[종합] 넷마블 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 4월 중 출시된다

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 31개 |



넷마블의 아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 세 개의 세력)이 15일 넷마블 본사에서 미디어 쇼케이스를 통해 게임에 대한 상세 정보 및 출시일을 공개했다.

이번 쇼케이스는 온라인으로 동시 생중계 되었으며, 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표를 비롯해 장현진 개발총괄 PD, 박영재 사업그룹장이 참석했다. 세 개의 세력은 4월에 출시된다. 모바일과 PC 크로스 플랫폼이며, 15일부터 사전등록을 시작한다. 사전 등록 참여 시 아스달 리미티드 에디션이 제공된다.




넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표 환영사




▲ 넷마블 권영식 대표

넷마블 권영식 대표는 그동안 게임을 기다려준 이용자들에게 감사드린다며, 세 개의 세력은 넷마블과 드라마 제작사인 스튜디오 드래곤이 합작으로 아스달 연대기 드라마 IP를 게임으로 재해석해 개발한 초대형 MMORPG라고 소개했다.

권 대표는 "넷마블은 유명 콘텐츠 제작사와 협업을 통해 IP를 만들어내고 강화시켜 강력한 IP 보유 회사로 성장해가고 있다"며 "세 개의 세력은 이러한 회사의 기조를 이어받아 2024년 넷마블의 새로운 도약을 이끌어 갈 첫 번째 프로젝트가 될 것"이라고 전했다. 이어 그동안 넷마블은 강력한 유명 IP를 재해석해 시장에 선보이고 사랑받아 왔다며 세 개의 세력이 기존 RPG 시장 판도를 바꿀 것이라고 확신과 기대를 가지고 있다고 밝혔다.

넷마블에프앤씨 서우원 대표는 세 개의 세력은 넷마블에프엔씨의 경험을 바탕으로 MMORPG를 즐기는 이용자들에게 태고의 땅 아스에서 실제 살아있는 듯한 경험과 세 개의 세력에 기반한 새로운 플레이 경험을 전달하기 위해 오래 준비한 프로젝트라고 소개했다.

서 대표는 연대기의 방대한 세계관을 이어가면서도 게임만의 설정을 추가해 세 개의 세력 고유의 세계관으로 확장시켰으며, 수백개 시네마틱으로 이용자의 몰입감을 높이고, 대륙 곳곳을 즐기는 자유도 높은 방식을 채택했다고 밝혔다. 이어 "연맹 간 경쟁과 협력을 유도하는 시스템을 통해 모험 및 정치 사회적 재미까지 제공할 것으로 기대하고 있다"며 "정말 오래 공들여 준비한 만큼, 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 남은 기간 최선을 다해 준비하겠다"고 소감을 전했다.





아스달 연대기: 세 개의 세력 게임 소개




▲ 넷마블 장현진 개발총괄 PD

장현진 PD는 세 개의 세력을 개발하며 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 아스 대륙을 기반으로 유저들에게 실제 살아가는 듯한 경험을 제공하는 것이라고 말했다. 이를 위해 모험에 큰 비중을 둬 시시각각 변하는 자연 환경을 구축하면서 자유도 높은 플레이 방식을 제공해 유저는 방대한 세계관과 설정을 통해 몰입하고, 성장하고 경쟁하는 재미를 느낄 수 있다.

유저는 아스달 병사 아버지와 뇌안탈 어머니 사이에 태어난 이그트로 플레이를 진행하게 된다. 어린시절 마을을 몰살시킨 악당들을 추격하기 위해 무법세력 용병으로 활동, 정보를 수집하고 복수를 위한 모험을 떠나게 된다. 이 과정에서 넓은 아스 대륙을 오가며 드라마 및 오리지널 인물들을 만나 성장하고, 숨겨진 비밀을 찾으며 점차 진실에 가까워지게 된다. 수백개 연출 컷신으로 구성되기 때문에, 한 편의 영화속 주인공이 된 듯한 높은 몰입감을 느낄 수 있다.

게임의 배경은 드라마 및 오리지널 콘텐츠를 포함해 게임만의 독특한 공간으로 구현된 아스 대륙이다. 아스달은 거대한 대흑벽, 발전된 마을과 광장, 잘 정리된 도로 등 다른 세력에 비해 발전한 문명 국가다. 아고는 자연을 배경으로 거대한 물레방아와 폭포 등 울창한 숲의 느낌을 강조했다. 무법 지역은 비밀 통로나 용병 무덤 등 세력의 규모를 좁히고 전투에 집중하는 모습을 볼 수 있다. 각 공간마다 차별적 컨셉에서 오는 색다른 느낌을 경험할 수 있다.




단순히 퀘스트를 완료하고 보상받는 것에 그치지 않고, 모든 이용자가 힘을 모아 무너진 것들을 건설하고 새로운 지역을 개방하는 재미 또한 느낄 수 있다. 한 번 건설되면 영구적으로 유지되는 건축물도 있고, 다시 건설해야 하는 것들도 있다. 역사의 서는 많은 이용자가 함께 힘을 모아 개방하는 지역을 의미한다. 모든 이용자가 주체적으로 모험을 이끌어가는 경험을 할 수 있다는 특징이 있다.

아스 대륙은 날씨의 변화가 실시간으로 이루어진다. 지역도 위치에 따라 열대, 냉대, 온대 등 다른 기후 환경으로 이루어져 있다. 이는 시각적 변화에 그치지 않고 캐릭터 성장, 파밍 등 플레이에 직접적이고 중요한 영향을 주게 된다. 특정 지역에서만 등장하는 몬스터나 오브젝트 등이 있고, 먹는 음식이나 입는 옷 등도 이러한 기후에 영향을 받는다.

또한 높은 자유도를 바탕으로 모험을 진행할 수 있다. 곳곳에 숨겨진 보물상자나 희귀 자원 등을 얻을 수 있는데, 자원풍족도 시스템을 통해 자동으로 자원 수준이 조정된다. 지역마다 풍족도가 달라지기에 자연스레 자원 채집을 통해 다양한 지역으로 이동하게 된다. 생활 콘텐츠를 통해 필요한 자원을 직접적으로, 전투를 통해서도 획득할 수 있다. 거래소를 통해 자원 거래도 가능하다.




전투의 경우 조작은 쉽지만 다이나믹한 액션을 즐길 수 있다. 주 직업과 부 직업, 멀티 클래스를 선택할 수 있으며, 하나의 캐릭터 두 개의 클래스를 모토로 한다. 두 직업의 공용 스킬과 여러개 패시브를 이용해 다양한 전투 스타일을 만들어낼 수 있다. 이를 통해 전략적 전투가 가능하다. 궁수의 공용 스킬을 활용해 기동성이 좋은 전사나 탱커가 될 수도 있는 것이다. 런칭 시점에서는 4개 클래스를 플레이할 수 있고, 이후 추가될 예정이다.

직업별 역할 수행이 특화된 파티 플레이 역시 특징이다. 협동 제압 스킬을 통해 복수의 전멸기나 핵심 패턴을 무시하는 등 공략의 재미를 추가했다. 전투 시스템은 런칭 마지막까지 테스트를 지속하며 피지컬보다는 역할별 전략적 공략의 재미가 확실히 살아있는 플레이를 경험할 수 있도록 준비할 예정이다.




게임의 가장 큰 특징은 무법 세력이다. 원작 드라마에 등장한 아스달과 아고, 여기에 게임 만의 무법 세력이 등장한다. 무법 세력은 자신들의 세력을 숨기고 두 세력의 전투를 이끌어내는 용병 세력이다. 무법 세력에 속할 경우, 아스달과 아고 중 한 세력에 용병으로 고용될 수도 있다. 약세 세력으로 참여할 시, 더 많은 보상을 얻을 수 있기에 두 세력 사이에 균형추 역할을 할 것으로 예상된다. 이를 통해 매번 새로운 세력 전쟁을 느낄 수 있다. 세력 미션을 수행해 세력 점수가 쌓이며, 주간 단위로 확인할 수 있다. 상승에 따라 다양한 보상과 혜택을 얻을 수 있다. 세력 점수를 올리기 위해 이용자들의 협력 플레이가 반드시 필요하다.

두 세력의 세력장은 무력이 아니라, 세력원들의 투표를 통해 선출되는 방식이다. 세력 내 상위 5명이 후보로 선정, 세력별 선거를 개최, 저마다의 공략을 내세워 정치력을 발휘하게 된다. 무법 세력은 컨셉에 맞춰 선거 없이 세력 점수 1위가 자동으로 무법왕이 된다. 총 세력장은 최고의 리더로서 집결령과 척살령 선포 등 강력한 능력을 가지게 된다. 연맹들의 권력도 크기에 이를 통해 다양한 정치적 플레이가 가능해 질 예정이다.

대형 연맹만이 살아남는 방식이 아니라, 다양한 계층의 이용자가 각자의 역할을 수행하며 게임을 즐길 수 있도록 계획되어 있다. 지속적 성장을 위해 대량의 연맹 자원이 필요하다. 이 때 연맹 미션을 통해 자연스레 대형 및 중소 연맹이 서로 협력할 수 있다. 연맹들은 연맹지를 보유할 수도 있다. 높은 혜택을 위해서는 상위 영지를 획득해야하기에 이 과정에서 자연스레 연맹 간 경쟁이 발생, 연맹 내 커뮤니티가 강화될 예정이다.




이어 박영재 사업그룹장이 등장해 게임의 서비스 운영 방향에 대해 설명했다. 넷마블 측은 크게 지원, 소통, 성장이라는 세 개 관점에서 서비스 운영 방향을 준비하고 있다. 최대 규모의 서비스 전담 규모를 운영, 불편 사항에 빠르게 대처하고, AI를 활용해 작업장이나 어뷰징 등에 적극적으로 대응할 예정이다. 통합정보제공 시스템을 구축해 게임 접속하지 않더라도 세력 랭킹 시세 등 다양한 게임 정보를 확인할 수 있고, 모바일과 PC 원격 플레이가 가능하도록 원격 리모트 서비스도 제공 예정이다.

또한 넷마블은 보다 적극적이고 명확한 소통을 목표로 한다. 론칭 전후, 주요 업뎃 시기마다 소통 방송을 진행, 방송을 통해 서비스 관련 주요 내용을 담당자가 직접 설명하고 상세한 답변을 전달한다. 박 그룹장은 보다 좋은 게임을 함께 만들어나간다는 방향으로 준비 중이라고 전했다. 게임의 개선 상황을 알 수 있는 아스달 현황판도 준비 중이다. 포럼과 공식 사이트에 올라갈 예정이며, 넷마블은 이를 통해 개선 의견을 포함 다양한 제안을 개발진이 어떻게 검토하고 준비하고 있는지, 적용된 것과 예정된 것을 투명하게 공개하고 소통한다는 계획이다.

함께 성장하는 선순환 구조인 크리에이터 후원도 준비 중이다. 많은 크리에이터들이 여러 종류 게임 콘텐츠를 제작하고 방송을 제작, 이를 통해 이용자들이 다양한 정보와 즐거움을 얻도록 긍정적 부분을 최대한 확대해 양질의 콘텐츠 생상을 독려하고, 크리에이터는 이용자를 통해 이용자들의 별도 비용 없이 후원을 받는 선순환 구조를 구축할 예정이다.


Q&A





Q. 최근 MMORPG 장르 경쟁이 치열해지면서 이전만 못하다는 이야기가 나오고 있다. 차별점에 대해 설명해달라. 컨퍼런스 콜에 따르면 넷마블에서 레이븐2라는 대규모 MMORPG가 또 나온다. 관련 우려는 없는지 궁금하다.

박영재: 시장에서 MMORPG 장르 침체기가 왔다는 이야기가 있는데, 게임의 다양성이 필요해진 게 아닌가 해석한다. 몇 년 전 부터 세 개의 세력을 통해 기존 유저들이 개선해야한다고 이야기했던 부분에 대한 시스템을 구축해왔다. 레이븐2와 세 개의 세력은 게임의 이미지 자체가 다르다. 두 게임은 유저들이 분명 다르게 생각할 것이라 생각한다.

장현진: 같은 게임성의 게임들이 연이어 나온 것이 문제아니었나 싶다. 그러면서도 한편 그런 게임들이 꾸준히 순위권에 있는 걸 보고, 전쟁, 권력에 대한 MMORPG 장르 인기가 꽤 있다 생각한다. 본질적인 재미, 권력 쟁취와 유저 교류 등을 살리는 것으로 방향을 잡았다.

각 세력간의 경쟁 뿐 아니라 세력 내부에서도 경쟁이 이뤄지기에 다양한 방식의 권력 쟁취 재미를 느낄 수 있을 것이다. 무법 세력 등을 통해서도 다른 양상이 일어날 수 있다. 이외에도 여러 생활 콘텐츠를 통해서도 재력을 얻을 수 있다. 이 두 가지를 연결하는 포인트가 선거다. 선거가 있기에 최고 권력과 생활을 연결해서 새로운 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다.

권영식: 최근 들어 확실히 MMORPG 유저 수가 많이 줄어들었다. 유저 피로도도 상당 부분이 있었을 것이고, 그 당시보다 더 많은 게임이 시장에 출시되며 MMORPG 유저 수가 축소된 상황이라고 본다. 저희가 선보일 두 게임보다는, 축소된 시장에서 유저를 확대하는 게 중요하지 않나 싶다. 저희가 올해 준비한 MMORPG는 총 3종이다. 이를 통해 한국 MMORPG 시장을 좀 더 확대하는 걸 목표로 한다.


Q. 넷마블의 올해 첫 번째 대작 게임이다. 기대가 높다. 성과를 어느정도 기대하고 있나. 과금 모델은 어떻게 짜고 있나.

박영재: 성과에 대해서는 아직 예측이 힘들다. 다만 자신감은 있고, 그렇게 운영할 예정이다. 기존 게임에서 느꼈던 단점을 극복하고, 모든 이들이 즐겁게 게임을 즐길 수 있는 구조라, 더 다양한 유저층이 게임을 플레이할 수 있지 않을까 싶다. 물론 출시 후 상황은 시장에 맡겨야 하지 않나 싶다.

과금 모델의 경우 네 가지 큰 성장축이 있다. 장비, 스킬, 정령, 탈것이있다. 정령과 탈것을 메인으로 BM을 잡고 있다. 게임 내에서 못얻는 것은 아니다. 이벤트나 운영 중 유저 소통을 통해 어느정도 게임에서 얻을 수 있도록 구성하는 상태다. 스킬과 장비의 경우 MMORPG의 기본 구조 상, 던전이나 세력, 필드 보스 등에서 수급할 수 있도록 개발 중이다.


Q. 아스달 연대기를 게임으로 만든 이유와 타겟 유저층이 궁금하다.

장현진: 드라마나 영화 IP에 관심이 많았다. 개발 제의를 받고 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라고 느꼈다. 그리고 그 세계관을 확장시킬 수 있지 않을까 생각했다. 이용자 목표는 크게 두 개 축이다. 전쟁을 좋아하지만 다른 양상의 전쟁 흐름, 맛을 느끼고 싶은 유저들이 한 축, 그리고 파티 던전이나 여러 생활 콘텐츠 등 콘텐츠를 플레이하고 싶지만 협력 위주로 하고 싶어하는 유저들이 한 축이다. 이 두 축이 시스템을 통해 관계가 연결될 수 있도록 준비 중이다.


Q. 게임이 재미있으면서 복잡하기도 한 것 같다. 유저 이탈을 방지하기 위한 요소가 무엇인가.

장현진: 지스타 때 풀 수동으로 나갔었다. 이후 자동 게임을 준비하고 있었는데, 내부 개발을 통해 더더욱 그런 편리한 게 필요하다 느꼈다. 의도대로 돌아갈 수 있는 하나의 시스템, 단순하고 심플한 시스템만으로도 돌아가야 한다고 생각했다. 그렇기에 축소해서 쉽게 배울 수 있는 구조를 준비하고 있다.


Q. 드라마의 흥행을 통한 글로벌 마케팅이 조금 힘들어지지 않았나 싶다. 해외에서 아스달 연대기라는 IP 인지도가 크게 높지 않은 것 같은데, 마케팅을 어떻게 해 나갈 계획인가.

박영재: IP가 기대한 것 만큼 확산되지는 못한 아쉬움은 있다. 하지만 여전히 세계관 등이 게임에 매우 잘 어울리는 IP다. 드라마도 좋지만, 게임으로 만들어 졌을 때 동기 부여 등에 적합하다고 생각한다. 게임으로 접근하는 유저들에게는 분명 공감 가능한 세계관이 될 것이라고 본다. 검증 이후 글로벌 런칭이 이루어질 예정이라, 추후 전략도 충분히 세울 수 있지 않을까 싶다.

서우원: 드라마 결과 자체보다, 게임은 좀 더 차별화된 요소를 많이 만들려고 노력했다. 가장 큰 건 무법 세력이다. 무법 세력이 드라마에 나오지 않는 오리지널 세력이기에 이를 잘 활용해 게임은 드라마와 다른 재미를 보여드리도록 하겠다.


Q. 크리에이터 후원 방식이 궁금하고, 출시가 자꾸 늦어진 이유가 무엇인가.

박영재: 스트리머 후원 방식은 이미 글로벌에서도 많이 하는 방식이다. 유저들이 특정 스트리머를 후원하면 일정 수익을 가져가는 구조다. 아무나 할 수 있는 건 아니고, 스트리머의 지원을 받아 우리가 선정하는 구조다. 기존 구조의 장단점이 분명 있기에 개선을 위해 노력 중이다. 조만간 상세한 내용을 전달하겠다.

장현진: 늦춰진 이유는 저의 잘못이라 생각한다. 욕심이 컸다. 새로운 경험을 전달하기 위해 여러 콘텐츠를 준비했었다. 작업을 다 끝내고 보니 배울 것들이 너무 많아지더라. 이를 간소화했다. 편의성 역시 신경을 많이 썼다. 그 이후 추가 업데이트 될 내용을 일관성있는 흐름에 맞춰 다듬고 있는 중이다. 그러느라 늦어졌는데, 좋은 게임으로 보답하겠다.


Q. 무법으로 시작해서 다른 세력으로 편입이 되는 것인가. 시스템이 복잡하다. 편의성과 게임성을 가져가기 어려울 것 같은데 어떻게 극복하려 하나.

장현진: 무법의 경우, 설정 상은 용병이지만, 콘텐츠적으로는 두 세력에 속해서 게임을 플레이하게 된다. 총 세력장 선출 후 무법 세력으로 이동할 수 있는 방식이다. 두 세력으로 몇 주간 게임을 플레이한 뒤 세력 방향을 선택할 수 있다. 콘텐츠의 다양성에 대해서는 할 거리는 많지만, 배울 거리는 일관성 있게 쉽게 되는 방향성을 잡고 있다.


Q. 자유도 높은 오픈월드를 표방하고 있다고 했다. 최근 MMORPG들이 오픈월드를 표방하지만 콘텐츠 부족으로 문제가 되고 있다. 차별점은 무엇이고, 최적화는 어떤지를 들어보고 싶다.

장현진: 최소 사양은 PC i5, 갤럭시 S10, 아이폰 XS를 목표로 한다. 최적화는 일단 국내를 중심으로 개발, 검증 후 글로벌을 바라보고 있다. 오픈월드의 경우 완벽하게 열어놔야 하지만 한계를 조금 만들었다. 역사의 서를 기반으로 막아놨다. 모든 유저들이 힘을 모아 미션을 해결하면 다음 지역이 열리는 방식이다. 이렇게 콘텐츠가 순차적으로 확장될 수 있는 구조를 만들었다. 콘텐츠를 강요하지 않고, 기후 등 변화에 의해 선택할 수 있는 자율성을 전달하고자 했다.

권영식: 수집 성장형 오픈월드 RPG는 콘텐츠 양을 정말 많이 만들어야하는 문제가 있었다. 세 개의 세력은 경쟁 협동형 MMORPG라고 보고 있다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하고 있는 MMORPG다 보니, 상당 콘텐츠가 재활용되는 구조라 양에 대해 큰 우려는 하고 있지 않다.


Q. 자동 사냥 위주인가. 하지만 인게임 영상에서는 수동 조작을 강조하는 것 같았다. 양쪽 유저를 잡으려다 놓치는 사례도 있었는데, 밸런스를 어떻게 잡았나.

장현진: 기본적으로 편의성과 자동 지원을 많이 하려고 한다. 하지만 공략이 중요한 시점에서는 조작하면 좀 더 유리해질 수 있다 정도로 맞추려 한다. 타이밍 맞추고 피지컬이 강조된 게임은 나이가 들어가다보니 좀 힘들더라. 피지컬 보다는 조합에 의한 전략적 선택에 집중하는 걸 중요하게 생각했다. 즉, 조작은 중요한 시점 정도에 개입하는 방식이라고 보면 된다.



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