게임이용장애 등재, "산업 피해액 5조 원에 5만 명 일자리 잃어"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 9개 |


▲ 이미지: 한국콘텐츠진흥원

게임이용장애가 국내 등재될 경우 게임산업 피해액이 2025년 기준 5조 원, 직업을 잃는 사람은 5만여 명에 달한다는 예측이 나왔다.

10일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구' 보고서에 따르면 게임산업 피해액은 최소 3조 1,376억 원에서 최대 5조 2,004억 원에 이른다. 아울러 보고서는 게임이용장애 등재로 인해 고용 기회를 잃는 사람들이 최소 30,916명에서 최대 51,242명으로 추정했다.

큰 피해 원인은 도덕적 공황 때문이다. 도덕적 공황은 주로 게임, 음악, 만화 등 젊은 세대의 문화를 사회 문제 원인으로 받아들이는 기성세대 사이에서 발생한다. 가정환경이나 유전, 가난과 같은 요인은 다루기 어렵고 논쟁의 여지가 많지만, 콘텐츠 탓으로 돌리면 쉬워지기에 도덕적 공황이 발생한다. 연구진은 "게임은 도덕적 공황의 대표적 사례이며, 게임이용장애를 질병으로 다뤄야 한다는 주장에는 편의상 사회 문제 원인을 게임으로만 일축하려는 의도가 반영되어 있다"고 지적했다.

게임광고 시장도 크게 위축될 것으로 보인다. 연구진은 게임이용장애 등재 이후 게임의 사회적 영향력을 고려해 광고 규제 논의가 본격화되고, 더욱 엄격해질 거라 예측했다. 2018년 기준 게임광고 시장은 3,232억 수준으로 추산되는데, 등재 이후 3년간 약 1,256억 원이 감소될 것으로 보여진다.

연구진은 게임이용장애 등재 이후 사회적 변화도 예상했다. 연구진은 "온라인 게임 발전과 함께 대중적 놀이문화로써 성장한 게임 및 이용자들에 대한 사회적 낙인 효과가 강화될 것"이라며 "게임이 지닌 다양한 가능성들에 대한 실험과 시도가 저하되는 결과를 낳는다"라고 지적했다.

등재 이슈와 관련해 연구진은 공중보건 이원화 모형 도입을 제안했다. 연구진은 "게임 과몰입 예방 방안을 마련하고 지역사회를 기반으로 사전 예방 체제를 구축하는 것이 중요하다"며 "게임을 늦게 시작하거나 치료를 빨리 시작한 경우 비교적 회복이 빠른 것으로 나타난 연구를 토대로 잠재적 대상자를 조기에 예방하고 개입하는 전략이 필요하다"고 전했다.

게임업계가 자정해야 한다는 지적도 나왔다. 연구진은 "게임 유저의 과몰입을 방지하고, 콘텐츠 소비 속도를 제어하는 피로도 시스템을 도입해야 한다"며 "게임업계가 자율적으로 게임문화기금을 조성하는 노력을 하거나 사회적 약자들을 위한 다양한 사회공헌 프로그램 운영을 추진해야 한다"고 제시했다.

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