[인터뷰] 2세대 방치형 게임, '으라차차, 돌격! 라그나로크'

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 40개 |



그라비티는 금일(13일) 올 하반기 중 출시를 예정한 자사의 신작 모바일게임 '으라차차, 돌격! 라그나로크'에 대한 공동 인터뷰를 진행했다.

'으라차차, 돌격! 라그나로크'는 온라인게임 라그나로크의 IP를 활용해 개발되는 멀티플랫폼 RPG다. 모바일과 PC 플랫폼을 모두 지원해 유저 편의에 중점을 두었으며, 자동 플레이, 간편한 게임성 등을 주요 특징으로 내세운다. H5 올라운드형 엔진인 Layabox를 활용해 개발된 만큼, 클라이언트 없이 웹사이트에서 플레이할 수 있으며, 모바일의 경우 앱을 통해서 게임을 즐길 수 있다.

또한, 플레이어는 총 다섯 개의 캐릭터를 육성해 게임을 즐길 수 있으며, 자신의 전략에 따라 모두 같은 직업 또는 밸런스를 맞춘 직업군을 육성하는 것도 가능하다. 카드 조합, 장비 육성 등의 전략 요소 또한 존재한다. 코스튬의 경우 탈것, 장신구를 비롯해 다양한 종류가 제공되며, 원작 라그나로크 온라인에 존재하던 코스튬 외에 100가지가 넘는 코스튬을 선보일 예정이다.

현장에서 진행된 인터뷰에는 그라비티 온라인사업 유닛 정일태 팀장을 비롯해 빌드업 유닛 서찬호 PM, 정기동 PM등이 참석했다. 한편, '으라차차, 돌격! 라그나로크'는 8월 중 CBT를 예정하고 있다.





▲ 왼쪽부터 그라비티 서찬호 PM, 정일태 팀장, 정기동 PM

Q. 공개된 화면만으로는 원작의 세계관을 복습하는 듯한 느낌인데, 기존 라그나로크 시리즈와의 차별점이 무엇인지 궁금하다.

서찬호 PM: 원작인 라그나로크의 2.5D 감성을 느낄 수 있도록 한 부분, 그리고 코스튬 등을 통해 원작의 향수를 느낄 수 있도록 했다. 그밖에 다른 콘텐츠 등의 요소에서는 기존 작품들과 중첩되는 부분은 많이 없는 편이다.


Q. 모바일과 PC 플랫폼을 동시에 제공하는 이유가 궁금하다. 두 플랫폼에서의 운영을 안정적으로 하기 위해 신경쓴 부분이 있다면 알려달라.

정일태 팀장: 출시 시점에는 PC와 모바일 플랫폼은 각기 다른 서버로 운영될 예정이다. 예컨대 모바일 서버와 PC 서버를 구분해서 오픈할 예정이며, 그 사이에 또 하나의 서버를 두어 서버대전 등 콘텐츠를 즐길 때는 양 쪽의 유저가 같이 만날 수 있도록 했다. 추후 유저들의 요구가 있다면 PC와 모바일 유저 모두 함께 즐길 수 있는 통합 서버를 운영하는 것도 고려하고 있다.


Q. '으라차차, 돌격! 라그나로크'의 개발을 맡은 개발사는 정확히 어디인가?

정일태 팀장: '상하이 더 드림(Shanghai The Dream Network Technology )'이라는 회사다. 중국에서는 플레이테스트 차원에서 CBT를 진행했으며, 정식 출시는 국내에서 먼저 진행될 예정이다.



▲ '으라차차, 돌격! 라그나로크' 마을 모습

Q. 게임의 제목이 인상적인데, 제목을 정하게 된 계기가 궁금하다.

서찬호PM: 게임의 제목을 정하기 앞서 내부 직원들의 의견을 수집했다. 그 결과 150개 정도의 이름이 후보로 나왔는데, 좀 더 캐주얼한 게임에 맞는 이름이면서 5개의 캐릭터를 파티로 진행하는 게임의 플레이방식과 비슷한 이름을 선정하기로 했다. 그렇게 '으라차차, 돌격! 라그나로크'라는 이름을 정하게 됐다.

정일태 팀장: 요즘 게임들은 멋있고, 간단한 이름으로 나오는데, 이번에는 좀 바꿔보자는 마음가짐으로 이름을 선정했다. 좀 더 가벼운 느낌을 주고 싶었는데, 재미있고 기억에 남는 이름이라고 생각한다.


Q. 라그나로크M 출시 당시 국내 매출 상위권을 목표로 했는데 실제로 목표를 이뤘다. 이번 게임은 어떻게 생각하나.

정일태 팀장: '포링의 역습' 서비스를 하면서도 매출 50위권에는 들겠다고 목표를 잡았는데 실제로 진입한 적이 있다. 내부적으로는 포링의 역습보다 '으라차차, 돌격! 라그나로크'를 좀 더 높게 평가하고 있다. 포링의 역습을 약간 방치형 게임의 특정 모델이었다고 한다면 '으라차차, 돌격! 라그나로크'는 2세대 방치형 게임 정도 되지 않을까 생각하고 있다. 이번 목표는 30위 내에 진입하는 것이다.


Q. 이번 작품을 '2세대 방치형'이라 생각하는 이유는 무엇인가?

정일태 팀장: 사실 '으라차차, 돌격! 라그나로크'를 방치형 게임이라고 포지셔닝하고 싶지는 않은데, 설명을 하다 보니 방치형 게임에 대한 이야기가 나왔다.

포링의 역습과 비교를 하자면 으라차차, 돌격 라그나로크는 콘텐츠의 양, 이동, 던전, 그리고 몬스터의 양이 약 3~4배 이상 많다. 또한, 화면을 통해 보신것처럼 마을을 이동하는 등 MMORPG같은 부분도 가지고 있다. 특정 유저가 방치해 놓은 상태에서도 해당 캐릭터들과 만날 수 있다. 이런 부분들이 기존보다 더욱 진화된 게임이라고 생각한다.



▲ 으라차차, 돌격! 라그나로크 전투 화면

Q. 그렇다면, 전체적으로 봤을 때 모바일 RPG와 방치형이 결합됐다고 이해해도 적절한가.

정일태 팀장: '자동화 게임'이라고 봐 주시면 좋겠다. 흔히 생각하는 방치형 게임은 앱을 켜고 아무것도 하지 않는, 직접 컨트롤할 요소가 없는 게임인데, '으라차차, 돌격! 라그나로크'는 직접 컨트롤할 수 있는 요소가 있다. 방치하는 것 보다는 직접 즐기는 것이 효율이 더 좋다는 말씀도 드리고 싶다.


Q. 이번 작품의 목표 유저층은 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

정일태 팀장: 라그나로크는 이제 하나의 '장르'로 구분해야 할 것 같다. 목표 유저층은 욕심 같아서는 20대부터 50대라고 말하고 싶지만, 라그나로크 유저층은 결국 30~40대이기 때문에 이를 벗어나기에는 어려움이 있을 것 같다.

하지만, 방치형 게임이었던 '포링의 역습'이 20대 유저층에게 어필했던 전략이 있었기 때문에, 이번 작품은 방치형을 좋아하는 젊은층부터 웹게임을 즐기는 유저까지도 포섭할 계획을 가지고 있다.


Q. 게임 내 콘텐츠 중에 개인적으로 추천하고 싶은 것이 있나.

서찬호 PM: 길드전이다. 영지에서 이뤄지는 공성전 형태의 콘텐츠인데, 여기서 승리하면 길드의 영지를 획득할 수 있다. 아마도 게임의 엔드콘텐츠 역할을 하지 않을까 생각한다.

정일태 팀장: 개인적으로는 수박서리 콘텐츠를 추천하고 싶다. 자신의 수박을 키우거나, 아니면 다른 유저의 수박을 몰래 뺏어오는 콘텐츠인데, 뺏어오는 데 성공하면 경험치도 획득할 수 있다.




Q. PC 온라인게임은 출시하기까지 셧다운제와 같은 장애물이 많다. 이를 무릅쓰고 두 플랫폼 모두에서 출시하기로 결정한 이유가 있나.

정일태 팀장: 실제로 PC 버전 출시를 준비하기까지 약 3개월 정도의 시간이 걸렸다. PC버전은 웹게임 유저층에게 어필하기 위한 하나의 전략이고, 원작인 라그나로크 온라인과 크로스 포메이션 등을 통해 웹게임으로 성공적인 안착을 하기 위해 준비하고 있다. 일차적으로 서비스를 성공적으로 진행한다면, 이후에는 채널링 서비스 또한 논의할 계획이다.


Q. 정확한 출시 일정은 어떻게 되는가.

정일태 팀장: 일단 9월 출시를 목표로 하고 있는데, CBT를 진행하면서 수집한 유저들의 피드백을 정리하고 수정, 보완할 시간이 필요하다. 또한 추가 개발등이 필요할 수 있기 때문에 아직 출시 일정을 확정하지는 않은 상태다.


Q. 판매하게 될 유료 아이템의 종류는 어떻게 되는지 궁금하다.

서찬호 PM: 가장 주요한 상품으로는 정액제 상품이 두 종류로 나뉘어 판매될 예정이다. 전체적으로 게임을 즐기는 데 최소한의 금액을 사용해 많은 혜택을 누릴 수 있는 상품들을 준비할 계획이다.


Q. 원작인 라그나로크 온라인에는 다양한 맵이 존재하는데, 이번 작품에서는 어디까지 만나볼 수 있나.

서찬호 PM: 프론테라를 비롯해 길드전을 진행할 수 있는 마을 세 곳이 등장하며, 이후 얼음동굴과 같이 특색 있는 지역들이 준비되어 있다. 이후 추가로 확장되는 지역에 대해서는 개발사와 논의 후 순서를 정하고자 한다.


Q. 출시 후 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

정일태 팀장: 포링의 역습을 서비스하면서 어느 정도 노하우가 생겼다. 첫 업데이트가 지연되면 안 된다고 생각해 정식 오픈 후 1주일 뒤에 첫 업데이트가 진행되며, 그 2주 뒤에 다음 업데이트가 계획되어 있다. 현재 총 4회 분량의 업데이트가 미리 구성되어 있으며, 콘텐츠 상으로는 약 5개월 치 분량에 대한 개발이 이미 마무리 단계에 접어든 상태다.


Q. 대작 PC 온라인게임 IP가 모바일로 넘어왔다. '라그나로크' IP만이 가진 힘은 무엇이라고 생각하나.

정일태: 개인적인 생각이지만, 라그나로크는 1세대 온라인이라는 감성, 그리고 커뮤니티가 강화된 게임이었기 때문에 그 유저층이 탄탄하게 존재한다는 것이 특징이라고 생각한다.

내부적으로도 라그나로크를 배경으로 다른 장르의 게임을 제작하려고 고민하면서 과연 '라그나로크'는 어떤 IP인지에 대한 고민을 많이 했다. 그런 배경에서 유저들에 대한 조사를 많이 진행했는데, 유저들마다 라그나로크를 좋아한 이유가 다양해 특징이 명확히 나타나지 않았다. 복합적으로는 추억을 많이 남긴 IP라는 생각이 든다. 또한, 이러한 현상이 국내뿐 아니라 전 세계적으로 나타났다는 점에서 큰 IP 파워를 가지지 않았나 생각한다.


Q. 끝으로 유저들에게 한마디 부탁드린다.

정일태 팀장: '으라차차, 돌격! 라그나로크'를 위해 2019년 초부터 많은 준비를 했다. 현지화 부분부터 이름, 서버까지 철저히 준비해 유저 여러분과 직접 만날 때에는 안정적이고 깊이 있는 게임을 선보일 예정이고, 오픈 이후에도 꾸준한 업데이트 계획 또한 준비했다. 한 번 재미를 느낀다면 꾸준히 즐길 수 있도록 노력했으니 많은 사랑 부탁드린다.



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