게임 장애 등록부터 오토체스 열풍까지 - 2019 상반기 뉴스 결산

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 4개 |
살짝 지난 감이 없지 않지만, 2019년 상반기 게임업계에는 상당히 다채로운 소식들이 여러 분야에 걸쳐 들려왔다. 기술적인 영역에서는 구글과 마이크로소프트가 클라우드 게이밍 시대의 막을 열기 시작했으며, 소위 '주전자닷컴' 사태로 알려진 플래시 게임 규제 이슈는 비영리 게임에 대해 심의를 면제한다는 개정안이 발표되는 첫 발판이 되기도 했다.

WHO가 마침내 게임 장애 질변 분류 코드가 포함된 ICD-11을 만장일치로 통과시킨 것도 이번 상반기에 일어난 일이다. 지난 5월 WHO의 결정 직후, 국내 대부분 매체는 앞다퉈 이를 보도했으며, 문화체육부와 보건복지부는 서로 반대되는 입장을 취하고 있다. 게임 장애 항목과 ICD-11의 국내 적용에 대한 찬반 논의는 지금도 이어지고 있는 상태다.

이처럼 게임업계를 무겁게 하는 뉴스 외에 '오토배틀러'라는 전에 없던 장르가 붐을 일으키는 등, 2019년 상반기는 다사다난이 어울릴 정도로 많은 소식이 있었다. 더워진 날씨와 함께 하반기를 맞이하며, 2019년 상반기 주요 뉴스를 한 데 모아봤다.




WHO, '게임 장애' 질병코드 정식 등록
찬반 논의와 대응 마련은 아직 진행 중




지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건총회 B위원회를 통해 만장일치로 '게임 장애(Gaming Disorder)'를 질병으로 분류하고, '6C51'이라는 코드를 부여했다. 이러한 내용이 포함된 국제질병분류 11차 개정안(ICD-11)은 오는 2022년부터 적용되어 각 회원국에 권고될 예정이다.

우리나라의 경우 한국표준질병사인분류, 즉 KCD의 개정이 5년 단위로 이뤄져 빨라도 2025년부터 ICD-11의 사항이 적용될 것으로 보고 있지만, WHO의 결정 이후 국내 각계 단체는 물론 정부 부처 또한 즉각적인 반응을 보였다.

보건복지부(이하 복지부)는 WHO가 만장일치로 '게임 장애'에 질병코드를 분류한 다음 날, 6월을 목표로 현안을 논의하고, 앞으로 대책을 마련하기 위한 민관협의체를 조성하겠다는 뜻을 밝혔다. 이와 함께 관련 부처와 단체, 전문가들로 이뤄진 협의체를 구성하기 위해 문화체육관광부(이하 문체부)에 참여를 요청했지만, 문체부는 이를 거절하며 게임 장애 국내 도입 반대 뜻을 전한 것으로 알려졌다.

5월 28일에는 국무조정실 국무총리비서실이 '게임이용 장애 질병코드'와 관련한 정부 부처의 합리적인 대응 방향을 촉구하기도 했다. 국무총리비서실은 간부회의 발표를 통해 "향후 대응을 놓고 조정되지도 않은 의견을 말해 국민과 업계에 불안을 드려서는 안 된다"는 방향을 제시했으며, 게임이용 장애 도입과 관련하여 많은 찬·반 의견이 나오고 있는 만큼, 합리적인 방안을 찾는 과정을 요구했다.




WHO의 결정 이후 약 2달여가 지난 지금까지도 '게임 장애' 질병 코드를 둘러싼 찬·반 논의는 계속되고 있다.

게임이용장애 질병 등재 직후 국회에서 발대식을 한 게임이용장애 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회(이하 공대위)는 범부처 참여 민관협의체 구성 제안, 사회적 합의 없이 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영할 경우 법적 대응 검토, 보건복지부 장관 항의 방문 등의 활동을 전개해나가고 있으며, 그 밖에 많은 단체가 게임 장애는 물론, 긍정적인 게임 이용에 대한 토론회를 개최하고 있다.

한편, 정신의학계를 중심으로 한 범의학계 단체는 "게임이용장애에 관한 소모적 공방을 중단하고, 국민건강권을 위해 후속 조치를 진행해야 한다"는 목소리를 내기도 했다. 대한보건협회, 한국정신사회재활협회 등 범의학계와 20여 개 시민 단체가 참여한 심포지엄에서 이해국 교수는 "게임을 마약과 동일시한다거나 게임 이용자 모두를 잠재적 정신질환자화 한다는 주장은 세계보건기구의 결정과 무관한, 대중과 이용자들의 막연한 불안과 거부감을 유발하기 위한 과도한 반응"이라며, "기계적 찬반논의를 중단하고, WHO 결정 이후 필요한 논의와 조치가 각 부처 역할에 맡게 차분히 진행되길 바란다"는 의학계의 입장을 표명했다.



▲ 우상호 의원(더불어민주당)

WHO의 결정 이후, 국회의원들의 게임 이용 장애에 대한 목소리 또한 늘어나고 있다. 더불어민주당의 김병관 의원은 "의학계의 논의 흐름 상 동영상과 스마트폰 또한 질병화의 타겟이 될 것"이라며 업계인들의 연대를 강조했으며, 더불어민주당 우상호 의원 또한 "게임을 중요한 문화산업으로 인식하는 정부로서는 이해하기가 어렵다"며 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 대해 우려의 뜻을 전하기도 했다.

비교적 최근인 7월 5일 국회 문화체육 관광위원회 상임위에서는 게임이용장애 질병 코드화 대응이 주요 현안으로 등장했는데, 이 자리에 참석한 국회의원 사이에서도 상반된 의견이 나왔다. 자유한국당 박인숙 의원은 "피해를 보는 아이가 있으니 (게임 장애는) 질병이 맞다"라고 전한 반면, 바른미래당 이동섭 의원은 "청소년의 기대와 먹거리 산업인데, 주홍글씨처럼 게임을 중독이니 마약이니 하는 작태는 안 된다"고 비판했다.

■ 관련기사
이낙연 총리 "질병코드 협의체 구성, 국무조정실에서 해야"
의학계 "게임이용장애는 질병, 소모적 논쟁 그만하고 대응책 마련하자"
[Q&A] WHO총회 결과, 번복될 수는 없을까?



'10조 원' 넥슨 매각, 결국 무산
김정주 대표의 다음 행보는?




올해 1월부터 넥슨의 창업주 김정주 NXC 대표가 추진하던 넥슨 매각 작업이 무산됐다.

지난 1월 3일 한국경제 보도에 따르면 김정주 대표는 자신이 보유한 넥슨의 지분 전량인 98.64%를 내놨으며, M&A거래액는 10조 원이 넘을 것으로 추산했다. 당시 김정주 대표는 "새롭고 도전적인 일에 뛰어든다는 각오를 다지며, 넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 놓고 숙고 중"이라는 취지의 입장문을 발표했으나, 그 이후 추가적인 공식 입장은 없었다.

5월 24일 실시된 글로벌 사모투자펀드(PEF)는 물론 국내 최대 PEF 운용사 MBK파트너스 등 다수의 재무적투자자(FI)와 카카오, 넷마블 등 국내 게임사가 참여했지만, 결과적으로 매각이 성사되지는 못했다. 또한, 지난 8일 김정주 NXC 대표는 공개 매각에 참여한 후보들에게 매각 철회 의사를 담은 이메일을 발송한 것으로 알려졌다.

전자신문은 지난 6월 20일 "넥슨은 최근까지 인수전에 뛰어든 카카오와 막판 협상을 진행했지만, 합의점을 찾지 못했다"고 보도하며, 최적의 적임자가 없다면 매각하지 않겠다는 김정주 대표의 의지를 이번 넥슨 매각 무산의 배경 중 하나로 지목했다. 넷마블과 사모펀드는 김정주 대표의 기준으로 최적의 인수 후보는 아니었을 것이라는 분석이다.

그밖에 넥슨 매각 무산과 관련된 공식적인 입장은 아직 밝혀지지 않았다. 업계에서는 넥슨 매각 작업이 이른 시일 내에 재개되기는 힘들 것으로 보고 있으며, 넥슨은 "매각과 관련한 내용은 확인하기 어렵다"는 입장을 전했다.


■ 관련기사
김정주 NXC 대표, 넥슨 매각설에 공식 입장 발표
[국회 토론회] 넥슨 매각 사태, 그 원인과 대안은 무엇인가



'주전자닷컴' 등 플래시 게임 규제 이슈
8월부터는 비영리 게임에 대한 심의가 면제된다




지난 2월 20일 포털사이트 '주전자 닷컴'은 공지사항을 통해 "게임물등급위원회로부터 서비스 금지 통보를 받았다"며 자작 게임 콘텐츠 서비스를 중단하겠다는 뜻을 밝혔다.

주전자 닷컴의 자작 게임 게시판에는 2006년부터 지금까지 4만여 개가 넘는 플래시 게임들이 등록된 상태였으며, 게시판의 이름에서도 알 수 있듯 전문 게임 개발자가 아닌 학생들이 직접 만든 게임이 대부분을 차지했다.

바른미래당 이동섭 의원은 플래시 게임 차단 사건과 관련해 "탁상행정의 결과물"이라며, "민원신고가 들어왔다는 이유만으로 다년간 축적된 소중한 데이터를 융통성 없이 깡그리 날려버렸다. 우리나라의 게임개발 풀뿌리 생태계가 짓밟힌 것"이라고 지적했다.

이후 3월 28일, 이동섭 의원은 비영리 목적으로 제작·배급하는 게임물에 대하여 등급분류를 면제하고, 1인 개발자나 작은 규모의 인디 게임 개발사는 수수료를 면제하도록 하는 내용의 게임산업진흥법 개정안을 지난달 28일 대표 발의했다.



▲ 바른미래당 이동섭 의원

이동섭 의원이 대표 발의한 개정안은 「게임산업진흥에 관한 법률」 제21조(등급분류)와 제41조(수수료) 조항을 면제하는 내용으로, ▲비영리를 목적으로 제작·배급하는 게임물에 대한 등급분류를 면제하고, ▲상시고용인원 수, 매출액 등이 대통령령으로 정하는 기준에 해당하는 자(1인 개발자 또는 소규모 개발사)가 등급분류를 신청하는 경우에는 수수료를 면제하여 게임 제작자의 부담을 완화한다는 내용을 담고 있다.

한편, 게임물관리위원회는 '주전자 닷컴' 사태 이후로 비영리 게임에 대한 심의 문제가 불거지자 비영리 게임에 대한 심의 수수료를 면제하겠다는 입장을 밝혔으며, 또한 문체부와 협의해 비영리 게임에 대한 심의 자체를 면제하는 것 또한 검토하고 있다고 전했다.

이어 5월, 문체부는 비영리 게임 등급분류 면제 내용을 담은 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령' 개정을 진행했다. 당시 문체부 관계자는 "정부 시행 안이기 때문에 개정에 국회의원 합의는 필요가 없다"며 원활한 통과를 예상한 바 있다. 앞으로 개정안은 7월 법제처심사, 8월 차관 및 국무회의에 상정될 예정이며, 8월 공표 및 시행이 유력하다.


■ 관련기사
플래시 게임 서비스 금지? 게임위의 답변
비영리 게임 등급분류 '면제', 8월 시행 예정



블리자드 엔터테인먼트 창업자 마이크 모하임 은퇴
굿바이, 마사장님!



▲ 마이크 모하임 (Mike Morhaime)

지난 2018년, 블리자드 엔터테인먼트의 대표 자리에서 물러난 마이크 모하임(Mike Morhaime)의 고용 계약이 올해 4월 7일로 만료됐다.

국내에서는 '마사장'이라는 별명으로도 유명한 마이크 모하임은 1991년 앨런 애드햄(Allen Adham), 프랭크 피어스(Frank Pearce)와 함께 블리자드의 전신인 '실리콘 앤 시냅스'를 공동 설립했으며, 이후 27년간 개발자이자 대표로서 블리자드 엔터테인먼트를 이끌었다.

마이크 모하임은 지난해 10월 대표직에서 물러난 뒤로는 고용 계약이 끝날 때까지 블리자드 엔터테인먼트의 전략 고문으로 회사에 남았다. 모하임의 뒤를 이은 신규 대표로는 월드 오브 워크래프트(WOW)의 프로덕션 디렉터이자 현 제작 책임인 'J.알렌 브렉(J.Allen Brack)'이 선임되었다.

은퇴 이후, 마이크 모하임은 지난 6월 스페인 바르셀로나에서 개최된 개발자 컨퍼런스 '게임랩 2019'에서 영예상을 수상했다. 게임랩은 2005년부터 시작해 1,000여 명 이상의 업계 관계자와 500여 개 이상의 업체가 참여하는 규모 있는 행사로, 그동안 영예상을 수상한 개발자로는 리차드 개리엇, 사카구치 히로노부, 토드 하워드 및 코지마 히데오 등이 있다.

■ 관련기사
[연대기] '게임왕' 마이크 모하임, 그 위대한 27년의 기록
'마이크 모하임' 블리자드 대표 사임, 신규 대표는 J.알렌 브렉



'성인 월 50만 원' PC 온라인게임 결제 한도 폐지
"모바일게임과의 형평성, 성인의 자율권 보장 위한 결정"




문체부는 지난 6월 27일, 게임물관리위원회 규정 개정을 통해 'PC 온라인게임 성인 월 결제 한도'를 폐지했다.

PC 온라인 게임의 월 결제 한도는 성인의 경우 50만 원, 청소년은 7만 원으로 제한되어 시행되어 왔다. 그러나 모바일 게임의 경우 이러한 제한이 없어, 업계 일부에서는 PC 온라인게임과 모바일게임 서비스 사이에 형평성 문제가 일어난다는 목소리가 있었다. 또한, 유저 입장에서도 제한된 금액만 결제할 수 있다는 것은 성인의 자율권을 침해하는 소지도 존재했다.

이에 문체부는 2017년 7월 업계·이용자·학계·관계부처 등이 참여한 '민관합동 게임제도 개선협의체'를 발족해 합리적인 게임규제 개선 논의를 진행해왔으며, 작년 12월 20일에는 공정거래위원회가 2018년도 경쟁제한적 규제 개선방안'을 발표하며 PC 온라인 게임 결제 한도를 개선할 것이라 예고한 바 있다.

한편, 문체부 정책 담당자는 보도자료를 통해 "앞으로도 게임시장의 변화와 이용자의 목소리를 반영하여 제도를 합리화하도록 노력해 나가겠다"며, "결제한도 폐지로 인한 무분별한 소비 등 게임 이용자의 피해를 예방할 수 있도록 모니터링도 지속적으로 실시하겠다"라고 밝혔다.

■ 관련기사
문체부, PC 온라인게임 성인 결제한도 폐지



오토체스로 시작된 '오토배틀러' 장르 열풍
오토체스 vs 언더로드 vs TFT 3파전 되다




한편, 2019년 상반기는 '오토체스'로 시작된 오토배틀러 장르 열풍이 시작된 시기이기도 하다.

오토배틀러 열풍은 지난 3월 초, 밸브가 서비스하는 MOBA '도타2'가 스팀 동시접속자 수 100만 명을 기록하면서 처음 감지됐다. 2017년 '배틀그라운드'가 스팀 서비스를 시작한 이후 2년 간 100만 명 이하의 동시접속자 수를 유지해왔기 때문이다.

'오토체스'는 중국의 거조다다 스튜디오에서 만든 '도타2'의 커스텀 모드다. 2018년 하반기에 게임을 공개한 이후 기존 커스텀 맵의 장점을 잘 녹여냈다는 평가를 받았으며, 탄탄한 디자인과 전략성을 요구해 하루에도 수만 명의 플레이어가 새로 게임을 접할 정도의 인기를 끌었다.

'도타2' 속 짐꾼, 유별난 드로도에서 이름을 따왔다는 거조다다 스튜디오는 5명의 개발진으로 구성된 스튜디오다. 이들은 오토체스의 기본적인 아이디어는 마작에서 가져왔다고 밝혔는데, 중화권에서 폭발적인 인기를 얻은 것은 물론, 마작이 상대적으로 생소한 국내에서도 그 입지를 넓혀나간 것을 보면 개량을 통한 대중성 또한 확보했다고 볼 수 있다.




뜻밖에 엄청난 인기를 누리게 된 만큼, 거조다다 스튜디오를 향한 퍼블리셔들의 러브콜 또한 잇따랐다. 밸브 또한 거조다다 스튜디오와 접촉했으나, 구체적인 이유 없이 양사 모두 독자적으로 독립된 타이틀을 만들기로 합의했다는 사실만을 밝혔다.

최종적으로 드래고네스트 게임즈와 계약을 체결한 거조다다 스튜디오는 '오토체스'의 모바일 버전 개발을 서둘렀으며, 5월 중순께 사전 체험판을 배포했다. 또한, PC버전의 경우 에픽게임즈 스토어를 통해 출시하겠다는 의사를 밝히기도 했다.

밸브가 직접 만든 '도타 언더로드'는 지난 6월 21일 스팀과 모바일을 통해 직접 출시했다. 도타 언더로드는 독립형 게임으로 개발되었으며, '도타2'에 등장하는 다양한 영웅을 구매, 조합해 전략적으로 배치하면 유닛들이 각자의 공격 패턴에 따라 적을 제압하는 방식으로 이루어진다.



▲ 리그 오브 레전드의 신규 모드, TFT

이와 같은 오토 배틀러 장르 열풍은 라이엇게임이 '리그 오브 레전드'의 신규 게임 모드, '전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, TFT)를 발표하면서 3파전 양상이 되었다. TFT는 총 8명의 플레이어가 대결하며 최후의 1인이 남을 때까지 진행된다. 아이템을 통해 성장하기도 하고, 무작위 풀에서 다양한 챔피언 조합을 전략적으로 활용할 수 있다.

TFT는 국내 시각 6월 29일부터 한국 서버에 적용됐으며, 라이엇게임즈 코리아는 공지사항을 통해 아직 베타 단계인 만큼 예상치 못한 문제가 발생할 가능성은 남아있다고 전했다.

■ 관련기사
[영상] '오토체스' PC 독립버전 나온다, 에픽게임즈 스토어 통해 서비스
[비교분석] 언더로드? TFT? '오토 배틀러', 무엇으로 입문할까?



저작권 보호의 범위가 넓어지나?
킹닷컴vs아보카도/ 미르의전설2 사례




지난 4월에는 중국 법원이 '미르의전설2' 저작권 침해 게임에 서비스 금지 가처분 판결을 내렸다.

항저우 중급 법원은 ▲'미르의 전설' 원저작권자인 위메이드의 권리를 인정하고 ▲'남월전기3D'의 저작권 침해를 인정했으며 ▲본 사안의 필요성과 긴급성을 인정하는 등의 이유를 들어 이번 판결을 내렸다. 또한, 법원은 '미르의 전설2' 정식 라이선스를 받지 않은 모바일게임 '남월전기3D(중국명 蓝月传奇3D)'의 다운로드, 설치, 프로모션 및 서비스를 제공하는 행위를 즉시 중단하도록 명령했다.

위메이드 장현국 대표는 이번 판결에 대해 저작권 보호에 있어서 누구도 예외가 될 수 없음을 보여주는 상징적인 사례라고 밝혔다.




한편, 지난 7월 1일 대법원은 '팜 히어로 사가'를 개발한 킹닷컴이 홍콩 모바일게임 '포레스트매니아'의 국내 퍼블리셔 아보카도 엔터테인먼트를 상대로 낸 저작권 침해금지 등 청구소송의 상고심(2017다212095)에서 원고 패소 판결한 원심을 깨고 서울고법으로 돌려보냈다. 이로써 2014년부터 시작된 두 회사의 법적 공방이 또 다른 국면을 맞이하게 됐다.

2014년 9월, 킹닷컴은 아보카도 엔터테인먼트의 게임 '포레스트 매니아'가 자사의 '팜 히어로 사가'의 저작권을 침해했다고 소송을 제기했다. 1심에서 법원은 '포레스트 매니아'가 '팜 히어로 사가'의 저작권을 침해하지는 않았지만, 게임 규칙과 진행 방식이 유사해 부정경쟁방지법을 위반했다고 판단했으며, 민법상 불법행위도 인정된다고 덧붙였다. 그러나, 2심에서는 저작권 침해 및 부정경쟁행위, 민법상 불법행위를 법원에서 모두 부인하면서 킹닷컴이 패소한 바 있다.

대법원은 2심의 판결을 파기환송한 이유로 "킹닷컴의 '팜 히어로 사가'가 선행 게임과 구별되는 창작적인 개성을 갖추고 있으며, 저작물의 보호대상이 될 수 있고, 피고(아보카도)의 게임과 실질적 유사성 또한 인정된다"고 밝혔다. 사실상 팜히어로 사가의 저작권을 인정하는 취지로 원심을 파기환송한 것이다.

대법원은 킹vs아보카도의 소송과 관련해 "게임의 창작성 여부를 판단할 때, 구성요소 각각 외에도 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현되는 과정에서 선택과 배열, 조합 자체가 어우러진 결과물도 고려해야 한다"고 전했다. 구성요소를 개발자의 의지에 따라 배열하고 조합함으로써 나타나는 특징과 개성 또한 저작권법이 지켜줘야 할 독자적 표현이라고 본 것이다.

■ 관련기사
중국 법원, 미르의전설2 저작권 침해 게임에 서비스 금지 가처분 판결
[이슈] "표현 방식, 규칙 유사해도 저작권 침해?" 대법원, 킹닷컴 손을 들어주다



눈앞으로 다가온 '클라우드 게이밍' 시대
올 하반기에 본격적으로 서비스된다




올 상반기에는 구글과 마이크로소프트 두 기업의 발표로 인해 본격적인 클라우드 게이밍 시대의 막이 올랐다. 클라우드 게이밍은 회사가 마련한 서버를 통해 게임을 구동하고 플레이하는 서비스로, 이를 통하면 게이머는 값비싼 하드웨어를 구축할 필요 없이, 마치 넷플릭스를 통해 영화를 보는 것처럼 게임을 즐길 수 있게 된다는 개념이다.

이러한 개념 자체는 예전부터 존재해 왔으나, 영화나 드라마와 달리 플레이어가 보내는 신호와 그에 따른 피드백 정보를 원활하게 주고받기 위한 기술이 뒷받침되지는 않았다. 따라서 플레이어의 조작이 실제 게임에 반영되기까지 생기는 '지연 시간'은 클라우드게이밍의 가장 큰 이슈가 되었으며, 발전한 기술과 통신망의 발달은 이러한 문제를 차츰 해결해 나가고 있는 추세다.




■ 구글 스태디아

구글의 클라우드 게이밍 서비스 '스태디아(Stadia)'는 지난 3월 개최된 세계 최대 게임 개발자 컨퍼런스, GDC 2019에서 처음 공개됐다. 스태디아를 이용하면 게이머들은 설치 과정 없이 게임을 즐길 수 있게 되며, 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하는 것이 목표다. 또한, 구글은 스태디아를 위한 별도의 컨트롤러 또한 생산할 계획이다.

지난 6월 7일에는 스태디아의 출시일 및 가격 등 구체적인 서비스 계획이 공개됐다. 스태디아는 유료 구독형 서비스인 '스태디아 프로'와 무료 서비스인 '스태디아 베이스' 두 종류로 나뉘어 제공될 예정이다.

스태디아 베이스는 최대 1080p 해상도, 60FPS, 스테레오 사운드를 지원하며, 게임을 구매한 뒤 무료로 스트리밍 플레이를 할 수 있게 된다. 무료 게임, 추가 할인 등은 주어지지 않으며 2022년부터 정식 서비스를 시작할 예정이다.




반면 '스태디아 프로'는 오는 11월부터 서비스를 시작한다. 최대 4K해상도, 60FPS, 5.1 서라운드 사운드 품질을 지원해 스태디아 베이스보다 뛰어난 품질로 게임을 즐길 수 있다. 가격은 월 9.99달러로 책정되었지만, 게임은 직접 구매해 플레이해야 한다.

별도의 혜택 또한 제공된다. 스태디아 프로 구독자들에게는 런칭 이후 무료 게임으로 '데스티니2: 콜렉션'이 제공되며, 구독자를 위한 할인 혜택도 적용받을 수 있다. 만약 플레이어가 게임을 구매 후 스태디아 프로의 구독을 취소할 경우, 해당 게임은 스태디아 베이스로 구동할 수 있다.

한편, 최근 구글은 스태디아의 출시 초반에는 구글의 자체 스마트폰인 '픽셀'에서만 사용할 수 있다고 밝혔다. 계정 생성 및 게임 구매는 안드로이드, iOS 스마트폰에서도 가능하지만, 스태디아의 출시 시기에 맞춰 클라우드 게이밍 서비스를 즐기려면 '픽셀3' 시리즈 및 '픽셀3a'가 필요하다.

오는 11월 스태디아 프로는 미국, 영국, 프랑스 등을 포함한 유럽 14개국에 우선 출시되며, 한국은 1차 출시국에서 제외됐다.




■ 마이크로소프트 xCloud

마이크로소프트 XBOX에서 준비하고 있는 클라우드 게이밍 서비스 xCloud는 지난 6월 E3 2019현장을 통해 처음으로 공개됐다.

XBOX가 준비하고 있는 클라우드/스트리밍 게이밍 서비스는 콘솔 스트리밍과 xCloud 두 가지로 나뉜다. 콘솔 스트리밍은 기존 XBOX 유저를 위한 새로운 기능으로, 자신의 콘솔과 게임 라이브러리를 활용해 어떤 디바이스에서든 게임을 즐길 수 있도록 하며, xCloud는 마이크로소프트의 애저 데이터센터를 활용, 원하는 기기로 게임을 스트리밍해 플레이할 수 있는 구독형 서비스다. 따라서, 게이머들은 XBOX 콘솔의 유무에 따라 알맞은 서비스를 선택해 활용할 수 있다.

xCloud 서비스의 장점은 마이크로소프트 XBOX가 이미 보유하고 있는 게임 라인업과 전 세계 50여 곳 이상 구축된 마이크로소프트 애저 데이터센터에 있다. 마이크로소프트 관계자는 XBOX에서 제공하는 3,500개 이상의 게임을 개발자가 코드를 변경할 필요 없이 스트리밍할 수 있으며, 현재 XBOX ONE용으로 개발되는 대부분 게임에 대해서도 xCloud를 지원할 것이라고 밝혔다.

한편, 미국 LA 컨벤션센터에서 진행된 E3 2019 현장 시연을 위해서는 약 400마일(640km)가량 떨어진 애저 데이터센터가 사용됐으며, 직접 시연해 본 결과 게임이 불편한 정도의 지연 시간은 느껴지지 않았다. 국내에는 서울과 부산 두 곳에 애저 데이터센터가 이미 구축되어 있다.

xCloud의 서비스 방식, 가격 등 구체적인 정보는 아직 공개되지 않았다. 오는 10월 중 프리뷰 형태의 서비스를 개시할 예정이며, 이를 통해 얻은 피드백으로 후속 개발을 이어갈 예정이다.




■ 관련기사
월 9.99 달러 + 게임 구매 별도 '스태디아' 11월 출시된다
[체험기] "콘솔 구매에 대한 선택까지 존중한다" - MS의 xCloud 서비스



에픽세븐 '치트오매틱' 이슈
그동안 쌓였던 유저들이 불만이 한 번에 폭발하다




7월 초 발생했던 모바일 RPG '에픽세븐'의 보안 이슈는 해당 게임의 이용자들은 물론, 각종 인터넷 커뮤니티 또한 뜨겁게 달구는 이슈가 됐다.

사건의 발단은 7월 2일 한 유저가 커뮤니티에 '치트오매틱'을 활용해 신규 고난도 콘텐츠인 오토마톤 타워를 클리어했다는 게시글을 올리며 시작됐다. 보안 이슈도 문제였지만, 치트오매틱이 1997년에 만들어진 간단한 구조의 프로그램이다 보니 유저들의 반응은 더욱 격해질 수밖에 없었다. 그 뒤로 여러 유저들은 치트 프로그램을 활용한 스크린샷을 올리며 문제는 더욱 커져갔다.

보안 이슈 이전부터 게임에 쌓여있던 유저들의 불만은 사건을 좀처럼 가라앉힐 수 없을 정도로 만든 원인 중 하나였다. 버그에 대한 안일한 대처, 편의성을 저해하는 패치, 캐릭터간 밸런스 패치 방향성 등 쌓여가는 유저들의 불만은 좀처럼 해결될 기미가 보이지 않았고, 개발사와 운영진의 피드백이 원활하지 않은 상황이 계속됐다. 이러한 와중 지난 6월 초 진행된 오프라인 행사 '에픽 페스타'는 "국내 매출 비중은 15%" 발언, 게임 이슈와 동쩔어진 Q&A 등으로 유저들의 불만이 폭발하는 계기가 됐다.




'치트오매틱' 이슈 이후 개발사와 퍼블리셔의 대응 또한 이미 돌아선 유저들의 마음을 돌리기 역부족이었다. 유저들은 운영진이 심각성을 제대로 알리지 않고 제재 리스트만 공개하는 것을 지적했으며, 일부는 오토마톤 타워 랭킹에 있는 저레벨 계정 몇몇이 제재 대상에 포함되지 않았다는 점을 들어 제재 조치 자체의 실효성에 의문을 제기하기도 했다.

결국 스마일게이트는 지난 7월 15일, 100명의 유저를 초청해 간담회를 열고 최근 벌어진 '치트오매틱' 대란과 그간의 운영 난점 등에 대한 사과와 해명의 시간을 가졌다. 스마일게이트 메가포트의 이상훈 사업실장과 슈퍼크리에이티브의 김형석, 강기현 공동대표, 김윤하 콘텐츠디렉터 등이 참여했으며, 오후 7시부터 다음날 오전 4시 20분 경까지 약 9시간 20분간 진행한 뒤 마무리되었다. 해당 간담회에 대한 보다 자세한 내용은 아래 기사 링크를 통해 확인할 수 있다.


■ 관련기사
[이슈 정리] 에픽세븐, 무엇이 문제였을까?
[종합] 10시간 가까이 이어진 '에픽세븐' 간담회, 무슨 말이 오고 갔나?



코멘트

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5