[인터뷰] 목표는 최고의 현실성, 플라이트 시뮬레이터를 만드는 사람들

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 5개 |



지난 E3 2019를 통해 처음 '플라이트 시뮬레이터' 최신작의 모습을 드러낸 마이크로소프트는 지난 9월 20일 전 세계 매체 20여 곳을 미국 워싱턴 주로 초청해 게임의 세부 정보를 공개했다.

'마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터'는 1982년부터 출시된 마이크로소프트의 역사 깊은 비행 시뮬레이션 게임의 최신작으로, 전작인 '플라이트 시뮬레이터 X' 이후 13년 만에 새롭게 선보이는 타이틀이기도 하다.

그간 기술 발전을 바탕으로, 이번 '플라이트 시뮬레이터'는 약 2PB에 달하는 지도 데이터, 애저 인공지능 등을 통해 우리가 사는 지구 전체를 게임 속에 옮기는 시도를 하고 있다. 현실의 날씨를 반영할 수 있는 지구를 만들어 두고, 그 위에서 현실감 넘치는 비행을 할 수 있는 '차세대 비행 시뮬레이션'을 개발한다는 것이 마이크로소프트와 개발사 아소보 스튜디오의 목표다.

과연 마이크로소프트가 13년 만에 '플라이트 시뮬레이터' 시리즈의 부활을 알린 계기는 무엇이었을까? 게임의 개발을 담당하고 있는 마이크로소프트 및 아소보 스튜디오의 관계자들을 만나 '플라이트 시뮬레이터'에 대한 이모저모를 들어볼 수 있었다.

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■ 리얼리즘(Realism)과 정확성(Accuracy), 사실적인 비행이 키워드



▲ 요르그 노이만(Jorg Neumann) 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터 프로덕션 총괄

Q. 2006년 작품인 '플라이트 시뮬레이터X' 이후 별다른 소식이 없다가 지난 E3를 통해 깜짝 발표됐다. 언제부터 이번 작품을 준비하고 있었는지 궁금하다.

2016년 3월 정도에 시작했다고 볼 수 있을 것 같다. 처음에는 정말 소규모 프로젝트로 시작했다.

'플라이트 시뮬레이터'의 발단은 MS 홀로렌즈의 '홀로투어' 프로젝트라고 봐도 무방하다. 당시 홀로투어를 통해 로마, 마추픽추 같은 역사적 장소를 구현했는데, 지구 전체를 이런 가상 공간에 만들 수 있을까? 하는 질문에서부터 이번 프로젝트가 시작한 것이다. 그렇게 실험적으로 시애틀을 만들어 보는 것에서 시작해 지구 전체를 구현하는 것까지 약 1년 반 정도의 시간이 필요했다.

하지만, 우리가 만들고자 하는 것은 비행 '시뮬레이션'이었고, 지구의 모습을 완벽히 묘사하는 것으로는 부족했기에 더 구체적인 작업이 필요했다. 말 하자면 공기역학이나 물리 효과 같은 것 말이다. 그렇게 여러분에게 선보일 수 있을 때까지 약 3년 정도의 시간이 걸렸던 것 같다.


Q. 생각해보면 전작인 FSX가 출시된 해에는 심지어 스마트폰도 없었던 시절이다. 신작을 개발하며 어떤 기술적 발전이 가장 와닿았는지 듣고 싶다.

물론 가장 큰 변화는 지구가 '스캔 당하기' 시작했다는 것이다. 인공위성, 드론 등 여러 가지 기술들은 지구 곳곳을 살피고 있으며, 이를 통해 만들어지는 실제 데이터가 이용 가능해졌다. 도로, 항공 교통은 물론 습도, 바다의 수온까지, 우리가 활용할 수 있는 데이터는 그야말로 무궁무진하다.

또 과거에는 '클라우드'라는 개념도 없었고, 그렇기에 마이크로소프트에는 빙(Bing)도, 애저(Azure)도 없었다. 컴퓨터도 물론 매우 좋아졌다. FSX는 싱글 코어, 하나의 GPU만 지원하는데 지금은 그 수도 늘어났다. 완전히 달라진 세상이 된 만큼 게임도 많이 발전했다.




Q. 이번 작품을 개발하면서 특별히 비중을 둔 요소가 있다면?

완벽한 비행 시뮬레이션 경험을 전달하기 위해 우리는 리얼리즘(Realism)과 정확성(Accuracy), 사실적인 비행(Authenticity of Flight)이라는 세 가지 키워드를 목표로 했다.

비행하는 도중 내려다보이는 지구를 완벽하게 구현하는 것부터 조작을 통해서 느껴지는 공기 역학까지, '플라이트 시뮬레이터'를 구성하는 모든 요소들이 실제로 비행을 하고 있다는 '사실적인 느낌'을 전달하기 위해 존재한다. 이 작품에 존재하는 구름은 그저 하얀 연기가 아니다. 구름 근처를 비행하면 바람의 방향이 바뀌고, 당신이 모든 비행기는 이리저리 흔들리게 된다.

커뮤니티도, 또 각종 항공기 제조사들에게도 이러한 사실성은 꼭 필요한 것이라고 생각한다. 게임을 즐기는 용도에서도 그렇지만, 그 외에 더 많은 용도에서도 이 같은 정확성은 필요하다.


Q. 기술적으로 발전한 만큼 실제 조종사나 훈련생들에게 도움을 줄 수 있다는 이야기인가?

물론 이 작품은 '시뮬레이터 유저'들을 겨냥한 것이지만, 결과적으로는 그렇게 될 수도 있다고 생각한다. 실제와 완전히 똑같은 경험을 시뮬레이터가 전달하는 것은 힘들지만, 현실과 게임(시뮬레이터)의 사이를 잇는 역할을 하려고 노력하고 있다.


Q. 트레일러에서 볼 수 있듯 어마어마한 그래픽 퀄리티가 핵심이다. 도대체 어느 정도 사양의 PC가 있어야 할까?

아직 사양에 대한 세부 정보는 공개하지 않았지만, 이번 시연은 4K 그래픽으로 진행했다. 물론 출시 이후에는 1080p 해상도로도 게임을 충분히 즐길 수 있다. 기존 시뮬레이션 게임처럼 크게 특별하지 않은, 일반적인 PC 사양에서도 할 수 있고, 1080 해상도에서도 충분히 멋진 광경을 볼 수 있을 것이다.




Q. XBOX를 통해서도 플라이트 시뮬레이터를 출시하는데, 기본 컨트롤러로도 충분히 게임을 즐길 수 있을까?

사실, 많은 사람들이 사용하지는 않지만 XBOX에서도 키보드와 마우스를 이용해서 게임을 플레이하는 것이 가능하다. 또 비행의 경우 일반적인 XBOX 컨트롤러도 무리 없이 플레이할 수 있는 수준이다. 물론, 확실한 경험을 위해서는 요크와 러더 페달 등 전용 악세서리를 준비하는 것이 가장 좋은 방법이지만.


Q. 출시와 함께 전용 컨트롤러를 발매할 계획은 없는지 궁금하다.

마이크로소프트 내 하드웨어 팀에서 생각을 하고 있는 것 같기는 하지만 이 자리에서 언급할 수는 없다. 기본적으로 '플라이트 시뮬레이터'는 2020년에 PC버전을 먼저 출시하고, XBOX 버전의 경우 추후 언젠가 출시할 계획이다. 개인적으로 전용 컨트롤러가 있다면 좋겠지만, 거기에 대해서는 앞으로 좀 더 두고 봐야 할 것 같다.


Q. XBOX 버전이 발표되어 전작들보다 더 캐주얼해지는 것이 아닌가 하는 커뮤니티의 우려도 있었는데, 여기에 대해서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

이 자리에서 분명하게 말할 수 있는 것은 '플라이트 시뮬레이터'는 비행 시뮬레이션 팬들을 위한 작품이고, 사실성 측면에서는 어떠한 타협도 없다는 점이다. UI와 같은 세부적인 부분이 조금 달라질 수는 있겠지만 어디까지나 PC버전과 같은 작품이 XBOX로도 제공될 것이다. 사실, 우리는 두 플랫폼의 유저들이 함께 플레이하는 것을 원하고 있다.


Q. 초심자들에게 보다 가깝게 다가가기 위해 준비된 것은?

그 부분에 대해서도 많은 시간을 할애했다. 보다 접근 가능한 게임이 될 수 있도록 튜토리얼과 힌트 시스템을 개선했고, 체크리스트 시스템도 대폭 개선했다. 비행기를 조종하고 싶은 사람이라면 누구나 파일럿이 될 수 있도록 도와주는 것이 우리의 목표다. 기존 비행 시뮬레이터 게임들을 보면 UI부터 초보자가 접근하기 난해한 측면이 있었는데, 이런 부분 또한 많은 신경을 쓰고 있다.


Q. 2006년에 출시된 FSX는 다양한 상용 애드온의 추가로 지금까지도 꾸준히 사랑받고 있다. 이번 작품 또한 상용 애드온 개발사들과 협업을 이어나갈 생각인지 궁금하다.

물론이다. 실제로 지난 E3 2019 이후 많은 애드온 개발자들과 이야기를 나누고 있으며, 플랫폼 관계자들과도 많은 이야기를 나누고 있다.

커뮤니티를 비롯해, 다양한 애드온 개발자들은 지난 수십 년간 정말 멋진 것들을 만들어 왔으며, 플라이트 시뮬레이터의 생태계를 만들어 온 주축이라고 생각한다. 따라서 이번 작품에서도 멋진 활약을 보여줄 수 있도록 많은 부분을 협업해 나가고 싶다.

현재 우리의 목표는 모든 애드온들이 '플라이트 시뮬레이터'의 생태계에 함께하는 것으로, 개발자들이 원하는 것이 있다면 최대한 수용하기 위해 노력하고 있다. 각종 상용 애드온을 구매할 수 있는 인-게임 스토어 같은 것도 생각하고 있다.



■ 모니터에 보이지 않는 공기의 흐름, 어떻게 구현했을까?



▲ 왼쪽부터 아소보 스튜디오 세바스찬 블로흐(Sebatian Wloch) CEO,
마샬 보사드(Martial Bossard) 리드 소프트웨어 엔지니어

Q. 지구 전체의 기류를 묘사한다는 것은 듣기만 해도 어려워 보이는데, '플라이트 시뮬레이터'에 어떻게 구현할 수 있었나?

우리가 게임을 만드는 배경에는 기상에 대한 데이터는 물론, 바람의 방향이라든지, 구름에 대한 정보들이 모두 포함되어 있었다. 이 모든 데이터들을 조합하게 되면 바람이 어느 지역에서 어떻게 흐르는지에 대한 정보를 얻을 수 있고, 그 결과를 토대로 기류를 시뮬레이트할 수 있었다.

예를 들자면... 바람이 서쪽으로 부는데 중간에 산이 있다면, 바람은 그 산을 타고 오르게 된다. 만약 그 위를 비행한다면 항공기 또한 상승기류의 영향을 받게 되는 것이다. 이처럼 '플라이트 시뮬레이터'를 개발하는 토대가 된 여러 데이터를 토대로 바람의 흐름 또한 만들어낼 수 있었다.




Q. 사실 모니터 앞에서는 실제 비행과 같은 '공기의 흐름'을 잘 느낄 수 없지 않나. 공기 역학을 개발할 때 가장 참고가 되었던 것은 무엇인지 궁금하다.

맞는 말이다. 그러한 이유 때문에 아소보 스튜디오는 플라이트 시뮬레이터를 개발하기에 앞서 실제 비행 레슨을 받기도 했다. 하늘을 난다는 것이 정확히 어떤 것인지, 어떤 느낌인지 체감하는 것이 가장 중요하다고 생각했기 때문이다. 레슨을 받은 직후에는, 사무실에 돌아와서는 시중에 출시되어 있는 비행 시뮬레이션을 하나도 빠짐없이 모두 플레이했다.

그런 시뮬레이터들에서 느낄 수 있었던 첫 번째 느낌은 어딘가 뻣뻣하다는 것이었다. 비행을 한다는 것은 뭐랄까, 좀 더 바람을 타고 서핑을 하는 느낌이 들어야 한다고 생각했고, 때문에 항공역학 부분에 심혈을 기울이게 됐다.


Q. 항공역학뿐 아니라 콕핏의 디테일에도 상당한 공을 들였다.

'실제로 비행하는 것과 같은 느낌'을 플레이어에게 전달하는 것은 물리효과의 역할이 큰데, 그뿐만 아니라 유저의 시점을 담당하는 카메라가 뻣뻣해도 그 느낌이 제대로 전달되지 않는다. 그것이 이번 작품에서 콕핏의 디자인은 물론, 카메라의 시점을 더욱 자연스럽게 하는 배경이 되기도 했다.

다시 말하면, 콕핏의 디테일 없이는 실제로 비행하는 느낌과 가장 근접한 느낌을 제공할 수가 없다. 비주얼에 대한 것만이 아니라 정확성의 한 측면이기도 한 것이다. 실제로 비행을 할 때는 태양의 위치에 따라 때때로 계기판을 제대로 읽지 못하는 상황이 오기도 한다. 시뮬레이터 안에서도 이러한 현상을 그대로 느낄 수 있도록 한 이유도 그것이다.

플레이어들이 '플라이트 시뮬레이터'를 즐기며 물리효과와 날씨, 하늘을 나는 느낌 뿐 아니라 이런 소소한 부분에서도 현실감을 느낄 수 있기를 바란다.



▲ 실제 경비행기 체험을 통해 본 시애틀의 모습

Q. 실제 비행을 체험해 보니 파일럿이 구름을 피하려고 많은 노력을 하더라. 게임 속에서도 마찬가지로 구름을 피하는 것이 좋을까?

조종사가 구름을 피하는 이유는 두 가지가 있다. 그중 하나는 불법이기 때문이다. 시계 비행규칙(VFR, 눈으로 비행할 때 준수해야할 규칙)에 따르면, 언제나 주변 상황을 인지할 수 있어야 하기에 구름을 피하여 비행(Clear of Clouds)해야 한다.

또 한가지 이유는 구름은 기류가 불안정하기 때문에 심하게 흔들릴 것이다. 그래서 위험하다. 종합하면, 불법이고 위험한 일이다.

만약 항공기가 계기비행(계기를 통해 항공기의 자세와 고도, 비행 방향을 측정해 비행하는 것)중이라면 구름 사이로 비행할 수는 있겠지만, 비행하는 내내 기체가 흔들리는 것은 어쩔 수 없다. 아마 여객기를 이용하면서 기체가 위아래로 흔들리는 경험을 해봤을 텐데, 더 작은 항공기로 그러한 흔들림을 겪는다고 생각해 보라. 유쾌한 경험은 아닐 것이다.


Q. 현직 파일럿과 협업을 진행하는 것으로 알고 있다. 어떤 부분에서 도움이 되었는가.

플라이트 시뮬레이터에 등장하는 모든 항공기에 대한 피드백을 받고 있다. 각 제조사의 테스트 파일럿들은 항공기의 시제품을 처음으로 몰아보는 말하자면 일류 조종사들이다. 따라서 항공기의 미세한 부분에 대해서도 잘 알고 있기 때문에 시뮬레이터를 개발하면서 정말 많은 도움이 되었다. 그들이 완벽하다고 할 때까지 항공기들의 세부 디테일을 계속 개발해오고 있다.



■ "세상에 대한 가장 정확한 묘사를 전달하는 것이 우리의 목표"



▲ 왼쪽부터 아소보 스튜디오 리오넬 푸엔테스(Lionel Fuentes) 리드 프로그래머,
다비드 데다인(David Dedeine) CCO

Q. 지구와 날씨에 대한 설명만 들었을 땐 '플라이트 시뮬레이터'가 아니라 지구 시뮬레이터인줄 알았다.

'플라이트 시뮬레이터'는 두 가지 큰 프로젝트로 나눠서 진행되고 있다. 말한대로 '지구 시뮬레이터'를 만드는 것이 그 중 하나고, 나머지 하나가 차세대 비행 시뮬레이션을 만드는 것이다. 생각해보면 우리가 비행하는 공간은 언제나 지구 안이기 때문에, 이 두 가지는 모두 중요한 요소로 작용한다.


Q. 2PB(약 2,048 테라바이트) 크기의 지도 데이터를 사용해서 지구를 구현했다고 들었다. 게임 속에서 얼마나 많은 도시를 만날 수 있다는 이야기인가?

게임 속 지구는 대부분 빙 맵스의 데이터를 활용하고 있고, 그밖에 항공사진 같은 다양한 자료를 통해서 구현해낼 수 있었다. 그중 400여 개의 대도시는 실제 3D 스캔을 통한 모델링이 들어갔기 때문에 그 위를 비행하면 세부적인 디테일을 느낄 수 있도록 만들었다.

사실, 어느 정도 규모가 되어야 '도시'라고 부를 수 있는지 그 정의에 따라 대답은 달라질 수 있을 것 같다. 분명 게임을 하면서 당신이 보고 싶어 하는 도시는 거의 다 볼 수 있을 것이라 생각한다.



▲ 지구 시뮬레이터, 차세대 비행 시뮬레이터를 모두 노리는 '플라이트 시뮬레이터'

Q. 지구 전체를 구현하면서 개인적으로 애착을 갖게 된 장소가 있나?

특정한 장소에 대한 애착이 생겼다기 보다는, 지구가 얼마나 큰 곳인지 다시 한 번 깨닫게 되는 계기가 되었던 것 같다. 개인적인 인식이 조금 변화했다고 해야 할까. 익숙한 곳을 넘어 좀 더 모험심이 생기기도 했던 것 같다.


Q. 국가별로 정치, 군사적으로 민감한 지역의 경우 지도가 제한되기도 하는데, 이런 부분에 대해서는 어떻게 접근할 수 있었는지 궁금하다.

일단 빙 맵스를 기반으로 한 만큼 지도에서 표시되는 부분은 게임에서도 표현이 되며, 일부 제한된 지역 같은 경우는 주변 환경과 가장 잘 어울릴 수 있도록 인위적인 데이터를 사용해 구현해 냈다. 그 제한 구역이 어디에 있는지 모른다면 알아챌 수 없도록 말이다.

예를 들어, 우리 회사가 위치한 도시 주변에는 큰 발전소가 있는데, 이 또한 '민감한' 지역 중에 하나다. 그래서 그 건물 또한 다른 건물로 대체해야 했는데, 당신이 그 장소에 발전소가 있다는 것을 처음부터 알고 있지 않았다면, 크게 신경이 쓰이지는 않을 것이다.




Q. 현실 날씨를 선택해 비행할 수 있는 점도 인상 깊다. 그러나 인명 사고를 초래한 자연재해를 게임에서 구현하는 것은 자칫 문제가 뒤따를 수 있지 않을까. 여기에 대해서는 어떤 관점을 가지고 있는지 알고 싶다.

좋은 질문이다. 하지만 이 자리에서 말할 수 있는 것은 우리가 실제 세상을 반영한다는 것이고, 우리는 앞으로도 여기에 더욱 집중할 생각이라는 것이다.

프레젠테이션에서도 밝힌 바와 같이 허리케인 도리안과 같은 천재지변이 발생하면 '플라이트 시뮬레이터' 내에서도 이를 확인할 수 있다. 많은 사람들에게 있어서 끔찍한 비극이었고, 그렇기 때문에 우리는 더욱 신중하게 접근해야겠다고 생각했다. 이야기하기 좋은 주제는 아니지만, 그렇다고 해서 세상에 대한 가장 정확한 묘사를 여러분들에게 전달하겠다는 우리의 목표를 타협할 수 없었다.

자연재해로 인해 일어난 피해를 묘사하는 것이 아니다. 그런 묘사는 존재하지 않는다. 우리가 게임 속에 반영하는 것은 바람의 방향이나 기상에 대한 정보일 뿐이고, 어느 누구에게도 편향되지 않은 날씨 그 자체를 앞으로도 선보일 계획이다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 집중해서 개발하고 있는 부분이 있다면 알려달라.

여러분이 눈으로 본, 그리고 앞으로 보게 될 모든 것에 집중하고 있다. 비행기가 날 수 있도록 하는 것에서부터 현실감이 넘치는 세상을 만드는 것까지, 그리고 최적화에 대해서도 많은 노력을 하고 있다.

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