[게임백서②] 2022년 국내 게임시장 규모 22조 원... 전년 대비 5.8% 성장

게임뉴스 | 윤홍만 기자 |



한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매해 전년도 게임산업 현황을 조사해 백서의 형태로 만들어 배포한다. 최근 발간한 '2023년 대한민국 게임백서'는 2022년 국내외 게임산업 전반에 걸친 변화 등이 담겼다.

2부인 국내 게임 산업 챕터에는 2022년 국내 게임 산업 규모를 비롯해 종사자 현황, 국내 e스포츠 동향, 그리고 국내 게임 산업 전망에 이르기까지 방대한 내용이 실렸다. 백서에 따르면 2022년 국내 게임시장 규모는 22조 2,149억 원으로 2021년 20조 9,913억 원 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소한 것을 제외하고는, 매년 지속적으로 증가한 셈이다.



2022년 국내 게임 산업, 전년 대비 5.8% 성장

2022년 모바일 게임시장 규모는 13조 720억 원으로 집계됐다. 전체 게임시장의 58.9%에 해당하는 수치로 전년에 이어 2022년에도 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다.




PC 게임시장 규모는 5조 8,053억 원으로 전년 대비 매출액이 3% 증가했다. 다만, 점유율은 전년 대비 0.7%p 감소해 26.1%에 그쳤다. 콘솔 게임의 2022년 매출액은 1조 1,196억 원으로 전년 대비 6.4%나 증가하는 모습을 보였다. 전체 시장에서 차지하는 점유율은 5.1%로 전년 대비 소폭 증가했다.

아케이드 게임의 매출액은 2,976억 원으로 전년 대비 8.9% 증가했지만, 점유율은 전년과 동일한 1.3%에 머물렀다.

PC방 매출액은 1조 8,766억 원으로 전년 대비 소폭 상승하였으나, 점유율은 8.4%로 전년 대비 소폭 감소했다. 아케이드 게임장(전자 게임장 운영업)의 매출액은 438억 원으로 전년 대비 10.4% 상승했다. 다만, 점유율은 0.2%로 아케이드 게임 점유율과 마찬가지로 동일한 모습을 보였다.




2023년 국내 모바일 게임시장은 시장을 견인하고 있는 매출 상위권에 위치한 게임들의 서비스 장기화, 매출 둔화로 인해 점차 매출이 감소하는 추세를 보일 것으로 전망됐다.

PC 게임시장은 현상 유지 정도의 업황을 보일 것으로 예측됐다. 이에 대해 한콘진은 "PC와 모바일 간 경계가 상당 부분 흐려짐에 따라 PC 게임은 독자적인 상품 개발보다는 멀티플랫폼용 게임 개발이 주류를 이룰 것"이라고 설명했다. 다만, "충성도가 높은 게임 유저가 많기 때문에 게이머들의 좋은 반응을 얻는 게임이 출시되면 전체적인 매출 규모에 영향을 줄 수 있을 것"이라고 덧붙였다.

콘솔 게임시장 전망에 대해서는 모바일과 PC 게임시장이 점차 어려운 경쟁 환경에 놓임에 따라 물가 상승과 더불어 하드웨어 스펙도 전체적으로 높아진 만큼 게임의 개발비용 역시 앞으로 더욱 증가할 것이 예상했다.




2022년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억 8,175만 1천 달러로 집계됐다. 한국은행이 발표한 연평균 원달러 환율을 적용하면 11조 6,040억 원 규모다. 플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면, 모바일 게임의 수출 규모가 55억 6,300만 2천 달러로 가장 높은 비중을 차지하였고, 다음으로 PC 게임이 31억 9,466만 7천 달러를 수출한 것으로 나타났다. 한편, 수입액은 전년 대비 16.7% 감소한 2억 6,016만 3천 달러(한화 3,361억 원)로 집계됐다.

주요 수출 국가로는 중국이 30.1%로 가장 높았으며, 이어서 일본 14.4%, 동남아 14.2%, 대만 12%, 북미 11.5%, 유럽 9.8% 순으로 나타났다. 2021년과 비교하면 대만은 5.6%p 상승한 반면, 중국은 4%p로 크게 감소한 모습을 보였다.




2022년 한국은 전 세계 게임시장에서 7.8%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율에 해당하며, 전년도와 동일한 순위다. 순위는 동일하지만, 점유율은 전년도와 비교했을 때 0.2%p 상승했다. 한국은 2020년 6.9%, 2021년 7.6%, 2022년 7.8%로 조금씩 성장 중인 것으로 집계됐다.

전 세계 PC 게임시장에서 한국의 점유율은 전년 대비 소폭 하락해 12.7%를 기록했다. 다만, 앞으로도 당분간은 3위의 자리를 유지할 것으로 한콘진은 전망했다. 이에 대해 한콘진은 "1위인 중국과 2위인 미국은 인구와 경제 규모가 워낙 차이가 나고 후순위의 다른 국가들은 PC 게임의 성장세를 보이지 않기 때문"이라고 설명했다.




모바일 게임시장에서 한국의 점유율은 2022년 11.4%로 증가해 일본을 제치고 3위를 차지했다. 다만, 시장 규모가 확대됐기 때문은 아니다. 2021년 106억 달러였던 한국 시장은 2022년 104억 달러로 소폭 하락했다. 그럼에도 3위에 오른 이유는 일본의 하락 때문이다. 일본은 2021년 118억 달러에서 98억 달러로 크게 하락하며, 3위 자리를 한국에 넘겨줬다.




한국은 콘솔 게임시장에서 2021년 8위에서 2022년 9위로 하락했다. 반면, 중국은 세계시장에서의 비중이 2021년 1.2%에서 2022년에는 2.9%로 크게 성장하며, 8위에 올랐다. 흥미로운 건 이외 국가 비중이 눈에 띄게 증가했다는 부분이다. 2021년 20.5%에서 2022년 25.6%로 증가하며, 콘솔 게임시장이 전 세계적으로 확대되어 가고 있음을 내비쳤다.






신규 인력 채용으로 뜨거웠던 2022년




코로나19는 게임 제작 및 배급업체와 게임 유통업계에 정반대 결과를 불러왔다. 2019년부터 2022년에 이르기까지 게임 제작 및 배급업체 종사자는 매년 증가했지만, PC방을 비롯한 아케이드 게임장 등의 게임 유통업계 종사자는 2020년부터 2022년에 이르기까지 3년 연속 감소했다.

2022년 국내 게임 산업 총종사자 수는 전년 대비 3%가량 증가한 8만 4,347명으로 그중 게임 제작 및 배급 업체 종사자 수는 전체의 57.5%인 4만 8,514명인 것으로 조사됐다. 게임 유통업계 종사자는 3만 5,833명으로 42.5%가 여기에 해당한다.

게임 제작 및 배급 업체 종사자 수인 4만 8,514명은 2021년 4만 5,262명 대비 7.2%나 증가한 수치다. 아케이드 게임을 제외한 모든 플랫폼의 종사자 수가 증가하였고, 특히 콘솔 게임 플랫폼의 종사자 수가 전년 대비 72.3%의 큰 폭으로 증가한 걸 볼 수 있다.

게임 유통업계의 경우 전년 대비 2.1% 감소했다. 눈에 띄는 건 PC방 종사자의 변화다. PC방의 종사자 수는 2.9% 감소한 반면, 아케이드 게임장의 종사자 수는 무려 30.6% 증가한 것으로 나타났다. 다만, 아케이드 게임장 종사자의 경우 게임 산업 전체 종사자 가운데 1.3%에 불과했다.



한푼도 벌지 못한 게임사가 41%에 달했던 2022년




한콘진이 조사한 결과, 2022년 국내 게임 제작 및 배급업체들의 매출 규모는 전년 대비 6.2% 증가한 20조 2,945억 원인 것으로 집계됐다. 연간 매출액은 설문에 참여한 646개 업체를 기준으로 평균 251억 100만 원, 중앙값(median)은 8억 2,300만 원으로 조사됐다. 백서는 소득이나 비용 등은 일부 응답자의 극단치 때문에 평균값이 아닌 중앙값을 산출하여 비교했다고 설명했는데 게임사 간 양극화가 한층 심해졌음을 시사했다.

플랫폼별로는 모바일 게임이 60.3%로 전체 매출의 과반수를 차지했으며, 다음으로 PC 게임 24.4%, 아케이드 게임 10.6%, 콘솔 게임 4.7% 순으로 나타났다. 2022년에는 국내 게임사들이 본격적으로 콘솔 게임에 도전장을 내밀던 시기였던 만큼, 개발에 한창이었기에 실질적으로 매출에는 집계되지 않은 모습이다.




영업이익의 경우 연간 이익액은 평균 29억 2,500만 원, 중앙값(median)은 2,100만 원으로 조사됐다. 해당 조사 결과에서 특히 눈길을 끄는 건 '(-)0원 미만'과 '0원'에 대한 부분이다. 적자 혹은 영업이익이 발생하지 않았다는 것으로 사실상 한푼도 벌지 못한 게임사가 2022년에만 41%에 달하는 것을 알 수 있다. 이에 대해 한콘진은 "전반적으로 업체들이 영업에 대한 이익을 크게 보지 못한 것으로 조사되었으나, 특정 몇몇 대규모 기업들의 많은 이익으로 영업이익에 대한 평균은 높게 나타났다"라고 덧붙였다.



예상보다 적다? 게임사의 28.9%만 채택한 확률형 아이템




대부분의 국내 게임사가 핵심 BM으로 채택했으리라 여겨진 확률형 아이템을 채택한 업체는 예상보다 적은 편이었다. 백서에 따르면 게임 제작 및 배급업체들을 대상으로 확률형 아이템 관련 매출 여부를 조사한 결과, 매출이 발생한다는 비율은 28.9%에 불과한 것으로 나타났다.

다만, 확률형 아이템을 채택한 업체를 대상으로 PC 게임과 모바일 게임의 확률형 아이템 매출 비중을 살펴본 결과, 각각 76.2%, 75%인 것으로 조사되어 확률형 아이템을 채택한 업체는 적지만, 여전히 압도적인 매출 비중을 차지하고 있음을 볼 수 있었다.






점점 줄어드는 PC방, 매출은 코로나19 이전으로 회복 中




대표적인 게임 유통 업체인 PC방은 코로나19의 영향을 직접적으로 받으면서 2020년부터 큰 폭으로 감소했다. 한콘진이 조사한 바에 따르면 2022년 운영 중인 PC방은 거리두기 해제에도 불구하고 전년 9,265개소에서 780개소가 감소한 8,485개소로 조사됐다. 이는 전년 대비 8.4% 감소한 수치다.

운영 중인 PC방은 감소했지만, 매출액은 소폭 증가했다. 전국 소재 PC방들의 2022년 매출액 평균을 조사한 결과, 매출액의 평균은 2억 1,400만 원, 중앙값은 1억 8,000만 원으로 조사되었으며, 5개년으로 살펴보면 매년 증가하는 추세로 전년 대비 1,600만 원이나 증가하는 걸 볼 수 있다.

한편, 특이 사항으로는 종사자 규모가 커질수록, PC 보유 대수가 많아질수록 PC방의 연간 매출액이 증가하는 추세를 보였으며, 프랜차이즈 사업장의 경우 상대적으로 매출액이 더 높은 것으로 나타났다.




매출 비중의 경우 요금 매출이 75.2%로 가장 높았으며, 다음으로 식음료 매출이 24.4%, 기타 매출 0.4% 순으로 나타났다. 아울러 앞서 종사자 규모가 커질수록 PC방의 연간 매출액이 증가하는 추세를 보인 것과 마찬가지로 종사자 규모가 커질수록 식음료 매출 비중 역시 높아지는 경향을 보였다.




매출 증가 요인 중 하나로는 시간당 PC방 이용 요금이 증가한 부분도 영향을 끼친 것으로 보인다. 한콘진이 전국에 있는 PC방들의 시간당 이용 요금을 조사한 결과, 회원은 평균 1,156원, 중앙값은 1,200원으로 나왔으며, 비회원은 평균 1,335원, 중앙값은 1,300원으로 나타났다. 이는 전년 대비 회원은 7원, 비회원은 12원가량 증가한 수치다.

한편, 한콘진이 전국의 PC방들을 대상으로 VR게임 보조기기(VR HMD)를 보유하고 있는지 조사한 결과, VR게임 보조기기를 보유하고 있는 업체는 아무도 없는 것으로 조사됐다.



전년 대비 44.5%, 폭발적으로 성장한 국내 e스포츠 산업




코로나19로 큰 타격을 입었던 국내 e스포츠 산업은 2022년 거리두기 해제 효과를 톡톡히 본 모습이다. 2022년 전체 e스포츠 산업 규모 1,514억 4천만 원으로 추산되는데 전년 대비 44.5% 증가한 것으로 조사됐다. 세부 항목별로 살펴보면 게임단 예산은 963억 원으로 58.8% 증가하였으며, 스트리밍 분야는 335억 원으로 33.5% 증가, 상금 규모는 216억 4천만 원으로 13.4% 증가한 것으로 나타났다.

특히 눈길을 끄는 건 그 성장세다. 2022년 국내 e스포츠 산업은 코로나19 이전으로 회복하는 수준을 넘어서는 성장세를 보였다. 2015년부터 2019년까지 연평균 16% 성장한 국내 e스포츠 산업은 코로나19로 인해 2020년 1,204억 원 규모로 전년 대비 13.9% 감소, 이어서 2021년에는 1,048억 원 규모로 전년 대비 12.9%나 감소한 바 있다. 그랬던 게 1년 만에 44.5%나 증가해 코로나19 이전 최대치였던 2019년 1,398억 원을 돌파했다.




국내 e스포츠 산업 규모에 대해 보수적으로 집계했던 기존의 방식이 아닌 산입 범위를 확대할 경우에 대한 내용도 백서를 통해 확인할 수 있었다.

전통적인 TV 송출 방식에서 개인 스트리밍 중심으로 시청 행태가 변화함에 따라 개인 스트리밍을 통한 광고 매출액을 산업 규모에 포함해야 한다는 것으로 기존에 반영하던 항목인 종목사의 투자 및 매출 금액에 '개인 스트리머 광고 매출'과 '데이터 플랫폼 매출'을 추가하여 산업 규모를 측정한 결과, 2022년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 2,816억 6천만 원으로 기존의 방식과 비교했을 때 무려 86%나 증가한 셈이다.




2021년과 비교해 보면, 종목사 투자 금액은 중복 산입액을 제외한 119억 2천만 원 대비 433억 6천만 원으로 263.8% 증가했지만, 매출은 중계권 90억 원, 스폰서십/광고 94억 원, 티켓 15억 원 총 199억 원으로 329억 3천만 원이었던 전년 대비 199억 원으로 39.6%나 감소, 투자 금액의 28.3% 수준에 머물렀다.




끝으로 코로나19로 한창이었던 2021년과 비교했을 때 2022년 e스포츠 대회 수는 전년 대비 92개나 증가한 220개로 나타났으며, 상금 규모 역시 216억 4천만 원으로 2021년보다 13.4%나 증가하는 등 규모 면에서 성장하는 모습을 보였다.



"PC와 모바일, 플랫폼의 경계 더욱 옅어질 전망"

한콘진은 2023년 국내 게임시장 규모에 대해 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 것으로 전망했다. 코로나19 치료제가 개발됨에 따라 실외 활동이 본격화되면서 매출이 감소할 예정이며, 여기에 더해 금리 인상에 따른 경기 부진 역시 큰 영향을 미칠 것이라는 판단이다. 이에 대해 한콘진은 "평소 비대면의 성향이 강한 모바일 게임에서는 성장이 둔화할 것으로 보이며, PC 게임과 콘솔 게임은 출시되는 개별 게임의 성과에 따라 성장의 정도가 결정될 것"이라고 덧붙였다.




플랫폼과 관련해서는 미래에는 PC 게임과 모바일 게임의 경계가 더욱 옅어질 것으로 전망했다. 실제로 과거에는 모바일 게임을 PC로 하려면 별도의 앱플레이어를 써야 했으나 이제는 게임사가 직접 PC 클라이언트를 개발하는 경우도 적지 않고 구글은 심지어 자체 앱플레이어인 구글플레이 게임즈를 통해 모바일 게임을 PC에서 즐길 수 있도록 지원하고 있다.

이러한 흐름에 대해 한콘진은 "최근 일부 게임사들이 아예 신작 출시와 관련해 '멀티플랫폼 게임'이라는 용어를 쓰는 것도 이와 무관하지 않다"면서, "모바일 게임의 '이동성'과 PC 게임의 '편의성'을 모두 사로잡을 수 있는 것은 크로스 플랫폼밖에 없기 때문에 크로스 플랫폼은 앞으로 점점 더 늘어날 전망이라고 설명했다.

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