STL 게임잼, '즐거운 게임 제작'의 의미

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 1개 |



"무박 3일"

게임잼은 게임 개발 직군이 모두 모여서 즐기는 일종의 '놀이'이자 축제다. 무박 3일이라는 일정 내로 참여자들은 서로 팀을 구성하고, 주제에 맞는 게임을 개발한다. 3일이라는 시간 내로 게임을 발표할 수 있도록, 구동까지 마무리지어 게임을 '완성'하는 특급 강행군이다.

삼일차에 이르러서는 다들 초췌하고 지쳐가지만, 개발하는 과정과 완성된 게임을 소개하는 시간은 즐겁다. 참여한 모든 개발자들도, 힘들긴 하지만 평소와는 달리 마음에 드는, 원하는 주제로 게임을 개발할 수 있다. 일정은 고될지라도 자유롭게, 즐겁게 개발을 할 수 있다. 그렇기에 게임잼은 개발자들에게 있어서 놀이이자 축제다. 수많은 사람들과 만나면서 즐겁게 게임을 만드는 것, 그것만으로도 '게임잼'이라는 행사는 아주 큰 의미를 가진다고 생각한다.

금일(4일) 서울 학여울에 위치한 SETEC에서는 스킬 트리 랩에서 개최하는 '게임잼'이 열렸다. STL 게임잼으로서는 약 1년 만의 게임잼이다. 모집과 동시에 12분만에 마감될정도로 큰 관심을 받았고, 약 100여명의 참여자들이 20개의 팀으로 구성되어 자신만의 게임을 개발한다. 이번 STL 게임잼의 주제는 '온새미로'다.




오랜 세월 게임잼을 개최하며 다양한 경험을 쌓은 STL 게임잼은, 참여자들의 의견을 귀담아들었다. 더욱 재미있고 원활한 진행을 위해서 많은 공을 들였다. 팀 빌딩 시스템도 크게 개편했고, 팀 빌딩 이전 네트워킹에서 기획자들을 다른 직군 참여자들이 잘 알아볼 수 있도록 배려한 특별한 모자를 준비했다.

게임잼에서 기획자는 결국 팀을 구성하는 리더가 돼야 하는 입장이므로, 자신을 알리는데 목말라하는 직군이다. 이번 게임잼에서는 특별히 기획자들이 자신을 어필할 수 있는 시간이 마련되어 어필할 수 있는 시간도 늘었고, 기획자들이 눈에 띌 수 있도록 특별한 모자와 스티커 등이 준비되는 모습을 보였다. 확실히 대화를 하지 않아도 자신을 어필할 수 있는 방법이 마련되어 눈에 한층 잘 띄는 모습이다.

팀 빌딩의 구조 자체가 바뀌었다. 이전 참여자들의 의견을 수렴해 가장 재미있게 개발했던 팀 구성을 권장했다. 한 팀은 총 5명, 그리고 멤버들은 게임잼 참여 횟수로 OB와 NB로 나누어 적절히 섞일 수 있도록 했다. 팀 빌딩 과정에서도 이미 팀을 찾은 참여자는 아직 팀을 구하지 못한 타 멤버들이 빠르게 구성할 수 있도록 아이디어 피칭에 참여를 제한했다.




참여 직군들도 나누어서 적절히 멤버를 분산시킬 수 있도록, 각 직군별로 기획자 1명, 아트 2명과 프로그래머 2명으로 5명이 모집되도록 소집부터 신경을 썼다. 유니티와 언리얼 개발자들은 서로 섞여서 의견을 나눌 수 있도록 네트워킹을 진행했고, 모든 참여자들이 자유롭게 네트워킹을 진행하는 동안 도우미인 크루와 기획자들은 자유롭게 참여자들과 어울릴 수 있도록 행사를 진행했다.

또한 이번 게임잼은 SETEC의 한 관을 모두 대여했다. 참여자들이 3일간 머무르는 공간인 만큼, 참여자들이 자유롭게 넓은 공간을 확보해서 개발과 휴식에 불편함을 최소한으로 하기 위해서다. 홀의 1층부터 3층까지, 자유롭게 모든 참여자들이 대부분의 시설을 이용해서 혼잡함을 크게 줄였다.



팀 구성은 기획1, 아트2, 프로그래머2로 구성된다.



기획자들을 위한 PR시간도 따로 마련됐다.

STL 게임잼 운영진들은 기존 게임잼 참가자들에게 다양한 피드백을 받고 10개월에 걸쳐서 준비를 했다. 논의와 피드백을 통해서 다양한 개선안을 적용했고, 다년간의 개최 경험으로 고민과 해결책을 이번 게임잼에 녹이기 위해 노력했다.

무엇보다 중요한 건 안전이다. 무박 3일이라는 일정 속에서 쌓인 피로는 한순간의 사고로 이어질 수도 있다. 이를 위해서 운영진들도 매 회 개최 전 안전 교육 및 응급치료 교육도 실시하고, 관할 소방서에 행사 개최를 알리고 비상시를 위해서도 대비한다. 또한 피로가 누적되거나 건강 상태가 불확실하다면 주최 측에서도 참여를 권장하지 않고 있다.

게임잼 주최 측인 STL 운영진 역시, 안전에도 각별히 신경 쓰면서 게임잼을 참가자의 기억들 속에서 '즐거운 행사'로 기억되기 위해 노력 중이다.



이미 시작 전부터 많은 참가자들이 대기하고 있었다.



개발공간은 물론 쉬는 공간도 확실히 마련된다.



물론 여성/남성의 휴식 공간은 구분되어 따로 마련됐다.



■ "즐거운 기억으로 남고 싶다" - STL 게임잼 운영팀 인터뷰



"ROSA" 이지민 STL 운영총괄

Q. 오랜만에 게임잼을 개최하게 됐는데, 이번 게임잼을 열게 된 소감은 어떤지 듣고 싶다.

STL
=이번 게임잼은 거의 10개월 준비했다. 참가하신 분들이 주제에 대해서 특이하고, 독특한 주제를 요청을 해온 게 많은 편이다. 그런 주제로 게임을 개발하고 싶은 니즈가 있는 게 아닐까 싶다. 그런 개발자들의 욕구를 충족시켜 주고 싶어서 이번 게임잼을 준비했다. 10개월간 준비한 게임잼을 이제 시작하려고 한다.


Q. 이번 게임잼의 주제가 '온새미로'인데, 이러한 독특한 주제는 어떻게 선정하게 되었는지 궁금하다.

STL
=먼저 열 가지 정도 주제를 고민했었다. 그런데 다음 주에 한글날이 있고, 지금 뭔가 한국 게임들이 조금 힘든 상황이 많아서 순수 한국말로 된 게임들이 많이 제작되면 앞으로 좋은 방향으로 게임들이 나아갈 수 있지 않을까 싶어서 주제로 선정했다. 게임잼에는 대기업에 취직한 분들도 많이 오신다. 그분들이 게임잼에서 영향을 받고 회사로 돌아가서 한국적인 문화들을 퍼트릴 수 있도록, 이번 게임잼의 주제를 순수 우리말로 준비를 해봤다.


Q. 앞서 OT를 보니 개발자 팀 빌드 프로세스나, 기획자들의 소개 등등 과거에 비해서 많은 부분이 바뀌었다. 이런 개선은 어떻게 적용했는지 설명을 부탁한다.

STL
=그동안 게임잼에 다수 참가한 분들과 이야기를 나누면서, 어떻게 하면 많은 아이디어를 전달할 수 있을까 하고 고민을 했다. 특히 기획자는 프로그래머나 아티스트에게 아이디어를 전달해야 한다. 게임잼 특성상 짧은 시간에 주제를 듣고 많은 사람들에게 어필을 해야 한다. 그런 게 평소에는 부족하다는 피드백이 많은 편이었다. 그래서 오랜 고민과 논의 끝에 그걸 해소할 수 있는 방법을 찾아보았고, 이번에 최적화된 개선안을 도입해봤다.



"레고케빈" 손준식 STL 운영총괄

Q. 팀 구성원을 5명으로 정한 이유가 있는지 궁금하다.

STL
=이는 한 쪽으로 치우치지 말자는 의미로 결정했다. 만약 팀을 구성한 멤버가 프로그래머가 세 명이고 아티스트가 두 명이라면, 프로젝트 자체가 한 쪽으로 쏠리는 경향이 있다. 양쪽에서 균등하게 게임 개발을 할 수 있도록 기획자 1명, 아티스트 2명, 그리고 프로그래머 2명으로 결정했다.

게임은 종합 예술이라고 생각한다. 기획자, 프로그래머, 아티스트가 좋은 조화가 이뤄야 좋은 게임이 나온다고 생각한다. 그래서 균등하게 하기 위해서 프로그래머와 아티스트를 둘둘로 나누었다. 처음 모집을 할 때 직군별로 나누고 모집을 한 이유도 동일하다.


Q. 팀 멤버를 OB, NB를 적절히 섞으라는 내용도 인상적이었다.

STL
=게임잼에 오래 참가한 분들은 새로운 분들을 만나고 새로운 아이디어를 들어보고 싶어 하시더라. 새로운 참가자들이 왔을 때, 새로운 아이디어를 얻을 수 있고 받을 수 있어서 그런 부분을 어필하고자 나누어봤다. 물론 권장사항이지 필수사항은 아니다.




Q. 참가자 중에는 현업 종사자나 성인이 아닌 고등학생들도 보였다. 고등학생 참가자들은 어떻게 참여를 하게 된 건지 궁금하다.

STL
=전체 구성원의 20% 미만으로 고등학생 참가자를 받았다. 이분들은 게임을 공부하고 있는 입장이다. 그런 때에 축제에 참가해서 즐거움을 느끼면 본인들이 더 노력해서 더 좋은 개발자가 될 수 있지 않을까 하는 생각이 들었다. 그래서 그런 부분을 지원해주고자 고등학생 개발자들도 참가할 수 있게 결정했다.


Q. 게임잼을 운영, 개최 준비를 하면서 제일 어려운 부분은 무엇인가?

STL
=참가자에 대한 관리가 제일 어렵다고 생각한다. 이분들이 3일 동안 게임잼에 계시는데 우리의 실수로 다치시거나 불편함을 겪을 경우, 게임잼 자체가 안 좋은 기억으로 남을 수 있다. 게임잼 기획을 할 때 참가자들이 어떻게 하면 안전할지, 재미있고 즐겁게 즐길 수 있을지 세심한 고민이 필요하다. 그 부분이 제일 어렵다.


Q. 그렇다면 가장 큰 보람을 느끼며 뿌듯할 때도 있을 것 같다.

STL
=마지막 날, 게임잼은 쇼케이스를 한다. 참가자들이 만든 게임을 시연하고 발표하는 시간이다. 그때 만든 게임을 팀이 정말 웃으면서 다른 분들에게 제작할 게임을 소개할 때, 그 모습을 보면 정말 뿌듯하다. "정말 재미있게 게임잼을 즐기고 가셨구나"하는 걸 볼 수 있어서 좋은 것 같다.


Q. 이번 게임잼 참가자들이 어떻게 즐겨줬으면 하는 바람을 듣고 싶다.

STL
=이번 게임잼은 '네트워킹'으로 생각을 했다. 기획자, 프로그래머나 아티스트 등 나누어진 개발자들이 서로 다른 직군의 개발자와는 만날 시간이나 공유할 시간이 많지 않다는 생각이 들었다. 그래서 직군별로 서로 알아가기를 바라고 있다.

다른 직군에서는 어떤 걸 개발하고 있고, 같은 직군에서는 어떤 걸 할 수 있는지 서로 알아갔으면 하는 시간이 됐으면 좋겠다. 아무래도 한 업종에 있다 보면 서로 만나게 된다. 그럴 때 사람들이 좋은 추억으로 만나고 연결될 수 있도록 하는 게 이번 게임잼의 목표다. 그렇게 네트워킹을 통해서 서로 알아가고, 좋은 시너지가 날 수 있는 행사를 만들도록 하겠다.












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