[인터뷰] 첫 콘솔게임! 김형태 대표 "개발진 모두가 자랑스럽다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 21개 |
출시 전부터 화제였던 '스텔라 블레이드'가 오늘(26일) 정식 출시됐다. 데모 버전부터 아름다운 그래픽와 치밀한 최적화, 호쾌한 액션을 선보였던 스텔라 블레이드는 리뷰 엠바고 해제와 함께 대다수의 매체에게 뛰어난 '액션'을 인정 받았다. 그리고 출시 당일인 오늘(26일) IFC 몰에서 대대적인 출시 이벤트도 전개됐다.

리뷰가 등록되는 24일 이후, 하루만에 100개 이상 등재되는 등 뜨거운 관심을 받은 '스텔라 블레이드'. 과연 아름다운 캐릭터에 밀리지 않은 치밀한 액션을 설계하기 위해 어떻게 담금질을 해왔을까? IFC몰 현장 이벤트에 참석한 시프트업 김형태 대표와 이동기 디렉터는 현장에서 진행된 미디어 세션에서 Q&A를 진행했다.



▲ 시프트업 이동기 디렉터(좌), 김형태 대표(우)


"메타크리틱 82점, 만족스럽다"
그간 쌓은 모든 것의 결실이자, 성장을 위한 동기부여



▲ 리뷰 등재일인 24일 메타크리틱 평점 82점을 기록한 스텔라 블레이드

Q. 개발 시작하고 나서 오랜 시일이 지나 첫 콘솔 게임을 출시하고 호평을 받고 있지 않나, 소감이 어떤가?

김형태 = 콘솔 게임을 처음 접했을 때가 정말 옛날 일이었고, 그땐 아득한 일이라 생각했었다. 이번에 이렇게 내게 됐을 때, 정말 많은 분들이 관심을 가져주시더라. 뜻을 그대로 관철해나가라는 응원의 메시지도 많이 받았다. 그간 개발자로서 상도 받고 했지만 이건 또 색다른 경험이었다.

어제 출시 축하 모임을 가지면서 얘기했는데, 우리가 개발자로서 완성된 게임을 선보인다는 의미가 정말 크게 느껴지더라. 개발진 모두가 자랑스럽다. 또 우리가 성장해, 더 멋진 걸 보여주겠다 이런 다짐을 하게 됐다. 유저의 평가가 아직 남았는데, 그 부분을 두근거리면서 지켜보고 있다. 스텔라 블레이드 오피셜 영문 SNS 계정 관리자가 나인데, 눈팅하면서 여러분이 좋아할 이야기를 전해드리고자 한다(웃음).

이동기 = 지금 한 번으로 끝나지 않고 다음엔 어떻게 나아가야 할까 생각하게 되더라. 콘솔 게임은 이번에 처음 내는데, 오픈하기까지 전력을 다한 뒤 숨을 고르고 그 다음을 생각하는 그런 게 색다른 경험인 것 같다.


Q. 최근 메타크리틱에서 82점을 기록했는데, 그 점수에 만족하고 있나?

김형태 = 굉장히 만족하고 있다. 요새 훌륭한 게임들이 그만한 점수 혹은 그보다 못한 점수 받은 것도 있는데, 우리가 그와 동일하게 평가를 받는다는 것 아닌가. 그리고 더 올라갈 수 있다는 점에서 동기부여가 되고 있다. 더 성장해서 기존보다 높은 점수를 받는 모습을 보여드릴 수 있는 것 아닌가.


Q. 스텔라 블레이드 출시 전 코지마 히데오, 요코 타로 등 거장들을 만났는데 무슨 특별한 목적이 있었나? 또 좋은 소식이 있다면 공유해줄 수 있나 궁금하다.

김형태 = 두 거장을 만난 건 정말 영광이었다. 요코 타로 같은 경우에는 우리가 니어 오토마타에서 영감을 받았기 때문에, 그분과 만나 우리 게임을 보여주는 게 예의이자 원작자에 대한 존중이라 생각했다. 그래서 만나뵙자고 요청드렸는데, 흔쾌히 우릴 위해 한국을 방문하고 게임도 봐주더라.

코지마 감독과는 그냥 게임 제작에 대한 이야기를 살짝 나눴다. 사실 그때 방문은 SIE에서 소개해서 만난 거였고, 특별히 엄청난 이야기를 한 건 아니었다. 그분의 작품이 굉장히 매력적이라고 생각하고 있고, 다음에 만나면 조금 더 게임 제작과 관련해 깊이 있는 이야기를 하지 않을까.






▲ 출시 전 요코 타로, 코지마 히데오 등 거장과 만나 게임 개발 관련 이야기를 나눴다


Q. 작중에 보니 엑스엘게임즈의 송재경 대표 같은 캐릭터도 등장하던데, 송재경 대표가 콘솔 게임에 나오니 흥미롭더라, 나오게 된 계기가 있나?

김형태 = 개인적으로도 그분을 굉장히 존경하고 있다. 송재경 대표 역시도 유저가 원하는 게임을 만들고 싶어하고, 매력적인 게임을 선보이면서 함께 소통하고자 하는 뛰어난 개발자이지 않나. 그래서 이런저런 이야기를 나누다가 그분이 우리 회사에 방문했을 때 스캔을 해서 캐릭터로 넣어도 되냐고 물어봤다. 그때 흔쾌히 허락해줘서 게임 속에서 구현하게 됐다.

송재경 대표도 콘솔 게임을 굉장히 좋아한다. 그때의 발언에 대해서는 뒤집을 수 있다면 좋겠다고 하더라. 그리고 또 그분도 발언을 뒤집을 수 있게 노력하고 있으니, 그 본심을 유저들이 알게 될 날이 오리라 생각한다.



▲ 자이온에 도착한 직후에 보게 되는 캐릭터, 송재경 대표가 시프트업에 방문했을 때 허락을 구하고 제작했다고


"초보부터 고수까지 모두가 즐길 수 있기를"
여러 레퍼런스를 바탕으로 스텔라 블레이드만의 액션, 탐험을 구축하기 위한 노력과 개선점




Q. 2회차까지 플레이하는 동안, 초보도 학습을 하면서 극복할 수 있도록 한 레벨 디자인이 인상적이었다. 해외 게임 영감을 받았다고 하는데, 그 외에 국내에서도 최근에 콘솔 게임이 여럿 나오지 않았나. 그런 사례들을 보면서 보완을 했던 건가?

김형태 = 레벨 디자인은 큰 도전이었다. 그간 국내 게임들이 이런 레벨 디자인을 요구했던 적이 그다지 많지 않았기 때문이다. 따라서 한국 게임에서 힌트를 얻기는 어려웠고, 우리 개발진들도 이런 게임을 개발한 경험이 없었기에 스스로 개척할 수밖에 없었다.

훌륭한 레벨 디자인을 짰다는 말에 감사드린다. 그 디자인을 짜기 위해서 우선 언차티드, 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등 타이틀의 레벨 디자인을 참고해서 공부했다. 또 노란색 페인트를 중간중간 적극적으로 활용해서 콘솔 게임에 익숙하지 않은 유저도 잘 찾아갈 수 있게, 그렇다고 해서 직진으로만 가는 느낌이 안 들도록 노력했다. 또 콘솔 게임이 맵의 횡적인 디자인 외에 종적인 디자인도 중요한데, 그 설계에도 정말 많이 신경을 썼다.


Q. 초보자를 위해 어시스트부터 다양한 지원 옵션이나 맵 구조, 기능들이 굉장히 섬세해서 놀랐다. 요즘 액션 게임의 트렌드와는 다소 달라서 인상적이었다. 이 부분을 어떻게 준비했으며, 또 ‘초보’를 어느 정도 기준으로 잡고 작업해나갔나 궁금하다.

김형태 = 우리나라뿐만 아니라 콘솔 게임이 널리 알려진 다른 지역에서도 액션 게임의 피지컬을 못 따라가는 분들이 많다고 생각한다. 특히 요즘은 소울라이크가 많이 나오면서 소위 망자의 플레이가 기본 소양처럼 여겨지니 더 그런 것 같다.

사실대로 말하자면, 저 스스로도 그런 게임을 잘 못한다. 그런 못하는 사람도 즐길 수 있도록 스펙트럼을 넓혀야 하지 않나 싶었다. 한편으로는 못하는 사람이 그냥 깨는 것보다는, 점점 익숙해져서 고수가 되어가는 느낌을 전달하기 위해서 여러 가지로 고심했다. 그래서 스토리 모드 난이도 등 세분화에 액션 어시스트 기능, 그 외에 숨겨진 밸런스 보완 장치들로 유저 스스로가 해냈다는 성취감을 전달하고자 했다. 가급적 많은 사람들이 게임을 즐겼으면 한다는 바람이 담겨있다.



▲ 액션 어시스트 등 초보도 즐기면서 차츰 게임에 익숙해지게끔 공을 들였다


Q. 하다 보면 액션 못지 않게 탐험에 공을 들인 느낌이다. 그 비중을 각각 어느 정도로 두었나? 또 원거리 공격으로만 풀어가는 구간은 장르가 변주된 느낌인데, 그 스테이지를 마련한 이유가 궁금하다.

김형태 = 초기에는 선형적인 디자인에 그 사이사이 숨겨진 루트를 찾아 탐험하는 요소를 더하는 식으로만 생각했다. 그런데 같은 식으로만 플레이하니 템포가 루즈해진다고 판단했다. 그래서 여러 가지로 탐험을 할 수 있는 오픈필드를 선택했다.

초기에는 여러 가지 무기를 추가로 만들다가 원거리 무기를 뎁스있게 개발했는데, 나 자신이 슈팅 게임 팬이라서 이런 원거리 무기만으로 클리어할 수 있는 스테이지를 만들면 어떨까 싶더라. 그랬더니 게임플레이 중간에 환기되는 느낌이 들어서 중간에 배치했다. 유저 여러분이 플레이하다 보면 다양한 스타일의 게임을 한 번에 접할 수 있는 경험을 할 것이고, 그게 우리가 지향하는 점이다.


Q. 사전 빌드로 플레이한 입장에서는 리뷰가 풀리기 몇 시간 전에 뉴 게임 플러스가 적용되서 좀 아쉬웠다. 또 뉴 게임 플러스 때는 스킬 및 성장이 된 상태에서 계승하게 되지 않나. 보스 챌린지 난이도도 그걸 기준으로 할 건지, 혹은 뉴 게임 플러스를 기준으로 새롭게 무언가 콘텐츠를 낼 건지 궁금하다.

김형태 = 사실 게임에서 뭘 추가할 때 하루 아침에 되는 게 아니지 않나. 우리가 골드행을 마치고 데이원 패치를 준비하고 QA 통과하는 그 과정 자체가 시간이 걸렸다. 그래서 어쩌다 보니 리뷰가 나오기 몇 시간 전에 패치가 적용됐다. 리뷰어들을 힘들게 하려는 의도는 없었고, 오히려 그게 적용된 상태에서 리뷰가 나오길 바랐다. 뉴 게임 플러스가 있으면 좀 더 스피디하고 안정적인 다회차 플레이가 가능해지고, 그러면서 플레이의 스펙트럼이 넓어지지 않나. 그걸 소개해주었으면 했는데 그게 생각처럼 안 됐다.

유저들이 과연 출시 후에 어느 정도로 게임을 끌어갈지는 모르겠지만, 유저들의 플레이를 보며 그에 맞춰 컨텐츠를 지속적으로 지원하도록 노력하겠다.


Q. 어떤 헤어스타일로 변경해도 뒷머리가 포니테일인 게 아쉽더라. 굳이 그런 이유가 있나?

김형태 = 처음 설계가 뒷머리에 칼을 수납하는 그런 식으로 설계했기 때문이다. 그러니 포니테일을 없애면 칼을 수납할 공간이 없지 않겠나. 그래서 없애지는 못하고, 길이는 조절하는 옵션만 넣었다. 언젠가 만들 차기작에서는 포니테일을 없애는 옵션 같은 것도 생각해보겠다.



▲ 디자인상 포니테일을 없애진 못하고 길이 조절만 지원하는 식으로 설게했다


Q. 뉴게임 플러스 없이 하니 어려움 모드가 정말 힘들던데, 보스 챌린지에서는 더 높은 난이도를 지원할까?

김형태 = 아직 세부적인 내용은 결정되지 않았다. 여러분의 플레이를 보고서, 그 피드백을 보고서 결정하고자 한다. 더 강력한 도전을 원한다고 하면, 멋진 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 스텔라 블레이드 플레이할 때 최적화가 정말 잘 되어있다는 평이 자자한데, PS5에 처음 도전하는 입장에서 최적화가 그렇게 가능했던 이유가 무엇인가?

이동기 = 개발진 모두가 3D 게임에선 노하우가 있다. 다만 콘솔 게임에 대한 경험이 없었는데, 그 부분은 SIE와 협업을 통해서 QA를 비롯해 여러 과정에서 퀄리티 업을 했다.

물론 우리 내부에서도 엔진의 개선, 그리고 리소스 최적화 같은 것도 시간을 들여서 신경을 썼다. 액션은 프레임이 중요하지 않나. 그걸 최우선 과제로 세워서 공을 들였다.





Q. 수동 저장이 없고 자동저장만 있는데 이어하기, 불러오기가 있는 것이 조금 괴리감이 들었다. 또 다회차 플레이할 때 주요 분기점부터 다시 시작하지 못해 좀 아쉬운 느낌이었다. 일반 유저들이 20~30시간을 처음부터 다시 하기란 어려울 거란 생각이 드는데, 수동 저장 기능을 지원할 생각은 없나?

이동기 = 이어하기, 불러오기가 따로 있는 이유는 여러 명이 기기를 같이 쓸 때 각자의 진도대로 플레이할 수 있게 하려는 것이었다. 그 외에 캠프에서 저장하는 그런 고전적인 방식을 기반으로 게임을 설계했는데, 그 설계에서 수동 저장을 새로 집어넣기는 좀 어렵지 않을까 싶다.

김형태 = 나 스스로가 PS 게임을 할 때 PS를 잘 안 끈다. 그리고 최근 흐름이 그런 추세인 것 같기도 하고, 안정성을 위해서 그에 맞게 설계했다. 또 자동저장으로 결정적인 부분에서 죽어도 걱정 없이 플레이할 수 있는 장점이 있지 않나 싶고. 물론 그럼에도 불구하고 다른 기능을 요구한다고 하면, 그에 맞춰 대응해나갈 수 있도록 하겠다.


Q. 선형 플레이를 이어가다가 나중에 황무지, 대사막 등 오픈필드가 나오지 않나. 그런데 그 파트가 전체적으로 선형 레벨 디자인에 비해서 좀 밀도가 낮은 느낌이라 차라리 밀도를 높이는 게 더 낫다는 생각도 들었다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?

김형태 = 대사막은 너비에 비해서 콘텐츠 밀도 낮은 건 사실이다. 그러나 유저들의 ‘선택’이 중요하다고 봤다. 대사막과 황무지 플레이를 원하지 않는다면 그냥 레보아로 간 다음에 시나리오를 전개하는 식으로 설계했으니 여러분이 원하는 만큼 분량을 선택해서 플레이하기를 바란다.

또 대사막을 찾아보면 여러 가지 연동된 퀘스트도 많다. 처음엔 뭐가 풀리지 않다가도 선행 퀘스트를 깨면 달라지는 그런 게 있다. 그런 요소까지 다 따지면 밀도가 낮다고 생각하지는 않다. 다만 우리가 콘솔에서 오픈필드를 구현하는 것은 처음이라 부족한 부분이 있다는 건 알고 있다. 그 안에서 최대한 재미를 찾기 위해 노력했으니 귀엽게 봐주셨으면 한다.



▲ 오픈필드 구간인 황무지와 대사막 곳곳에 사이드 퀘스트가 숨어있다


Q. 레퍼런스로 언차티드 등을 꼽았는데, 필드 이동에서 탈것으로 피로도를 줄이지 않았나. 스텔라 블레이드에서도 제한적으로 칼을 타거나 하는 부분이 있는데, 그외 필드에서 탈것을 구현하지 않은 이유가 무엇인가?

김형태 = 오픈필드인 황무지, 대사막이 좀 넓긴 한다. 그래서 두 필드에서만큼은 러시 이상의 질주를 추가로 넣어서 더 빠르게 주파할 수 있도록 했다. 속도가 더 올라가면 공간이 협소하게 느껴지지 않을까 싶었고, 그래서 인간 이상의 속도로 달리는 것에서 속도감과 공간의 크기에 대해 체감하는 정도의 균형을 잡기 위해서 노력했다.

물론 이번 피드백을 통해 사람에 따라 부족하게 느낄 수 있다는 걸 체감했다. 다음 기회 혹은 다음 작품에서 고려해서 불편사항이 없도록 개선해나가겠다.


Q. 도시나 황무지를 보니 원경 그래픽까지 비주얼적으로 정말 놀라웠다. 그 디자인을 할 때 어떤 레퍼런스를 참고했고, 또 어떤 점에 초점을 맞춰서 작업했나?

김형태 = 60프레임을 깎아내기 위해서 배경팀이 정말 많은 희생을 해야 한다. 배경팀이 정말 최적화, 비주얼 모두를 잡기 위해서 피땀눈물 다 흘렸다.

그 분야에서는 최근 차세대 타이틀에서도 많은 가르침을 얻었지만, 과거 작품이 스펙이 제한된 상황에서 어떻게 최대한의 효과를 냈을까 그 부분을 참고하면서 빌드업했다. 가지 못하는 곳에 대한 표현에 대해서는 거리마다 자잘하게 오브젝트를 나눠서 배치하고, 그 사이사이에 공간감 및 프레임을 균형감 있게 보여줄 수 있도록 노력했다.

비하인드를 이야기하자면, 개발 과정에서 막 회의하고 그러다 피곤해지면 엔진 에디터를 켰다. 그리고는 맵에 풀도 박고 돌도 박아보고 매핑도 해상도 몰래 높여서 넣어보고 그런 식으로 ‘가드닝’을 하는 게 일종의 취미생활이었다. 그러다가 뭐가 많이 들어갔다거나 하면 배경팀이 와서 "대표님 왜 풀이 이렇게 많아졌어요?"라고 구박하더라(웃음)

또 라이팅도 프레임 건들지 않는 선에서 야금야금 넣는 등,. 프레임 유지하는 선에서 배경 퀄리티를 높이기 위해 나 스스로도 이리저리 작업(?)을 했다.





Q. 최근 게임들이 빠르게 이동하다가 공격키를 누를 때 자연스럽게 모션이 전환되는데, 스텔라 블레이드는 뭔가 갑자기 나간다거나 멈칫한 뒤에 나가는 그런 느낌이더라. 의도된 것인가?

김형태 = 현대 게임들은 여러 녹화된 모션 중 현재에 맞는 걸 빼와서 매칭하는 모션 매칭 등 많은 기술을 통해 자연스러운 모션을 표현하지 않나. 그런데 그런 기술을 많이 적용하다 보면 조작감이 좀 떨어진다.

60프레임을 유지하고 최대한 즉각적으로 반응할 수 있어야 하는 걸 목표로 삼은 만큼, 최대한 조작감을 살리는 방향으로 설계해야 했다. 그래서 모션 매칭을 안 쓰고 즉각 발동하는 식으로 방향을 잡았다. 그럼에도 좀 반응이 지연된다는 말이 있었는데, 이걸 데이원 패치로 패링 및 회피 감각을 개선했다. 내가 원하는 타이밍에 원하는 동작이 나가는 걸 우선시하다 보니 모션이 스킵되거나 연결이 다소 어색해질 수 있는 부분은 어쩔 수 없지만, 이 부분은 계속 보완해나가야 할 숙제 아닌가 싶다.


" 스텔라 블레이드 스토리의 핵심은 '유저의 선택'"
게임플레이에 지장이 없을 컷신 길이, 더 찾아보거나 하는 과정 자체도 유저의 선택

Q. 게임에서 보컬곡 비중이 높은 느낌인데, 원래 보컬곡이 많으면 집중이 안 될 수도 있는데 그런 느낌이 안 들더라. 리스크를 감수하고 그렇게 작업하며 완성도를 높인 이유가 있을까? 또 음악 작업에서 모나카 스튜디오가 참가했는데, 그들과 함께 하게 된 계기가 무엇인가?

김형태 = 컷신으로 내러티브를 전달하는 것 외에도 감정선을 건드릴 수 있는 장치가 무엇인가 고민했다. 그러다 음악이 감정을 전달할 수 있는 유일한 방법이라 생각했다. 특히 사람의 목소리는 감성을 더 자극하는 부분이 있으니, 감성과 감정선을 위해서 그렇게 비중을 늘린 것도 있다. 전투하고 탐험하는 과정에서도 그 감정선을 느낄 수 있기를 바랐고, 게임 전체를 좀 더 감성적으로 만들고 싶었기 때문이다.

모나카 스튜디오와는 오카베 케이이치 대표와 이야기해서 진행하게 됐다. 니어 오토마타 이전에 릿지 레이서, 철권까지 많은 게임 OST를 작곡한 분 아닌가. 그 시절부터 팬이라서 제안을 했는데, 우리 게임이 니어 오토마타와 겹치는 부분이 많아 자신이 직접 작업하는 것은 실례인 것 같다고 하더라. 대신 스튜디오에 좋은 인력이 많으니 추천해주겠다 해서 모나카 스튜디오에서 많이 도움을 줬다. 이 자리를 빌려서 오카베 케이이치 대표와 모나카 스튜디오에 감사의 말을 전하고 싶다.





Q. 필드에서 음악을 바꿀 수 있는 게 코지마 감독 느낌도 나더라. 그런데 코지마 감독은 자기 취향을 약간 강요하는 듯한 느낌이라면 스텔라 블레이드에서는 개발자 취향과 트렌드가 반반인 섞인 느낌이었다. 어떻게 비중을 뒀나?

김형태 = 내 취향이 안 들어갔다면 거짓말일 거다. 몇 개 샘플로 이런 스타일로 만들어달라고 사운드 관계자들에게 말했는데, 그 다음부터는 알아서 그 이상의 사운드를 척척 만들더라. 믹싱도 굉장히 세밀하고 해서 내가 디렉팅을 안 해도 될 만큼 멋진 결과물들이 나온 것 같다.

사운드 팀의 노고에 대해 더 말하자면, 햅틱 피드백도 사운드팀의 결과물이다. 햅틱 피드백 기능이 사운드에 반응하는 기능이기 때문이다. 이 부분에서 사운드팀의 노고덕에 멋진 게임이 되지 않았나 싶다.


Q. 멀티 엔딩 모두 후속작을 암시하는 느낌인데, 차기작이나 DLC를 준비 중인지 또 SIE와 파트너십을 계속 이어나갈 건지 궁금하다. 또 작중에 AI, 안드로이드가 주요 소재로 등장하는데, AI 관련해서 이 게임이 어떤 메시지를 던지고자 하나?

김형태 = 차기작, DLC는 아직 고려하지 않았다. 지금 스텔라 블레이드 본편 그 자체를 유저가 어떻게 하면 더 재미있게 즐길 수 있고, 우리가 어떻게 더 완벽한 플레이 경험을 제공할 수 있을까에 초점을 맞추고 있다. 유저들이 이 게임을 많이 사랑해주신다면, 이에 힘을 받아서 더 많은 부분을 구축할 수 있지 않을까.

제작 비하인드씬에서 이야기했던 것처럼, 나 자신이 AI를 적극적으로 관심을 갖게 되면서도, 또한 그에 대한 두려움이 있다. 최근 많은 부분이 AI로 대체되고 있고 자신이 쌓아온 것이 의미가 없어지는 일이 있지 않나. 이런 흐름은 과거부터 이어진 것이긴 하지만, 생성형 AI가 주는 그런 파문은 남다를 것이라 본다. 우리가 절대 대체되지 않을 것이라 생각한 것까지 대체된다면 우린 어떻게 될까? 그런 고민이 생기더라.

그런 질문, 또 엔딩에 대해 어떤 결론을 내는 것보다는 유저 스스로는 어떻게 선택할 것인가? 물어보는 것에 가깝다고 하겠다.



Q. 스토리에서 클리셰적이라던가 하는 식으로 아쉬움을 표하는 평가가 많은데, 그에 대해 어떻게 생각하고 있나?

김형태 = 처음 글로벌하게 제작하는 게임라 보편적으로 이야기를 진행하고자 했다. 말로 하는 설명을 늘려서 좀 더 납득이 가게끔 할 수도 있었겠지만, 빠른 게임 템포를 위해 또 간략하게 게임플레이에 집중할 수 있도록 덜어냈다. 지금 와서는 너무 간략해진 것 아닌가 싶지만, 당시엔 그게 더 낫다고 판단했다. 또 사이드 퀘스트나 데이터 뱅크 등을 살펴 보면 스텔라 블레이드의 세계가 어떤 모습이고, 어떤 일이 일어났나 더 자세히 알 수 있기에 이 부분을 파고자 하는 유저는 따로 보도록 준비했다.

약간 스포를 하자면, 릴리의 호감도와 좀 다른 무언가를 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다. 그걸 보게 되면 처음 플레이와는 다른 인상을 가질 것이라 생각한다. 뉴 게임 플러스가 지원되니까 출시 버전에선 좀 더 쉽게 접할 수 있으리라 본다.


Q. 아담, 이브도 그렇고 엔딩까지 다 보고 나니까 창세기나 성경 여러 곳에서 모티브를 따온 느낌이다. 그렇게 의도해서 설계한 건가? 또 어떤 엔딩이 정사일까?

김형태 = 날카로운 질문이라 더 말씀드리기 어려울 것 같다. 성경 모티브를 따온 부분이 많은 건 맞지만. 그걸 전파하기보다는 좀 더 이야기에 맛을 더하기 위한 장치라 보면 되겠다. 인간의 DNA를 유지할까, 혹은 새로운 인류가 시작될 수 있을까, 그런 결정을 뭐가 됐든 유저 스스로가 했으면 좋겠다는 생각으로 설계했다.


Q. 인공지능 이야기가 자주 나오고 있는데, 그 생각이 완성되기까지 성경 외에도 문학, 게임, 영화 중 어떤 작품의 영향을 받았나 좀 더 구체적으로 소개하자면?

김형태 = 책 중에서는 칼세이건의 코스모스, 영화에서는 2001 스페이스 오디세이, 만화에서는 유키토 키시로의 총몽 등에서 영향을 받았다. 그렇지만 그와 비슷한 걸 만드는 것보다는 게임으로서 그 자체를 즐기기 위한 모험, 그 자체에 집중했다.


Q. 게임 내에서 인간성, 인간의 기준에 대해 이야기가 많이 하더라. 김형태 대표 스스로 생각하는 ‘인간’의 정의가 궁금하다. 또 액션과 메시지의 균형은 어떻게 맞추고자 했나?

김형태 = 액션 전투와 내러티브의 밸런스는 7:3 정도로, 전투에 좀 더 집중했다. 탐험과 전투가 상시 이어지는 게임이라 그 부분이 플레이에서 가치를 줄 것이라 생각했기 때문이다. 그렇다고 내러티브에 소홀히 한 건 아니고 좀 더 비중을 액션에 더 주었다 보면 되겠다

'스텔라 블레이드'에서는 인간성에 대해서.나 스스로 이야기하는 것보다 질문을 던지는 느낌으로 짰다. 우리 스스로가 인간이라 생각하고 있는데, 그 인식과 사실이 깨졌을 때, 다른 개념의 '인간'이 등장할 때 스스로 어떤 결말을 선택할까? 그런 고민이 이 이야기를 풀어가는 핵심이었다.



Q. 내러티브를 보면 컷신이 적은 느낌이다. 사이드 퀘스트까지 하나하나 스토리를 짚어가는 유저에겐 복선들이 차근차근 보이는데, 메인만 쭉는 유저에겐 뭔가 불친절한 느낌이다. 그렇게 내러티브를 짠 이유가 있을까? 또 '네이티브' 등을 보면서 미국 원주민들과 이민의 역사 그런 흐름이 느껴지는데, 그런 것에서도 모티브를 따온 것인가?

김형태 = 스토리를 풀어가는 방향은 유저의 선택에 달려있다고 본다. 깊이 파고들고 싶은 유저는 깊이 파고 드는 것이고, 빠르게 액션을 즐기자면 그렇게 할 수 있도록 제시하는 게 좋지 않을까. 긴 컷신으로 모두를 납득시키거나 하는 건 되도록 기피했다.

사실 생각해보면 나 자신도 어느 게임을 클리어했을 때 재미있게 즐겼으면서도 정작 스토리가 기억이 안 날 때가 있더라. 그게 잘못 즐긴 건가 생각해보면 또 그건 아닌 느낌이고. 그저 즐기는 방법이 다양한 것이지 않을까. 다만 이야기나 설정에 관심을 갖고 파고든다면 그것만으로도 감사할 따름이다.

우리나라에서는 네이티브로 썼지만 글로벌에서는 '네이티바'라고 넣었다. 미국 원주민을 두고 이야기한 게 아니고, 근본적으로 '인간' 그 자체를 뜻하는 단어를 찾다가 그렇게 넣었다. 다만 그 부분에 대해서 더 이야기하는 건 스포일러가 될 테니, 게임을 플레이하며 직접 찾아봤으면 하는 바람이다.


Q. 개인적으로 이브의 대사들을 보면 전쟁병기가 사람처럼 되어가는 과정, 이브의 성장을 표현한 것 같아 인상적이면서도 좀 부족한 느낌이 들어 또 아쉬웠다. 스텔라 블레이드하면서 유저들이 이것만큼은 꼭 알아봐줬으면 하는 메시지, 혹은 그런 파트가 있나?

김형태 = 이브의 성장을 다루는 부분에 대해선 고민이 많았다. 게임의 캐릭터가 작가의 페르소나가 될 경우에는 플레이어의 의지와 다른 형태의 결정이나 행동을 해서 몰입감이 깨지는 것 같았다. 그래서 주인공이 어느 정도 매력을 가지되, 아바타로서 존재하도록 존재감이 두각하지 않길 바랐다. 비어있는 캐릭터를 유저 스스로가 그걸 채워간다는 그런 느낌이라고 할까.

개인적으로는 이브가 성장하기보다는 내 자신이 이야기를 겪고 끝에 가서 어떤 선택을 하느냐, ‘나의 이야기’로서 그렇게 받아들이기를 바랐다. 캐릭터로서의 작품성이 떨어질 수는 있으리라 본다.

유저들이 뭘 봐줬으면 한다 그런 건 없다. 유저 스스로가 이 게임을 하면서, 의무감이나 목표감 그런 것을 느끼지 말고 그냥 부담 없이 어떤 형태로든 엔터테인먼트로 즐겼으면 하는 바람이다.



▲ "즐거운 시간 보냈으면 좋겠습니다. 가볍게 패드를 드세요"


"스텔라 블레이드, 한국 게임이 다양해지는 계기가 됐으면"
한국 게임계, 어느 한 장르나 눈치에 얽매이지 않고 각자 추구하는 다양한 '재미'를 견지해나가기를


Q. 처음에 시프트업에게 AAA 못지 않은 콘솔 타이틀이 너무 힘든 도전이라 생각했었는데, 그 어려움을 뚫고 이런 결과물을 낳지 않았나. 콘솔 게임에 진출하고자 하는데 그러지 못한 중소 개발사들에게 응원의 메시지를 보낸다면?

김형태 = 개발 시작 단계에서 니케, 스텔라 블레이드 두 게임을 같이 착수하지 않았나. 그때 사실 아니 너는 왜 그런 돈도 안 되는 일을 하냐, 리니지라이크 하나 만들면 가뿐하게 연간 1,000억 원은 벌 텐데 왜 그러냐 이런 말을 정말 많이 들었다. 여기에 성공하지 못할 거란 말도 많이 들었고.

그런데 그게 함정이라 생각했다. 모두가 가는 방향이라고 느껴질 때, 그 방향이 함정일 수도 있지 않겠나. 사실 시대를 바꾼 게임은 시대를 따라간 게임이 아니다. 그러기 위해서는 새로운 시도는 반드시 필요하고. 그 시도가 새로운 플랫폼에서 기술과 함께 빚어졌을 때 그 다음에 다가올 패러다임에 준비할 수 있다고 생각했다. 그렇지 않으면 휩쓸려가지 않을까.

지금 이 이야기를 사실 스타트업, 작은 회사들에게 강요할 수는 없다. 왜냐하면 이건 굉장히 큰 돈이 들어가는 일이니, 실패할 때 감내할 위험도 크다. 그렇지만 스스로가 이 게임에 재미를 불어넣기 위해 고민했던 내용들이 들어가 있나? 레퍼런스가 있다고 쳐도 거기에 오리지널리티, 새롭게 즐거움을 줄 수 있는 요소가 있나? 그렇게 고민하면서 게임을 만드는 것이 중요하다고 본다. 그렇게 기존에 있는 것을 익히고 새로운 것을 더해가며 한 발짝씩 나아가는 작품이 나왔으면 하는 바람이다.


Q. 정부에서 게임산업 진흥 정책 발표하면서 콘솔 지원 얘기가 나오고 있는데, 스텔라 블레이드가 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 예상되는 상황에서 산업 전반의 인프라 지원이나 투자 지원 관련해서 의견을 제시한다면?

김형태 = 정부 지원도 중요하지만, 시장과 유저 그리고 개발사가 모두 한 번 게임이 무엇을 제공해야 하며, 어떤 것이 즐거운 것인지 재검토가 필요하다고 본다. 정부에 부탁하고자 하는 건, 게임이라는 것은 문화 상품인데 '문화'로써 좀 더 자유도를 부여했으면 한다. 표현의 자유, 전세계적으로 공감할 수 있는 걸 자유롭게 표현할 수 있도록 해주는 그런 게 필요하지 않을까 싶고.

게임사들에게는 저희가 열심히 증명하고자 하니, 같이 세계시장에 통할 만들어가자고 독려하고 싶다. 바나나를 예로 들면 캐번디시 품종만 키웠다가 지금 멸종 위기가 닥칠지 모른다 이런 얘기가 나오고 있지 않나. 우리나라에 다양한 게임이 만들어질 수 있도록 개발사 여러분 모두가 서로 힘내고 도왔으면 하는 바람이다


Q. 정부 인프라 지원 이야기하면서 창작의 자유를 이야기했는데, 게임 개발하면서 그쪽이 신경이 쓰여서 표현하지 못한 부분이 있었나? 또 차기작 DLC보다는 본편에 집중한다 이야기했는데, 어떤 점을 좀 더 개선해야겠다고 판단했나?

김형태 = 어느 나라든 마찬가지로 심의가 존재하지 않나. 그 심의에서 플레이할 수 있는 연령을 철저히 구분하는 것은 긍정적으로 본다. 그런데 성인 등급으로 넘어가면 성인이 플레이하는 걸 전제로 해야 하는데, 그걸 청소년들도 플레이한다고 생각해서 심의하는 경향이 있는 것 같다. 그런 걸 고려해서 스스로 리미트를 거는 일은 없도록 자유를 줘야 하지 않을까 싶다.

이동기 = 우선 출시 전 데이원 패치로 다회차 플레이가 쉽게끔 이전에 쌓은 코어나 복장 같은 걸 계승해서 플레이하는 뉴 게임 플러스를 적용했다. 그 외에도 그레인, 색소차 옵션 추가를 비롯해 인풋 레이턴시 등 접근성 옵션을 개선했다. 추후에는 데모에서 여러 유저들이 보스전을 즐겁게 플레이했던 것에 영감을 받아 보스 챌린지 모드를 추가할 예정이다. 빠른 시간 내로 완성해서 보여드리겠다.





Q. 연말에 상을 받을 거 같다는 예감이 드는데, 스텔라 블레이드가 게임사에서 어떤 게임으로 남길 바라나? 또 스텔라 블레이드에 들어간 시프트업의 DNA를 얘기하자면?

김형태 = 역사를 이야기하기엔 너무 이른 시점이다. 그리고 그건 여러분이 평가하실 내용이라 생각한다. 내가 바라는 건 단지 한국 게임이 세계 각지 다양한 곳에 퍼졌으면 하고, 그런 흐름에 우리가 좋은 계기가 됐으면 하는 것뿐이다.

시프트업의 DNA라고 한다면, 엉덩이? 농담이다(웃음). 키치적으로 있는 척하지 않고, 여러분이 좋아할 것을 직구를 던진다는 것이라 생각한다. 그래서 비판도 받고 시대에 걸맞지 않는다는 말도 듣지만, 그런 것도 필요하다고 본다. 다양성의 시대 아닌가. 우리 같은 회사들도 있어야 하지 않을까. 그것이 우리의 재미있는 DNA라 본다.


Q. 행사장에 이브 스태츄, 피규어가 있는데 피규어를 추가로 제작해서 판매하거나 혹은 다른 굿즈 관련해서 진행 중인 게 있나?

김형태 = 피규어 및 굿즈 머천다이징은 욕심이 나는 부분이긴 하다. 그렇지만 본편을 만드느라 너무 집중해서 이벤트용만 제작하는 것에 그쳤다. 나머지는 준비된 게 없다. 유저들이 계속 요청한다면 당연히 해야 할 부분이다. 많은 성원 보내주시면 열심히 준비해보겠다.









▲ 출시 이벤트 현장에서 선보인 스태츄, 판매용 굿즈 제작 여부는 아직 미정이다


Q. 현장 대기열을 보니까 스텔라 블레이드를 원칙상 못하는 청소년들도 김형태 대표 팬이라서 왔다고 그러더라. 플랫폼은 그렇다고 쳐도 대상 연령을 낮추는 건 가능하지 않았나 싶었는데, 청소년 이용불가로 냈던 이유가 있을까?

김형태 = 대상 연령층을 낮추는 고민은 있었다. 그러면 좀 더 많은 유저들에게 선보일 수 있을 것이고, 우리가 말하는 '더 많은 사람이 즐겨줬으면 한다'는 그 목적에도 부합하니까. 그런데 이번 타이틀은 5년 전 처음 말씀드린 것처럼 액션, 거침없이 강렬한 경험을 주고자 하는 게 목표였다. 그걸 추구하는 과정에서 청소년 이용불가가 됐다. 그리고 그렇게 기획했기 때문에 보여줄 수 있는 게 많았다고 생각한다.

사실 니케가 15세 이용가인 것처럼, 우리가 청소년 이용불가 타이틀만 내는 건 아니지 않나. 다음 번에는 게임의 성격에 따라 좀 더 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 내고자 한다.


Q. 모바일 게임과 콘솔 게임을 둘 다 개발하지 않았나. 어떤 차이가 있었나? 또 유저들이 이런 게임이 향후로도 쭉 나올 수 있을까 우려하고 있는데, 이 질문에 답한다면?

김형태 = 모바일 게임이나 콘솔 게임 다 각각 여러 형태가 있으니, 뚜렷하게 차이가 있다 딱 잘라 말하기는 어렵다. 다만 모바일은 라이브 서비스 위주가 많아서 일상과 연결되는 업데이트가 좀 많고, 콘솔은 한 번 게임을 푹 즐긴 뒤에 일상으로 다시 돌아오는, 시원섭섭하면서 후련한 경험이 주가 되지 않나 싶기도 하다. 물론 그것은 유저마다 다르니까 확실히 정의 내리긴 어렵지 않을까.

콘솔 게임의 미래에 대해 말하자면, 결과를 봐야 하는 것이긴 하지만 바라건데 비즈니스적으로도 지속성이 생겨서 많은 개발사들이 도전할 수 있는 환경이 마련됐으면 한다. 우리가 그 계기가 된다면 영광이고, 그렇지 못하더라도 우리는 계속 시도하고자 한다.


Q. 게임에서 예술성과 상업성 둘 다 중요하지 않나, 그 밸런스를 어떻게 맞춰나가고자 했으며, 각 부분에서 어떤 측면을 중요시 했나?

김형태 = 칼 같이 딱 나눠서 표현한 건 아니다. 인간의 유희를 포함해 여러 의지 활동이 예술이라고 본다. 그걸 예술로 표현하겠다 의식한 적도 없고, 가장 중요한 것은 유저들이 즐거울까? 어떻게 해야 더 재미있을까? 다른 게임에서 겪지 못한 새로운 것을 느끼게 할 수 있을까? 그 부분이었다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

이동기 = 스태프 모두 다 자신의 파트에서 하나하나에 다 신경 썼다. 자식을 키우는 심정으로 만들었는데, 이렇게 출시해서 선보이게 되서 기쁘다. 여러분의 반응을 기다리고 있는데, 재미있게 즐겼다 혹은 좋아한다 이런 말을 들을 수 있기를 바랄 뿐이다.

김형태 = 기자, 인플루언서, 리뷰어 등등이 정말 많이 플레이하고 리뷰나 관련 콘텐츠를 사전에 올렸는데 뉴 게임 플러스 없이도 그렇게 즐겨주신 것이 감사하면서도 또 미리 선보이지 못해 죄송하다.

그 여러 리뷰들을 다 읽어보는 동안, 우리 게임뿐만 아니라 한국 게임을 사랑하고 우리 게임업계, 시장이 잘 됐으면 하는 바람과 따스한 격려가 느껴져서 깊이 감사드릴 따름이다. 멋진 리뷰에 감사드리고, 그 리뷰를 보고 하게 될 유저들이 스텔라 블레이드를 재미있게 즐겼으면 하는 바람이다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드리며, 이 게임은 절대적으로 유저를 위해 제작된 것이다. 여러분을 위한 게임이니, 즐겁게 플레이해주셨으면 한다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5