[기획] 9년 만에 한글화되어 돌아온 FIFA20, 그리고 그 전선에 있는 'VOLTA'

기획기사 | 이평강 기자 | 댓글: 8개 |


EA SPORTS의 FIFA20 발매일(ultimate edition: 9월 24일, standard edition: 9월 28일)이 불과 두 달도 남지 않았다.

특히, 한국 유저들이 이번 FIFA20에 거는 기대는 확실히 남다르다. FIFA10 이후 약 9년 만에 한글화가 다시 이루어졌기 때문. 해당 소식이 전해지면서 꾸준히 피파 시리즈를 즐겨온 유저들은 물론, 잠시 떠났던 유저들, 그리고 대체재였던 피파온라인 시리즈를 즐겨온 유저들까지도 반응을 보이기 시작했다.

이 기대감의 이유에는 한글화만 있는 것은 아니다. 새롭게 도입되는 'VOLTA' 모드가 그 기대감에 증폭제가 되어주고 있다. 또, 드리블, 슈팅, 프리킥 등의 요소도 조금 더 현실적으로 개선되었다는 후문이다.

지난 7월 18일, 기자는 중국 상해에서 열린 'Premier League Asia Trophy 2019' 행사에서 FIFA20에 대해 조금 더 상세한 정보를 직접 확인할 수 있었다.




▲ 피파20의 메인이라고 새로운 메인 콘텐츠로 등장한 'VOLTA'



▲ 해당 행사에서는 피파20을 직접 체험할 수도 있었다


새로워진 볼 물리 엔진, 그리고 플레이 감각

■ 조금 더 정교하고 확실해진 드리블





FIFA20 변경점에 대한 프레젠테이션이 진행되면서 기자의 눈과 귀에 특히 더 집중됐던 부분이 있었는데, 바로 '1:1 드리블 상황'에 대한 부분이었다.

실제 축구에서도 그렇지만, 축구 게임에서도 공격수와 수비수와의 1:1 상황은 매우 빈번하게 발생하는 편이다. 보통 이런 상황에서 프로 축구 선수들은 먼저 움직이지 않고 수비수의 동작을 보고 반응하는 편이다.

하지만, 그동안의 축구 게임에서는 이런 부분들이 그렇게 크게 와닿지 못하는 편이었다. 수비수의 세밀한 움직임을 체크하고 이용해서 역동작을 만드는 것이 정말 어려운 부분이었다.



▲ 실제 드리블이 뛰어난 선수들은 1:1 상황에서 먼저 드리블을 치지 않는다
(출처 - 고알레 유튜브)


그런데 FIFA20에서는 이런 부분들이 좀 더 개선되고, 더 역동적인 1:1 상황을 만들 수 있다는 내용을 들을 수 있었다. 실제 플레이하면서도 이런 부분에서 전작과 차이점을 느낄 수 있었다.

선수들이 공을 가지고 있지 않을 때는 천천히 진중하게 경기를 운영하고 공과 근접했을 땐 민첩하게 대응하도록 개선했다는 내용, 그리고 조금 더 창의적인 드리블을 만들어 낼 수 있는 '스트라페 드리블'에 대한 부분이 바로 그랬다.

수비수들을 끌어들일 수 있다는 것. 공격의 재미를 한 층 더 올릴 수 있기 때문에 개인적으로 정말 반가운 부분이었다.






▲ 좀 더 역동적인 1:1 상황을 기대해도 될 것 같다



■ 민첩한 수비 반응과 수동 태클 위주로 변경된 시스템

수비 관련 시스템에도 변경점이 있었다.

수비시, 태클을 해도 볼을 가져왔다고 생각해도 볼이 튀어 다시 상대에게 볼이 가는 상황이 많았다. 흔히 '아다리'라고 불리는 플레이인데, 그동안 '현실성'이라는 이름하에 우리를 힘겹게 만들기도 했던 부분이었다.

EA에서는 이런 부분들을 캐치하여 태클을 하더라도 소유권을 더 확실하게 가져올 수 있도록 개선했다고 한다.




그리고 '느린 견제'와 '빠른 견제'의 커맨드가 추가되었다. 해당 견제 시스템으로 수비 시 민첩성과 반응성이 올라가며, 상대의 패스와 슛을 가로막을 가능성이 더 높아진다.

해당 시스템의 주 목적은 예측하고, 생각하는 플레이를 더욱 장려하기 위함이라고 한다. 이제는 단순히 피지컬적인 대결에서 벗어나 '뇌지컬' 대결의 양상이 더욱 빈번해질 것으로 보인다.










■ 더 현실적인 볼의 물리 작용

이 부분 역시 실제 축구에 더 밀접하게 다가서기 위해 노력했다고 한다. 축구 게임을 많이 해본 유저들은 알겠지만, 게임에서는 볼의 스핀이나 바운드의 메커니즘이 예측 가능했다. '저 볼은 이 정도로 튀겠네', '저기서는 저렇게 스핀이 걸리겠네' 등을 말할 수 있겠다.

하지만, 실제 축구에서는 잔디의 길이 등에 따라서도 볼의 바운드나 스핀이 달라질 수 있다. 또 발의 어떤 부분으로 트래핑을 하느냐에 따라서도 달라진다.

FIFA20에서는 이런 볼의 움직임을 캐치하여 더 현실적으로 개선했다. 체력이 떨어졌을 때나, 혹은 몸의 밸런스가 무너졌을 때의 패스, 그리고 패스의 세기 등에 따라 볼의 움직임이 달라지며, 경기장 잔디 상황에 따라 볼의 바운드가 달라진다고 한다.









■ 디딤발과 추진력을 만들어주는 '터치 셋업'

이건 정말 반가운 기술이다. 보통 슈팅을 하기 위해서는 디딤발이나 슈팅 모션을 취할 수 있을 정도로 볼이 선수에게 어느 정도 떨어져 있어야 한다. 그래야 슈팅에 더욱 정확도와 힘을 실을 수 있기 때문이다.

그동안의 피파 시리즈에서도 긴 퍼스트 터치나 방향키로 공을 살짝 밀어둔 뒤 슈팅을 할 수는 있었다. 하지만, 이처럼 실제 축구 기술이 제대로 구현되지는 않았었다.

이 '터치 셋업'은 사전 동작이 비교적 길고, 주변에 수비수들이 있을 때는 사용하기 어려울 것이다. 다만, 방해받지 않는 완벽한 찬스 상황에서 사용하면 확실하게 골로 연결할 수 있을 것으로 예상된다.







■ 달라진 프리킥

세트피스 부분은 EA가 특히 더 심혈을 기울인 분야라고 이야기했다. 그동안은 프리킥이 너무 예측 불가능하고 일관성이 없다는 의견이 많았고, 이를 개선하기 위해 더더욱 노력했다고 한다.

새 프리킥 시스템은 조준, 포지션, 세기, 스핀, 타이밍으로 나뉜다.

조준: 이제는 조준할 때 골에 격자가 표시되며 플레이어는 패드로 어디로 프리킥을 조준할지 고를 수 있습니다.

포지션: 볼 주변을 천천히 돌며 여기저기 시작점으로 이동하지 않고 오른쪽 스틱을 왼쪽 또는 오른쪽으로 누르면 선수가 미리 정해진 위치(넓게, 보통, 곧게)로 이동합니다. 포지션마다 슛에 보너스가 부여되는데 넓게는 스핀이 늘어나고 곧게는 슛 바깥쪽 스핀이 늘어납니다. 보통은 둘이 균형을 이룹니다.

세기: 조준 격자가 슛 높이를 결정한다면 슛 세기는 슛 궤적을 결정합니다. 낮은 세기로 슛을 하면 피네스샷(휘는 슛) 확률이 높아지며 높은 세기로 차면 곧고 강하게 날아갑니다. 네트 바닥을 조준해도 드리븐 샷이 우선하게 돼 선수가 벽 아래로 슛을 할 수 있습니다.

스핀: 슛 세기를 정하고 공을 터치하기 전 도움닫기를 할 때 공에 스핀을 넣을 수 있습니다. 스핀을 다르게 하려면 다음 그림과 같이 오른쪽 스틱으로 제스처를 해야 합니다. 제스처의 속도와 정확도에 따라 공에 적용되는 스핀의 정도가 달라집니다.





'진짜' 주인공이 될지도 모를 'VOLTA'

축구 게임에 관심이 있는 유저들이라면 '프리스타일 풋볼'이라는 게임을 기억할지도 모르겠다. 물론, 지금도 '프리스타일 풋볼Z'라는 이름으로 서비스를 이어가고 있는 게임이다.

흔히 '프풋'으로 불리던 이 게임은 2010년 출시 후 생각보다 많은 인기를 끌었었다. 당시 대한민국 10~30대 사이에서 풋살의 인기가 점점 올라가며 전국 곳곳에 잔디 풋살장이 늘어가던 시기이기도 했던 이유도 있었지만, 높지 않은 컴퓨터 요구 사양과 프리스타일 특유의 애니메이션틱한 그래픽, 그리고 긴 시간을 요구하지 않는 게임 타임, 또 마치 RPG처럼 1명의 선수만 육성하고 플레이한다는 점이 유저들에게는 색다른 부분으로 다가왔었다.




▲ 피파, 위닝과는 확실히 다른 재미를 보여주었었다.


하지만 한계가 있었다. 시간이 지날수록 과해지는 과금 유도와 고인물 유저들과의 능력치 및 실력 차이, 획일화되어가는 골 루트 및 플레이 방식, 그리고 현실성과 동떨어진 물리 엔진이 바로 그랬다. 능력치가 좋은 선수가 볼을 갖고 있으면 아무리 옆 에서 태클을 몇 번씩 해도 공을 쉽게 뺏을 수 없었다.

그렇게 축구 게임 매니아 유저들은 다시 피파나 위닝으로 눈을 돌릴 수밖에 없었다.

그 이후 몇 년 동안 풋살이나 길거리 축구를 다룬 축구 게임이 다시 유저들 앞에 등장하는 일은 없었다. 그러던 중, FIFA18에서 길거리 풋살을 스토리 모드에서 미니 게임 방식으로 짧게 접할 수 있었다. 물론, 정말 간단한 방식의 미니 게임 정도였다. 하지만, 이후에 출시된 FIFA19 에서는 조금 더 틀이 잡힌 형태로 길거리 풋살을 다시 한 번 접할 수 있었다.




▲FIFA18에서 등장했던 길거리 풋살 모드






▲ 그리고 FIFA19에서는 조금 더 개선된 형태로 다시 등장하기도 했었다


앞선 두 시리즈에서의 맛보기는 유저들의 반응을 살펴보기 위함이었던 걸까, 해당 모드는 FIFA20에서 'VOLTA'라는 이름을 가진 제대로 된 콘텐츠로 우리들 앞에 등장했다.

해당 소식을 접한 피파 유저들의 반응은 긍정적이었다. 사실, 11:11 축구 경기를 좋아하는 게이머라면 길거리 풋살 역시 매력적인 콘텐츠로 다가옴이 당연할 것이다. 화려한 개인기, 짧은 원투 패스, 빠른 전개 방식, 벽을 이용한 패스 플레이 등 '축덕'이라면 홀릴 수밖에 없는 요소들의 집합소이니까 말이다.







▲ 보안상 플레이 사진을 찍을 수는 없었지만 직접 플레이해본 VOLTA는 정말 재밌었다.


■ 알렉스 헌터? 아니, 이제는 당신이 'VOLTA' 스토리 모드의 주인공이다!

FIFA18부터 FIFA19까지 이어진 알렉스 헌터의 스토리 모드, 이른바 'The Journey'는 나름 성공적이었다. 선수 한 명을 키우는 것과 게임 플레이는 물론, 게임의 스토리를 유저가 직접 만들어가는 '인터랙티브 무비' 방식의 진행 형태가 유저들에게 좋은 인상을 심어줄 수 있었다.

그리고 알렉스 헌터의 스토리가 FIFA19를 마지막으로 막을 내리고, FIFA20에서는 VOLTA 스토리 모드가 새롭게 시작된다. VOLTA 스토리 모드는 FIFA18,19에서의 알렉스 헌터와는 다르게 유저가 직접 주인공을 만들고, 외형부터 복장까지 커스터마이징도 가능하다. 그리고 이전작과 동일하게 해당 선수를 직접 육성시켜 능력치를 올릴 수도 있다.

물론, 해당 모드에서는 생성 선수들도 있지만 네이마르, 메시, 호날두, 음바페, 손흥민같은 실제 축구 선수들로 플레이도 가능하다고 한다.



▲ 이제 알렉스 헌터가 아니라, '당신'이 주인공이다


■ 3:3, 4:4, 5:5 까지 가능한 VOLTA 모드

이번에 VOLTA모드를 직접 플레이하면서 캐치했던 것은 유저의 선택이나 해당 경기장에 따라 3:3, 4:4, 5:5 모두 가능하다는 것이었다.

3:3 모드에서는 키퍼가 없었다. 개인적으로 가장 밸런스가 좋고 재미있던 것은 4:4 였다. 포지션은 수비수와 미드필더 그리고 포워드로 자신이 원하는 포메이션을 구성할 수 있다.






■ 더 역동적인 느낌의 개인기 활용

확실히 개인기의 활용도가 더 높았다. 능력치가 낮은 선수들로도 다양한 개인기를 사용할 수 있었고, 자동적으로 개인기가 발동되는 상황도 비교적 많았다.

무엇보다 마음에 들었던 것은 11:11 경기에서 개인기를 사용할 때보다 뭔가 더 역동적인 느낌을 받을 수 있었다는 것이다. 선수들의 움직임이나 개인기 활용이 확실히 가볍고 즉각적인 느낌이었다. 수비수 포지션의 선수로도 좋은 움직임을 가져갈 수 있었다.







■ 벽을 이용한 새로운 방식의 플레이를 만들 수 있다

FIFA19에서 잠시 접했던 스트리트 풋살 모드에서는 경기장 벽이 따로 있지 않았다. FIFA18에서도 경기장 벽은 있었지만 터치라인이 있어 볼이 나가면 아웃되는 형태였다.

하지만 이번 VOLTA 모드에서는 벽이 있는 경기장에서 플레이가 가능하다. 아웃이 따로 없을 뿐만 아니라, 고의로 벽을 이용한 패스를 할 수도 있다. 당구와 같은 느낌이라고 생각하면 될 것 같다.

덕분에 창의적인 패스를 할 수 있었다. 물론, 벽을 이용한 패스는 정확도가 항상 좋지 않기 때문에 계속적인 사용에는 무리가 있었다.







▲ 벽이 있는 경기장과 없는 경기장을 모두 만나볼 수 있다



■ 멀티 플레이를 통해 자신의 선수 한 명만 플레이하는 것도 가능하다

VOLTA 모드에서는 자신의 팀 선수들 전체를 모두 플레이하는 것도 가능하지만, 멀티플레이로 유저들과 팀을 짜서 자신이 스토리 모드를 통해 키운 선수 한 명만 플레이하는 것도 가능하다고 한다. 그러나 해당 시스템의 도입이 곧바로 이루어질지, 이후에 업데이트를 통해 이루어질지에 대해서는 세부 내용을 듣지 못했다.

그동안 피파 시리즈에도 11:11 게임에서 팀을 모집해 한 명씩 플레이하는 모드가 있었지만, 11명의 팀원을 모집하기 어렵기도 했으며 팀원이 너무 많았기 때문에 팀이 쉽게 공중분해되는 경우가 많았다.

하지만 3~5명의 팀원은 비교적 구하기도 쉬우며, 팀원이 적기 때문에 장기적으로 팀을 유지할 수 있다는 메리트가 확실하다. 때문에, 해당 모드에서는 확실히 예전에 볼 수 없었던 팀 PvP 게임의 모습을 볼 수 있을 것으로 기대된다.




▲ 11명의 멤버를 모집하는 것은 물론, 팀 워크 형성에도 어려움이 많았다
(출처 - 우왁굳의게임방송 유튜브)


한국 서버가 따로 개설될 가능성은 없을까?

기자는 해당 행사에서 피파20 프레젠테이션을 맡았던 FIFA20 개발자 Kantcho Doskov와 Matt Prior를 짧게 만날 수 있었다. 한국 유저들이 가장 궁금해할만한 서버 문제와 한글화를 포함한 질문 몇가지를 물어보기로 했다.






Q. FIFA10 이후 약 9년 만의 한글화이다. 그동안 한글화가 진행되지 않았던 이유와 한글화가 결정된 계기가 궁금하다.

A. 그 지역의 언어를 적용하는 것은 굉장히 중요하고 항상 고민해왔던 부분이었다. 우리는 그런 부분에서 순차적으로 정보를 취합해왔다. 그러던 가운데, 이번 FIFA20을 맞이해 대한민국 유저들을 위한 한글화 결정을 내릴 수 있었다.

Q. 대한민국 유저들이 가장 어려움을 겪는 것은 역시 서버 문제이다. 현재 아시아에는 홍콩, 일본 등의 서버가 있지만 한국 서버는 따로 개설되어 있지 않다. 때문에, 핑 문제 등이 발생하는 실정인데 혹시 한국 서버가 신설될 가능성은 없을까.

A. 그 실정에 대해서도 물론 알고 있다. 서버 지역 차이에 따른 어려움이 있겠지만 해당 부분은 내가 맡고 있는 영역이 아니기 때문에 원하는 답변을 주기 어려울 것 같다.

Q. 이번 프레젠테이션에서 들으면서 FIFA20에 '현실성'을 특히 더 강조했다는 느낌을 받을 수 있었다. 축구 게임인 만큼 현실성을 더욱 살리는 것도 중요하겠지만, 게임 본연의 아케이드성도 버릴 수는 없을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A. 해당 부분에 대해서도 항상 인지하고 있다. 이번 FIFA20에서는 볼을 잡고 있을 때나 볼을 잡고 있지 않을 때, 그리고 볼의 움직임이나 1:1 상황과 같은 부분에서 조금 더 현실성을 부여했다. 하지만, 그렇다고 해서 게임 본연의 부분을 아예 버린 것은 아니다. 즉각적이고 빠른 반응 등을 더욱 살렸다. 이런 부분들이 게임을 지루하지 않게 만들어 줄 수 있을 것이다.




▲ VOLTA를 직접 플레이중인 두 사람



Q. 대한민국에서도 VOLTA 모드에 대한 기대가 크다. 개발자의 입장에서, VOLTA 모드가 11:11 경기와는 다르게 가지고 있는 차별성과 특징이 무엇이라고 생각하는가.

A. VOLTA 모드에서는 11:11과는 다른 새로운 환경, 그리고 3:3, 4:4와 같은 새로운 방식 등으로 유저들에게 색다른 경험을 줄 수 있을 것 같다. 또, 성별 제한 없이 남녀가 함께 한 팀에서 경기한다는 것도 색다른 부분이 될 수 있을 것 같다.

케이지 안에서 축구 경기를 한다는 것은 정말 남다른 경험이 될 수 있을 것이다. 벽을 이용한 창의성 있는 플레이, 그리고 즉각적인 반응 등도 VOLTA 모드만이 가진 매력이다.

Q. 실제로 패드로 VOLTA 모드를 플레이해보면서 키보드로는 한계가 있을 것 같다는 느낌을 받았다. 즉각적인 방향 전환이나 360도 매끄러운 움직임 등이 그럴 것 같다. 한국에서는 키보드 유저들도 꽤 많은 편이다.

A. 확실히 패드가 플레이하기에는 좀 더 수월한 것은 맞다. 실제로, 오늘날 세계의 유저들은 대부분 패드를 더 많이 사용하고 있기도 하다. 하지만, 키보드로도 어떤 플레이든 큰 어려움없이 해낼 수 있을 것이다.


피파 시리즈 관련 커뮤니티인 Fifplay에서 진행된 피파20 메인 모델 투표에서 손흥민이 1위를 달리면서 정말 손흥민이 피파20의 표지모델이 되는 것인지 궁금해했던 유저들도 많았을 것이다. 해당 부분과 관련하여 지나가는 식으로 살짝 물어봤지만, 그들은 해당 투표에 대해서도 몰랐다는 반응을 보였다. 당황한 듯한 웃음도 함께였었다.

사실, 몰랐던 유저들도 있겠지만 fifplay라는 커뮤니티가 EA에서 공식적으로 주관하는 커뮤니티도 아니다. 또한, 세계에서 한국 유저들의 방문율이 가장 높은 곳이다. 즉, 해당 투표는 단지 해프닝 정도로만 이해하면 좋을 것 같다.




▲ 해당 투표는 단지 해프닝으로 봐도 좋을 것 같다



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