피파온라인4 개발사, 'EA코리아' 소프트웨어 엔지니어를 만나봤습니다

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 11개 |



축구 게임 좋아하는 사람이라면... 아니 게임 장르 가리지 않고 뭐든 해보는 잡식성 게이머라면
'이, 에이, 쓰뽀~륽츠, 쩬드께임'를 한 번 이상은 들어봤을겁니다. 전 축구 없이 못 사는 사람이라 피파 시리즈 나올 때마다 꼬박 꼬박 하는데, 워낙 많이 들어서 그런 걸까요. 신작 사서 처음 켰는데도 어딘가 정겨운 느낌을 받곤 했습니다.

이 마성의 멘트가 탑재된 국산 게임이 있다는 사실, 알고 계셨나요? EA 코리아 스튜디오에서 개발한 피파 온라인 시리즈가 그 주인공입니다. 전작 피파 온라인3는 물론, 현재 서비스 중인 피파 온라인4 역시 어김없이 들어가 'Made in EA'임을 시작부터 알리고 있죠.

그 덕분일까요. 이번 인터뷰가 성사될 때 일단 반가운 느낌부터 들었습니다. 일면식도 없지만 예전부터 알아왔던 곳 같았어요. 그리고 한편으로는 항상 궁금했던 곳이기도 했습니다. 우리나라에 있는 개발사임에도 업무 프로세스 및 조직 문화가 외국 게임사에 더 가깝다는 소문을 들은 적이 있었거든요.

EA코리아 스튜디오. 쉽게 입 열지 않고, 쉽게 만나기 어려운 곳입니다. 어떤 곳인지, 어떻게 일하는지, 그리고 일하면서 어떤 걸 느끼는지 하나씩 물어보았습니다.



▲ 좌- 손경욱 시니어 소프트웨어 엔지니어, 우- 정희원 소프트웨어 엔지니어





본인 소개 및 담당 개발 분야에 대한 소개 부탁드립니다.

손경욱 엔지니어(이하 손경욱) : 피파 온라인의 소프트웨어 엔지니어 손경욱입니다. 시니어 직급의 소프트웨어 엔지니어(Sr. SE)인데요. 리스크 있는 작업이나 긴가민가한 작업을 시작하기 전에 미리 뜯어보고, 정보 공유를 하거나 TF에 참여하는 일을 하고 있습니다.

정희원 엔지니어(이하 정희원) : 피파 온라인 소프트웨어 엔지니어 정희원입니다. 2013년도에 MVP baseball 팀 인턴으로 입사해 정직원이 된 이후로는 피파 온라인3 때부터 피파 팀에 있었어요. 현재는 피파 온라인4 모바일 팀에서 일하고 있습니다. 담당 업무는 주로 유저들이 게임을 다양하게 즐길 수 있는 컨텐츠 개발(매니저모드, VIP 등)을 하고 있고, 최근에는 모바일 플랫폼 쪽(앱 푸시, 캐시 구매 등)의 업무도 보고 있습니다.


게임 소프트웨어 엔지니어가 된 과정을 들어보고 싶습니다.

손경욱 : 어릴 때... 그러니까 12살쯤부터 '난 게임 기획자가 될 거야'라고 믿었던 것 같아요. 중, 고등학교 땐 PC 통신에서 게임 디자인 동호회 활동을 하면서 다른 직업을 가질 생각은 아예 안 했던 것 같습니다. 실제로 20살에 이 업계에 입문할 때도 게임 기획자로 커리어를 시작했어요. 다만, 일을 하면 할수록 저와는 맞지 않는 감이 들던 와중에 우연히 회사 내 SE팀으로 이직할 기회가 생겨 소프트웨어 엔지니어로의 삶이 시작됐습니다.

정희원 : 초등학생 때부터 컴퓨터 만지는 걸 좋아했습니다. 그 당시 윈도우에 기본으로 설치된 한영 타자 연습을 하거나 친척오빠가 구해다 준 CD로 주구장창 게임을 했었죠. 중학생 때도 개인 웹사이트를 운영하면서 뭐 그 당시에 컴퓨터 관련 팁, 문제 해결 등 가지각색 글들을 올리면서 컴퓨터와 노는 것 자체를 즐겼던 듯 합니다.

대학 시절에는 웹페이지 만드는 것 자체가 취미였어요. 얕게나마 그래픽도 조금씩 배우고 UI/UX 고민하면서 메뉴 주문 웹페이지나 나만의 앱 같은 걸 만들면서 꿈을 키웠죠. 그러다 카카오게임 플랫폼이 등장한 시기에 모바일 게임 산업이 크게 발전하는 걸 보고 게임 앱 개발 쪽에 관심이 생겼습니다. 대학교 선배들 입사 후기 같은 걸 들어보니 다른 IT 회사에 비해 게임 회사는 좀 더 개방적이고 자유로운 느낌을 받아서 더 관심이 갔어요.


많은 게임사 중 EA코리아 스튜디오를 선택한 이유는?

손경욱 : EA코리아가 넷마블, 한게임처럼 온라인 게임 포털을 만든다는 이야기가 업계에 돌던 때가 있었습니다. 그렇게 큰 프로젝트에 참여할 기회가 흔치 않기 때문에 기회가 되면 꼭 가고 싶었어요. 포털 관련 프로젝트는 실행되지 못했지만, 결과적으로 피파 온라인에 기여할 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.

정희원 : 인턴 채용 공고를 보고 지원하게 됐습니다. 당시 채용하던 팀은 MVP baseball 쪽이었는데 실제로 야구 3D 시뮬레이션 게임을 담당하는 팀이었어요. 피파도 그렇고 EA라는 회사가 실제 현실에 기반을 둔 게임을 만든다는 것 자체가 흥미로웠고, 다양한 경험을 할 수 있을 것 같아서 EA코리아에 지원했습니다.



▲ "실제 현실에 기반한 게임을 만든다는 게 흥미로웠습니다"



피파 온라인에서 어떤 일을 하셨는지, 실제 개발과정과 관련된 에피소드를 듣고 싶습니다.

손경욱 : 피파 온라인3 오픈 시기가 기억납니다. 오픈 둘째 날 동시 접속 10만 명까지 가는지 보고 있었는데, 상승세가 꺾이길래 피곤해서 그냥 집에 갔거든요. 그 직후 10만 명을 넘겼다는 소식을 들었습니다. 몇 년 후에는 85만 명까지 찍더군요(웃음).

그리고 피파 온라인2 엔진 업그레이드하던 때도 생각나네요. 거의 10년 전 일이지만 그때 당시 처음으로 클라이언트 작업을 해봤습니다. 20년 서버 개발 경력 중에도 현장에서 무언가 새로운 걸 배우고 경험할 수 있다는 게 신기했어요. 당시 팀원들과 합이 정말 잘 맞아서 특히나 기억에 남는 것 같습니다.

정희원 : 정직원 된 직후 맡은 첫 팀 프로젝트가 생각나요. 타 직군 분들과 처음 있는 협업이었는데 다들 너무 잘 도와주시고 분위기도 좋았던 기억이 납니다. 늘 다 같이 모여 저녁 먹는 것도 즐거웠습니다. 그 당시를 기리는(?) 마음으로 지금도 모임방이 있을 정도입니다(웃음). 당시엔 힘들긴 했지만 그만큼 공들여 만든 게 실제 라이브되는 걸 봤을 땐 정말 뿌듯했습니다.



▲ "피파온라인3 막 오픈했던 때가 특히 기억에 남습니다"


여러 파트와 협업하는 게임 개발 과정에서 파트 간, 혹은 같은 SE 파트 안에서도 의견 차가 생길 수 있을 텐데 이런 부분은 어떻게 푸는지 궁금합니다.

손경욱 : 협업에서 발생하는 문제는 대부분 커뮤니케이션에서 옵니다. 덜 이해하고 상상으로 채우거나, 오해해서 생기는 일이 많죠. 다른 회사들도 프로세스를 갖고 있지만 EA에는 이런 문제를 해결하기 위한 본격적인 시스템이 있습니다. GDF(Game Development Framework) 라는 시스템인데요.

아이디어부터 시작해서 어떻게 기획하고 계획을 세우는지, 개발과 테스트가 어떻게 진행되며 실제 출시까지의 등의 과정을 상세하게 제시합니다. 기획팀, SE팀, QA팀에서 각각 게임을 어떻게 만들지 문서를 작성하고 서로에게 공유합니다. 그 뒤에 디버깅, 출시, 운영 절차를 담당하는 분들도 있고요. 이러한 체계적인 업무 프로세스는 커뮤니케이션으로 인해 발생할 수 있는 오류나 비효율을 해결하고 있습니다.

정희원 : 사실 저는 문제가 될 만큼 큰 의견차를 경험해 본 적은 없었어요. 그게 가능할까? 싶기도 한데, EA코리아의 체계적인 개발 프로세스 덕분이라고 생각합니다. 외부 파트인 기획팀과의 협업을 예로 들면, 아이디어를 구현하는 과정에서 기획팀은 컴팩트하고 효율적인 방식으로 의견을 공유하고, 개발팀은 테크 브리프 회의, 리뷰 프로세스를 통해서 혹시나 발생할 수 있는 문제를 미리 예상하고 대응합니다.

개발팀 안에서의 문제를 예로 든다면, 개발자마다 코드에 대한 이해도나 개발 스타일이 다른 만큼, 거기에서 오는 의견 차이가 있지만 데일리 스크럼, 정규 회의 등으로 꾸준히 이야기를 나누기 때문에 개발팀 내부적으로 큰 문제가 안 나오는 것 같습니다.


개발자로서 느낀 한계나 어려움도 있었을 것 같아요. 결국 자기 자신과의 싸움인데, 회사 차원에서의 해결 방법, 혹은 나만의 해결 노하우가 있다면?

손경욱 : 개발자로서 어려움이 있다면, 대개 리소스와 우선순위 문제라고 생각합니다. 그러다 보니 마지막 1% 디테일은 우선순위에서 밀리기 쉽죠.

하지만, 저희 회사는 이러한 문제를 시스템으로 해결하려고 노력합니다. 그러한 노력 중 하나로 ‘SE 백로그’라는 시스템이 있는데요. 누군가 이슈를 발견했는데 당장 할 수 없다면 ‘백로그’에 넣습니다. 나중에 이에 공감하는 사람이나 손이 남는 사람이 있으면 진행하게 되고요. 실제로 작년 서버에서 사용하는 런타임 환경 업그레이드 기한이 다가오는데 직접 추진하기에는 버거워서 일단 ‘백로그’에 올려놓고는 잊어버렸습니다. 그런데 최근에 이슈를 다시 찾아보니 저도 모르는 사이에 작업이 차근차근 진행되어 완료되어 있었죠.

처음 백로그라는 시스템이 도입될 때는 백로그가 실제로 우리 조직에서 작동될까? 지나치게 이상적인 시스템은 아닐까? 의문이 들기도 했지만 게임에 대한 열정과 조직에 대한 구성원들의 애정이 있기에 가능했다고 생각합니다. 아무리 좋은 시스템과 솔루션이 있더라도 이를 사용하는 사람이 없다면 무용지물이죠. 좋은 조직은 결국 좋은 사람들로 완성되는 것 아닐까 생각됩니다.

정희원 : 많이 접해보지 못한 업무를 맡게 되면 일 자체가 낯설기도 하고 업무를 처리하는 데 드는 시간과 노력이 어느 정도 드는 지 가늠하기 어렵다 보니 힘든 점이 있습니다. 그럴 땐 우물쭈물하며 혼자서 고민하기보다 시니어 분이나 옆에 계신 분에게 얼굴에 철판 깔았다고 생각하고 많이 물어봤어요. 그리고 최대한 같은 건 두 번 물어보지 않도록 항상 기록하고 정리하는 습관을 들였습니다.



▲ "혼자 끙끙 앓기보다는 선배한테 물어보고 길을 찾는 편입니다"


글로벌 게임 개발 회사에서 근무하면서 경험하는 특별한 업무가 있다면?

손경욱 : 한국도 큰 회사는 다 그렇지만 EA에도 공용 기술을 제공하는 팀이 있습니다. 메일링 리스트에 문의하면 커뮤니케이션 담당자를 할당해 줄 정도로 체계가 잘 잡혀 있어요. 더불에 전 세계 스튜디오가 사용하는 공용 위키가 있어서 엄청난 양의 자료가 올라오고 있기도 합니다.

정희원 : 피파 온라인4 모바일 앱 개발 하면서 POPCAP (EA China Studio)와 협업할 기회가 있었습니다. 이때 상하이 출장뿐 아니라 POPCAP 동료들과 화상 미팅과 디엠을 통해서 커뮤니케이션하고 통역사를 거쳐 업무를 진행했는데요. 이런 시스템이 저에겐 특별한 경험이었습니다.


EA코리아 스튜디오의 규모가 생각보다 큰 편인데, 이렇게 많은 엔지니어가 있는 이유는 무엇이라 생각하시나요?

손경욱 : 피파 온라인은 아시아 6개국에서 총 가입자가 수억 명이 넘습니다. 이 정도 규모의 게임이 작동하기 위해서는 체계적인 운영 시스템이 갖추어지지 않고서는 불가능합니다. 사실 몇 년 전만 해도 이런저런 사고가 많았는데, 지금의 EA코리아는 상당히 체계적인 기업으로 성장했다고 생각합니다. 어쩌면 사람이 일하는 조직이라기보다 시스템이 일하는 조직이라고 말할 수 있을 것 같아요.

정희원 : 현재 피파 온라인은 국내 뿐 아니라 중국, 태국, 베트남까지 라이브 서비스를 제공합니다. 이처럼 글로벌 규모로 동시 접속을 유지하기 위해서는 EA코리아 스튜디오 정도의 볼륨과 엔지니어 수는 필수라고 생각합니다.


EA코리아에서 근무하며 얻을 수 있는 대표적인 이점으로 어떤 게 있나요?

손경욱 : 조직의 역량을 키우기 위해서 업무 내용을 기록하고 공유하는 것은 매우 중요하지만, 아쉽게도 많은 회사나 조직들이 개인의 일시적인 경험이나 일로 끝내곤 합니다.

그런데 EA는 제가 지금까지 경험해본 중 회사 중 가장 많은 기록을 남기는 조직이에요. 최근 몇 년은 로드 테스트에 많이 참여했는데, 매분 단위 무슨 일을 했고 어떤 결과가 있었는지 적기도 했습니다. 덕분에 문제를 복기하거나 결론을 정리할 때 큰 도움이 되죠. 이런 업무를 자진해서 해주는 분들에게 비공식적으로 종군기자라는 별명을 선사하기도 했습니다.

또 EA는 조직 측면에서 보면 유연성이 매우 높다는 장점이 있습니다. 회사 제도적 측면에서 삶과 일의 균형을 이룰 수 있도록 유급 병가, 가족돌봄휴직, 배우자 출산휴가 등 다양한 휴직제도가 마련되어있어 장기간 충분한 휴식을 취하는 것이 크게 어렵지 않습니다.

정희원 : EA코리아 스튜디오는 자체 엔진을 갖고 있기에, 관심만 있으면 여러 엔진의 코드도 접해볼 수 있다는 게 큰 장점이라 생각합니다. 뿐만 아니라 매년 각국의 스튜디오에서 모여 EA 본사에서 진행하는 컨퍼런스에 참석할 기회도 있고, 해외 스튜디오와 기술 관련 커뮤니케이션도 가능하다는 점이 큰 메리트로 느껴지고요.

제일 중요한 것은 역시 워라벨이 지켜진다는 점입니다. 큰 프로젝트 진행될 때마다 해당 인력들의 업무적 체력과 피로도를 고려하는데요. 이 때 개인의 휴가, 휴일, 다른 업무 들을 모두 참고합니다. 또한, 유연근무제가 진행되면서 코어 시간을 제외하고는 유동적으로 근무시간을 조절할 수 있어요. 덕분에 삶의 질도 이전과 비교해 높아진 걸 느끼고 있습니다.



▲ "EA코리아는 삶과 일의 균형, 그리고 직원들의 체력과 업무 효율을 고려한 복지가 풍부합니다"


EA코리아의 소프트웨어 엔지니어로서 반드시 알아야 하는 게임 관련 또는 그 외의 지식은 무엇이 있나요?

손경욱 : 요즘은 워낙 기술이 빨리 변하기 때문에 '무엇을 알고 있는가'가 실질적 도움이 되는 시간이 짧은 편입니다. 그보다는 빨리 배우고 소화하는 능력이 중요합니다.

그런데 이것도 타고나는 게 아니라 배울 수 있는 거라 생각해요. 새로운 기술을 접할 때 하나하나 새롭게 배울 게 아니라 어떤 기술의 연장선에 있는지, 핵심적인 차이를 파악하고 두 기술을 연결하는 습관을 지니면 좋습니다. 이렇게 연결된 구조를 멘탈 모델이라고 하는데, 저는 이것을 나무 구조로 상상합니다. 흔히 기본기가 중요하다고 하는 이유가 이 나무에서 뿌리 부분에 해당하기 때문입니다. 나머지는 그 연장선에 있을 뿐입니다.

정희원 : C/C++는 필수고, 모바일 팀 경우에는 다양한 플랫폼을 경험해 보았다면 도움이 될 수 있습니다. 최근에는 문서 정리, 이슈 공유, 능동적 태도 등이 중요한 요소라고 생각됩니다.


EA코리아에서 근무하며 보람을 느낄 때는 언제인지 궁금합니다.

손경욱 : 게임은 많은 사람에게 영향을 주는 매력적인 장르라고 생각합니다. 똑같은 게임 업계에서 십 년째 일하고는 있지만, 사실 한국 시장 전체로 보면 아직 드문 장르입니다. 다른 곳에서 얻을 수 없는 색다른 경험을 글로벌 규모의 회사에서 한다고 생각하면 자부심이 생깁니다.

정희원 : EA코리아는 지식의 장이 상당히 큰 회사입니다. 글로벌 위키(Wiki)나, 다른 국가 스튜디오 컨플루언스(Confluence)를 보면 그 규모와 깊이를 실감할 수 있죠. 이를 활용해서 매월 지식 공유를 위한 세미나를 팀 단위로 자유롭게 진행하거나 매년 스튜디오 전체 규모로 열리는 EAKON에 참여할 수도 있습니다.

이러한 지식 공유의 현장에서 후배들 강의나 인터뷰를 하면서 많은 보람을 느꼈어요. 열정 넘치는 후배들과 함께 업무 관련된 이야기를 자유롭게 나누면서 일이 주는 성취감과는 또 다른 만족감을 경험할 수 있었습니다.

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