2주년 맞은 검은사막 모바일, 100인 참여 '태양의전장' 예고

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 47개 |



펄어비스가 검은사막 모바일 2주년을 맞아 유저감사제 '모험가의 밤: 흑정령의 초대'를 서울 시그니엘 호텔에서 7일 진행했다. 감사제에서 펄어비스는 신규 캐릭터 '샤이', 새로운 시스템 '정치', '대양', '태양의 전장', 투기장 시스템 개편 등을 발표했다.

조용민 PD는 "2주년을 기념해 준비한 '모험가의밤: 흑정령의 초대' 자리에 오신 모든 모험가분들을 환영하며, 이 자리에서 모험가분들의 이야기를 귀담아듣겠다"라고 인사말을 전했다.



▲ 샤이는 12월 24일 나온다

신규 클래스는 '샤이'다. 12월 24일에 나온다. 샤이는 모든 클래스 중 가장 덩치가 작다. 주무기는 부메랑 형태 '플로랑'이다. 던지고 되받으며 적을 공격한다. '검은사막 모바일'에 등장하는 샤이는 원작과 다르게 공격에 특화되어 있다. 조용민 PD는 "PVP, PVE를 즐기는 유저분들 또한 샤이를 선택할 수 있도록 준비했다"고 소개했다.

태양의 전장은 12월 17일 업데이트될 예정이다. 50vs50으로 총 100인이 전투에 참여할 수 있다. 태양의 전장은 검은사막 세계관에서 중요한 칼페온 군과 발렌시아 군이 치열한 전투를 벌이는 콘텐츠다. 유저는 양 진영 중 선택해 참여할 수 있다. 진영 선택은 매번 바꿀 수 있는지, 길드원과 다른 진영을 선택할 수 있는지 등을 고려 중이다.



▲ 언제나 있지만, 접근하기 위한 준비가 필요하다

대사막에 월드 보스 고대 쿠툼이 2020년 1월 중 나타난다. 고대 쿠툼은 언제나 대사막 정중앙에 상주해 있다. 고대 쿠툼 주변은 평소 사막의 저주로 인해 유저가 접근하기 힘들다. 유저는 대사막 탐험을 통해 특수한 아이템을 얻어 사막의 저주를 극복한 뒤에 고대 쿠툼에 도전할 수 있다.

정치 시스템은 유저가 의회를 직접 만들어 게임 방향성을 결정할 수 있다. 2020년 상반기 업데이트 예정이다. 의회에서 전투 보상을 늘리거나 생활 보상을 강화하는 등의 결정이 가능하다. 전투력 1위, 생활력 1위, 결투 랭커 등이 의회를 구성하도록 계획 중이다. 조용민 PD는 "검은사막 모바일 내 콘텐츠가 충분히 쌓인 만큼, 이제는 유저분들이 직접 게임 방향을 결정할 수 있도록 권한을 드리고 싶었다"라고 설명했다.

2020년 여름에 대양이 등장한다. 대양은 모바일에 맞게 별도의 탐험 시스템과 섬들을 관리하는 기능 등이 추가된다. 무역과 해적질도 가능하다. 조용민 PD는 "펄어비스답게 좋은 그래픽을 보여드릴 것이며, 감히 말하건대 이런 바다를 구현할 수 있는 모바일 게임이 또 있을까 하는 생각이 들게 하겠다"라고 자신감을 내비쳤다.

라모네스 전장은 길드 자존심을 건 토너먼트로 2020년 상반기 개편된다. 이전까지 라모네스 전장은 1:1 결투와 길드전 사이에서 애매하다는 평가가 있었다. 조용민 PD는 "기존 라모네스 전장을 계승하되, 속도감을 추가하고 길드 대표원이 나와 명예를 걸고 싸우도록 개선할 예정이다"라고 말했다.

투기장은 전투력이 서로 알맞은 모험가끼리 맞붙는 것과 랭킹 시스템이 2020년 상반기 중 업데이트된다. 조용민 PD는 "전투력 매칭 시스템을 개편하면서도 패배에 패널티를 부과해 PVP 컨트롤을 좋아하는 유저들이 더 관심을 두게끔 바꿀 것이다"라고 전했다.


■ 유저 질의응답- 모험가가 묻고, 펄어비스가 답하다





대사막 이후 업데이트 방향성은?

= 그동안 매주 꼭 필요했던 것만 업데이트한 거 같다. 대사막 이후에는 그동안 성장시킨 클래스를 활용할 수 있도록 방향을 잡고 있다. 숙제처럼 느낀 콘텐츠도 줄이려 노력하고 있다. 예를 들어 월드 경영은 자동화 돌입을 고려하고 있다. 또한 따로 따로 즐긴 콘텐츠를 통합하는 방법 등을 생각하고 있다.


하둠의 영역에 필요한 빛의 성수 수급이 어렵다.

= 최근 지급하는 광휘의 성수를 일찍 도입하고 싶었다. 개발 문제로 적용이 늦어 죄송하다. 핫타임 때 광휘의 성수를 적절히 지급하고, 인게임 내에서 빛의 성수를 원활하게 얻을 수 있도록 조정하겠다.


모험가 간 간극이 크다. 신규, 복귀 유저를 위한 지원이 필요하다.

= 최상위 유저가 전투력을 높이는 속도는 언제나 개발팀 예상을 웃돈다. 개발팀 역할은 최대한 낮은 전투력 유저가 빠르게 올릴 수 있도록 시스템과 편의성을 제공하는 거로 생각한다. 용맹의 땅에서 친구랑 높은 난이도를 돌 수 있도록 한다거나, 복귀 유저에게 신화 장비 풀세트를 제공하는 식이다.

지식레벨이나 토벌레벨은 그래도 따라잡기 어려운 영역이다. 이런 부분도 하나씩 해결해나가겠다고 약속한다. 펄어비스는 신규 유저가 있어야 기존 유저도 재밌게 게임을 즐길 수 있다는 걸 안다. 이 부분에 대해서는 언제나 유저 의견을 듣겠다.


이른바 '넣지 않겠습니다'라고 초기에 발표했던 것과 요즘 운영 기조가 다른 거 같다.

= 뽑기에 무기를 넣지 않겠다는 의미로 나왔던 말이다. 그러나 결국 유저들이 느끼기에 전투력에 영향을 미치는 과금 아이템이 들어간 거로 생각한다. 그게 사실이든 아니든, 회사가 책임질 부분이다. 최근 회사 내부 기조가 조금 바뀌었다. 이제 검은사막 모바일은 많은 국가를 상대로 서비스하는 게임이다. 일단 모든 상품을 리뉴얼 해 상점을 깔끔하게 만들겠다. 꼭 사야 할 것은 항상 최소한으로 유지하겠다.


잠재력 돌파/각성 확률이 정상적으로 작동하는 건가. 확률 공개는 왜 안 하나.

= 기본적으로 과금 상품에만 확률을 공개하고 있다. 잠재력 돌파/각성 확률은 콘텐츠로 자연스럽게 녹여내도록 최대한 노력하고 있다.

정말 말도 안 되는 확률에서 실패한다고 여길 수도 있다. 펄어비스 내에서도 90%에 도전했는데 왜 실패했냐고, 내 계정에 따로 설정이라도 해둔 거냐고 불만을 말하는 사람이 있다. 디버깅도 해봤는데 확률은 정상이더라.

확률에 대해선 기술적인 이야기밖에 할 수 없다. 일단 전체 유저를 대상으로 확인되는 확률은 잘 지켜지고 있다.




매주 업데이트는 노력의 일환이나, 점검 시간이 매번 바뀌어 혼란스럽다.

= 업데이트 공지 이후 연장되거나 점검 시간이 바뀌는 일이 잦다는 건 내부에서도 인지하고 있다. 고개 숙여 사과드린다. 저희 스스로 봐도 문제라 여겨 개선 방법을 찾고 있다. 다만, 각 스토어에 배포되는 거 자체는 펄어비스가 컨트롤할 수 없는 등 다양한 문제가 있다.

지난 2년 서비스 동안 2주 업데이트를 딱 한 번 했다. 그때 유저들이 실망한 게 기억난다. 유저에게 큰 실망을 드렸단 것에 개발팀 내부에서도 벌벌 떤 일이다.

설명을 하자면, 일주일 중 3일은 개발하고 1~2일은 내부 점검, 하루는 검수한다. 그 과정에서 차기 업데이트를 또 준비하고 있다. 적어도 마켓 배포 이전까지 우리가 할 수 있는 것은 오차 없이 해낼 자신이 있다. 이후에 유저분들이 이해하기 힘든 형태의 공지가 나갈 수 있는데, 점차 좋아지는 모습을 보여드리겠다.


매주 업데이트 내용이 엄청나다. 비결이 궁금한데.

= 저희 모두 게임을 굉장히 열심히 한다. 아마 결투장에서 여기 계신 모험가분들이랑은 한 번씩 다 싸워봤을 거로 예상한다. 그러다 보니 게임을 하며 필요한 게 느껴진다. 다른 개발자들도 "이런 게 필요합니다" 등 적극적으로 건의를 한다. 그래서 업데이트양이 많아지는 거 같다.


검은사막 모바일 e스포츠도 가능할까?

= 가깝게는 라모네스 전투나 길드전 등이 가능할 거로 보인다. 그러나 많은 유저가 "반드시 검은사막 모바일 e스포츠는 필요해!"라고 느낄 만큼 만드는 게 먼저라 생각한다.


타사 게임도 전용 런쳐를 통해 PC에서 즐긴다. 검은사막 모바일은 이런 계획이 없을까?

= 펄어비스도 별도 게임 런처를 준비하고 있다. 앞으로 펄어비스에 수많은 게임이 나와서 논의하고 있다. 개발팀도 실제로 어떻게 런처를 준비할지 고민하고 있다. 이미 많은 유저가 검은사막 모바일을 PC에서 앱플레이어로 즐기는 걸 안다. 다만, 검은사막 모바일은 모바일 게임이다. 모바일 최적화가 우선이다. 이게 됐다고 여기면 나중에 런처를 통해 '+@'로 즐길 수 있도록 하겠다.


대사막 업데이트 이후 전용 도감작 물품 무게가 너무 무겁다. 창고 보관도 안 된다. 왜 이렇게 만든 건가?

= 대사막에서 모험하는 동안 정제수나 무게 등 현실적으로 힘들게끔 만드는 게 컨셉이었다. 일단 많은 유저가 불편을 겪는 무게 문제는 다음주 중 패치하도록 하겠다. 약속드리는 수치는 30% 정도 줄이도록 하겠다.




펄상점에 해시태그 말고 검색 기능도 추가해달라.

= 검색 기능을 국가별로 해야 하니 개발해야 하는 양이 좀 된다. 일단 내부적으로 논의해 최대한 빨리 구현할 수 있도록 하겠다.


타 서버 이용자와 함께할 수 있는 관전 가능 친선 투기장을 만들 계획이 있나.

= 관전은 일단 만들어 보겠다. 다음 태양의 전장에서도 가능하게끔 고려하겠다. 친선 투기장 이용 비율이 높지는 않지만, 내부적으로 고려해 일정을 잡아보겠다.


유저 편의를 위해 개발하던 것 중 가장 어려웠던 일은 무엇인가?

= 아직 개발이 안 되는 게 하둠을 이용하다가 영지로 간 뒤 다시 하둠으로 들어가는 거다. 엄청 오래 전부터 있던 문제다. 어떻게 해결해야 할지 방법을 몰라 내부 논의 중이다. 하둠은 이용하기 위해 포인트 등이 필요하다. 영지 등 재접속 과정에서 바로 하둠에 들어가기 힘든 문제가 있다. 반년 넘게 논의 중이다. 어떻게든 해결하겠다.

자동 퀘스트 중 종종 멈추는 구간이 있다. 포럼에서 많은 불만이 나오는 문제다. 많은 담당자와 문제점을 파악하고 고치려 하지만, 케이스가 너무 다양해 어디서 일어나는 버그인지 알기 힘들다. 고치기 위해 많은 노력을 하고 있으니 양해 부탁드린다.


앞으로 월드경영 방향이 궁금하다.

= 일단 5세대 마차는 다음 주 중 추가하겠다. 대사막 업데이트 이후 너무 많은 시간을 게임에 할애하도록 강제하는 게 있다. 월드경영 시간이라도 줄여 최대한 효율적으로 게임을 즐길 수 있도록 하겠다. 예로 한 번에 가서 한 번에 끝내는 식이다.


각성 또는 계승이 나오지 않는 캐릭터 계획이 궁금하다.

= 추가되지 않는 이유는 모바일에 알맞은 리소스가 충분히 없어서다. 멋있는 뷰가 나올 때까지 대기 상태다. 잘 준비해서 멋있는 모습을 보여드리겠다.




시야가 좁다. 넓혀줄 수 없나.

= 시야를 넓히면 캐릭터나 지형 오브젝트 등이 많이 들어와 사양이 올라간다. 하지만 출시 초 시야와 현재 대사막 시야가 다르다. 그사이에 기술이 발전해 가능한 일이다. 기존 지역 시야에 대해 불편함을 느끼는 유저가 많아 넓히는 걸 고려하고 있다. 하지만 시야를 넓혀 기기 발열이 심하면 다들 싫어할 것이다. 최적화를 해내 보다 좋은 시야를 제공할 수 있도록 하겠다.


숙제 부담이 크다. 일례로 핫타임은 그 시간에 다른 일을 해야 하는 유저는 즐기지 못한다. 버프 아이템 제공 등으로 바꿔줄 수 없나.

= 컨텐츠를 효율적으로 개편해 숙제로 느끼지 않도록 하겠다. 핫타임에 관한 아이디어는 내부적으로 충분히 검토해 준비하겠다. 지적대로 특정 시간에 핫타임은 일부 유저에게 가혹할 수 있다.


밸런스 패치 기준이 궁금하다.

= 역시 재미다. 최근 글레디에이터 상향 패치 이후 다른 캐릭터 상향을 작업 중이다. 지난 주와 지지난 주에 밸런스 패치를 했고, 다음 주에도 밸런스 패치를 할 거다. 캐릭터 상황을 늘 추적하고, 어떻게 고칠지 검토하고 있다. 다만, 캐릭터가 워낙 많아 빨리 적용하지 못하는 점은 죄송하다.

상향하되 캐릭터 개성을 잃지 않도록 주의하고 있다. 원거리 캐릭터에 근접 스킬을 상향시켜, 근접 캐릭터로 만드는 일은 없어야 한다. 어떤 유저는 효율을 중요하게 생각하지만, 다른 유저는 캐릭터 개성을 더 볼 수 있다. 활을 사용하는 캐릭터가 단검만 쓰게 돼서는 안 된다.


공성전을 두 길드가 시스템을 이용해 돌아가 점령하는 경우가 생긴다.

= 회사가 막기 어려운 방식으로 하더라. 그러나 그들도 우리 고객이다. 그들은 시스템 허점을 이용한 것이지 악용한 건 아니다. 이 문제는 시스템 허점을 만든 우리 잘못이다. 허점을 막을 수 있도록 준비 중이다.


검은사막 모바일의 궁극적인 목표는 무엇인가?

= 검은사막 모바일은 개발 시작부터 지금까지 펄어비스가 가진 아이덴티티를 담고자 했다. 검은사막 모바일이 시도한 절전 모드나 흑정령 모드는 이제 많은 게임이 따라 한다. 이점은 개발팀이 자부심을 갖고 있다. 우리는 이전 게임들처럼 카드 뽑기 식의 게임 디자인은 하고 싶지 않았다. 만들기 어려웠지만 새로운 시도를 계속했다. 유닛 충돌이나 대규모 전장보다는 모바일만의 아이덴티티을 보여드리려 한다.

물론 검은사막 모바일도 질릴 수 있다. 그러나 이후에 다른 게임들을 하다가 뒤돌아보면 "그래도 검은사막 모바일만 한 게임이 없네"라며 돌아가고 싶은 게임이 되고 싶다. 개발팀 내부에서도 초심을 잃지 말자고 항상 이야기한다.



▲ "검은사막 모바일, 펄어비스 아이덴티티 담겠다"

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