 라이너를 라인에 묶어 두는 것이 기본이다. 라는 것입니다.
질의응답- 평타 섞기?
평타 섞기... 이거 때문에 고민을 좀 했습니다.
개인적으로는 평타 섞기에 비중을 잘 두지 않는 편이라, 저는 바로 비추천이라고 말씀드리고 싶었지만... 라인전은 의외로 평타 한 대가 가르는 경우가 많기 때문에 그렇게 이야기하기도 힘들었습니다.
어쨋든, 결론적으로 말씀드리자면 '모션 캔슬과 무빙이 동시에 가능할 때' 만 섞어주시면 됩니다.
이를테면, -- 콤보가 있습니다.
이때, 초보자분들은 평타를 섞지 마시고 상대 스킬을 피하는 데 중점을 두고 움직여 주세요.
중수쯤 된 것 같다! 싶으신 분들은 다음에만 평타를 섞는 연습을 해 주세요.
숙련자분들은 본능적으로 평타 한대씩 치고 있는 모습을 볼 수 있습니다.
초반 운영법
핵심 TIP: 초반에는 딜이 약하기 때문에 무조건적인 방어막보다는
의 딜을 이용한 딜 교환을 할 것.
그러고 보니 다이아 3티어 분이 탑 라이즈 공략에서 마나 관리가 부족하다는 말씀을 하시던데, 마나 관리 팁을 좀 드리자면,
1. 선마.
2. 막타로만 전이.
3. 최대한 스킬로는 미니언 먹지 말 것.
4. 첫 귀환 시 최대한 750골드를 벌어 을 사 오기.
5.스킬 신중하게 쓰기(빗나가는 것 없이!)
6.평타 견제
7. 정 안 되겠으면 중간에 나 섞기.
사실 이 정도만 할 줄 알아도 라인전에서 마나가 부족하진 않습니다. 저 같은 경우 필요하면 선마도 할 정도입니다. 숙련되실 수록 마나관리는 꼭, 꼭 해주셔야 합니다.
초반에는 사리면서 파밍하시면 됨. 정글들을 잘 봐주고 도와주러 가야 하는 시기. 3레벨 부터는 강력하게 라인전을 가져가셔도 됨.
중반 운영법
핵심 TIP: 아직 딜이 불완전해 암살이 불가능한 시기. 한타가 일어나면 최대한 오래 살아남는 것을 목표로 하며, 스킬 전이 와 상대 주력 챔피언 하기.
전이와 위치선정으로 인한 '오래 살아남기'가 주력. 여기서는 방어막을 열심히 사용해 주는 게 좋으며, 상대 딜러나 아군을 무는 탱커에게 W를 사용하는 것이 기본. 궁 로밍을 항상 생각해야 하며 소규모 한타 시에 합류를 얼마나 빠르게 하느냐가 중요함.
후반 운영법
핵심 TIP: 상대 원딜 정도는 원큐에 죽일 딜이 나오는 시기. 원딜들이 상당히 강력해지는 시기이므로 상대 원딜의 움직임을 봉쇄하는 것이 주요 목적. 만일 상대 원딜을 죽이기가 여의치 않다면 전이를 이용해서 앞라인 녹이기.
운영도 괜찮음.
팀파이트시 역할
챔피언별 대응법
이 부분은 너무 방대합니다. 어려운 챔피언들을 말씀해 주시면 제가 추가해 드리겠습니다.
상대법
,,
야스오가 껄끄러운 이유는 딱 하나뿐이라고 해도 무방합니다. 따라서 이
를 어떻게 피해 가며 딜을 하는가가 중요한데, 스킬은 쿨 다운이 매우 길기 때문에 가 빠지면 그냥 들어가셔서 패는 게 맞습니다. 이걸 기본으로 하시고,
야스오는 초반 라인전이 상당히 강력한 편입니다. 특히 1~2레벨 때 스킬로 들어와 평타나
로 이어지는 연계는 상당히 강력합니다. 따라서 그 구간에서는 항상 거리를 벌려 놓으셔야 하며, 방어막으로 딜을 씹어 주셔야 하는데, 1레벨에 야스오가 이런 플레이를 할 때는 방어막을 얻을 수단이 없으므로 스킬을 이용해 미니언과 함께 딜 교환을 해 주셔야 합니다.
야스오는 대개 이 차징 상태일 때만 딜 교환을 걸려고 합니다. 그렇기 때문에 평타와 E스킬을 적절히 이용하셔서 이 보호막을 빼 준다면 야스오는 타이밍을 놓치게 됩니다. 죽불손 특성을 드는 주요한 이유 중에 하나도 저것입니다. 데미지를 입으면 터지는 특성이 있기 때문에 죽불손으로도 터지게 됩니다.
자, 이제 야스오가 을 찍었습니다. 이때 라이즈와 딜 교환을 하러 들어올 때, 를 쓰게 됩니다. 그런데 이 은 브라움처럼 바로 자기 앞에 생기는 게 아니라 일정 거리가 있습니다. 그 거리를 재고 장막 쓰는 야스오는 없습니다. 따라서 스킬을 이용해서 야스오를 묶어 놓고, 앞으로 나가서 로 보호막을 얻으셔서 인파이팅의 우선권을 가져오신 다음에, 다시 혹은 로 딜 교환을 해 주시면 됩니다.
정확하게는 모르겠습니다만 스킬이 그냥은 막히는데 전이시키면 장막을 뚫고 가는 것 같습니다. 그런데 전이되는 스킬은 막혀버립니다. 이거 어느정도 유념해 주세요.
야스오는 카운터 아이템이 있습니다. 이 그것입니다. 물론 이들 모두를 가실 필요는 없습니다. 한두개만 올려주시면 야스오의 딜을 효과적으로 줄이거나, 생존성을 효과적으로 가져오실 수 있습니다. 그럼, 건승하시길.
이것도 쓸려면 시간 꽤나 걸림. 이거는 질문 받아서 적어 드림. 어차피 질문도 잘 안하시더만.
마치며
성의없이 쓴 것도 있고, 액기스만 쓴 것도 있음. 여타 질문 같은 것도 받고, 엑셀이건 베드건 평가는 언제나 그랬듯 신경 안 씀. 건승하길.
요새 인벤러들 엑셀 베드에 기준이 없어 보임. 나는 어차피 여기에 손을 더 안 댈 거라 엑셀 베드에 신경을 안 쓰는데, 현재 쓸만한 라이즈 공략을 쓴 사람은 고작 4명밖에 없음. 나까지 합쳐서. 여기서라도 쓸 만한 것들을 해 줘야 롤백 유저들이라던가 라이즈 입문자들이라던가들이 공략을 보고 참조를 하는데, 공략 전체가 엑셀이었다가 공략 전체가 베드였다가 너무 혼란스러워 보임.
개인적으로 라이즈만 엄청 해댔다는 걸 알고 나니까 서글퍼짐. 좀 빡세게 올려 볼 걸 그랬나 하는 생각도 들고. 롤생을 거의 라이즈랑만 살아 왔음. 이제 나는 가끔 하는 롤도 나를 롤로 끌어들인 개고인 챔피언 와 함께 여생을 보내기로 했음. 참고로 는 라이엇이 버린 캐릭터=너프를 안 처먹은 캐릭터 이므로 강함을 유지하고 있음.
어쨋든 다들 건승. 난 이만 줄임.