학생들이 이만큼 만듭니다, '청강 게임 크로니클'

게임뉴스 | 박광석,허재민 기자 | 댓글: 19개 |



청강문화산업대학교는 금일(29일) 판교 테크노벨리 창조경제혁신센터 국제회의장에서 게임콘텐츠스쿨 학생들의 졸업 작품을 전시하는 '청강 게임 크로니클: 스테이지 20' 행사를 개최했다. 1999년부터 매년 개최해온 청강 게임 크로니클은 졸업을 앞둔 학생들의 작품을 소개하고 시연 자리를 마련하는 행사다.

올해로 20회째를 맞이한 이번 행사에서는 2019년도 3학년 학생들이 제작한 게임 콘텐츠 소개와 QA 결과에 대한 발표 및 시연 순서가 마련됐다. 행사에는 재학생과 졸업생은 물론, 청강대학교 게임콘텐츠스쿨에 입학하고자 하는 학생들과 부모님, 그리고 현직 업계 종사자들까지 다양한 이들이 참여했다.

이날 발표된 작품은 총 13 작품으로, 발표작들은 추가적인 담금질을 거쳐 지스타에서도 소개될 예정이다. 이와 함께 개발팀과 함께 게임이 출시되기까지 작업한 QA 팀들의 발표도 이루어졌다. 각 발표는 개발작품에 대한 소개와 영상, 그리고 QA 작업이 어떻게 이루어졌는지에 대해서 이루어졌다.

내일 '청강 게임 크로니클: 스테이지 20' 전체 발표작 소개 및 다운로드할 수 있는 기사가 포스팅될 예정입니다.



■ '청강크로니클: 스테이지20' 발표작을 만나다

리벤져- 조이 컨티뉴(Joy Continue)
이지안, 오지후, 양혜진, 이동겸, 박준수, 최우영


리어벤저팀의 '조이컨티뉴'는 언리얼 엔진으로 개발된 하드코어 핵앤 슬래시 장르의 게임으로 공격 한방에 모든 것을 표현한 상쾌한 타격감, 그리고 귀엽지만 어려운 난이도의 '반전매력'이 특징입니다. 마우스와 키보드를 동시에 활용하여 적의 공격을 피하거나 튕겨내는 등 다양한 액션을 즐길 수 있습니다.


Q. 게임을 처음 보고 타이틀의 의미가 궁금했어요. '조이컨티뉴'는 어떻게 정해진 타이틀인가요?

- 먼저 게임의 주인공, 그리고 주인공 캐릭터를 따라다니는 작은 고양이의 이름을 정해야 했어요. 그 과정에서 '조이'와 '스틱'이라는 이름이 정해졌죠. 여기에 게임 자체가 워낙 어렵고 하드코어하다보니까 계속 죽게 되고, 죽으면 계속 다시 도전해야만 하므로, 이러한 의미를 담아 주인공 '조이'가 계속 도전한다는 뜻의 '조이컨티뉴'라는 타이틀을 정하게 됐습니다.


Q. 한팀에 10명 이상이 함께하는 팀도 있는데, '리벤져'팀은 구성원이 6명이네요. 개발 인원이 적어서 아쉽거나, 힘든 부분은 없었나요?

- 팀원이 적다 보니까 혼자서 두 파트씩 맡아서 작업해야 하는 것도 많았어요. 또 개발 중에 취업에 성공하는 팀원들이 생기다 보니, 갑자기 공백이 생겨버려서 추가 작업이 어려워진 부분도 있었죠. 원래 추가 콘텐츠로 계획하던 것들이 더 있었는데, 이것들이 자연스럽게 무산되어버려서 아쉬웠어요.


Q. 액션이 독특합니다. 게임 개발에 참고한 게임이나 영감을 받은 작품이 있나요?

- 처음 '조이컨티뉴'를 기획할 때 2D 액션 게임인 '카타나 제로'의 액션을 많이 참고했어요. 단 한 대만 맞아도 죽는 것과 슬로우를 활용한 난관 해결 컨셉을 바탕으로, '3D 그래픽으로 만드는 카타나 제로'를 목표로 개발했죠.


Q. 지난 BIC에서 시연을 해본 뒤에 대쉬가 키보드 방향으로 작동하면 더 편할 것 같다는 느낌을 받았어요. 이러한 개선점을 반영할 계획이 있나요?

- 지난 BIC에서 처음 시연 버전을 공개한 뒤, 피드백을 많이 받을 수 있었어요. 대쉬 방향과 공격 방향에 대한 피드백도 많이 들을 수 있었고, 이를 최신 버전에는 모두 적용한 상태입니다. 옵션에 들어가면 편한 방식으로 조작 방식을 선택한 뒤 게임을 플레이할 수 있습니다. 이외에도 불편한 점으로 지적된 부분들을 많이 개선한 상태입니다.



▲ '조이컨티뉴'의 팀 리어벤저

Q. 선택할 수 있는 난이도 중에 '쉬움'이 없는데, 이건 의도한 부분인가요?

- 처음엔 게임의 난이도를 쉬움, 보통, 어려움 난이도로 표시했어요. 하지만 직접 플레이해본 분들이 '쉬움도 쉽지가 않다'고 말해주셨고, 이것을 게임의 특징으로 잡았습니다. 조이컨티뉴는 하드코어한 소울라이크 게임이에요. 하지만 어려운 난이도와 상반되는 귀여운 캐릭터와 그래픽이 특징이죠. 분명 매운맛밖에 없는 어려운 게임이지만, 익숙해지면 재밌게 즐길 수 있는 매운맛이 이 게임의 매력입니다. 나중에 인벤에서도 '조이컨티뉴'를 플레이할 수 있을 예정이니, 재미있게 즐겨주시길 바랍니다!


스톰- 클라우디아(Claudia)
장민석, 오재석, 김영해, 이종휘, 서정태, 남원훈, 이수형, 박제휘, 권준원, 김설진, 임형석, 이지석


하나하나 손으로 그린 애니메이션이 인상적인 팀 스톰의 2D 횡스크롤 퍼즐 플랫포머 ‘클라우디아’. 평범한 플랫포머처럼 보였지만, 사실 ‘클라우디아’는 어려운 게임입니다. 주인공 주디와 구름 클라우디를 따로따로 조종하게 되어있기 때문인데요. 키보드로 주디를 플레이하면서 마우스로 클라우디를 움직여 함께 이동하고, 기믹을 풀고, 협업해 진행하도록 구성되어 있습니다. 넥슨 지티 선정 우수 졸업작품, BIC 루키부문 경쟁작, 인디게임 어워즈 그랑프리에서도 수상한 ‘클라우디아’, 개발자들의 이야기를 들어보았습니다.

Q. 역시 가장 인상 깊었던 것은 애니메이션이었습니다. 수작업으로 제작하면서 어려운 점도 많았을 것 같은데, 어땠나요?

서정태(팀원): 이렇게 구성할 수밖에 없었던 이유가 그래픽 담당자들이 전부 원화가만 모였기 때문이었어요. 원화가들이 개발할 방법이 무엇인가를 고민하다 보니 포토샵으로 작업하는 애니메이션, 그중에서도 미국 카툰 애니메이션을 채택하게 된 거에요. 다들 그림 스타일도 달라서 통일할 방법을 정하고, 그에 맞게 작업을 하게 됐습니다.


Q. 플랫포머인데 캐릭터와 서브로 구름을 따로 마우스로 조작하는 부분이 눈에 띄었는데요, 조작이 상당이 어렵게 구성되어 있는데, 특별한 이유가 있었나요?

장민석(팀장): 기획단계에서 브레인스토밍하다가 평범한 플랫포머로 개발하면 심심할 거라는 생각이 들었어요. 게임을 차별화시킬 수 있는 핵심적인 요소를 담아야 한다는 점이 중요했죠. 별개의 스킬을 가지고 있는 구름이라는 요소를 추가해서 따로 조작하고 상호작용할 수 있도록 구상하게 됐습니다. 이를 활용해 기믹을 풀어나가는 다양한 방식을 담을 수도 있었고요.


Q. 게임은 전체적으로 어떤 스토리를 가지고 진행하게 되나요?

오재석(팀원): 마법사의 실수로 폭풍이 발생하는데, 이 폭풍이 세계를 휩쓸어버립니다. 주인공인 주디가 구름과 함께 그 문제의 근원을 찾아가는 내용을 담고 있어요.



▲'클라우디아'의 팀 스톰

Q. 개발 과정에서 정말 힘들었던 부분이 있었다면?

장민석: 무엇보다도 ‘재미’를 만드는 과정이 어려웠던 것 같아요. 게임 내 다양한 기믹을 구상하는 부분이요. 그냥 플랫포머도 아니고 역할 분담이 되어있는 구성이기 때문에, 주디와 구름 클라우디의 역할을 제대로 나누는 것이 어려웠습니다.

서정태: 그리고 수작업으로 애니메이션을 그리다 보니, 나중에는 이렇게 게임이 나올 수나 있을까… 하는 생각도 들었어요. 무엇보다도 수상하는 계기가 있어서 원동력이 되어준 것 같아요. 우리의 게임이 많은 관심을 받고 있구나, 그 기대에 부응해서 열심히 해야겠다, 그런 마음으로 했던 것 같아요.

장민석: 졸업작품으로 끝내기는 아쉽고, 팀원들의 의지도 강해서 내년 심화 과정까지 진행해 출시할 예정이에요.


Q. 개발, 그리고 출시까지 고려하고 있다고 하셨는데, 여기까지 팀을 이끌어줬던 원동력을 하나 꼽자면?

장민석: 팀워크.

서정태: 마… 맞죠. 팀워크. 그리고 잘 될 수 있겠다는 자신감, 상도 받으면서 인정도 받았고요. 그런 희망으로 할 수 있었던 것 같아요.

장민석: 이전에도 썼던 내용인데, Begin Again, and Know When to Let Go”. 다시 시작하되, 놓아줄 때를 알라, 이런 마음으로 개발하고 있어요. 저희 팀은 각자 원래 있던 팀이 깨지고 모인, 다시 시작하는 팀이었어요. 이번 프로젝트가 처음이자 마지막이라는 마음으로 출시까지 진행하는 게임이 되고 싶어요. 함께 열심히 작업해서 완성하고, 완성 후에는 놓아주고 다음 작품을 개발하고자 합니다.


피쉬탱크- 리모(Limo)
최정단, 윤다연, 김예지, 이규한, 최민주, 이도우, 조예진, 이지수, 정다영, 김지현, 이채현, 신수진, 최다희, 나유리


팀 피쉬탱크가 개발한 '리모: 어 리틀 라이브러리안(이하 리모)'는 유니티 엔진으로 개발된 3D 플랫포머 장르의 게임입니다. 유저는 천구의를 통해 차원을 이동하고, 달콤한 과자들로 이루어진 스테이지 '쇼콜라티아'에서 메모리와 레시피를 수집해야만 합니다. 밟을 수 없었던 발판을 밟을 수 있게 되는 '비전 시스템'과 낙서를 캡처하여 상호작용하는 '북트랩' 시스템이 특징입니다.


Q. 팀원이 총 13명이네요. 사람이 많아서 의견을 합치기도 힘들고, 개발 과정에 어려운 부분이 많이 있었을 것 같아요.

- 맞아요. 각자 하고 싶은 것이 다르다 보니 의견을 합치기도 힘들고, 서로 충돌할 때도 잦았어요. 그럴 때 이견을 조율하는 것이 가장 어려운 일이었죠. 하지만 어떤 때라도 분명한 마지노선을 정해뒀고, 이 기준을 따라가려고 노력했죠. 서로가 이해할 때까지 소통하는 것을 중요하게 생각했고, 모두가 납득하는 과정을 거치면서 프로젝트를 이어나갔습니다.


Q. 게임의 첫인상만 보면 '마리오 갤럭시'나 '마리오 오디세이'가 쉽게 연상됩니다. 이러한 게임들과 차별화되는 '리모'의 매력은 어떤 것인지 소개해주세요.

- 직접 플레이해보면 다른 점들을 쉽게 발견하실 수 있을거에요. 일단 맵 구조도 다르고, 진행 경로도 선형적입니다. 게임 속 NPC에게 퀘스트를 받아 해결하는 어드벤처 요소도 많이 섞여 있고, 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터와 오브젝트가 귀여운 컨셉으로 일관된 것도 '리모'의 매력입니다.



▲ '리모'의 팀 피쉬탱크

Q. 게임 속에 '레시피 페이지'를 수집하는 요소가 있는데, 시연에서는 한 장밖에 찾지 못해서 아쉬웠습니다. 레시피를 전부 모으면 어떻게 되나요?

- 게임 속에서 레시피를 전부 모으면 로비에 있는 책장에서 다섯 가지 요리 레시피를 확인할 수 있게 됩니다. 게임 컨셉에 맞게 '마법의 쿠키 만드는 법' 등 재미있는 이야기들이 담겨있죠. 맵 곳곳에는 총 다섯 장의 레시피가 숨겨져 있고, 이것을 모두 모아서 레시피북을 채우는 것은 '리모'를 즐기는 또 하나의 방법이라고 할 수 있습니다.


Q. 이후 인벤을 통해 '리모'를 플레이하게 될 유저들에게 전하고 싶은 메세지가 있나요?

- 각양각색의 물고기가 모이는 수족관처럼, 팀 피쉬탱크에서는 다양한 사람들의 의견과 재미 포인트를 모아서 '리모'를 만들었습니다. 이후에 저희들의 게임을 보고 영향을 받은 후배들이 더 좋은 작품을 만들 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 인벤을 통해 리모를 선보일 수 있게 되어 정말 영광이고, 곧 인벤을 통해 공개될 '리모'를 많이 플레이해주시길 바랍니다!


하고싶은거다해- 슬라이밍(Sliming)
김원범, 박성원, 정충호, 정민주, 장진혁, 배하얀, 박성현, 김민지, 김예인, 조문경, 최윤정, 임도연


어려워! 어려워! 지나가던 유저들도 포기하곤했던 팀 하고싶은거다해의 '슬라이밍'. 미세한 마우스 컨트롤로 이리저리 움직이면서 왕관을 모으며 진행하는 게임인데요. 숲, 동굴 등 각 스테이지에 따라 다양한 방해물들이 등장하고, 피하는 와중에도 왕관을 모아야 하는, 어려운 게임입니다. 귀여운 외형과는 다르게 실제로 개발자들도 어려움을 표했던 게임, '슬라이밍'. 개발과정은 어땠을까요?

Q. 먼저 ‘하고싶은거다해’ 팀을 소개하자면? 하고 싶은걸 정말 다하면서 팀에 만족하고 계신가요!

김원범(팀장): 저희 팀의 특성이요? 하핫, 하나를 꼽긴 애매한데, 서로 재밌게 편하게 진행하고 있어서 저는 매우 만족합니다! 이만한 팀이 또 없죠!


Q. 처음 기획단계에서는 어떤 게임을 만들자고 생각하셨나요?

김원범: ‘슬라이밍’은 원래 개발하고 있었던 친구가 있었는데, 취직하게 되면서 제가 이어받았던 게임이에요. 조작은 간단하게, 플레이는 하드코어한 게임을 만들고자 했습니다. 만들다 보니 너무 어려워진 느낌도 있는데(웃음)…. 난이도의 경우 계속 어려워지는데, 기믹이 점차 추가되는 방식이에요. 숲에서는 새들이 튀어나오고, 동굴에는 또 다른 요소가 등장하죠. 레벨은 계속 수정해나가고 싶은 부분이에요.



▲'슬라이밍'의 팀 하고싶은거다해

Q. 처음 봤을 때는 모바일을 고려한 게임이라고 생각했는데, PC로 소개되어 의아하기도 했습니다. 기획단계에서부터 PC 버전으로 계획된 게임인가요?

김원범: 원래는 모바일과 PC 둘 다 개발할 예정이었어요. 하지만 모바일과 PC의 UI가 확연히 다르다 보니 동시에 개발하기가 어려웠고, 일단 PC로 개발하게 됐습니다. 터치 조작도 어려울 것 같다는 생각도 들었고요.


Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?

김원범: 무지막지한 계획을 세우는 것을 좋아해요. 게임이 예술작품이 될 수 있을지 아직까지도 이야기되고 있는 상태잖아요. 개인적으로 예술작품은 의미를 부여할 수 있는가가 중요한 것 같아요. 개인적으로 누군가에게 의미를 가져다줄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 마지막으로 팀원들에게, 한 학기 동안 부족한 팀장을 잘 따라와 줘서 고맙다고 전하고 싶습니다!


리스폰- 빅스몰팜(Big Small Farm)
박혜원, 이진규, 박현정, 김지수, 이지수, 백하은, 서미정, 신유림, 김병민, 장민준


팀 리스폰이 개발한 '빅스몰팜 VR'은 유니티 엔진으로 개발된 농장 시뮬레이션 샌드박스 VR 게임입니다. 씨앗을 심고 물을 뿌려 농작물을 기르고, 직접 수확한 농작물을 팔아 아기자기한 사이즈의 다양한 오브젝트를 구매할 수 있습니다. 오브젝트를 배치하고, 다양한 색을 칠해 자신만의 농장을 꾸며보세요!


Q. '빅스몰팜 VR'은 전시작품 12개 중 유일한 VR 게임이에요. 선택할 수 있는 장르가 많았을 텐데, VR 게임을 개발하게 된 이유가 있나요?

- 맨 처음 게임 기획 단계에서 VR 게임을 만들겠다는 팀이 한 팀도 없었어요. VR 게임을 만들면 학교 내에서도 경쟁력이 있을 거라고 생각했죠. 게임 개발을 시작하기 전부터 VR 게임에 관심이 많았기도 했고요. 일단 VR 게임으로 방향을 잡은 뒤에, 팀원들의 취향을 반영해서 캐주얼하고 귀여운 게임을 만들기로 했죠. 그렇게 만들어진 작품이 '빅스몰팜 VR'이에요.


Q. 유일한 VR 게임이다 보니, 게임 개발 과정 중에서 어려웠던 부분이 많이 있었을 것 같아요.

- 저희 '리스폰'팀은 팀 결성 과정부터가 순탄치 않았어요. 이미 다른 팀들이 거의 다 꾸려지던 참에 뒤늦게 결성됐거든요. 어찌어찌 VR 게임을 만들고 싶은 열정을 가진 팀원들이 모이게 됐지만, 3D 인원이 충분하지 않아서 구현 능력이 다소 부족했죠. 이런 부분이 가장 어려웠던 것 같습니다.



▲ '빅스몰팜 VR'의 팀 리스폰

Q. '빅스몰팜 VR은 이런 게임이다!'라고 소개하고 싶은 게임의 매력 포인트가 있다면?

- VR을 사용하는 게임이기 때문에 가능한 많은 오브젝트를 손으로 직접 만지고, 조작할 수 있도록 하는 것에 신경을 썼습니다. 최대한 자유로운 규칙을 바탕으로 샌드박스 장르의 매력을 강조하려고 노력했죠. 이외에도 VR 게임의 고질적인 문제인 멀미를 줄이고, 오랫동안 플레이할 수 있도록 했어요. 정신없이 게임을 즐기다 보면 한 시간이 훌쩍 지나버리기도 했어요. 최소 40분의 플레이타임은 보장합니다!


Q. VR 게임들이 날이 갈수록 주목받지 못하고 있는 상황인데, 이러한 분위기를 역전시키기 위해 어떤 노력이 필요하다고 생각하나요?

- VR 플랫폼 특성상 체험 위주로 순간적인 자극을 강조한 게임들이 많이 나오고 있습니다. 하지만 '소드 아트 온라인'처럼 큰 규모의 VR 게임에 대한 로망을 품고 있는 이들도 많이 있죠. 지금의 분위기를 바꾸기 위해선 먼저 '빅스몰팜 VR'처럼 가볍고 부담스럽지 않은 VR 게임들이 기반을 닦아놓을 필요가 있어요. 이러한 노력이 계속 이어진다면 VR 플랫폼 전체가 활성화되는 것에 큰 도움이 될 것으로 생각합니다.



소다팩토리- 나비(Nabi)
노승윤, 김시하, 노민환, 김정우, 박진원, 김도운, 정현지, 유승우

딸깍! 소다캔을 따는 상큼한 소리로 발표를 시작한 팀 소다팩토리의 '나비'는 두 명의 플레이어가 함께 협업하며 스테이지를 클리어해나가는 게임입니다. 협업뿐만 아니라 두 가지 세계를 번갈아 플레이해야할 때도 있어, 여러가지 요소를 고민하며 진행해야하죠. 숲을 배경으로한 몽환적인 배경뿐만 아니라 아기자기한 캐릭터 디자인도 눈에 띄었는데요, '나비'는 2019년 BIC 루키부문 전시작으로도 참여한 바 있습니다.


Q. 이번 졸업발표회의 부위원장을 함께 맡으면서 진행하셨다고 했는데, 힘든 점은 없었나요?

노승윤(팀장): 사실 힘든 일은 많았어요. 교수님이 제안해주셨고, 용기 내서 하게 됐는데, 하면서 정말 많이 배운 것 같아요. 전체 학생이 150명 정도의 규모인데, 어떻게 하면 잘 이야기하고, 함께 할 수 있을지 고민도 많이 했고요. 많은 것을 배울 수 있었던 계기였던 것 같습니다.


Q. 게임 ‘나비’를 기획하면서 ‘우리는 이런 게임을 만들고 싶다!’ 이런 목표가 있었나요?

노승윤: 저희 목표는 확실했어요. 학생들 작품이다 보니 BM에 신경 쓰지 않아도 된다는 점. 따라서 저희는 지금 이 순간이 아니면 만들 수 없는 게임, 지금 우리가 만들고 싶은 게임을 만들자고 생각했죠. 처음에는 단순한 발상으로부터 시작됐습니다. 숲을 배경으로 한 게임이 가장 첫 시작이었고, 네트워크 프로그래머가 합류하면서 2인용 퍼즐 어드벤쳐 게임으로 발전시켜나갔죠. 그리고 레벨이나 기믹, 그래픽 부분에서도 막연했던 아이디어가 구체적으로 구성되어갔던 것 같아요.



▲'나비'의 팀 소다팩토리

Q. 상대 캐릭터가 하얗게 표현되는 부분이 특이했는데, 이렇게 표현하게 된 이유가 있나요?

노승윤: 처음에는 하얗게 표현하지 않았어요. 그러다 BIC 전시회에 참가하면서 많은 피드백을 받았는데, 대부분의 유저들이 알아보기 어려워하더라고요. 그에 대한 해결책으로 구상한 게 하얗게 표현하자는 것이었어요. 그 뒤로 받은 피드백에서는 알아보기 어렵다는 평은 없어서 잘 된 것 같습니다. 정말 시행착오가 많았어요.


Q. 개인적으로 캐릭터 디자인이 눈에 띄었는데요, 처음에는 단순한 줄 알았는데, 디테일이 살아있더라고요. 캐릭터 디자인에 대한 확고한 의지를 보인 팀원이 있었나요?

노승윤: 저희 게임 자체가 소녀와 숲이라는 이미지를 가지고 시작했어요. 몽환적인 숲의 소녀, 다들 자연스럽게 앨리스를 떠올렸죠. 그리고 점차 캐릭터에 대한 욕심이 생겼던 것 같습니다. 설정도 붙고요. 원화 파트에서는 특히 캐릭터에 대한 애정이 많아서 저랑 많이 싸우기도 했죠(웃음). 구현할 수 있는 한계 내에서 비주얼적인 타협점을 만들어 내는 것이 정말 힘들었어요.

개발하면서 시행착오도 많았지만, 많은 것을 배울 수 있었어요. 개인적으로는 소규모 인디 개발팀에서, 업계에서 만들지 않았던 게임, 창의적인 게임을 만들어보고 싶어요.


■ 청강 게임 크로니클: Stage 20 풍경기



▲청강 게임 크로니클이 진행되는 경기창조경제혁신센터. 입구에서는 발표작을 살짝 엿볼 수 있었습니다.



▲본격적인 발표 이전에는 시연이 이루어졌는데요,



▲시연을 하면 스티커도 받을 수 있었어요!



▲정말 많은 사람들이 모였던 시연장.



▲시연이 끝나자 본격적인 발표가 시작됐습니다.



▲도트 그래픽과 액션이 인상적인 살몬프라임의 '하이코어'



▲한편, 몽환적인 배경으로 시작되는 '모미무'는



▲아름다운 퍼즐로 가득한 게임이었죠!



▲발표도 각양각색, "새싹들, 입장!"



▲새싹!



▲만화로 소개를 시작한 '소울 체이서'



▲시원시원한 액션이 인상적이었습니다.



▲분위기 갑자기 댄스 타임!



▲아기자기한 분위기로 시작한 팀 리벤저의 '리모'는 아주 어려운 난이도를 자랑했는데요,



▲피해욧!



▲또 피해욧!



▲올해 청강 크로니클의 유일한 VR 작품 '빅스몰팜'. 작은 농장을 가꾸는 게임입니다.



▲여기도 하이텐션! 마법소녀 게임 '드림캐쳐'를 개발한 팀 월요일 클래스



▲부끄럽지만 자랑스럽군.



▲제 취향의 게임이었습니다. 변신하고, 공격하고!



▲여기도 갑자기 콘서트 분위기.



▲공포 게임 '하이드'도



▲엔딩은 댄스로!



▲취업 후 슬라임으로 돌아온 개발자.



▲이들은 영원히 고통받는 슬라임의 이야기, '슬라이밍'을 발표했습니다.



▲발표작 뒤에는 개발을 도운 QA팀이 함께 했는데요,



▲재미있는 버그 영상도 함께 공개됐습니다.



▲점점 다채로워지고 있는 팀원 소개.



▲공포스러움이 그대로 담긴 플랫포머 'N_Ruin'



▲'리모'의 팀 피쉬탱크는 발표에 앞서 초콜릿을 던지기도 했습니다.



▲달달한 세상에서 이리저리 피하고, 뛰고, 뛰어난 완성도를 보여준 '리모'



▲두 친구의 협동 플레이를 담은 '나비'. 귀여운 캐릭터와 몽환적인 배경이 인상적입니다.



▲팀원의 입장은 이제 교수님이 책임진다! 밟고 등장해라, 블랙말랑카우팀!



▲당당



▲블랙말랑카우 팀은 액션이 시원시원한 '어웨이크'를 공개했습니다.



▲수작업 애니메이션이 대단했던 '클라우디아'의 스톰 팀은,



▲온 몸으로 태풍을 표현하며 등장했습니다.



▲태풍같이 지나간 청강 게임 크로니클: 스테이지 20, 학생들의 졸업을 축하합니다!

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