게임 출시 후 정기 업데이트까지 엔진에서 지원한다, 유니티 오픈하우스 간담회

게임뉴스 | 윤서호,김수진 기자 | 댓글: 5개 |



유니티 코리아는 오늘(11일) 새로 이전한 역삼동 강남 N타워 사옥에서 오픈하우스 간담회를 개최했다. 기존보다 넓은 사옥으로 이전하면서 각 사업 분야에 대한 업무를 좀 더 확충하고, 유니티 엔진 사용자들을 폭넓게 지원할 것이라고 밝혔다.

또한 이번 간담회에서 유니티 엔진 2019의 최신 버전에 추가될 신기능을 소개하고, 그 외에도 개발자들을 지원하기 위한 다양한 시스템들을 소개했다. 특히 한 층 더 강화된 실시간 렌더링 기술 및 하이엔드 그래픽 구현을 위한 고해상도 렌더 파이프라인, 레이트레이싱, 비주얼 이펙트 그래프 등은 개발자의 이해를 돕기 위해 실제로 시연하거나, 테크 데모 영상을 통해 공개하기도 했다.



■ 김인숙 유니티 코리아 대표 인사말



▲ 김인숙 유니티 코리아 대표

"2016년 이후 두 번째로 오피스 확장 이전을 하게 되면서 감회가 새롭다. 2016년 오픈하우스 행사에도 많은 분들이 참가해주셨는데, 그 뒤 2년 가량의 시간이 지난 동안 유니티에도 많은 변화가 있었다. 유니티는 2019년 세계에서 가장 혁신적인 기업 엔터프라이즈 1위를 달성했다. 또한 650만 이상의 개발자들이 유니티 엔진을 활용하면서, 세계에서 가장 널리 활용되는 게임 엔진이 되었다.

특히 모바일 게임에서는 탑 1,000에 있는 게임 중 45% 이상이 유니티를 활용하고 있으며, 특히 한국 게임들은 그 비중이 더 높다. 국내 기준으로 구글플레이 탑그로싱 게임 중 56%가 유니티로 제작됐으며, 탑 100에 있는 게임 중에서도 64%가 유니티를 활용했다. 또한 29억 건의 콘텐츠가 유니티를 토대로 제작되고 있다. 그리고 지난 5월 유나이트 서울에는 5천여 명의 개발자가 참여해 성황리에 마치기도 했다.

이러한 성장의 바탕에는 유니티 엔진의 비약적인 도약이 있었기 때문이라고 생각한다. 2019.1에서는 유니티 엔진 역사상 가장 큰 발전을 이루어냈으며, 다양한 기능들이 추가됐다. 뿐만 아니라 현재 게임 업계 외에도 미디어, 엔지니어링, 건축, 건설 등 다양한 분야에서 유니티에 대한 관심이 지대하다. 일례로 디즈니 TV 애니메이션과 합작해 만든 베이맥스가 기술공학에미상을 수상하기도 했다. 그 외에도 유명 자동차 브랜드들이 유니티와 협업 관계를 갖고 있다.

앞으로도 게임뿐만 아니라 다양한 산업과 함께할 유니티의 행보에 많은 관심, 기대 부탁드린다."



■ 건축 분야에 사용될 유니티의 기술 시연, '유니티 뉴 오피스 프로젝트'



▲ 아드리아나 라이언 에반젤리스트

아드리아나 라이언 에반젤리스트는 건축과 건설 산업분야에서 활용될 유니티의 또 다른 프로젝트, '유니티 뉴 오피스 프로젝트'를 발표했다.

유니티는 2018년 픽시즈와 전략적 파트너십을 맺고, CAD를 게임 엔진에 맞춰서 최적화해왔다. 또한 산업 분야에서 가장 많이 사용되는 툴과 프로그램들을 보유한 오토데스크와 2018년 11월에 파트너십을 맺으면서 더욱 더 폭넓은 솔루션을 제공할 수 있게 되었다고 설명했다.



▲ 픽시즈, 오토데스크와의 협업으로 건축 및 건설 분야에서 최적화를 이루어냈다

그리고 올해 6월에는 다른 프로그램에서 제작된 프로젝트를 실시간으로 동기화시키는 툴인 리플렉트를 공개했다. 이 툴을 사용하면, 다른 툴이나 프로그램에서 수정되는 사항이 유니티에 바로 적용될 수 있다. 해당 툴은 하반기에 베타 버전을 출시할 예정이다.

오늘 공개하는 '뉴 오피스 프로젝트'는 5월 16일 도안을 받은 뒤, 이를 토대로 VR 제작 전문 스튜디오 에이펀 인터렉티브가 유니티 엔진을 활용해서 시범 제작한 것이다. 완성까지는 9주 가량 걸렸으며, 유니티 HDRP 기능을 활용해서 만들어졌다.

라이언 에반젤리스트는 뉴 오피스 프로젝트를 통해 새 오피스의 구조를 설명하는 한편, 뉴 오피스 프로젝트에서 활용할 수 있는 기능을 설명했다. 우선 바닥 및 벽의 재질을 간단한 UI를 통해서 바꿀 수 있다. 이를 통해서 시공 전에도 완성된 오피스의 모습을 확인할 뿐만 아니라, 다른 재질을 썼을 때의 모습을 미리 파악할 수 있다. 이 과정은 실시간 렌더링을 통해서 바로바로 진행할 수 있다. 그 외에도 UI를 조작해 기초적인 벽과 바닥의 구조 외에도 가구나 책, 사진 등 세세한 것까지 배치를 하고 그 실제 모습을 미리 확인할 수 있다.

유니티 사옥을 기반으로 한 뉴 오피스 프로젝트의 샘플은 추후 공식 공개할 예정이다.









▲ 현장에서 직접 시연한 '유니티 뉴 오피스 프로젝트'



■ 더 퀄리티있게, 그러면서도 최적화도 잡는다. 유니티 2019 최신 버전 개요



▲ 오지현 에반젤리스트 팀장

오지현 에반젤리스트 팀장은 유니티 엔진 2019 버전의 로드맵을 공개하기 전, 유니티의 버전 정책에 대해서 설명했다. 2018에서는 1, 2, 3 세 가지 버전이 공개됐는데, 2019에서도 이 정책은 동일하게 유지된다. 매 버전마다 주요 기능이 업데이트되고, 핵심 기능들이 추가된다. 그리고 2019.3 버전까지 출시된 이후에는 완성판인 2019.4 버전으로 나오고, LTS라는 별도의 태그가 붙는다. 그 직후에는 2020 버전의 사이클이 시작되는 식이다.

주요 기능들은 패키지 형태로 구성이 되어있으며, 베타 버전인 프리뷰와 이것이 종료된 뒤에 에디파이드, 즉 정식 버전으로 출시되는 두 단계 과정을 거치게 된다.




오지현 팀장은 2019 버전의 주요 기능으로 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)을 우선 설명했다. HDRP는 고사양 디바이스에서 고품질 그래픽을 구현할 수 있도록 한 파이프라인으로, 작년에 프리뷰 버전이 출시됐다. 이후 품질 개선을 지속적으로 하고 있는 중이다. 2019.1 버전에서는 VR 기능이 추가됐으며, 2019.3 버전에서 정식 출시가 되면서 PSVR도 지원할 예정이다.

이 기술이 활용된 것이 지난 유나이트 서울에서 공개한 데모인 'HERETIC'이다. HDRP를 통해서 영화와 같은 실사 그래픽을 만들어냈으며, 특히 얼굴이 클로즈업됐을 때도 위화감이 들지 않을 정도로 피부 재질 및 눈동자, 주름 등을 구현할 수 있었다고 덧붙였다. 그 외에도 빛이 번지는 것을 묘사할 때 양각과 입체각까지 고려해서 보여주는 볼류메트틱 라이트를 구현했다고 설명했다. 발표와 더불어 'HERETIC'을 직접 엔진에서 렌더링해 실시간으로 눈동자의 색을 바꾸는 등 직접 시연을 하기도 했다.






▲ 고품질 그래픽 구현이 가능한 HDRP, 현장에서 직접 데모 시연이 이어졌다

두 번째로 설명한 기능은 리얼타임 레이트레이싱이다. 빛의 이동경로를 추적해서 렌더링하는 기술인 레이트레이싱은 여태까지는 오프라인, 즉 실시간으로 이루어지지 않았다. 그래서 금속에 반사되는 사물이나, 그림자의 윤곽이 실사와는 다른 모습을 보였다. 또 가죽 재질의 윤기 등도 세밀하게 묘사하기 어려웠다. 그러나 리얼타임 레이트레이싱이 도입되면 좀 더 실사에 가깝게 반사된 그림자나 사물의 모습을 렌더링하거나 연산할 수 있다. 2019.1에서는 시험 버전으로 공개되며, 2019.3 버전에서 정식 출시가 될 예정이다.

영화에서 나올 법한 VFX를 실시간으로 렌더링할 수 있게끔 하는 비주얼 이펙트 그래프도 소개했다. 해당 기능은 수풀이 흔들리는 모습이나 볼류메트릭 라이트, 파티클 따라서 번지는 빛 등 실시간 렌더링하기 어려웠던 세밀한 효과를 실시간 렌더링이 가능하게 해준다. 현재는 HDRP만 지원하는 프리뷰 버전이 나와있으며, 2019.2에서는 경량 렌더 파이프라인(LWRP)에서도 가능하다. 2019.3에서 정식 출시된다.






▲ 또 다른 주요 기능, 리얼타임 레이트레이싱과 비주얼 이펙트 그래프

LWRP는 모바일, AR, VR 등 최적화에 민감한 디바이스에 맞춰서 좀 더 성능 대비 효율이 뛰어난 렌더링이 가능하게 하는 파이프라인이다. 가장 큰 특징은 2D에서도 사용이 가능하다는 점이다.

기존의 2D에서는 라이팅으로 빛을 표현하는 것이 불가능했다. 따라서 빛을 표현하기 위해서는 빛 모양의 텍스쳐나 명암을 가진 스프라이트, 혹은 빛을 표현하는 파티클을 넣는 것으로 흉내낸 것에 불과했다. 즉 명암을 주는 라이팅이나 빛은 실제로 적용되지 않았다. 그러나 LWRP가 도입되면서 2D 게임 제작 시에도 광원을 집어넣어 라이팅을 더 간편하게, 더 사실적으로 표현할 수 있게 됐다.



▲ LWRP 기능이 추가되면서 2D에서도 라이팅 활용이 가능해졌다

기존에는 모노 비헤이비어를 토대로 한 객체 기반이었지만, 유니티 2019에서는 데이터 지향 기술 스택(DOTS)으로 바꿨다. 그러면서 ECS, 잡 시스템, 버스트 컴파일러와 연동해 연산 및 처리가 빨라지면서 더욱 더 개발자들이 쾌적하게 개발할 수 있게 됐다. 해당 기능은 이미 공개된 '메가시티' 데모에서 직접 확인할 수 있다.

DOTS로 바뀌면서 개선된 것 중 하나가 물리현상 연산이다. 물리현상을 정교하면서 복잡하고, 사실적으로 표현하기 위해서는 많은 연산이 필요한데, 이 연산이 많아지면 게임이 느려진다. 이를 DOTS 기반으로 물리 엔진을 재구축하면서 기존 대비 연산 처리가 빨라졌다.



▲ DOTS 기반으로 변경되면서 연산 및 처리가 기존 대비 빨라지게 됐다

물리 엔진은 유니티 피직스와 하복 피직스 두 종류로, 유니티 피직스는 2019.1 버전에서 프리뷰 버전으로 나와있다. 하복 피직스는 하복 엔진과 협업해서 하복 엔진의 물리 연산을 도입한 물리 엔진이다. 2019.2 버전에서 출시될 예정이다.

모바일 게임 최적화를 위한 기법인 어댑티브 퍼포먼스도 공개됐다. 모바일 게임에서 발열이 가장 큰 이슈인데, 이를 캐치하기 위해서는 스로틀링이 언제 어느 때 생기는지 알아야 한다. 그간 개발자가 이를 일일히 체크하기 어려웠는데, 유니티에서는 어댑티브 퍼포먼스 기능을 도입해 개발자들이 미리 이를 예측할 수 이쏟록 했다. 2019.2 버전에서 프리뷰 출시될 예정이며. 2019.3에서 최종 테스트를 거쳐 출시가 될 예정이다.



▲ 스로틀링을 체크할 수 있는 어댑티브 퍼포먼스도 추가될 예정이다



■ 출시 이후 업데이트까지도 지원한다. 라이브콘텐츠 시스템



▲ 송민석 코어세일즈 본부장

송민석 코어세일즈 본부장은 출시 이후 정기 업데이트를 도와주는 '라이브콘텐츠 시스템'에 대해서 설명했다. 통상 게임 개발 이후 운영 이슈가 발생하는데, 개중 기술적인 분야에서 어려운 점으로 다운로드 사이즈와 콘텐츠량 조절, 업데이트 버전 업로드 전 심사 받는 시간 등을 꼽았다. 이러한 점들은 유저에게도 좋지 않다. 다운로드 시간이 길어지거나, 용량이 커서 데이터를 많이 사용하는 것이 유저에게는 스트레스로 다가오기 때문이다.

뿐만 아니라 업데이트가 계속되고, 콘텐츠가 많이 로드될수록 메모리를 많이 사용하게 된다. 그렇게 되면서 구형 단말기에는 제약이 생긴다. 이렇듯 정기 콘텐츠 업데이트를 위해서는 상당히 많은 고민과 투자가 필요한 것이 현실이라고 송민석 본부장은 언급했다.



▲ 출시만 문제가 아니다. 업데이트도 문제다

이를 원활히 하기 위해서는 다운로드 및 성능을 위한 에셋이 구축되어야 하고, 필요한 콘텐츠만 따로 로딩하거나 플레이어 그룹에 따라 개별적 적용 및 배포 등 여러 가지 사항이 필요하다고 언급했다. 이는 기술적으로도 상당히 난이도가 높고, 비용 및 시간도 많이 투자된다. 그러나 이게 안 됐을 때 심각한 이슈가 발생할 수 있다는 것도 개발자 입장에서는 큰 스트레스로 다가온다.

유니티에서 선보이는 라이브콘텐츠 시스템은 전세계 사용자들에게 제공할 동적 콘텐츠를 관리, 빌드 구성 등을 효율적으로 할 수 있게하는 시스템이다. 콘텐츠 카탈로그 및 종속성 관리를 통해 개발 비용과 출시 시간을 단축시켜준다. 특히 카탈로그 기능은 에셋 이름으로 검색해 해당 에셋의 위치를 바로 찾을 수 있게끔 한다.




또한 빌드 전체를 불러오는 것이 아닌, 변경할 부분만 불러오게 해서 작업 시간을 줄이는 기능도 추가했다. 클라우드빌드와 함께 사용하면 인스턴스를 동시 활용하기 떄문에 콘텐츠 빌드를 분산시켜서 작업 프로세스가 가속화되는 효과도 있다.

장치 또는 플레이어 그룹 등의 내부 규칙을 토대로 해서 콘텐츠 개인화가 가능한 리모트 컨피그 서비스도 추가됐다. 예를 들어 초보 유저들이 첫 단계를 못 넘어간다고 하면, 그 빌드 자체를 수정하는 것이 아니라 원격에서 해당 단계의 적 수를 임의대로 줄이거나 하는 조치를 취할 수 있도록 한 것이다. 이 기능을 활용해서 알파 및 베타테스트, 콘텐츠 원격 설치도 가능하다.




게임 배포 부문도 클라우드 기반의 콘텐츠 딜리버리 서비스가 어드레서블 에셋과 함께 결합해 간편하게 통합 호스팅을 할 수 있도록 했다. 이렇듯 정기적 업데이트를 위한 빌드 수정 및 배포와 관련된 난제들을 더 원활히 해결할 수 있도록 해, 개발자들이 콘텐츠 개발에 더 집중하도록 한 것이 라이브콘텐츠 시스템의 의의라고 설명했다.



■ 다른 업계에서 유니티는 어떻게 쓰이고 있는가? 사례와 성과 공개



▲ 김범주 에반젤리즘 본부장

김범주 에반젤리즘 본부장은 미디어 및 엔터테인먼트 분야에서의 유니티 엔진 활용에 대해 설명했다.

기존 애니메이션을 만드는 과정은 많은 애니메이터, 아티스트들이 시간을 들여서 만들어온 노동집약적인 작업이었다. 유니티 엔진을 활용한 실시간 제작이 가능해지면서 그 시간이 절약됐다. 디즈니와 합작한 베이맥스 외에도 단편 애니메이션들이 이러한 사례다.




기존의 영상 작업은 크게 카메라, 사운드, 라이트, 애니메이트, 렌더링의 다섯 가지 업무 분야로 나뉘며, 각각 따로따로 작업한 뒤 나중에 합치는 방식이었다. 실제로 예전 영화 제작사에서는 각 부서별로 공간을 따로 배치하고 각기 맡은 분야를 작업하고 감독이 최종 확인 후에 합치는 방식으로 작업했다. 그러나 실시간 제작은 그 모든 영역이 동시에 작업하고, 모든 부서가 동시에 최종 결과물을 보면서 작업한다. 즉 실시간으로 상호작용하면서 작업하는 만큼 리드타임이 줄어든다

유니티 같은 게임 엔진에서 이와 같은 일이 가능한 이유는, 영상 제작에 최적화되어있기 때문이라고 설명했다. 뿐만 아니라 애니메이션 등과 관련된 기술도 포함이 되어있다. 그리고 유니티 내의 제작 환경은 에셋, 시스템, 디바이스 모두 모을 수 있기 때문에 가능하다고 덧붙였다.



▲ 따로따로 작업한 뒤 합산하는 것이 아닌, 바로 상호작용이 일어나기 때문에 효율이 늘어난다

실제로 유니티에서 공개한 데모인 '셔먼'은 테크팀이 중간중간 기술적으로 지원하긴 했지만 모델러 한 명과 디렉터 한 명이 완성했다. 여기에는 외부 모델링 프로그램 없이도 간단히 모델링할 수 있는 툴인 프로빌러, 다른 프로그램에서 만든 애니메이션의 타임라인을 조절할 수 있는 유니티 타임라인이 사용됐다.

그 외에도 카메라를 사람이 일일히 오브젝트를 따라 잡지 않아도 목표 지점을 정한 뒤 카메라 특성을 세팅하면 자동적으로 스토리라인을 만들어가는 시네머신, 쉐이더를 모르는 아티스트들도 쉐이더를 구현할 수 있게하는 쉐이더 그래프 등도 활용됐다.



▲ 테크를 활용해 모델러, 디렉터 2명만으로도 기술지원만 받고 데모를 완성할 수 있었다

또한 유니티에서는 실시간 렌더링을 지원,모델링과 텍스쳐, 라이팅을 맡은 작업자들 모두가 최종 결과물이 어떻게 나오는지 보면서 작업할 수 있다. 따라서 리테이크가 많이 줄어들고 비용 및 시간이 절감된다.

그 외에도 CG 및 특수효과가 많이 쓰이는 영화에서는 가상프로덕션을 많이 활용하고 있다고 설명했다. 이는 비용 절감뿐만 아니라, 배우들이 더욱 연기에 몰입하고 의욕을 고취시키기 위한 것이라고 덧붙였다. 일례로 간달프 역을 맡은 이안 맥켈런이 호빗을 촬영했을 당시, 아무도 없이 그린스크린 앞에서 줄곧 연기하면서 "이건 내가 배우가 되려는 이유가 아니다"라고 한탄했다는 일화가 있다. 그러나 가상프로덕션을 활용하면 그린스크린 위에 최종 CG 결과물이 바로 입혀지고, 이를 배우가 촬영 직후 즉시 확인할 수 있기 때문에 그 자괴감과 위화감이 덜하다는 것이다.




그 외에도 지뎁스 카메라 같은 트래킹 시스템이나 다양한 방송 장비, 카메라 피드 등이 유니티를 통해 바로 피드되고, 이를 활용한 AR 방송 및 가상 스튜디오 같은 것들도 가능하다. 뿐만 아니라 이런 콘텐츠를 VR/AR 등 다른 플랫폼으로 이전할 수도 있다고 덧붙였다.



▲ 오주용 오토비즈 팀장

뒤이어 오주용 오토비즈 팀장은 자동차 업계에서의 유니티 활용과 성과를 발표했다. 자동차 업계에 진출한 이유에 대해서는 유니티가 크리에이터라면 어느 분야를 가리지 않고 지원하고자 했으며, 이들의 혁신에 도움이 되고자 하기 때문이라고 설명했다.

자동차 업계에서 혁신에 도움을 주는 기능으로는 리얼타임 레이트레이싱을 손꼽았다. 실제로 렌더링된 BMW 차량과 실사 BMW와의 비교를 통해, 렌더링 기술이 실사와 똑같을 정도로 발전했다고 덧붙였다. 이러한 그래픽 기술은 디자인 그래픽 및 모델디자이너에게 혁신을 불러올 수 있을 것이라고 전망했다. 그 외에도 그래픽과 렌더링 기술은 디자인 관리 및 엔지니어링, 제조 단계, 실제 활용 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다고 설명했다.



▲ 유니티 엔진은 이미 자동차 산업에서 다각도로 활용되고 있다

유니티 엔진이 주로 활용되는 방식은 크게 디지털 트윈, VR/AR/MR, 시각화 및 시뮬레이션 세 가지로 언급했다. 그리고 제품 디자인, 세일즈 마케팅, 서비스 트레이닝, 자율주행 시뮬레이션 및 시각화, HMI 등 광범위한 영역에서 활용되고 있다고 덧붙였다.

VR 등이 활용되는 것은 이미 2년 전에 공개된 것이지만, 점차 그 범위가 넓어지고 있다. 특히 차량 조립에서는 각 부서 간 협업 및 크로스체크가 이루어져야 하는데, 실제 제품이 나오기 전에는 모니터나 2D 환경에서만 확인이 가능했다. 그러나 VR을 활용해 더 실사에 가까운 제품 묘사가 가능해졌으며, 이를 토대로 정밀하고 빠르게 체크가 가능해졌다.




바이두에서는 유니티 활용해서 만든 자율주행자동차 시뮬레이터를 제작하기도 했다. 해당 시뮬레이터는 시간대별로 시뮬레이션이 가능하고, 도로의 표면 상태나 차량 유입량 등 다양한 조건을 변화시켜서 적용하는 것이 가능하다. 또한 기존에 수집했던 데이터 외에, 임의로 돌발 변수를 발생시켜서 체크할 수 있도록 했다.

그 외에도 테슬라에서는 소프트웨어 기반을 유니티로 구동하고 있으며, 콘텐츠를 더 추가하는 것도 테스트 중이라고 공개하기도 했다. 이러한 사례들을 모아서 유니티에서는 10월에 인더스트리 서밋을 개최, 좀 더 구체적으로 사례 및 활용도를 공개할 예정이라고 밝혔다. 날짜 및 장소는 추후에 공개될 예정이다.



■Q&A




Q. 일본에서도 오피스 프로젝트를 공개하는 것으로 알고 있는데, 그것과 이번 오피스 프로젝트가 동일한가? 또 일본에서는 신청을 받아서 베타 버전을 활용할 수 있도록 했는데, 그런 방식으로 갈 것인지 또 다른 오피스 프로젝트도 사용해볼 수 있도록 할 것인지 묻고 싶다

오피스 프로젝트는 각 오피스마다 다 다르다. 그리고 실제로 플레이할 수 있는 형태를 공개할 것이다. 그리고 다른 오피스까지 프로젝트를 공개할 것인지 등은 논의 중이라 추후 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. UDP을 전에 발표했는데, 그 내용이 빠졌다. 대신 라이브 콘텐츠 시스템이 발표됐다. 그 두 차이가 무엇인지 궁금하다.

UDP는 다양한 마켓에 출시하기 위한 플랫폼이라고 보면 되겠다. 콘텐츠를 정기적으로 업데이트할 때 효율적으로 활용할 수 있는 기능을 묶은 것이 라이브 콘텐츠 시스템이라고 하겠다.


Q. 라이브콘텐츠 시스템은 개발자에게 무료로 배포할 예정인가?

시스템과 관련해서 여러 기능을 소개했는데, 배포 쪽에는 코스트가 발생한다. 그 외에 나머지는 엔진 내에 무료 기능으로 추가된다. 단 프리뷰 버전에서는 모두 무료로 공개할 예정이다.


Q. 자동차, 건축, 엔터테인먼트 등 다른 산업 분야의 라이센스 비용이 게임 업계와 동일한가? 국내의 게임 외 산업 비중과 그 매출 비중 대해서 좀 더 묻고 싶다.

라이센스 정책의 경우, 게임이나 다른 산업이나 다 동일한 가격을 책정하고 있다. 그러나 산업군에서 발생하는 니즈가 게임과는 조금 다르다. 그래서 라이센스 비용을 바꾸는 것보다는 에디터에 대한 추가적인 플러그인을 공개, 제공하고 있다. 그 플러그인에 따라 추가 비용이 발생할 수도 있다.

게임 외 산업의 비중의 경우, 국내에서는 예전에 많이 활성화되지 않아 정확히 추산되지 않았던 시절에도 대략 20% 가량이라고 가늠잡고 있는 상황이었다. 현재는 30%가량까지 차지하고 있다.


Q. 유니티 2019의 차기 버전 업데이트를 앞두고 있는데, 에반젤리스트 입장에서 모바일 게임 개발자들에게 가장 중요한 기능으로 무엇을 꼽고 있나 궁금하다.

마지막으로 발표했던 어댑티브 퍼포먼스라고 보고 있다. 최적화 및 발열 이슈는 모바일 게임에서 가장 중요한 이슈 중 하나기 때문이다. 개발자들이 어댑티브 퍼포먼스를 활용하면, 이를 좀 더 쉽게 해결할 수 있으리라고 생각한다.


Q. 제품이나 성과에 대해서 설명했는데, 하반기 유니티 코리아의 핵심 추진 전략이 무엇인가?

한 가지로 말씀드리기는 어려울 것 같다. 그래도 정리해서 말씀드리자면, 다른 산업군에 진출하더라도 유니티의 주요 핵심은 게임 분야다. 그렇지만 산업에 상관없이 모든 산업에 쓸 수 있는 코어 기술을 발전시키는 것이 중요하다고 본다. 그 결과물이 빨리 나와서 마켓에 적용할 수 있게끔 하는 것이 유니티 코리아의 목표가 되지 않을까 쉽다.


Q. 유니티에서는 자체 게임을 만들 생각은 없나? 그리고 유니티 엔진이 글로벌에서 점유율이 어느 정도고, 매출 점유율이 어느 정도인지 좀 더 명확히 알려달라.

실제로 게임을 개발하는 데모팀이 글로벌 팀뿐만 아니라 각 지역 오피스마다 있다. 실제로 국내 데모팀도 일본 데모팀과 같이 프로젝트를 만들고 있기도 하다. 그러나 상용화는 하지 않을 생각이다. 고객사와 직접 경쟁하지 않는다는 것이 유니티의 방침이기 때문이다.

두 번째 질문에 대해서는 명확하게 답하기는 어렵다. 트래킹을 하고는 있지만, 모바일 게임을 기준으로 말하자면 어떤 게임이 출시될 때마다 전체적으로 크게 변동이 있기 때문이다. 개발자가 몇 명 있는데 유니티를 어느 정도 쓰느냐를 기준으로 보면 국내가 글로벌 평균보다 높다. 글로벌로 보면 약 50%로 추산하고 있으며, 국내에서는 인디 외에 중견 기업 이상의 개발자들만 보아도 65% 정도가 사용하고 있는 것으로 보고 있다.

매출 같은 경우 PC 게임, 콘솔 게임과 다르게 모바일 게임은 많은 회사들이 매출을 잘 안 하는 편이다. 그래서 추산치로 트래킹을 했으나, 정확하지 않다보니 현재 별도로 트래킹을 하지는 않고 있다.


Q. 지난 주에 부천 국제 영화제에 참석했는데, 그 소감이 궁금하다. 그리고 오토데스크하고 제휴를 맺었는데 앞으로의 계획이 궁금하다.

미디어 엔터테인먼트 쪽에도 행보를 넓히겠다는 취지로, 이번에 처음 부천 국제 영화제에 참석했다. 사실 영화계에서 얼마나 관심가질까 하는 것이 관건이었다. 모객 자체가 잘 된 건 아니지만, 유니티가 제작한 애니메이션 세션 및 관련 세션에서 준비한 객석이 다 찰 정도로 호응은 있었다. 또한 영화 제작자, 연출자들도 만났는데 그들도 관심을 가졌다. 오늘 오후에 있을 M&E 세션에서도 영화인들이 올 예정이다. 내부에서 판단하기로는 첫 번째 참가치고는 괜찮지 않나 판단하고 있다.

오토데스크와 협업에 대해 설명하면, 오토데스크는 게임 외에도 애니메이션, CAD 등에 쓰이는 툴들을 많이 개발하고 있다. 이런 모든 오토데스크의 툴들이 유니티에서 잘 작동할 수 있게끔 하는 것이 목표라 하겠다. 궁극적으로는 라이브싱크 기능으로 오토데스크의 마야, CAD 등에 저장된 데이터가 유니티에도 지장없이 실시간으로 동기화될 수 있게끔 하는 것이다.


Q. 국내 완성차 회사들과의 협업이 얼마나 이루어지고 있나?

앞서 언급한 다섯 가지 영역. 즉 제품 디자인, 세일즈 마케팅, 서비스 트레이닝, 자율주행 시뮬레이션 및 시각화, HMI 분야에 집중하고 있다. 그러나 명확한 수치나 사례는 업체와의 협약 사항도 있고 해서 아직 정식으로 공개하기는 어렵다. 이와 관련된 발표는 10월에 열리는 인더스트리 서밋에서 진행될 예정이다.

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