[게임백서2019 ④] 전세계 게임 시장 동향

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 5개 |



문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 매년 1년간의 게임업계 동향과 현황을 다룬 '대한민국 게임백서'를 발간한다. 지난 2019년 12월에는 2018년 한 해를 다룬 게임 백서가 발간되었으며, 국내 게임 산업 동향 및 e스포츠, 그리고 이용자들의 게임 인식과 함께 전 세계 게임에 대한 동향을 다루는 분석을 담았다.

약 700여 페이지에 달하는 방대한 분량을 하나하나 꼼꼼히 읽어보기는 쉽지 않다. 본 기사에서는 '2019 대한민국 게임백서'에 수록된 내용을 기반으로 전 세계 게임 시장의 동향과 각 플랫폼별 현황, 그리고 미래 산업 동력과 국내 게임 산업이 어떤 비중을 차지하고 있는지 정리했다.


세계 게임 산업 거시 동향
2016년부터 주도하는 플랫폼은 여전히 '모바일'




2018년 세계 게임 시장 규모는 1,783억 6,800만 달러(한화 208조 662억 7,200만 원)를 기록했다. 이는 2017년에 대비해 약 7.1% 증가한 수치이며, 게임백서에서는 향후 3년간은 5%의 성장률을 유지하며 계속 게임 시장의 규모가 증가될 것으로 내다봤다.

이중 모바일게임 시장은 10%의 가장 높은 성장률을 보였고, 가장 낮은 성장률은 보인 부문은 PC 부문으로 2.5%의 성장률을 보였다. 아케이드 시장에 가장 큰 영향을 줄 것으로 예측됐던 VR은 실감형 게임기가 예상과 달리 주요 시장으로 성장하지 못해, 4.2%의 성장률을 보였다. 콘솔의 경우는 8.5%의 성장률을 보였고, 주요 콘솔 기기가 황혼기에 접어들면서 다소 성장률이 완화된 편이다.

2016년부터 현재까지, 게임 시장의 성장을 주도하고 있는 플랫폼은 단연코 모바일이다. 모바일 플랫폼은 시장을 주도하면서 점유율도 크게 상승하고 있으며, 이에 대한 반작용으로 타 플랫폼의 비율을 점차 낮아지고 있다. 앞으로도, 2020년까지는 그 격차가 점차 더 벌어질 것으로 예상된다.




권역별로 세계 게임 시장의 점유율을 살펴보면, 소폭의 변동이 있다. 그간 게임 시장에서 높은 비중을 차지하고 있던 유럽과 북미 시장 대신, 남미 시장의 비중이 조금씩 상승하고 있다. 즉, 남미 시장이 성장하고 있는 셈이다. 물론 아시아의 점유율은 향후 중국 시장의 점유율이 높아지면서 더 높아질 가능성이 있다. 북미와 유럽 시장도 계속해서 성장중이지만, 다른 권역 게임 시장의 더 큰 성장세에 점유율 자체는 소폭 감소할 것으로 추측된다.

또한 북미, 남미, 유럽은 콘솔 게임에 대한 선호도가 높은 지역이다. 남미 지역 역시 콘솔 게임의 시장 점유율이 33.7%를 차지하고 있다. 아시아 지역은 모바일 게임 시장의 점유율이 49.1%로, 절반에 가까운 비중을 차지하는 편이다. 다른 권역에 비해서 모바일 게임과 PC 게임 시장의 영향력이 가장 큰 시장이 아시아 시장이라고 할 수 있다.




■ 모바일
  • 성장률 10%, 638억 8,400만 달러 규모의 시장
  • 고성능 모바일 기기의 출시, 5G를 위시한 네트워크의 진화 등 성장 기반을 갖춤
  • 포트나이트와 같은 크로스플랫폼 게임이 주목받음
  • 향후로도 전 세계 게임 시장의 성장을 주도할 것

    ■ 콘솔
  • 성장률은 8.5%, 489억 6,800만 달러 규모, 성장세 완화
  • 현 콘솔 세대가 황혼기에 접어듦에 따라 생기는 자연스러운 현상일것으로 분석
  • 스트리밍 서비스등을 시도하며 새로운 수익 구조를 모색중
  • 향후 크로스 플랫폼 게임들에 따라서 추가적인 성장이 가능할 것

    ■ PC
  • 2.5%의 가장 낮은 성장률, 328억 700만 달러 규모
  • MMORPG 등 주력 장르의 인기가 하락, 아시아의 PC게임 시장이 안정화 단계에 진입
  • 모바일 게임 시장이 크게 성장하면서 시장의 파이를 빼앗긴 형세
  • e스포츠, 디지털 유통 플랫폼이 정착 등 향후 성장 동력은 확보한 것으로 파악됨

    ■ 아케이드
  • 전년 대비 4.2% 성장, 327억 900만 달러의 규모를 기록
  • 국내와 달리 미국, 일본, 유럽 등은 아케이드 게임센터가 복합 놀이 공간으로 활용됨.
  • 네트워크 연결 및 플레이 방식이 확산, 결제 방식 및 이용자층의 확장으로 안정적인 성장
  • 파이가 크게 커질 수 있는 호재가 관측되지 않고 있어서 향후 3%정도의 성장을 유지할 것
  • VR의 실감형 콘텐츠가 주요시장으로 성장하지 못한 부분이 있음


    플랫폼별 시장 동향 - 1. 콘솔
    현 세대의 황혼기, 차세대 기기와 스트리밍 게임 서비스를 주목!



    세계 권역별 콘솔 게임 시장 규모 및 전망

    2018년 전세계 콘솔 게임 시장의 규모는 489억 6,800만 달러로 집계됐다. PS5 등 차세대 콘솔 기기들은 2020년에 발매될 예정이기에, 2018년 이후 2년 정도는 하드웨어의 판매 실적이 낮아지므로 콘솔 게임 시장의 실적이 다소 낮아질 것으로 예측된다. 성장세 완화 역시 콘솔 게임 기기 판매량 감소와 연동되고 있다.

    또한 Xbox 게임 패스, 닌텐도 스위치 온라인, 오리진 액세스 등 게임 가입 서비스들의 성장함에 따라서 패키지 게임의 매출도 약간 감소하는 추세다. 본격적으로 스트리밍 게임 서비스가 자리 잡는다면, 이에 따라서 소프트웨어를 중심으로 한 수익 구조가 개선될 것으로 여겨진다.

    2018년 게임 시장 규모 자체는 모든 권역에서 증가하였으며, 유럽 및 아시아, 남미권의 성장폭이 다소 줄어들었다. 향후 5년간은 아시아 지역의 콘솔 게임 시장 규모가 상대적으로 증가할 것으로 예측된다.

    소프트웨어 판매량에서 상위 10위안에 PS4용 게임은 5개, 스위치는 3개, Xbox는 2개가 자리 잡았다. 사실상 PS4가 타이틀 시장을 주도하고 있는 모양새다. 그중 '레드 데드 리뎀션2'는 5억 1,600만 달러의 매출을, '몬스터헌터: 월드'는 4억 6,700만 매출을 올리면서 유료 게임 순위 10위권 안에 들기도 했다.

    2018년 콘솔 게임 시장에서 가장 인기 있는 장르는 액션 어드벤처와 슈팅 게임, 그리고 스포츠 기반의 게임들이었다. 최근 매출 10위 안에는 RPG가 들지 못했다.


    플랫폼별 시장 동향 - 2. 아케이드
    VR의 미미한 영향, 큰 변동없이 꾸준히 성장할 것



    세계 권역별 아케이드 게임 시장 규모 및 성장률

    아케이드 게임은 전용 게임장 및 백화점, 헬스장 등에 설치된 싱글 로케이션과 가족 단위의 복합위락 시설 내 게임 등을 모두 포함한다. 또한 시장 규모는 게임기 판매액 및 시설 운영 수익을 합하여 산정되며, 2018년은 327억 900만 달러의 규모를 기록했다. 2017년과 2018년 모두 4.2%의 동일한 성장률을 보인다.

    국내와 달리 일본, 미국과 유럽 등지에서 아케이드 게임센터는 핵심적인 문화 공간으로 운영되고 있다. 아케이드 산업을 주도하는 일본에서는 최근 음악 게임과 경품 게임이 크게 성장하였으며, 미국이나 유럽에도 비슷한 형태의 게임장이 많다. 타임 존이나 탐스 월드와 같은 글로벌 아케이드 게임센터 체인 업체도 건재한 편이다.

    한국은 '뽑기방'을 중심으로 한 아케이드 게임장이 증가하면서 매출을 견인했지만, 한때의 인기로 그치며 빠르게 수가 줄어들고 있다. 또한 VR을 중심으로 한 실감형 게임기는 새로운 트렌드로 예상되었으나, 기대만큼 확산되지 못하고 있다. 추가로, 소비층은 기존 젊은 남성층 중심에서 탈피하고 있으며, 어린이와 여성, 중장년층까지 확대되고 있는 추세다. 하지만 성장세 자체는 뚜렷하지 않다.

    아케이드 시장은 전 세계적으로 소폭이나마 꾸준히 상승중이다. 시장 규모가 작은 남미는 다른 시장보다 높은 8.4%의 성장률을 보이고 있고, 가장 큰 유럽 시장이 3.6% 성장했다. 아케이드 시장은 큰 변동 없이 꾸준히 시장 점유율을 유지하는 흐름을 보일 것으로 전망된다.


    플랫폼별 시장 동향 - 3. PC 게임
    중국, 신작, 그리고 e스포츠가 향후를 결정한다?



    2018년 PC게임 매출 순위

    2018년 전 세계 PC 게임 시장의 규모는 328억 700만 달러로 집계됐다. 이는 전년 대비 2.5% 성장한 추세로, 모든 게임 시장 분야 중 가장 낮은 성장치를 보인다.

    PC 게임 시장의 가장 큰 비중을 차지하는 아시아 시장의 매출은 213억 2,000만 달러로 집계되었으며, 이는 전 세계 PC 시장의 65% 이상을 차지한다. 아시아 PC 게임 시장은 2019년까지 성장률 1%내외의 저성장 시기를 겪을 것으로 예측되며, 2020년부터 회복할 것으로 기대된다.

    PC 게임 시장에서는 현재 '던전앤파이터', '리그오브레전드', '월드 오브 워크래프트' 등의 인기를 오래 유지한 게임이 늘어나면서 이용자 규모가 고정되는 경향이 있다. 신작을 통해 새롭게 유입되는 이용자들이 감소하는 추세이며, 신작 게임 출시 또한 이전에 비해 크게 감소했다. 향후 PC 게임의 성장은 게임 콘텐츠 발생 여부에 따라 좌우될 것으로 추측된다.

    시장 규모 1위의 중국에서는 넷이즈가 '몽환서유2'등의 게임을 내세워 텐센트를 맹추격하고 있으며, 이런 중국 시장의 경쟁 성과가 전 세계 PC 게임 시장의 성장률을 좌우할 가능성이 높다. 또한 포트나이트와 같은 크로스 플랫폼 게임이 얻는 인기와 성과가 PC 게임 매출에 어떤 영향을 미칠지를 지켜봐야 할 것이다.

    e스포츠는 PC 게임 시장의 성장을 자극할 수 있는 유력 요소다. 2023년에는 e스포츠 시장 규모가 17억 9,900만 달러에 이르고, 시청자가 3억 명을 넘어설 것이라는 전망이 있다. 게임 기업들도 e스포츠를 홍보의 유력한 수단으로 인식하고 지원을 늘리고 있는 추세다. 다만 성과가 어느 정도로 구체화될 것인지는 미지수다.


    플랫폼별 시장 동향 - 4. 모바일 게임
    아시아 지역이 선도하는 '전세계 최대 게임 플랫폼'



    2018년 전세계 모바일 게임 매출순위(구글+애플)

    2018년 가장 큰 성장을 이룬 모바일 게임은 638억 8,400만 달러의 규모로 집계되어 세계 최대의 게임 플랫폼 자리를 굳건히 했다. 그래도 2017년 22.3%에 비하면 10%는 다소 적은 성장이다. 향후 모바일 게임 시장 역시 연평균 10% 미만을 기록할 것으로 추측된다.

    아시아 지역은 현재 PC/모바일 게임 시장을 선도한다. 2021년에는 아시아 지역이 모바일 게임 시장 점유율이 다소 줄어들 것으로 예측되지만, 유럽과 남미 시장이 성장하면서 그 비중이 높아질 것으로 예상된다. 특히, 남미는 2021년까지 연평균 18% 이상의 고성장을 지속하여 2021년에는 전 세계 모바일 게임 시장에서 차지하는 비중을 2% 이상 확대할 것으로 예상된다.

    한중일 3국 중에서는 여전히 중국 시장이 가장 빠르게 성장하고 있다. 한국과 일본의 성장세는 비슷하지만, 한국 시장의 경우는 규모도 작고 성장을 촉진할 수 있는 잠재적인 요인들도 부족한 상황이다. 따라서 향후 성장이 정체될 가능성이 상대적으로 더 크다고 판단된다.

    애플 앱스토어와 구글 플레이를 합산한 기준으로 살펴보면 2018년 전 세계 모바일 게임 중 가장 매출이 높은 게임은 '포켓몬GO'로 나타났다. 뒤를 이어 중국에서 인기를 얻고 있는 '왕자영요'가 2위에 올랐으며, 엔씨소프트의 '리니지M'은 한국 게임으로는 유일하게 매출 순위 10위를 기록했다.


    주요 국가별, 게임 플랫폼 비교
    모바일 게임 시장은 당분간 중국의 독주가 이어질 것




    주요 국가별로 비교해 한국 위상을 살펴보면, 한국은 2018년 전 세계 게임 시장의 6.3%를 차지하면서 4위를 기록했다. 한국보다 점유율이 높은 국가는 미국, 중국, 일본이며 한국의 점유율 변동은 크게 변화가 없다.

    콘솔 게임 시장에서 한국의 점유율은 1%로, 이는 10위에 해당한다. 최근 몇 년에 걸쳐서 콘솔 게임 시장의 규모가 한국에서도 크게 성장했으나, 글로벌 상위권 국가들과의 격차가 크다. 가장 큰 규모의 콘솔 게임 시장은 미국이며, 2018년 매출은 한국의 35배에 가까운 166억 7,000만 달러를 기록했다. 한국은 4억 8,000만 달러를 기록했다. 2위인 영국과 3위인 일본도 미국에 비하면 약 1/4 수준이다.

    아케이드 게임 시장은 미국과 일본이 20.4%, 18.6%로 다른 나라에 비해 압도적으로 높은 점유율을 차지하고 있으며, 한국은 콘솔과 유사한 0.7% 규모를 차지한다.

    PC 게임 부문은 2018년 한국이 전 세계 시장의 13.9%를 차지하면서 2위를 회복했다. 다만 3위인 미국과의 격차는 크게 다르지 않다. 중국-한국-미국에 이은 국가는 영국과 프랑스, 독일순이지만 아직 격차가 매우 큰 편이다.

    모바일 게임 시장에서 한국의 점유율은 9.5%로 나타났으며, 전 세계 4위 규모다. 점유율과 순위 모두 2017년과 동일하다. 다만 중국은 26.5%의 점유율로 1위를 차지했는데, 이는 2017년 20.7%보다 5% 이상 상승했다. 향후 모바일 게임 시장에서 중국의 영향력이 점점 더 커지고 있음을 알 수 있다. 다른 국가들 순위에 큰 변화가 없기에, 당분간은 중국의 독주가 지속될 것으로 전망된다.
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