[체험기] 서머너즈워: 백년전쟁은 왜 '실시간' 전투를 택했을까?

리뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 11개 |

'서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 천공의 아레나)'는 2014년 출시 이후 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 모바일 게임입니다. 출시된 지 6년이나 흘렀지만, 아직도 매출 순위 상위권에 자리 잡고 있죠. 올해 4회를 맞이한 e스포츠 대회 'SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)'를 꾸준히 진행하는 것으로도 유명합니다. 컴투스는 이처럼 인기 있는 IP를 확장하려는 계획을 세웠으니 그것이 바로 '서머너즈 워 유니버스'입니다.

'서머너즈 워 유니버스'는 서머너즈 워의 IP를 토대로 애니메이션부터 게임 등 다양한 분야로 뻗어 나가는 것을 뜻하는데요. 지금까지는 단편 애니메이션과 소설, 코믹스 등을 통해 세계관을 알렸다면 올해부터는 신작 게임으로 세계관 확장에 박차를 가할 예정입니다.

첫 번째 포문을 열 게임은 얼마 전 1차 CBT를 성공적으로 마무리한 모바일 실시간 전략 대전 게임 '서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'입니다. 천공의 아레나와 같은 세계관을 공유할 뿐 대부분 시스템에서 차이를 보여주죠. 다만, 곧 출시 예정인 '서머너즈 워 유니버스'의 또 다른 신작, '서머너즈 워: 크로니클'이 MMORPG로 개발 중인 것을 생각한다면 백년전쟁 쪽이 기존의 게임을 즐기던 유저에게는 더욱 친숙하게 다가올 것입니다.

11월 21일부터 30일까지 진행된 CBT를 통해 컴투스의 미래를 책임질 차기작을 미리 해볼 수 있었습니다. 백년전쟁은 천공의 아레나와 어떤 부분에서 차이를 보이고 또 이 게임이 '서머너즈 워 유니버스'의 초석이 될 수 있을지 1차 CBT를 통해 느낀 점을 적어보도록 하겠습니다.



▲ CBT 기준으로 듀얼 모드가 메인 콘텐츠였습니다

백년전쟁은 천공의 아레나처럼 유저 간의 싸움이 메인 콘텐츠인 전략 대전 게임입니다. 다른 것은 대전이 턴제가 아닌 실시간으로 이뤄진다는 점인데요. 천공의 아레나가 캐릭터들의 속도에 따라 턴을 잡고 공격하는 방식이었다면 백년전쟁은 각 캐릭터가 실시간으로 공격을 주고받습니다.

플레이어는 전투 중 소환수들의 스킬 카드를 소모해 전투에 영향을 줄 수 있습니다. 스킬 카드를 사용하기 위해선 자동으로 차오르는 마나 코스트가 필요하며, 스킬 카드를 소모할 때마다 랜덤한 스킬 카드가 핸드에 들어오게 됩니다. 일반적인 카드 게임이 카드를 사용해 필드에 몬스터를 소환했다면, 백년전쟁은 몬스터가 이미 필드에 소환되어 있고 필드에 존재하는 몬스터의 스킬 카드만 사용할 수 있다고 생각하면 됩니다.

진영 구성도 큰 변화가 생겼습니다. 4:4 전투에서 8:8 전투로 인원이 두 배 상승했으며, 전열과 후열로 진영을 나눠 배치할 수 있습니다. 또한, 천공의 아레나는 공격할 적을 선택할 수 있었지만, 백년전쟁은 가장 선두에 선 소환수를 자동으로 공격합니다. 따라서 전열은 몸이 튼튼한 탱커와 근접 딜러를 두고 후열에 몸이 약한 힐러와 마법사 등의 딜러를 주로 배치하게 됩니다.



▲ 단, 무조건 전열에 탱커를 배치하란 법은 없습니다

전투의 흐름을 정리하면 이렇습니다. 8:8 실시간 대전으로 가장 선두에 선 소환수를 기본 공격으로 타격합니다. 소환수의 스킬은 마나 코스트를 소모해서 사용할 수 있으며, 강력한 스킬일수록 소모되는 마나 코스트가 높습니다.

전투에서 이기기 위해선 소환수의 스킬을 적절한 타이밍에 사용해야 합니다. 턴제 전투에서 실시간 전투로, 정해진 소환수의 스킬 사용에서 랜덤한 소환수의 스킬 카드 사용으로 바뀌자 게임의 플레이 스타일과 전투의 흐름 자체가 확 달라졌습니다.

▲ 여느 e스포츠 못지 않은 열기를 보여주는 'SWC 2020'

천공의 아레나는 e스포츠 대회가 열릴 만큼 전략적인 요소가 다양한 대전 게임입니다. 4마리의 소환수로 최적의 조합을 맞춰야 하며, 각 소환수의 스킬을 적재적소에 사용해야 전투의 흐름을 유리하게 끌어올 수 있죠. 서머너즈 워에는 정말 다양한 버프, 디버프가 존재하는데요. 부활부터 보호막, 실드 등의 보호용 기술부터 스턴, 묶기, 봉인 등의 메즈 기술이 있습니다.

상대를 빠르게 처리하지 못하면 이러한 버프, 디버프로 끊임없이 생존해 버틸 수 있습니다. 이후 힘이 빠진 적을 쓰러트려 승리하는 방식은 천공의 아레나에서 쉽게 볼 수 있는 전략입니다. 따라서 턴마다 상대의 변수를 계산해야 하는 치밀함을 요구합니다. 얼마 전 종료된 'SWC 2020'에서도 대부분의 선수가 턴마다 타이머를 꽉꽉 채울 만큼 복잡하게 생각하면서 플레이를 이어갔었죠.

반대로 백년전쟁은 가만히 있어도 전투가 자동으로 흘러갑니다. 아군 소환수와 적군 소환수는 계속 일반 공격을 주고받으며, HP가 소모됩니다. 상대 역시 가만히 있는게 아니라 즉각적으로 스킬을 사용하니 턴제처럼 천천히 생각하면서 싸우기보단 전장의 상황에 맞춰 그때마다 적절한 스킬 카드를 사용해 전장을 주도해야 합니다.



▲ 스킬이야말로 적을 효과적으로 쓰러트릴 수 있는 열쇠입니다

보통 이런 게임은 누가 더 강력한 힘을 가졌는지에 따라 승패가 정해집니다. 소환수의 등급이 높고 성장이 잘될수록 이길 확률이 높은 것이죠. 서로의 육성 능력과 실력을 겨루는 대전 게임인 만큼 충분히 이해됩니다. 다만, 너무 힘 싸움으로 빠지게 되면 전략의 의미가 퇴색해버린다는 단점이 생깁니다.

개발사 역시 이를 의식했는지 전략 요소를 살릴 수 있는 시스템을 게임 속에 넣었는데요. CBT 체험을 통해 백년전쟁에서 느낄 수 있는 전략 요소는 크게 '카운터'와 '진영 조합'이었습니다.

'카운터'는 말 그대로 상대방이 스킬을 쓰기 전 내 스킬을 먼저 발동하는 시스템입니다. 사용법은 간단한데요. 상대가 스킬을 쓰는 타이밍에 맞춰서 내가 스킬을 사용하면 됩니다. 가령, 적이 강력한 단일 공격으로 후열의 아군 소환수를 공격하려고 할 때 타이밍 맞춰서 무적 스킬을 사용하면 카운터가 발생하고 내 무적 스킬이 먼저 발동되는 방식입니다.

적 탱커의 체력이 낮다면 상대방은 당연히 힐을 하려고 움직이겠죠. 그럼 미리 치유 불가 디버프 스킬을 핸드에 가지고 있다가 타이밍에 맞춰 사용해서 상대방의 힐 스킬을 무효로 만들 수도 있습니다. 이렇게 되면 상대방은 치유 스킬 카드와 마나를 소모한 셈이 되고 이런 손해가 누적되면 결국 패배로 이어지게 됩니다.



▲ 카운터! 표시가 뜬다면 성공한 겁니다

카운터는 무조건 상대방의 스킬이 사용되기 전에 발동되는 것이 아닙니다. 카운터도 타이밍에 맞춰 사용해야 빛을 볼 수 있죠. 게임 중 한 박자 늦게 무적 스킬을 사용했더니 스킬 피해를 받고 난 뒤 무적이 발동되는 경우가 빈번하게 발생했습니다. 정확한 타이밍에 카운터를 치고 싶다면 상대방이 스킬을 쓰겠다 싶은 순간에 날리는 것이 중요합니다. 전장의 상황을 보고 약간 예측해서 쓸 때 딱 알맞게 카운터가 발생하더군요.

기존 수집형 대전 게임에서는 쉽게 느낄 수 없는 경험이었습니다. 다른 게임들도 컨트롤 요소가 없던 것은 아니었지만, 이렇게 심리전을 요구하진 않았거든요. 싸움에서 이기기 위해선 계속 집중해야 했으며, 타이밍 맞게 카운터를 칠 때면 짜릿한 쾌감이 들었습니다. 게임에서 패배해도 카운터 싸움에 아깝게 지는 경우가 나오니 육성 망겜 소리가 나오진 않았습니다.

이처럼 카운터는 승패를 가르는 중요한 시스템입니다. CBT 기준으로 소환수의 등급과 레벨에 따라 성장 차이가 크지 않았으며, 무엇보다 기본 공격으로 소모되는 HP가 적어 충분히 버틸 만 했습니다. 승패에 결정적인 영향을 주는 것은 스킬이었으며, 이는 카운터로 제어할 수 있으니 서로 똑같은 소환수에 육성이 되어있다면 컨트롤과 수 싸움이 대단히 중요합니다. 나보다 강력한 적도 실력만 있다면 충분히 이길 수 있다는 점이 꽤 매력적으로 다가왔습니다.


'진영 조합'은 천공의 아레나에서도 느낄 수 있던 전략 대전 게임의 대표적인 재미 요소 중 하나입니다. 수많은 소환수 중에서 나만의 덱을 만드는 재미는 이런 게임에서 결코 빠질 수 없죠. 백년전쟁은 덱 조합의 다양화를 위해 천공의 아레나에서 있는 시스템을 다수 채용하면서 새로운 시도도 몇 가지 선보였습니다.

일단 기존 시스템으로 속성별 약점과 버프, 디버프를 그대로 들고 왔습니다. 앞서 언급했던 부활, 보호막, 실드, 스턴, 봉인 외에 불, 물, 대지, 빛, 어둠 속성이 있습니다. 불은 대지에 강하지만 물에 약하고 물은 불에 강하지만 대지에 약한 식이죠. 속성 차이는 단순히 피해량에만 영향을 주는 것이 아닙니다. 약점 속성일 경우 더 큰 피해와 함께 치명타가 쉽게 터지며, 반대의 경우엔 피해 감소와 빗나갈 확률이 올라갑니다.

따라서 덱을 조합할 때 소환수의 상성을 생각해서 맞추는 것이 중요합니다. 특정 속성으로 쏠릴 경우, 약점 속성의 소환수에 쉽게 쓰러지는 경우가 종종 발생했거든요. 속성이 중요하다보니 게임 내에 속성을 단번에 확인할 수 있도록 체력바 옆 레벨 표시가 색상으로 표시됩니다. 불은 빨간색, 물은 파란색으로 되니 속성을 헷갈릴 걱정은 하지 않아도 됩니다.



▲ 다양한 소환수와 스킬을 조합하는 재미는 백년전쟁에서도 이어집니다

한편, 백년전쟁만의 전략 시스템은 소환수의 스킬에 있습니다. 앞서 소환수들은 최전선에 선 적만 때린다고 했었죠. 이는 기본 공격에 한해서고 스킬은 종류에 따라 전열은 물론 후열까지도 공격하는 특징을 갖고 있습니다. 소환수마다 어떤 상대를 스킬 타겟으로 삼는지가 다른 것이죠. 가장 쉽게 볼 수 있는 타입은 최전선에 선 적을 공격하는 방식입니다. 이런 스킬은 보통 강력한 공격력을 갖추고 있으며, 방어를 무시하거나 치유 불가를 걸기 때문에 탱커를 상대로 최적화되어 있습니다.

특정 딜러를 최우선으로 삼는 스킬도 있습니다. 적 소환수 중에서 가장 공격력이 강한 적을 대상으로 스킬을 쓰는 건데요. 강력한 피해와 함께 스턴과 침묵을 거는 효과를 갖추고 있습니다. 만약 적 딜러가 스킬을 쓰려고 할 때, 이런 소환수의 스킬을 발동해 카운터를 치면 상대를 쉽게 무력화하는 것이 가능합니다.

이렇듯 진영 조합은 소환수의 속성은 물론이고 소환수의 스킬 타입도 생각하면서 짜야 합니다. 인원수가 두배로 늘어난만큼 파티 조합 난이도 생각보다 어렵긴 합니다. 다만, 그만큼 만들 수 있는 조합의 개수도 다양하고 나만의 덱 스타일대로 짤 수 있다는 장점도 생겼습니다.



▲ 광역 무적으로 적의 공격을 무효화시키거나



▲ 광역 치유 불가 디버프를 걸어 적의 힐러를 무력화시키는 등의 여러 효과가 존재합니다

한번은 적 딜러를 무력화시킬 수 있는 소환수(불 속성)를 주축으로 한 조합을 짜봤는데요. 적 딜러가 힘을 못 쓰니 전열부터 차차 무너뜨려 승리를 쟁취했었습니다. 그런데, 물 속성 딜러를 주축으로 한 조합 앞에서 맥없이 쓰러지더군요. 속성 약점 때문에 공격이 계속 빗나가서 딜러를 빠르게 처리하지 못했고 반대로 내 딜러는 픽픽 쓰러지니 이길 수가 없었습니다.

전략 대전 게임에서 하나의 덱이 OP로 꼽히는 경우가 아주 많습니다. 보통 이런걸 국민 덱이라고 부르죠. 이런 흐름이 계속되면 대전할 때마다 죄다 비슷한 조합만 만나는 경우가 빈번합니다. 하지만, 백년전쟁은 아직 1차 CBT였고 따라서 소환수도 많지 않았지만 수십 판을 하면서 똑같은 조합의 상대는 거의 볼 수 없었습니다.

모두가 정형화된 조합으로 싸우기엔 정보가 부족한 것도 있겠지만, 그만큼 다양한 조합이 나올 수 있는 환경이 만들어졌기에 가능했던 것이 아닌가 싶네요. 특정 조합이 인기가 있다면 그 조합을 무력화 시키는 조합이 나올 수 있습니다. 게다가 카운터를 활용한다면 이런 격차는 더욱 벌어지게 되겠죠.




지금까지 전투에 대한 부분만 살펴봤는데요. 전투 외적으로도 많은 변화가 생겼습니다. 우선 SD 캐릭터에서 일반 비율로 캐릭터가 바뀌었으며, 그래픽 역시 유니티 엔진을 활용해 최신 게임다운 퍼포먼스를 보여줍니다. 시점도 8:8 대전으로 인원수가 많아진 만큼 위에서 아래를 바라보는 쿼터뷰로 바뀌었습니다.

이런 전략 게임은 전장의 상황을 한눈에 파악하는 것이 무엇보다 중요합니다. 괜히 어지럽게 스킬 이펙트가 난무하면 게임이 어떻게 흘러가는지 제대로 보지도 못할 뿐 더러 쉽게 피로해지고 말 것입니다. 다만, 너무 밋밋하면 보는 맛이 덜해 전투의 재미가 반감될 수도 있죠.

백년전쟁은 이를 스킬 컷 장면으로 보완했습니다. 소환수가 스킬을 사용하면 카메라 앵글이 그 소환수에 맞춰 전환되고 깔끔한 그래픽 효과의 이펙트를 보여주는 식입니다. 만약 스킬 사용 중 카운터가 발생한다면 컷 장면 대신 카운터 전용 효과가 화면에 표시됩니다.

적이 타겟으로 잡은 소환수에 스포트라이트를 비춘다던가 다른 소환수를 어둡게 만드는 것도 전장의 상황을 빠르게 파악할 수 있도록 만든 장치입니다. 힘을 줄 곳엔 주고 뺄 부분은 간소하게 처리해 게임을 장시간 즐겨도 쉽게 피로해지거나 지루하지 않았습니다.



▲ 스킬을 사용하면 공격자와 대상만 보여주는 컷 장면으로 전환됩니다



▲ 광역 공격도 같은 방식으로 보여줘 직관적으로 상황을 파악할 수 있게 만들었습니다

1차 CBT에서 느낄 수 있는 점은 천공의 아레나보다 전략 대전 측면에서 더욱 강화되었다는 것입니다. 다만, 전투 외에 육성 시스템은 천공의 아레나와 비슷한 구조입니다. 룬을 모아서 강화하고 장착할 수 있으며, 소환수 카드를 모아서 소환수의 레벨을 올리는 형태였죠.

게임을 어느 정도 진행하면 스토리를 볼 수 있는 '싱글 모드'가 열리긴 합니다만, 일반적인 육성 게임처럼 던전을 반복해서 돌고 보상을 받는 구조가 아닙니다. 스테이지의 별 3개를 모아서 보상을 한번 획득하면 끝이죠. 스테이지를 클리어할 때 해당 스테이지의 보스를 잡고 보상을 받는 현상금 모드도 있었습니다만, 일일 제한이 있어 반복 노다가 콘텐츠로 보긴 어려웠습니다.



▲ 일일 던전 느낌의 현상수배 콘텐츠


천상의 아레나의 영지 시스템도 백년전쟁에서 볼 수 있었습니다만, 특정 기능만 제한적으로 가지고 온 형태였습니다. 룬을 제작할 수 있는 건물과 일정 시간마다 랜덤하게 갱신되는 카드 상점, 소환수를 원정 보내고 보상을 얻는 퀘스트 건물뿐이었습니다.

추후 레이드를 포함해 다양한 PVE 콘텐츠가 추가될지는 미지수입니다만, CBT 기준으로 플레이어는 '듀얼 모드'를 반복해 승리를 쟁취하고 보물상자를 열어 캐릭터를 획득 및 육성하는 것을 반복해야 합니다. 일반적인 수집형 RPG의 서머너즈 워를 기대했던 유저라면 다소 취향에 맞지 않을 수 있을 것 같습니다.



▲ 영지는 간소화된 모습으로 보여줍니다



▲ 3개의 건물에서 각각 특별한 활동을 진행할 수 있죠

반대로 서머너즈 워의 대전 시스템을 즐겼다면 백년전쟁에서 세련되게 바뀐 전투 시스템이 반갑게 다가올 것입니다. 두 게임 모두 해본 입장에서 턴제와 실시간이라는 큰 차이가 존재했지만, 서로 다른 재미 요소가 있었습니다. 전략과 컨트롤에 자신이 있다면 백년전쟁이 더 재미있을 수 있을 것 같네요.

생각보다 기대 이상의 재미였습니다. 1차 CBT에서 이 정도의 완성도와 재미를 보여주니 정식 출시 이후에 어떤 식으로 흘러갈지 기대가 되는군요. 정식 출시 전에는 카운터의 의존도가 너무 높다는 점과 캐릭터 밸런싱 등을 좀 더 맞춰서 출시하기를 바라봅니다.

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