[종합] 살아 숨 쉬는 듯한 세계를 목표로 '드래곤즈 도그마2'

게임뉴스 | 윤홍만, 박광석 기자 | 댓글: 15개 |

캡콤은 5일, 조선 팰리스 서울 강남 호텔에서 오는 3월 22일 출시 예정인 자사의 신작 '드래곤즈 도그마2' 미디어 쇼케이스를 진행했다.

2012년 5월 출시된 '드래곤즈 도그마'는 오픈월드 RPG로 드래곤에게 심장을 빼앗긴 체 부활한 플레이어가 자신의 심장을 되찾기 위해 드래곤을 찾는 여정을 담은 게임이다. 드넓은 오픈월드와 정교한 AI를 자랑하는 동료 폰, 간단한 조작만으로도 화려한 액션을 펼칠 수 있다는 것과 거대한 적에게 달라붙어 공격한다는, 지금은 물론이고 당시로써도 드문 연출 등으로 호평받은 바 있다.

'드래곤즈 도그마2'는 전작의 설정과 세계관, 액션성을 계승하는 한편, 이 모든 것들을 최신 트렌드에 걸맞게 업그레이드했다. 바이오하자드 리메이크 시리즈, 그리고 몬스터헌터 라이즈 등을 개발하는데 쓰인 캡콤의 자체 엔진 RE 엔진으로 개발되어 현실감 넘치는 압도적인 퀄리티를 자랑하는 동시에 정교한 물리연산과 AI를 바탕으로 전작 이상의 몰입감과 깊이감을 선사할 예정이다.

이번 미디어 쇼케이스에는 이츠노 히데아키(伊津野 英昭) 디렉터, 하시모토 켄 프로모션 프로듀서가 참가했으며, 출시에 앞서 게임에 대한 자세한 소개 및 시연, 그리고 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.



▲ 하시모토 켄 프로모션 프로듀서, 이츠노 히데아키 디렉터


개발진 프레젠테이션 및 게임시연
'드래곤즈 도그마2'의 기본적인 스토리 줄기는 전작과 크게 다르지 않다. 플레이어는 갑자기 나타난 드래곤에게 심장을 빼앗겨 각성자가 된 존재로 예언에 따라, 그리고 심장을 되찾기 위해 폰들을 이끌고 드래곤을 퇴치하는 여정을 떠나게 된다.

파티는 전작과 마찬가지로 플레이어가 생성하는 메인 폰 1명과 네트워크를 통해 다른 유저가 만든 서포트 폰 2명, 그리고 플레이어까지 최대 4명으로 구성된다.




드래곤즈 도그마 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나로는 '폰'을 들 수 있다. 전작과 '드래곤즈 도그마2' 모두 싱글 액션 게임이지만, 여정을 함께하는 3명의 폰을 통해 마치 멀티를 하는 듯한 느낌을 선사한다. 게임의 시작부터 끝까지 계속해서 함께하는 소중한 동료로 이에 대해 이츠노 히데아키 디렉터는 "플레이어의 여정을 끝까지 함께하는 동료인 만큼, 폰에 많은 공을 들였다"면서, "자유롭게 행동하고 플레이어를 이끌 뿐 아니라 대화 역시 전작보다 더 자연스럽게 주고받는다"고 설명했다.

여기에 더해 폰마다 특수 기술을 추가함으로써 개성을 더했다. '숲 언어 통역'이 대표적이다. '드래곤즈 도그마2'에서는 새로운 종족들이 대거 추가됐는데 엘프의 경우 엘프어를 모를 경우 대화를 할 수 없다. 이럴 때는 숲 언어 통역 기술을 지닌 폰을 고용해야 한다. 이외에도 다양한 특수 기술, 기믹이 존재하는 만큼, 상황에 따라 파티 편성, 조합을 다르게 하는 등의 변화가 생겼다.



▲ 엘프와 대화하기 위해선 숲 언어 통역 기술을 지닌 폰이 필요하다

직업에도 변화가 생겼다. 전사 계열인 파이터와 워리어, 마법사 계열인 메이지와 소서러는 그대로 유지됐지만, 로그 계열은 스트라이더와 레인저가 사라지고 좀 더 직관적인 시프와 아처로 바뀌었다. 플레이어인 각성자 전용 직업의 경우 매직 아처만 그대로 유지된다. 어쌔신과 미스틱 나이트가 사라지고 그 빈자리를 마검사, 환술사, 소생자가 메웠다.

마검사의 경우 전작의 미스틱 나이트의 마법을 쓰는 검사라는 포지션을 계승하는 직업이지만, 스타일은 사뭇 다르다. 미스틱 나이트가 한손 무기와 대방패를 드는 탱커 형 마검사라면 마검사는 왼손으로는 마법을, 오른손으로는 쌍날검을 휘두르는 좀 더 트리키한 마검사라고 할 수 있다.




매직 아처는 전작과 거의 달라지지 않았다. 마법 활을 쓴다는 점과 아이덴티티와도 같은 도탄마종 역시 건재하다. 다만, 전작과 달리 '드래곤즈 도그마2'에서는 단검을 사용하지 못하도록 바뀌어 완전한 원거리 직업으로 변신을 꾀했다.

전작에서 모든 무기를 다룬다는 어쌔신의 콘셉트는 소생자로 옮겨졌다. 각 직업의 다채로운 스킬을 습득할 수 있지만, 그 대신 기초 능력이 높지 않기에 다양한 무기를 활용한 콤보를 익힐 필요가 있다. 환술사는 '드래곤즈 도그마2'에서 새롭게 추가된 직업이라고 볼 수 있다. 환영을 소환해 적들이 서로 공격하게 만들거나 혹은 폰의 능력치를 올리는 등 서포터에 특화된 직업이다.




직업 마스터가 추가된 점 역시 눈여겨볼만 하다. 직업 마스터를 만나서 친밀도를 올리면 마스터 스킬이라고 해서 직업별 최강의 스킬을 전수 받을 수 있다.

전작과 비교했을 때 발전한 건 폰만이 아니다. '드래곤즈 도그마2' 개발진은 살아 숨 쉬는 듯한 정교한 세계를 구축하는 데에도 많은 공을 들였다. 이에 대해 이츠노 히데아키 디렉터는 "NPC가 맨날 똑같은 말을 하는 경우가 있는데 '드래곤즈 도그마2'는 다르다. 플레이어의 행동에 따라 다양한 방을 한다. 직접 플레이하면 그 차이를 느낄 수 있을 것"이라며, 자신했다.

'드래곤즈 도그마2'에서는 인간 중심의 국가인 베르문트와 수인 중심의 국가 바탈 2개의 국가가 등장한다. 각각의 나라는 문화와 풍습이 사뭇 다르다. 예를 들어 베르문트에서는 수인을 수상한 존재로 여기고 바탈에서는 폰이 혐오의 대상이다. 이런 차이는 게임을 하면서 느낄 수 있을 것으로 보인다.




살아 숨 쉬는 세계를 만들기 위해서 '드래곤즈 도그마2'에는 전작에도 있었던 시간의 변화에 더해 우차와 캠프가 새롭게 추가됐다. 우차는 간단히 말하자면 이동 수단이라고 할 수 있다. 다양한 장소에서 우차를 발견할 수 있는데 정기적으로 운행하는 게 있는가 하면 길을 가다가 우연히 만나서 돈을 내고 이용할 수도 있다. 한편, 이츠노 히데아키 디렉터는 "다른 장소로 빠르게 이동할 수 있지만, 100% 안전하다고 보장할 수는 없다"고 말해 이동 중 몬스터나 적의 습격을 받을 수 있음을 시사했다.

퀘스트의 경우 퀘스트 마커를 넣는 대신 플레이어가 자연스럽게 알 수 있도록 공을 들였다. 마을에 가면 도움이 필요한 NPC가 플레이어를 알아보고 먼저 말을 건다거나 어디로 갈지 헤맬 때는 폰이 손을 흔들면서 플레이어를 이끄는 식이다.




몬스터는 살아 숨 쉬는 세계를 구현하고자 하는 노력의 정수라고 할 수 있다. 일반적으로 몬스터라고 하면 특정 위치에 배치하는 식이지만, '드래곤즈 도그마2'에서는 정해진 행동양식에 따라 자연스럽게 움직인다. 이에 따라 예기치 못한 습격을 받을 수도 있다고 이츠노 히데아키 디렉터는 덧붙였다.




프레젠테이션에 이은 게임시연은 하시모토 켄 프로모션 프로듀서가 맡았다. 해당 시연을 통해서는 이츠노 히데아키 디렉터가 자신한 살아 숨 쉬는 듯한 세계가 뭘 뜻하는지, 그리고 앞선 프레젠테이션에서는 확인할 수 없었던 여러 요소들을 확인할 수 있었다. NPC들의 부탁이 대표적이다. 플레이어가 말을 걸지 않았음에도 NPC들이 먼저 다가와 말을 걸면서 여러 부탁을 하는 걸 볼 수 있었다.

이는 단순한 부탁에서 그치지 않는다. 로제라는 소년을 찾는 퀘스트의 경우 일반적인 게임이라면 바로 어디에서 찾을 수 있을 거라고 하지만, '드래곤즈 도그마2'에서는 플레이어가 NPC들과 대화해서 소년을 어떻게 찾을지 힌트를 모아야 한다. 플레이어의 성향에 따라서는 다소 귀찮을 수도 있지만, 그 부분에 대한 대비도 충실하다. 플레이어가 힌트를 놓치더라도 정보가 충분히 모였다면 폰이 손을 흔들면서 플레이어를 이끌며, 자연스럽게 게임에 몰입하도록 돕는다.



▲ 폰 정보 하단에 위치한 노란색 배지가 폰 배지다

폰과 관련된 새로운 요소 '폰 배지'도 확인할 수 있었다. 해당 폰이 어떤 특수 기술을 지녔는지, 어떤 몬스터를 잡는 게 특기인지 폰 배지를 통해 한눈에 확인할 수 있다. 플레이어의 물건을 사주는 특수 기술도 확인할 수 있었는데 게임시연을 지켜보던 이츠노 히데아키 디렉터는 "불필요한 아이템을 팔려고 마을로 돌아갈 필요 없이 빠르게 폰에게 물건을 팔 수 있다"고 설명했다.

이외에도 퀘스트 관련 지역 근처라면 미니맵에 노란색으로 관련 지역이 표시되어 하나부터 열까지 찾아야 하는 그런 지루함은 없도록 만들었다. 이에 대해 이츠노 히데아키 디렉터 "지루한 시간을 줄일 수 있도록 많이 노력했다"면서, "마냥 걷는 상황이 발생하지 않도록 이동 중 다양한 이벤트가 발생하도록 배치했다"고 설명했다. 실제로 소년을 찾던 중 예기치 않게 그리핀이 습격하기도 했는데 "이 그리핀은 의도적으로 여기에 배치한 게 아니다. 행동양식에 따라 플레이어를 습격한 거다"라고 설명했다.



▲ '드래곤즈 도그마2'에서는 이동 중 예기치 못한 그리핀의 습격을 받을 수 있다

마검사 다음으로는 매직 아처 시연이 진행됐다. 매직 아처 시연은 바탈이 무대였는데 이곳에서는 히로인 중 한 명인 사라를 만날 수 있었다. 한편, 앞서 그리핀은 행동양식에 따라 길 가던 NPC나 몬스터, 플레이어를 습격하기도 한다고 했는데 매직 아처를 시연 중에는 심지어 마을을 습격하는 상황이 발생하기도 했다.

이츠노 히데아키 디렉터는 "마을과 필드가 나누어진 게 아니기에 이렇게 갑자기 습격을 받을 수도 있다"면서, "잘못하면 퀘스트를 의뢰하는 NPC가 전투에 휘말려서 죽을 수도 있다. 그렇게 되면 퀘스트 달성이 번거로워지기도 한다"고 설명했다.



▲ 본작의 히로인 중 하나인 사라. 바탈에서 만날 수 있다



▲ 필드와 마을이 구분되어 있지 않기에 마을도 몬스터의 습격으로부터 100% 안전하지는 않다

NPC와 폰의 AI가 강화된 만큼, 몬스터의 AI 역시 강화됐다. '드래곤즈 도그마2'에서는 그저 멀리 떨어진다고 몬스터가 포기하지 않는다. 몬스터를 완벽하게 따돌리기 위해선 사각지대로 도망치는 식으로 적의 시야에서 완벽하게 벗어나야 한다. 그렇지 않으면 언제라도 몬스터가 따라올 수 있다.

실제 시연에서도 빠른 진행을 위해 길가의 몬스터를 대충 따돌렸다고 생각하며, 동굴로 진입했는데 BGM이 바뀌면서 몬스터가 뒤쫓아오기도 했다. 이에 대해 이츠노 히데아키 디렉터는 "테스트했을 때 20마리가 넘는 몬스터를 달고 다닌 적이 있었다"면서, 몬스터의 AI를 강조했다.

'드래곤즈 도그마2'는 3월 22일 정식 출시 예정이며, 현재 예약을 받고 있다. 91,400원인 일반판 예약 특전으로는 '특별 주문 제작 무기 4종 세트'가 제공되며, 104,500원인 디럭스 에디션 예약 특전으로는 일반판 예약 특전에 더해 '안심의 반지'가 특전으로 제공된다. 디럭스 에디션의 경우 본편에 더해 '첫 여행 안심 패키지'로 다양한 아이템들이 포함된다.














질의응답


▲ 하시모토 켄 프로모션 프로듀서, 이츠노 히데아키 디렉터


Q. 도움이 필요한 NPC가 플레이어를 발견하면 먼저 말을 건다고 했는데 자연스러운 한편, 플레이어 성향에 따라서는 귀찮게 느껴질 수도 있을 것 같다. 메인 스토리에 집중하고 싶은 유저를 위한 '말 걸기 금지 옵션' 같은 건 없나.

히데아키 : '드래곤즈 도그마2'는 메인 스토리, 서브 퀘스트를 구분하는 게임이 아니기에 메인 스토리를 즐기고 싶은데 서브 퀘스트가 너무 많아서 메인 스토리가 밀린다거나 하는 그런 걱정은 하지 않아도 될 것 같다.

물론 그런 건 있다. 방대한 세계관만큼이나 퀘스트 역시 방대하기에 NPC들의 부탁, 서브 퀘스트를 전부 받는다면 제대로 진행할 수 없을 거다. 개인적으로 별로인 퀘스트가 많다고 생각하지는 않지만, 플레이어가 생각하기에 별로 하고 싶지 않다면, 재미없을 것 같다면 그냥 무시하고 넘어가도 되는 만큼, 억지로 서브 퀘스트를 하기보다는 '드래곤즈 도그마2'에 자연스럽게 녹아들고 몰입하는 식으로 즐기길 바란다. 실제로 많은 부분에서 자연스럽게 NPC들의 부탁을 들어주고 스토리가 전개될 수 있도록 많은 공을 들였다.


Q. 그리핀 같은 몬스터의 경우 특정 위치에 배치하는 게 아닌, 정해진 행동양식에 따라 움직이면서 마을이나 가축을 습격한다고 했는데 플레이어가 알지 못하는 상황에서 특정 마을이 습격당해서 퀘스트를 주는 NPC가 죽을 수도 있나.

히데아키 : 몬스터가 마을을 습격하는 상황이 빈번하게 발생하므로 전투에 휘말려서 NPC가 죽을 수도 있다. 다만, 특정 NPC가 죽었다고 서브 퀘스트를 받지 못한다거나 끝나는 건 아니다. 진행이 아예 안 되면 그것도 좀 그렇지 않나. 그래서 중요한 NPC의 경우 그런 상황이 발생하지 않도록 나름의 대비책을 만들었으며, 그외에도 죽었다고 해서 NPC가 바로 사라지는 게 아니라 시체로 남는데, 이때 아이템을 써서 되살릴 수도 있다. 부활 외에도 똑같은 서브 퀘스트를 주는 NPC를 여럿 넣음으로써 그런 불상사는 최대한 발생하지 않도록 만들었다.


Q. 전작과 마찬가지로 특정 직업만 방어나 회피를 쓸 수 있던데 직업별로 구분한 이유가 궁금하다.

히데아키 : 재미있는 게임을 만드는 비법이라고 생각하는데 직업별로 게임을 플레이했을 때의 느낌, 경험을 다르게 주고 싶었다. 실제로 '드래곤즈 도그마2'는 직업별로 전투 감각이 사뭇 다르다. 그래서 저스트 가드 같은 그런 손맛을 느끼고 싶다면 방어가 가능한 직업으로 즐기면 되고 그런 거 없이 위축되지 않고 호쾌하게 맞서 싸우고 싶다면 워리어를 하면 된다. 저마다 다른 액션, 다른 재미를 직업별로 선사하는 만큼, 취향에 맞는 직업으로 플레이하길 바란다.


Q. 앞서 시연에서 히로인에 대해서 얘기했는데 연애도 가능한가. 그리고 다양한 상호작용이 가능하다고 했는데 다른 게임과 비교했을 때 특별한 부분이 있는지도 궁금하다.

히데아키 : 전작과 마찬가지로 특별한 에피소드를 지닌 히로인 캐릭터가 여럿 존재하는데 호감도가 일정 수치 이상이 되면 친구 이상의 관계로 발전하기도 한다. 관계가 발전해야만 발생하는 이벤트도 있으니 많은 기대 바란다.


Q. 서브 퀘스트를 받을지 말지 자유롭게 결정할 수 있다고 했는데 받지 않은 상태에서 자기도 모르게 클리어하면 NPC의 반응도 달라지나.

히데아키 : 달라진다. 호감도 역시 달라지는데 여기서 중요한 건 성공했다고 무조건 호감도가 오르는 건 아니라는 점이다. 서브 퀘스트마다 다양한 패턴을 넣었는데 어떤 NPC는 성공했는데도 불구하고 호감도가 떨어지기도 한다. 서브 퀘스트를 클리어하는 방법 역시 여럿인 만큼, 특정 서브 퀘스트를 둘러싼 NPC들의 관계 등을 고려하면서 다양한 방식으로 즐겼으면 좋겠다.


Q. 매직 아처, 마검사, 환술사, 소생자는 플레이어(각성자) 전용 직업이던데 밸런스 때문인지 아니면 구현이 어려워서 이렇게 했는지 궁금하다.

히데아키 : 크게 2가지 이유를 들 수 있을 것 같다. 폰들의 직업을 다양하게 구성함으로써 파티를 편성할 때 조합의 재미, 편성의 재미를 느꼈으면 하는 마음에 그렇게 한 게 첫 번째 이유고, 두 번째로 각성자 전용 직업의 경우 폰 2명분에 해당하는 만큼, 그 부분에서 플레이어가 재미를 느낄 수 있도록 하는 마음에 제한을 뒀다.


Q. 전작에는 없던 '용내림'이라는 요소가 추가됐다. 폰만 감염되는 전염병으로 발병할 경우 '큰 재앙'이 발생한다고 하는데 여기서 말하는 큰 재앙이란 정확히 뭘 의미하는 건가. 그리고 게임의 엔딩에도 영향을 미칠까.

히데아키 : 중요한 요소여서 아직 밝힐 수 없는 점 양해 바란다. 다만, 쉽게 발병하지는 않지만, 한번 발병하면 큰 재앙이 발생해서 아마 인터넷에서도 난리가 날 거로 생각한다(웃음).


Q. 전작과 마찬가지로 낮과 밤, 시간의 변화에 따라 전투 양상에도 변화가 생길 것 같은데 시연이 짧아서 그 부분을 확인하기 어려웠다. 정확히 어떤 식으로 변화가 생길지, 그리고 전작과 비교했을 때 얼마나 발전했을지 간단한 설명 부탁한다.

히데아키 : 전작과 마찬가지로 낮과 밤에 나오는 몬스터의 종류가 다르고 성향도 다르다. 그리고 낮에서 밤이 될 때, 반대로 밤에서 낮이 될 때의 행동 양상도 다르다. 시간에 따라 많은 부분이 바뀌는 만큼, 퀘스트를 진행할 때 낮에 할지, 점심에 할지, 아니면 밤에 할지 고려하길 바란다. 여담이지만, 여관에서 밤까지 시간을 보내려면 돈이 드는데 정 돈이 없다면 벤치에 앉아서 시간만 보내는 것도 가능하다.

켄 : 퀘스트와 관련된 부분으로는 시연에서 보여준 소년을 찾는 퀘스트를 들 수 있을 것 같다. 몬스터에게 납치된 소년을 찾는 퀘스트인데 그 소년을 찾기 위해 마을을 돌아다니면서 NPC들로부터 관련된 정보를 모으다 보면 그 소년이 밤이 되면 빛나는 꽃을 따고 있었다는 정보를 얻을 수 있다.


Q. 마커를 최대한 안 쓰도록 한 것 같은데 개발자가 의도한 방향으로 플레이어를 유도하기 위해선 동선 등을 치밀히 짠다든가 해야 했을 것 같다. 어떤 식으로 플레이어의 동선을 보완했을지 궁금하다.

히데아키 : 개인적으로도 큰 도전이었다. '드래곤즈 도그마2'에서는 폰과 NPC과 플레이어가 가야 할 길을 안내해 준다. 폰이 "여기예요", "이쪽으로 가야 해요" 하면서 손을 흔든다거나 목적지에 다가가면 근처에 있는 NPC가 알아서 말을 걸어주거나 하는 식으로 최대한 게임을 리얼하게 살리면서 자연스럽게 플레이어가 길을 찾을 수 있도록 만들었다. 물론, 플레이어가 원한다면 마커를 찍으면서 해도 되지만, 대체로 폰과 NPC가 자연스럽게 길을 알려주는 만큼, 아마 그런 상황은 별로 없지 않을까 싶다.


Q. 리얼한 세계, 시간의 변화에 대해서 계속 강조하고 있는데 구출 퀘스트의 경우 시간을 너무 끌면 NPC가 죽을 수도 있나.

히데아키 : 시간이 경과하면 죽기도 한다. 시간제한이 있는 퀘스트는 모래시계 마크가 표시되어 있어서 시간제한이 있는 건지 아닌 건지 알 수 있다. 원래는 리얼한 세계를 만들기 위해서 모래시계 마크를 넣는다거나 하지 않고 NPC들이 하는 얘기를 듣고 이게 시간제한이 있는 건지 없는 건지, 급한 건지 아닌 건지 알 수 있도록 했었는데 이렇게 하니 알기 어렵다는 불만들이 많아서 결국 모래시계 마크를 넣는 식으로 해서 좀 더 알기 쉽도록 만들었다. 여담이지만, 아까 납치된 소년 퀘스트는 모래시계 마크가 있는데 늦게 찾으면 어떻게 될지는 직접 시험해 보길 바란다(웃음).





Q. 전작의 경우 액션도 좋았지만, 방대한 세계관과 스토리도 인상 깊었는데 '드래곤즈 도그마2'를 기점으로 미디어 믹스 전개 및 콜라보 등의 확장 계획은 없는지 궁금하다.

켄 : 앞으로 적극적으로 해나가면 좋겠다고 생각하지만, 현시점에서 얘기하기에는 이른 것 같다. 그 부분은 앞으로의 행보를 보며, 기대 바란다.


Q. 전작에서는 직업별로 레벨이 오를 때마다 오르는 능력치가 달랐다. 전사의 경우 물리 공격력 위주로 오르고 마법사는 마법 공격력 위주로 오르기에 직업을 바꾸기가 어려웠는데 '드래곤즈 도그마2'도 마찬가지인지 궁금하다.

히데아키 : 직업별로 성장 파라미터가 다른 건 동일하다. 다만, 전작과 다른 점으로 레벨 캡이 존재하지 않아서 특정 직업을 계속 키웠다고 해서 성장 파라미터가 꽉 차는 그런 일은 발생하지 않도록 했다. 레벨 캡이 없는 만큼, 다른 직업을 하고 싶으면 이전에 키웠던 직업에 상관없이 직업을 바꾸고 새로 키우면 된다.


Q. 세이브 파일은 이번에도 하나인가.

히데아키 : 인생도 한 번뿐 아닌가. 그런 정책을 밀고 있어서 이번에도 하나뿐이다(웃음).

켄 : 첨언하자면, 의도치 않게 NPC가 죽었다거나 할 경우 돌아갈 방법이 있긴 하다. 직전 세이브라고 해야 할까. 마지막으로 머물렀던 숙소의 세이브 시점으로 돌아갈 수 있는데 상황에 따라서는 몇 시간이 날아갈 수도 있다. 그런 걸 고려해서, 그 몇 시간을 버려서라도 돌아가고 싶을 경우 쓰길 바란다.

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