[인터뷰] 100vs100 전투와 빠른 성장, 코쿤게임즈 신작 '임모탈즈'

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 15개 |



영지형 전략 게임은 웹 게임 시절부터 크게 유행해온 인기 장르의 게임이라고 할 수 있다. 모바일 시대가 되어서도 COC 등 다양한 전략 MMO, 영지형 전략 게임들이 등장했고 전 세계적으로도 인기를 많이 끌었다. 국내에서도 이런 전략 MMO 장르에 꾸준히 도전을 해 왔다. 오늘 소개할 코쿤게임즈는, 2013년부터 지금까지 계속해서 전략 게임 한 장르만 파온 장인의 길을 걷는 개발사라고 할 수 있겠다.

'임모탈즈'는 코쿤게임즈의 세 번째 전략 게임이다. 전략 게임 한 우물만 판 코쿤게임즈가 3년의 시간을 들여 개발한 신작으로, 도시의 성장과 치밀한 전략을 통한 격렬한 전쟁을 핵심 가치로 삼았다. 성장 구간을 간소화하고 빠르게 전투에 진입하여 핵심적인 재미를 느낄 수 있는 플레이 구간에 빠르게 도달할 수 있도록 디자인됐다.

또한 이 과정에서 다양한 영향을 끼치는 '신'(아바타)들을 해금 시스템으로 얻을 수 있도록 유도해 유저들의 스트레스를 줄였고, 난입 시스템을 통한 100vs100의 대규모 전투, PvE 협력 콘텐츠도 마련했다. 지난해 10월 말부터 소프트런칭을 통해 미리 게임성과 밸런스를 점검하고, 서버 등 기술적인 문제도 최대한 다듬어 오는 3월 말 정식 런칭을 앞두고 있다.

코쿤 게임즈의 이정욱 대표와 이상엽 PD는 임모탈즈까지 세 차례에 걸쳐서 전략 게임을 제작해왔다. 그리고 이를 "적절한 차별성을 찾아가는 과정"이라고 자평했다. 부족함과 지나침이 있던 두 게임을 다시 분석하고 연구해서, 중간점이자 적절한 조화 포인트를 찾은 마지막 작품이 '임모탈즈'라고 할 수 있겠다. 이를 통해 코쿤게임즈는 다소 전략 MMO 장르에서 약세를 보인 한국도, 재미있는 전략 게임을 만들 수 있다는 걸 증명하는 게 목표다.



코쿤게임즈의 이상엽 PD(좌), 이정욱 대표(우)

기본적으로 전략 게임은 자신의 영지를 성장시키고, 다른 영지를 침략하여 약탈한 자원을 토대로 성장하는 구조를 갖는다. 끊임없는 경쟁과 성장이 주요 흐름이라고 할 수 있는 장르이기도 하다. 코쿤게임즈는 이런 기본적인 전략 게임 구조에서 유저들이 좀 더 전투에 집중할 수 있도록 게임의 방향을 잡았다.

하지만 이러한 구조는 영지가 성장하기까지의 과정에서 다소 지루함이 유발된다. 이는 게임의 구조적인 문제와 장르적인 생태계의 문제라고 할 수 있다. 기본적인 방식과 흐름의 큰 틀은 대부분의 전략 게임이 비슷하기 때문에, 어떤 전략 게임을 접해도 이러한 구조 자체는 비슷하다. 이를 해결하기 위한 여러 가지 차별점은 대부분의 전략 게임들이 고려하고 있는 요소다. 코쿤게임즈의 임모탈즈는 이러한 차별점의 키워드로 '빠른 성장'과 '난입'을 선택했다.

"임모탈즈의 기본적인 틀은 타 전략 게임의 법칙을 벗어나지 않는다. 도시의 성장을 통해 자원을 생산하고, 인프라 건물을 업그레이드하여 병력을 훈련한 뒤 타 유저와 경쟁을 하는 것이 기본 순환 구조이다. 다만 전략 장르의 핵심이라 할 수 있는 PvP에 대해서 기존 전략 장르의 집결 전투뿐 아니라, 기존 전투 시스템에서 오는 상실감을 줄이고 박진감을 높이는 '난입 전투'를 제공하며 이에 중점을 맞추고 있다.

임모탈즈는 기존에 출시된 전략 장르 게임으로 치면 평균 1개월가량 소요되는 '기본 전투 인프라'를 갖추는데 5~7일이면 가능할 정도로 초반 성장 동선을 단축시켰다. 또한, 2주 내로 의미 있는 규모의 전투에 참여할 수 있는 것을 목표로 하고 있다.

전략 장르의 핵심 재미 중 하나인 PvP를 즐길 수 있는 시점까지의 성장 속도를 빠르게 잡은 것이라고 봐주시면 좋을 것 같다. 이후에는 적정한 성장 난이도를 적용하였기에 성장의 재미와 전투의 재미를 동시에 느낄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

기존 전략 장르 초반의 비슷한 경로와 대기시간이 지루할 수 있는데, 임모탈즈는 빠르게 의미 있는 병력을 생산해 혈맹의 영토 확장과 거대 자원지 쟁탈을 즐길 수 있도록 하는 것에 초점을 맞췄다."





이렇게 비교적 빠른 과정의 성장을 이룬 후, 유저들은 본격적으로 '전쟁'에 집중할 수 있게 된다. 개인전을 통한 성장과 약탈이 있는 반면에, 거대한 규모 단위로 이뤄지는 대규모 전투도 함께 만들어지는 경우가 많다. 임모탈즈도 이러한 '혈맹' 단위의 거대한 전쟁이 존재한다. '난입'에 의한 전투, 100vs100이라는 규모로 이뤄지는 대규모 전투다.

난입을 통해서 혈맹 단위로 경쟁이 일어나고, 많은 유저들이 참여하는 과정에서 다양한 전략을 구사할 수 있게 된다. 또한 이런 과정에서 효율적인 전투를 위해서 혈맹원들끼리 커뮤니케이션도 이뤄지게 된다.

"우선 먼저 설명해야 할 것은, 100vs100 대규모 전투와 난입이라는 두 시스템이 별개가 아니라는 점이다. ‘난입'이라는 시스템을 통해 ‘100vs100 대규모 전투’가 가능해진다고 보면 된다. 임모탈즈에서는 PvP 전투가 시작된 후 10초 내에 공격/방어측 혈맹의 유저가 해당 전투에 참여할 수 있도록 구현되어 있다. 전투에 새로운 유저가 참여할 때마다 10초가 갱신되기에 하나의 전투에 지속적으로 다수의 유저가 참여할 수 있고 우리는 이를 ‘난입'이라고 칭하고 있다.

‘난입'을 통해 양 혈맹의 모든 혈맹원들이 하나의 전투에 참여할 수 있어 기존 전략 장르의 전투 시스템보다 훨씬 대규모 전투를 경험할 수 있으며, 전략적으로도 다양한 공략을 할 수 있다. 선택지가 다양한 만큼 복잡하다고 느껴질 수도 있으나 전투 전에 적 진영 공격 루트나 타이밍 협의하는 커뮤니케이션도 필요하다."





또 하나 임모탈즈의 재미난 요소로 바로 '신'이 있다. 임모탈즈에서는 '토르', '아테나' 등 다양한 세계의 '신'들이 '아바타'로 등장한다. '신'은 도시의 수호신으로 임명할 수 있으며, 다양한 신들은 각기 다른 스킬로 도시의 수호와 발전에 효율적인 도움을 주는 존재다.

이러한 '신'은 도시 레벨이 상승하면서 임명 가능한 수가 늘어나므로, 유저들에게는 필수로 모아야 할 요소라고 할 수 있다. 이러한 신들은 뽑기, 가챠가 아닌 PvE 콘텐츠를 통해 수집할 수 있는 '해금' 시스템으로 적용되어 있다.

"'신'은 전체적으로 임모탈즈에서 많은 영향을 끼친다. 그래서 뽑기가 주는 피로감보다는 육성의 재미와 경쟁심을 고취하는 것이 더 좋겠다고 생각했다. 모든 아바타인 '신'은 내정, 사냥, PvP, 액티브 4가지 스킬을 가지고 있으며, 월드맵 행군 시 한 부대의 규모의 리더십에도 신의 영향력이 발휘된다.

PvP를 비롯 모든 월드맵 활동의 근간인 행군의 부대 규모를 키우기 위해선 아바타의 성장이 필요하고, 대규모 행군을 동시에 다수 운영하기 위해서는 많은 수의 아바타가 요구된다. 각 아바타가 가진 스킬의 종류와 레벨에 따라 부대의 강점 또한 달라지기에 다양한 아바타를 수집해 상황에 맞게 성장시키는 재미를 제공하고자 한다."





"PvP를 비롯 대부분이 혈맹 단위로 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구현되어 있지만, 협력의 성격이 강한 시스템도 있다. 대표적으로 혈맹 연구와 혈맹 영토, 그리고 공허의 문이 있다.

먼저 '혈맹 연구'는 혈맹원들이 함께 힘을 모아 다양한 혈맹 연구를 진행하는 일종의 버프 제공 기능이다. 혈맹 연구의 종류와 레벨에 따라 혈맹원 전체에게 버프가 적용되며 이는 구성원들의 빠른 성장으로 연결된다. 또한 혈맹원들은 함께 힘을 모아 월드맵에 '혈맹 영토'를 넓힐 수 있다. 혈맹 영토의 규모가 클수록 해당 혈맹원들이 월드맵 활동을 통해 얻을 수 있는 보상이 커지게 된다.

마지막으로 '공허의 문'은 집단 참여가 가능한 PvE 콘텐츠다. 일종의 공략 콘텐츠라고 할 수 있는데, 공허의 문에 참여한 혈맹원이 많을수록 더 높은 공허의 문 공략이 가능해진다. 특히나 공허의 문은 타 시스템 대비 보상의 규모가 커서 협력의 필요성이 특히 더 중요한 콘텐츠라고 생각하면 된다."





코쿤게임즈는 2013년부터 꾸준히 전략 게임을 제작했고, 런칭해왔다. 이번 임모탈즈는 코쿤게임즈의 세 번째 작품이다. 이정욱 대표와 이상엽 PD는 '임모탈즈'까지 포함한 세 개의 게임은 적절한 차별성을 찾아가는 과정이었다고 설명했다. 첫 번째 게임은 차별성이 부족했고, 두 번째 게임은 지나칠 정도로 차별성을 강조해 플레이하기에 직관적이지 못했다고.

그렇기 때문에 임모탈즈에서는 장르의 문법에 충실하면서도, 지루한 구간을 줄이고 핵심인 '전투'를 신경썼다. 보다 박진감있고 전략적으로 만들어서 적절한 수준의 차별성을 확보하도록 '임모탈즈'의 플레이 방식을 설계했다. 전략 게임들에는 많은 요소들이 있지만, 결국은 '전투'가 가장 중요한 게 전략 게임이니까. 이러한 고민을 3년이라는 시간 동안 녹여냈다.

"많은 요소들이 중요하겠지만 가장 핵심은 전투라고 생각한다. 임모탈즈에서는 쉽게 접근 가능하지만 전략적 다양성과 깊이가 있는 전투를 구현하고자 노력했다. 초반 빠른 성장을 통해 전투에 참여할 수 있는 시점을 앞당겼으며 ‘난입'을 통해 전투에 깊이를 더했다. 혈맹원들이 전투를 복기하고 다음 전투를 어떻게 더 효과적으로 수행할지 연구할 수 있도록 전투 리플레이도 제공하고 있다.

또한 영국, 캐나다, 호주, 말레이시아, 필리핀까지 5개국에서 소프트런칭을 진행해서 기술적 안정성과 게임 밸런스를 검증했다. 이 두 가지를 모두 테스트하기에 위의 5개 국가가 적절하다고 생각했다. 실제 서비스를 진행하며 기술적 안정성 검증 쪽에 중심을 더 두게 되었고 여기에 더 적합한 국가들을 중심으로 진행하게 된 셈이다. 소프트런칭을 통해서 게임 안정성이 크게 개선되었고 버그들도 많이 해결되었으며, 성장 밸런스도 다듬을 수 있었다.

한국에서도 재미있는 전략 게임을 만들 수 있다는 일념 하에 꾸준히 개발을 진행해왔다. 처음 코쿤게임즈를 설립할 때도 최고의 전략 게임 개발사가 되겠다는 포부로 한 우물을 파고 있다. 임모탈즈는 전략 장르를 좋아하고 즐겨주는 분들을 위해 열심히 준비한 작품이다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다."

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