[게임백서2019 ②] PC와 콘솔 게임 이용률 증가, 게임 인식도 개선됐을까?

기획기사 | 박광석 기자 | 댓글: 12개 |



한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 발간한 '2019 대한민국 게임백서'에는 2019년 한 해 동안의 국내 게임 산업 동향과 e스포츠 동향, 그리고 해외 게임 산업에 대한 최신 지표들이 수록됐다. 그중 게임백서 2부에는 나이와 성별, 플랫폼별 게임 이용 현황과 특성, 그리고 게임에 대한 인식과 태도에 관한 내용이 담겼다.

게임 이용 현황 조사는 게임산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 게임에 대한 인식을 파악하고, 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립 기초 자료를 제공하기 위해 작성됐다.

한콘진은 전국의 만 10세~65세 국민 3,037명을 대상으로 '게임 이용 실태', '분야별 이용 현황', 'VR 게임 이용 현황', '게임에 대한 인식 및 태도'까지 5개 항목에 관해 조사를 진행했다. 조사에 응답한 표본 집단 3,037명 중 실제 게임 이용자는 67.5%, 비이용자는 34.3%로 집계됐고, 성별 기준으로는 남성이 51.5%, 여성이 48.5%로 나타났다.


2019 게임 이용 현황
전체 게임 이용률은 내림세, 세대별 게임 이용 비중 1위는 '모바일 게임'




만 10세에서 65세의 일반인을 대상으로 2018년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 전체의 65.7%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 작년 조사 결과보다 1.5% 감소한 수치다. 플랫폼별 게임 이용률은 모바일 게임이 90%로 가장 높았고, PC 게임 (64.1%)과 콘솔 게임(20.3%), 아케이드 게임(11.9%)이 그 뒤를 이었다.

PC 게임과 콘솔 게임 이용률은 전체적으로 비슷한 모습을 보였다. 각각 42.1%와 13.3%의 이용률을 기록했는데, 이는 지난 2018년 조사 결과보다 약 2% 이상씩 증가한 수치다. 나이와 성별에 따른 이용률도 두 플랫폼이 비슷한 양상을 보였다. 남성이 여성보다 이용률이 월등히 높았고, 30대 이하의 이용률이 타 연령층에 비해 비교적 높게 나타났다.

모바일 게임은 조사 대상자의 과반수(59%)가 이용한 것으로 집계됐으나, 아케이드 게임은 조사 대상자 중 7.8%만 이용해본 경험이 있다고 응답했다. 이처럼 분명히 대조되는 두 플랫폼이나, 성별에 따른 이용률 차이가 크지 않다는 점, 30대 이하가 40대 이상에 비해 이용률이 높다는 점은 서로 닮은꼴이다.

VR 게임 이용률은 플랫폼 분류 중 가장 적은 5.8%로 나타났다. 이는 2018년도 조사의 응답률인 5.7%에서 크게 달라지지 않은 수치다. VR 게임 역시 남성과 여성이 비슷한 수준의 이용률을 보였다.






2019 게임 분야별 이용 현황 및 특성
한국인이 가장 좋아하는 PC, 콘솔 게임 장르는 RPG, 모바일은 '퍼즐'이 강세

1. PC 게임 이용자 특성

전체 게임 이용자 중 PC 게임 이용률은 64.1%이며, 성별로는 남성 비중, 나이별로는 20대의 비중이 월등히 높았다. PC 게임 이용자 중 가장 많은 비중인 34%가 1주일에 2일에서 3일가량 PC 게임을 이용한다고 응답했고, 하루도 빠짐없이 PC 게임을 이용한다고 답한 비율은 21.5%에 달한다.

평균 이용 시간은 하루 평균 주중은 106분, 주말은 175분을 이용하는 것으로 나타났고, 1회 평균 주중 79.3분, 주말 136.0분을 이용하는 것으로 나타나 2018년도 대비 평균 이용 시간이 다소 증가했다. 하루 기준 주중에는 '1~2시간 미만'을 이용하는 비중이 37%로 가장 높으며, 주말에는 '3시간 이상' 이용하는 비중이 45.9%로 가장 높게 나타났다.







PC 게임 이용자들이 주로 이용하는 PC 게임 장르는 'RPG'와 '슈팅' 장르인 것으로 나타났다. PC 게임 이용자들에게 주로 이용하는 PC 게임 장르에 대해 3개까지 응답하도록 한 결과, 1순위로 가장 많이 선택된 장르는 RPG였고, 1순위부터 3순위까지의 득표수를 모두 집계한 순위로는 '슈팅' 장르가 가장 높은 비율을 차지했다.

이외에도 여성이 남성에 비해 '시뮬레이션'과 '레이싱'. '퍼즐', '보드' 장르를 이용하는 비율이 비교적 높은 것으로 나타났다. 연령대가 낮아질수록 슈팅과 MOBA 장르를 이용하는 비율은 높아지는 경향을 보인 반면, 고포류와 TCG 장르를 이용하는 비율은 낮아지는 경향을 보였다.

그렇다면 PC 게임 이용자들은 보통 게임 이용 비용과 게임 내 결제 비용으로 얼마를 사용했을까? 조사 결과, 전체 PC 게임 이용자 중 49.3%가 PC 게임 머니 및 아이템을 구매하기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 것으로 나타났으며, 월평균 '2~5만 원 미만'의 비용을 지출하는 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 중앙값은 2만 원으로, 지난 2018년 조사 결과 대비 5,000원이 증가했다.

PC 게임 이용자들의 경우, 확률형 아이템에 대한 인지 여부도 88.5%로 다른 플랫폼 이용자들보다 상대적으로 높은 편이다. 전체 PC 게임 이용자들 중 확률형 아이템 획득을 위해 현금을 지출한 경험이 있는 응답자는 29.2%에 달한다. 평균 지출 금액은 83,537원이며, 중앙값은 50,000원으로 조사됐다. 연령별로는 20대가 다른 연령층에 비해 비교적 확률형 아이템 구입 경험이 많은 것으로 나타났다.





2. 모바일 게임 이용자 특성




전체 게임 이용자 중 모바일 게임을 이용하는 비율은 90%로 가장 높다. 평소 얼마나 자주 모바일 게임을 이용하는지에 대한 질문에는 '일주일에 하루도 빠지지 않고 플레이한다'는 응답이 가장 높은 수치를 기록했다. 게임을 즐기기 위해 따로 시간을 마련하지 않아도 언제 어디서든 쉽게 플레이할 수 있다는 장점이 가장 크게 작용한 것으로 보인다.

최근 다운로드 받은 모바일 게임이 무엇인지에 대한 조사에서는 '배틀그라운드 모바일'(5.1%)이라는 응답이 가장 많았고, 다음으로는 ‘프렌즈타운’(4.3%), ‘모두의 마블’(3.8%), ‘애니팡’(3.8%), ‘리니지M’(3.3%), ‘브롤스타즈’(2.7%) 순으로 조사됐다.

모바일 게임에 대한 정보를 어디서 알게 되는지에 대한 질문에서는 40%에 달하는 모바일 게임 이용자들이 구글과 아이폰의 게임 순위를 참고하는 것으로 나타났고, '친구의 추천을 받아서 선택(39.2%)'이 그다음 순위로 집계됐다.

한편, 모바일 게임 이용자들이 주로 이용하는 게임 장르 조사에서는 '퍼즐 게임'이 가장 높은 비율을 차지했으며, 연령층이 낮아질수록 어드벤처, 리듬, SNG 장르를 선호하는 비율이 더 높아지는 경향을 보였다.




모바일 게임의 경우 평균적으로 PC 게임 이용자들보다 인게임 결제 금액이 낮은 것으로 나타났다. 총 비용에 대한 조사에서는 ‘1만 원 이상 3만 원 미만’이라고 응답한 비율이 34.4%로 가장 높았고, 확률형 아이템을 구입한 경험이 있는 이용자 수도 22.7%로 비교적 낮은 수치를 기록했다. 평균 지출 금액은 70,970원이며, 중앙값은 30,000원이다. PC와 달리, 모바일에서는 30대가 타 연령층에 비해 평균 지출 금액이 상대적으로 높은 것으로 나타났다.


3. 콘솔 게임 이용자 특성




전체 게임 이용자 중 콘솔 게임의 이용률은 20.3%로 나타났다. 거의 매일, 혹은 일주일에 3회 이상 플레이하는 이들이 가장 많은 것으로 집계된 모바일, PC 플랫폼과 달리, 콘솔 게임은 '한 달에 하루에서 4일'이라고 답한 이들의 비율이 40.2%로 가장 높았다. 콘솔의 경우 인터넷 검색이나 영상 감상 등의 추가적인 사유 없이 오직 게임을 플레이하기 위한 플랫폼이므로, 바쁜 평일 대신 주말에 따로 시간을 내어 사용하는 이들이 많은 것으로 추측된다.

국내 게임 이용자들이 가장 많이 이용하고 있는 콘솔 기기는 50.9%의 응답률을 기록한 'PS4'인 것으로 조사됐고, ‘닌텐도 스위치’(24.2%)와 ‘Wii’(24.0%)가 그 뒤를 이었다. PS4는 남성의 이용률이 여성에 비해 월등히 높은 반면, Wii와 닌텐도 스위치, 닌텐도 DS 시리즈는 여성의 이용률이 상대적으로 높았다. 그리고 연령대가 낮아질수록 닌텐도 스위치를 이용하는 비율이 높아지는 경향을 보였다.




콘솔 이용자들이 주로 이용하는 게임 장르는 RPG였으며, 스포츠와 슈팅, 액션 장르가 그 뒤를 이었다. 나이별로 20대는 RPG를, 40대는 스포츠를, 50대는 시뮬레이션 장르를 이용하는 비율이 타 연령층에 비해 월등히 높았고, 연령층이 낮아질수록 '액션 RPG' 장르 이용 비율이 높아지는 경향이 나타났다.

비용 부분은 패키지를 구매해야 하는 플랫폼 특성상 콘솔 게임이 가장 높은 수치를 기록했다. 보통 30만 원 이상을 호가하는 콘솔 기기를 보유하고 있다는 가정하에, 게임 타이틀 구입에도 '10만 원 이상, 30만 원 미만'의 비용을 지출한다고 응답한 비율이 30.3%로 가장 높았다.



번외로 VR 게임 이용 현황에 대해서도 간단하게 살펴보았다. 전체 게임 이용자의 가상현실(VR) 게임 이용률은 8.9%로 나타났고, 40대의 이용률이 타 연령층에 비해 상대적으로 높았다. VR 게임 이용자 중 71%에 달하는 대부분의 이용자가 VR 게임장과 같은 어트랙션에서 VR을 이용해본 것으로 나타났으며, 스마트폰으로 VR 게임을 접한 유저도 48.3%에 달했다.

PC 기반의 VR HMD 중 가장 많은 선택을 받은 기기는 오큘러스 리프트(58.5%)였으며, 모바일 기반의 경우 '삼성 기어 VR'이 85.2%로 대다수를 차지했다. '오큘러스 퀘스트' 등 2019년 들어 VR 시장에 새로운 바람을 불러오고 있는 독립형 VR 기기에 대한 지표는 아쉽게도 이번 조사에 집계되지 않았다.



▲ '오큘러스 퀘스트'의 성공으로 2020년에는 눈에 띄는 변화가 관측될 것으로 기대된다.


게임에 대한 사회적 인식 및 태도
50대 이상 "부분 유료화 잘 몰라", 게임 관련 인지도 개선 노력 필요하다

2019년 한 해 동안 게임에 대한 대중의 인식은 어떻게 변화했을까. 한콘진은 '무료 제공 게임 인지도', '선호하는 게임 판매 형식', 셧다운제도 인지도', '선택적 셧다운제도 인지도'에 대한 질문을 통해 게임에 대한 대중 인식의 변화를 조사했다.

먼저 선호하는 게임 판매 형식에 대한 질문에는 '부분 유료화' 방식에 대한 선호도가 63.8%로 가장 높게 나타났다. 세대별로 20대와 30대는 부분 유료화 방식에 대한 인지도와 선호도가 모두 높은 수치를 기록했으나, 50대 이상의 연령층에서는 아직도 '부분 유료화'에 대해 잘 모르고 있는 이들이 많은 것으로 나타났다. 인지도가 낮다 보니, 자연스레 선호도 또한 낮은 편이다.

셧다운제도에 대한 인지도는 올해에도 절반 수준에 그쳤다. 작년 조사 결과와 비교했을 때 셧다운제도의 명칭과 내용을 알고 있다고 답한 응답자가 약 4%가량 증가했으나, 여전히 50% 가까운 게임 이용자들이 이 제도에 대해 제대로 알지 못하거나, 들어본 적조차 없다고 답변했다.




셧다운제도의 명칭과 내용을 모두 인지하고 있는 이용자들에게 이에 대한 의견을 조사한 결과, '시간제한'과 관련해서는 완화해야 한다는 의견이 35.9%로, 강화해야 한다는 의견(27.5%)보다 더 많았다. 한편, 가장 높은 응답 비율을 차지한 것은 36.6%를 기록한 ‘현행대로 유지해야 한다’는 의견이다.

‘연령 제한’과 관련해서는 강화해야 한다는 의견이 31.5%로, 완화해야 한다는 의견 30.9%보다 약간 높게 나타났다. 앞에서 언급한 ‘시간 제한’과 마찬가지로 ‘현행대로 유지해야 한다’는 의견이 37.5%로 가장 높은 응답 비율을 차지했다.

작년과 비교했을 때 셧다운제의 시간 제한은 완화해야 한다는 목소리가 더 커졌고, 연령 제한에 대해서는 더욱 강화해야 한다는 의견이 더 커졌다. 현행 유지 의견과 강화해야 한다는 의견을 더하면, 아직 셧다운제에 대해 긍정적으로 바라보는 의견이 대다수라는 것을 확인할 수 있다.




자녀의 게임이용을 부모가 관리하도록 하는 '선택적 셧다운제도'에 대한 인식은 작년과 전혀 달라지지 않은 편이다. 여전히 약 20%의 응답자만 이 제도에 대해 알고 있다고 답했고, 나머지 80%는 들어봤으나 자세히 모른다, 혹은 들어본 적조차 없다고 답했다.

한편, 선택적 셧다운제도에 대해 알고 있는 이들 중 대다수는 이 제도가 '필요하다'고 이야기했다. 필요하다, 혹은 꼭 필요하다고 답한 비율은 56,8%로, 필요하지 않다고 대답한 28%의 의견의 약 두 배에 달하는 수준이다.




마지막으로 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식은 어떻게 변화하고 있는지 살펴보았다. 자녀의 게임 이용에 대한 대응 방법으로는 '정해진 시간 내에서만 하게 한다'와 '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허락한다'는 답변이 거의 대등한 수치로 집계됐고, 취학 자녀가 있는 조사 대상자의 절반 이상은 '게임이 자녀의 학업에 방해된다'고 응답한 것으로 나타났다. 또한 자녀와 함께 게임을 하는지를 묻는 질문에서는 단 41%만 '가끔 한다'고 응답했고, 과반수가 자녀와 게임을 함께하지 않는다고 답했다.

결과적으로, 2019년에도 게임 자체를 자녀의 학업에 지장을 주는 불필요한 것으로 보는 인식은 크게 바뀌지 않은 것처럼 보인다. 게임 결제 한도 폐지나 선택적 셧다운제 등 사회적으로 이슈가 되는 여러 문제에 대해 더욱 관심을 가지고, 부모와 자녀가 같은 게임을 향유하며 서로 이해하려는 노력이 뒷받침된다면, 다가온 2020년에는 게임에 대한 인식이 더 긍정적으로 개선될 수 있을 것으로 기대된다.






댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5