[컨콜] NHN, 배틀로얄 신작 연내 출시한다

게임뉴스 | 윤서호 기자 |



NHN은 오늘(7일) 오전 9시부터 자사의 2020년 2분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표가 인시말을 전하며 시작되었으며, 2분기의 실적 발표와 용비불패M 등 신작 개발 현황, 페이코 등 결제 및 다양한 서비스 부문의 현 상황에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 회사: NHN
  • 일시: 2020년 8월 7일 (금) 9:00~10:00
  • 참석: 정우진 NHN 대표, 안현식 NHN CFO, 정연훈 NHN 페이코 대표



  • ■ NHN 2020년 2분기 실적 내용 요약





    NHN의 2020년 2분기 매출은 4,051억 원으로, 전년동기대비 10.6%, 전분기 대비 2.7% 증가했다. 영업이익은 코로나19로 인해 전분기 대비 6.5% 감소했으나, 전년 동기 대비 4% 증가한 265억 원으로 집계됐다. 당기순이익은 187억 원으로 전년 동기 대비 7.8%, 전분기 대비 5.9% 증가했다.

    게임 매출은 1,055억 원으로 전년 동기 대비 0.5% 증가, 전분기 대비 0.8% 증가했다. 이 중에서 PC 게임 매출은 379억 원으로 약 36% 비중을 차지했으며, 전년 동기 대비 1.7% 증가, 전분기 대비 6% 증가했다. 이는 계절적으로 비수기임에도 웹보드 게임 매출이 상쇄할 정도로 상승했다고 분석하고 있으며, 또한 작년 8월 NHN 한게임이 매각된 기저효과가 반영된 것으로 보고 있다. 현재 PC 게임 중 웹보드 게임 매출의 비중은 81%를 차지하는 것으로 분석됐다.

    모바일 게임 매출은 676억 원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소, 전분기 대비 2.0% 감소했다. 이는 모바일 웹보드 매출은 증가했으나, 코로나 19로 인해 이벤트 및 콜라보가 취소되면서 라인디즈니 쯔무쯔무 등이 전분기 대비 부진한 것에 기인했다. 지역별 게임 매출은 국내가 659억 원, 해외가 395억 원을 기록했다.







    결제 및 광고 사업은 또한 NHN 한국사이버결제의 온라인 PG 및 해외 가맹점 결제가 늘어나면서 전년 동기 대비 19.3%, 전분기 대비 3.7% 증가한 1,569억 원으로 집계됐다. 페이코의 거래 비율이 전년 동기 대비 26% 성장하였고, 페이코오더 주문이 전분기 대비 2.5배 성장하면서 오프라인 성장세도 회복됐다. 이로 인해 광고 관련 법인으로 구성된 페이코 관련 사업은 흑자로 전환했다.

    커머스 분야 전년 동기 대비 36.1%, 전분기 대비 4.8% 증가한 668억 원으로 집계됐다. 이는 NHN 고도의 지속적 온라인 거래 증가뿐만 아니라, 미국에서 코로나19로 인한 경제 봉쇄가 풀리면서 NHN 글로벌이 회복세를 보인 영향으로 분석된다.







    콘텐츠 분문은 국내 음원시장 경쟁이 심화되면서 NHN 벅스의 매출이 하락하고, 코로나19로 프로야구 등 온라인 티켓팅이 감소하면서 전년 동기 대비 18.9% 감소한 396억 원을 기록했다. 한편 NHN 코미코에서는 광고 매출 감소에도 안정적인 콘텐츠 매출이 발생해 콘텐츠 매출은 전분기 대비 0.5% 증가세를 보였다.

    기술은 클라우드 부문에서 금융, 공공 등 클라우드 확대 및 언택트 수요가 지속적으로 증가하고 있으며, PNP시큐어의 제품고도화 작업 등으로 매출이 성장해 전년 동기 대비 32.3%, 전분기 대비 8.4% 증가한 396억 원의 매출을 올렸다. 기타 사업은 코로나19로 인해 여행 등 산업이 부진하면서 전년 동기 대비 79.1% 감소한 20억 원을 기록했다.

    영업비용은 전년동기대비 11.1% 증가, 전분기 대비로는 3.4% 증가한 3,787억 원이며, 지급수수료는 전분기 대비 4.3% 증가한 2,420억 원이다. 이는 게임과 결제 광고 사업의 매출 증가로 매출 연동 수수료가 상승했으며, 커머스 매출 증가로 매출원가가 증가한 여파로 분석했다.

    인건비는 일부 사업 인원이 증가하면서 전분기 대비 1.5% 증가한 865억 원을 기록했다. 광고 선전비는 모바일 웹보드 등 게임 및 커머스 관련 마케팅 비용이 증가하면서 전분기 대비 21.2% 증가한 182억 원으로 집계됐다.

    감가상각비는 165억 원으로, 전년 동기 대비 10.1% 감소했다. 이는 2020년 1분기 유형자산 유형 자산 내용연수를 조정한 영향으로 분석됐다. 기타 영업비용은 출장 감소에 따른 교통비 하락 및 재택근무로 인해 유지관리 비용이 감소하면서 전년 동기 대비 17.4% 감소한 96억 원을 기록했다.





    NHN의 앞으로의 사업 현황 및 전략에 대해서는 정우진 대표가 직접 언급했다. 지난 4월 7일부터 적용된 게임법 시행령 개정, 웹보드 마케팅 변화로 웹보드 매출이 전년 동기 대비 40% 증가했으며, 하반기에는 신규 이용자 유입이 활성화될 수 있도록 NHN에서는 다양한 전략을 준비 중이다.

    게임 부문을 세부적으로 살펴보면 요괴워치 뿌니뿌니와 크루세이더 퀘스트가 매출에서 성장세를 보였으나, 코로나19로 도쿄 올림픽 프로모션 및 오프라인 이벤트가 취소되면서 라인디즈니 쯔무쯔무 등에서 매출이 감소했다.

    신작 현황으로는 국내 CBT를 마친 용비불패M이 다음 주부터 사전예약에 돌입하며, 동남아국가에서 테스트 중인 크리티컬 옵스도 정식 출시를 준비 중에 있다고 밝혔다. 라인디즈니 쯔무쯔무 스타디움 등 스포츠 승부 예측 게임도 순차적으로 공개할 예정이며, 배틀로얄 장르의 신작도 연내 출시를 목표로 개발 중이다. 이러한 신작들의 매출은 출시 시기를 고려할 때 4분기부터 반영될 것이라 언급했다.

    출시 5주년 맞은 페이코는 맞춤 쿠폰, 오더, 공공서비스, 금융을 포함해 생활 전반에 쓰일 수 있는 플랫폼으로 나아가고자 하고 있다. 오프라인 결제 규모가 코로나로 주춤했지만, 2분기에서는 다시금 회복세를 보이고 있다. 온라인 결제는 코로나19 영향으로 계속 상향세를 보이고 있는 반면, 여행 및 스포츠, 엔터테인먼트에서 매출이 하락세를 보여 전분기와 비슷한 수준을 유지하고 있다.

    쿠폰 및 캠퍼스존도 확장하고 있으며, 페이코 오더는 가맹점을 2만 7천 개까지 확보했다. 아울러 페이코는 경기도 공공 배달 사업에 참가할 예정이며, 경기도 및 컨소시엄 파트너와 협력해 연내 시범 서비스를 선보일 계획이다. 페이코는 전자문서함 등 공공서비스 부문에도 확장하고 있으며, 민원 전자문서 등 공공서비스까지 열람, 제출이 가능하도록 분야를 확장할 계획이라고 밝혔다.



    ■ Q & A

    Q. 웹보드 매출이 전년대비 성장률이 굉장히 좋다. 하반기 매출 트렌드는 어떻게 예상하고 있나? 또 신규 유저 유입 추이가 규제 완화 이후 어떻게 되고 있으며, 지속적으로 유입하기 위해 어떤 전략을 짜고 있나?

    아울러 일본쪽 모바일 게임 매출이 업데이트의 부재로 조금 아쉬웠을 텐데, 3분기 이후 업데이트와 매출 추이에 대해 자세히 설명해줬으면 한다.


    매출 증가의 원인을 살펴보면, 신규 유저 증대보다는 충성도 높은 기존 유저들이 매출 증대에 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 그렇지만 신규 유저 확보에 지속적으로 노력을 기울이고 있으며, 2분기에는 특히 모바일쪽의 신규 유저 유입에 많이 투자했다. 3분기에도 다양한 모바일 웹보드 플레이 환경을 구축하고자 준비 중에 있다.

    일본 게임 시장에 대해서 말하자면, 기존의 큰 성과를 보인 게임은 대부분 라이프사이클이 오래된 게임이다. 그러다보니 새로운 느낌을 주기 위해서는 다른 IP와 콜라보가 필수였는데, 코로나19로 인해서 이벤트 및 콜라보가 취소됐다. 그럼에도 불구하고 일본에 있는 스튜디오에서 하반기에 4분기에 신규 게임을 런칭하고자 하고 있으며, 그 게임이 실적을 올릴 것이라고 기대하고 있다.


    Q. 최근 배달 시장이 계속 성장하고 있지 않나. 그러면서 최근 낮은 수수료를 바탕으로 새롭게 배달 시장에 뛰어드는 경쟁자들이 많아졌는데, 이런 상황에서 페이코 오더 수수료 변동이라던가 대응 전략에 대해서 묻고 싶다.

    또 코로나 19 이후 게임 시장 성장이 주목받고 있는데, 이에 맞춰 게임 사업 운영 전략을 어떻게 변화시킬지 비전을 말해줬으면 한다.


    페이코 오더 픽업 서비스를 중심으로 가맹점을 확대하는 전략을 취하고 있다. 그러면서 자연스럽게 배달까지 포함할 수 있는 플랫폼을 지향하고 있다. 배달 수수료는 합리적인 구조로 진입하고 있으며, 이와 병행해 서울시 및 경기도 공공 배달앱 사업에도 참여 합리적인 수수료로 시장에 간접 진입하는 것이 전략이다. 또 배달 서비스의 핵심적인 백엔드 시스템을 우리가 충분히 갖춘 만큼, 가맹점 확보 및 연동, 서비스에서 선순환고리를 갖고 있는 것이 우리의 강점이라 하겠다.

    게임 부문에 대해서 설명하자면, NHN은 그간 캐주얼 게임에 강화된 모습을 보여왔다. 그래서 코로나19 기간 동안 코어한 액션, FPS 및 MMORPG를 서비스한 타사 대비 아주 큰 증가세를 보이지는 못했다고 판단하고 있다.

    코로나19로 스포츠 티켓 판매가 저조해지면서 스포츠 부문을 즐기고자 하는 유저들의 열망을 캐주얼하게, 새롭게 접목해서 풀 수 있는 스포츠 승부 예측 게임을 준비 중이다. 그 외에도 크리티컬 옵스 등 코어한 스타일의 신작 게임을 준비하면서 매출 증가를 노리고 있다.


    Q. 웹보드 게임 매출 성장을 모바일, PC로 나눠서 전년 동기 대비 얼마나 증가했는지 자세히 말해줬으면 한다.

    PC와 모바일의 매출을 구분하면, 두 플랫폼 간 매출 격차는 크지 않다. 점유율로 따져보면 PC가 좀 더 크다보니, PC 매출의 절대적인 증가량이 모바일보다 좀 더 크다고 하겠다. 다만 PC 플랫폼의 성장 가능성 대비 모바일이 좀 더 성장성이 높다 보고 있고, 추후에는 이 부문에 좀 더 포커스를 맞출 예정이다.


    Q. 최근 레트로 게임이 인기인데, 용비불패M의 유저 기대치와 매출 기대치가 어떤지 궁금하다. 그리고 또 다른 신작인 디즈니 쯔무쯔무 스타디움이 언제쯤에 출시될 것인지도 묻고 싶다. 특히 디즈니 쯔무쯔무 스타디움이 기존 라인디즈니 쯔무쯔무의 유저층과 같은 유저층을 겨냥한 건지, 아니면 어떤 유저층을 목표로 한 건지도 설명해달라.

    용비불패 원작 자체가 옛부터 굉장히 유명한 무협 IP이지 않나. 이를 기반으로 원작가와 적극적인 협업을 통해 만들고 있는 용비불패M은 CBT에서 좋은 반응을 얻었다. 다만 용비불패M의 레트로 감성이 타겟팅하는 유저는 아무래도 고연령층이라, 대중적인 확보보다는 특정 IP의 충성도가 높은 유저에게 어필하지 않을까 싶다. 삼국지, 무협으로 귀결되는 장르에서 No.1이 되는 것이 용비불패M의 목표라 하겠다.

    기존 라인디즈니 쯔무쯔무는 정말 친숙하고 익숙한 플레이 스타일의 캐주얼 게임인데, 최근 일본 시장에서도 캐주얼 게임에 정말 다양한 스타일이 가미되고 있다. 디즈니 쯔무쯔무 스타디움은 라인디즈니 쯔무쯔무에 다른 룰을 가미해서 새롭게 즐길 수 있도록 유도했다. 다만 기존 라인디즈니 쯔무쯔무와 자가잠식이 되지 않도록, 초반 반응에 따라 조심스럽게 접근하고자 한다.


    Q. 사업부가 많다보니 각 부문의 좋은 사업들이 전체 매출에 바로 반영이 안 되는 것 같다. 지배구조 개편 계획은 없나? 또 웹보드 투자에 대해서 검토 중이라고 했는데, 새롭게 진행되고 있는 사항이 있나?

    사업구조가 복잡하고 휘하에 많은 회사가 있다보니 언급한 것 같은 이슈가 있긴 하다. PNP, 고도 등은 추후에는 높은 성과를 올릴 사업이라고 보고 있으며, 이외에 다른 사업들이 어느 정도 궤도가 되면 분리를 하는 식으로 추진할 수도 있을 것이다. 그렇지만 우리는 지금 당장 주가를 올리기보다는 회사의 성장을 위한 재원 마련에 좀 더 노력하고 있다.


    Q. 페이코의 2분기 거래율과 MAU가 얼마나 되나 궁금하다.

    거래 규모부터 말하자면, 1조 7천억 원으로 전년동기대비 26% 증가했다. MAU는 약 4백만으로 집계됐으며, 전분기 대비 큰 폭으로 늘지는 않았다. 면세점, 영화관 등에서 매출 하락으로 코로나19 상황에서 아주 크게 이익을 보진 않았다고 하겠다.

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