[종합] 주인공, 시스템, 장르까지 바꿨다! '용과같이7' 출시 이벤트

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 16개 |



2020년 1월 10일, 서울 역삼 VSG 아레나에서 '용과같이7: 빛과 어둠의 행방'의 출시를 앞두고 기자간담회가 진행되었다. 간담회에는 세가코리아 김현주 부사장과 '사카모토 히로유키' PD가 자리했으며, 1부와 2부로 나뉘어 진행되었다.

행사 1부에서는 기자들을 대상으로 질문과 답변 시간이 진행되었으며, 2부에서는 유저들이 직접 참석한 가운데 '미스 맥심' 모델들과 함께하는 이벤트, '용과같이' 시리즈의 얼굴인 '나고시 토시히로' PD와의 만남이 진행되었다.





▲ 세가게임즈 사카모토 히로유키 PD

Q. 이번 용과같이7이 보여줄 컨셉이나 방향성은 무엇인가?

전작이 키류 카즈마의 이야기로 시작되었다면, 그 이야기가 끝나고 나서의 이야기가 펼쳐질지가 이번 작품의 중심 내용이다. 용과같이 시리즈는 매번 시리즈를 출시할 때마다 그 다음편에선 어떻게 게이머들을 놀라게 할 수 있을지 고민해왔다. 그 결과로 새로운 주인공의 캐릭터성을 내세웠고 새로운 배틀 시스템을 탑재했다.


Q. 기존과 배틀 시스템이 많이 달라졌는데, 변화의 이유는 무엇인가? 또한, 투기장 시스템은 등장하는가?

키류 카즈마가 아닌 아예 다른 캐릭터를 주인공으로 내세우면서, 같은 배틀 시스템을 내세워도 될까 하는 고민을 할 수밖에 없었다. 키류 카즈마와는 좀 다른 포인트가 있는데, 동료들과 함께 전투에 돌입하는 시스템이 대표적이다. 주인공 혼자 일당백 액션을 하는건 해당 작품의 주인공과는 맞지 않다고 생각해 동료 시스템과 턴제 전투를 생각하게 되었다.



▲ 기존의 JRPG의 문법을 따른 턴제 전투로 바뀌었다.


Q. 유저들의 기대감이 발매일이 다가갈수록 높아지고 있는데, 어떤 이유때문이라고 생각하는가?

최초 새로운 RPG 시스템을 적용하는것에 찬반이 많이 갈렸다. 하지만, RPG 요소가 용과같이에 가미될 경우 매우 재미있어질거라는 확신도 있었다. 때문에 개발 과정에서 우리는 이 결정으로 인해 생긴 부정적 이미지를 어떻게 바꿔나갈지를 꾸준히 고민했다. 체험판 배포 이후 수집된 피드백은 매우 긍정적이었으며, 기존 팬이 아닌 게이머들도 호평을 보였다. 매우 고무적인 결과라고 생각한다.


Q. 주인공인 '카스가 이치반'의 경우 첫 등장이 아닌 모바일 기반의 온라인 버전에서 등장했던 캐릭터인데, 스토리적으로 어떤 연관성이 있는가?

실제로 게임 내에서 카스가 이치반을 만든 후 온라인과 이번 시리즈는 완전히 다른 개발팀이 만들었기 때문에 설정은 같을지언정 완전히 다른 인물일 수 있다. 등장 인물은 같지만, 캐릭터의 세부적 부분이나 이야기의 흐름은 완전히 다를 수 있다. 이번 작품의 경우 완전히 독립된 작품이며, 모바일 버전의 경우 어떤 연결고리가 생길 가능성도 염두에 두고 있다.



▲ 본작의 주인공 '카스가 이치반'


Q. 7편에 이르면서 주인공, 장르, 무대가 다 바뀌었는데, 여전히 용과같이라고 할 수 있는 핵심 요소는 무엇인가?

비슷한 질문을 굉장히 많이 들었다. 개발진에서도 '용과같이'가 무엇인지를 고민하게 되었는데, 성인들의 사회 뒷면의 어두움을 조명하고, 그 사이에서 인간 관계와 사건들을 풀어가는 성인을 위한 드라마라고 정의했다. 용과같이 시리즈는 꾸준히 많은 도전을 해온 타이틀이고, 이번 작품에서는 네 명의 주요 인물이 등장해 이야기를 풀어간다. 이들의 이야기와 주인공 카스가 이치반이 얽히며 풀어나가는 드라마들이 결국 이번 작품에 이어진 '용과같이' 시리즈의 핵심이라 볼 수 있다. 서브스토리의 분량과 전투 스팟 등도 굉장히 많이 늘어났다.


Q. 이번 작품에서 JRPG를 그리워하는 많은 팬들을 만족시킬 요소들을 볼 수 있었는데, 어떻게 이런 구성을 짤 수 있었는가?

아까도 말했듯, 동료들도 성장하고 강해진다. 이 부분을 우리가 가장 중요하게 생각한 부분인데, 처음에는 카스가 이치반이 매우 약하다. 적과 싸워가면서 점점 강해지게 되는데, 우리는 이 '성장'이 RPG의 굉장히 중요한 부분이라고 생각한다. 가장 주안점을 둔 부분이기도 하다.



▲ 게임 진행에 따라 동료들도 성장한다.


Q. 게임 내적으로 다양한 패러디와 오마주가 등장하는 것으로 알고 있는데, 내부적으로 적용을 고민했던 패러디도 있는가?

용과같이에는 굉장히 많은 서브스토리가 존재하며, 이 중에는 패러디와 오마주가 많이 포함되어 있다. 그런데 이 자리에서 그 내용을 정확히 설명드리기는 좀 힘들다.(웃음) 직접 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.


Q. 오랫동안 주인공을 맡은 '키류 카즈마'의 이야기가 끝나고 새 주인공의 이야기가 시작되었는데, '카스가 이치반'은 몇 편까지 주인공을 맡을 예정인가?

사실 정확히 언제까지라고 말할 수 있는 부분은 없다. 하지만 게임을 모두 플레이하고 나면 카스가 이치반이라는 캐릭터가 가진 매력을 충분히 느끼게 될 것이고, 이 남자의 이야기를 계속 보고싶어할거라 생각한다.


Q. 체험판 플레이 중 적들을 일종의 비현실적 존재로 인식하는 부분을 볼 수 있었다. 스토리와 관계된 부분인가?

게임을 하다 보면 카스가 이치반은 조실부모하고 혼자 힘으로 자립한 인물임을 알 수 있다. 어른이 되어도 '용자가 되고 싶다'라거나, '모험을 떠나고 싶다'와 같은 허황된 꿈을 순수하게 간직한 면도 있는 인물인데, 우리는 게임 중에서 이런 면을 표현하고자 했다. 때문에 배틀 자체가 카스마의 망상인 경우도 있다.



▲ 빛의 빳다(...)를 다루는 카스가


Q. 이번 작품에 추가된 모드 중 클리어 후 계속 플레이 모드가 있는데, 정확히 어떤 내용인가?

계속해서 즐길 수 있는 미니게임이라던가, 미처 놓친 서브 스토리가 있을 수도 있다. 새로운 옷을 입는다던가 하는 식으로 카스가 이치반을 계속해서 움직일 수 있는 기능으로서 만들어 둔 모드다. 사실 이번 시리즈의 경우 스토리를 모두 클리어하는데 많은 시간이 걸리기 때문에 몇백 시간의 플레이가 필요하지 않을까 생각된다.


Q. 과거 부동산이나 술집을 운영하던 콘텐츠와 비슷한 직업 콘텐츠가 있다. 이를 본편보다 더 재미있게 즐긴 유저들도 있었는데, 비슷한 맥락의 콘텐츠인가?

카스가 이치반의 경우 노숙자에 무일푼이기 때문에 먼저 직업을 구하는 부분부터 시작하게 된다. 판타지 RPG면 마법사나 전사가 되겠지만, 이를 현대에 맞춰 해석했다 보면 될 것 같다. 게임 내에서 카스가는 호스트가 될 수도 있다. 실제로 TGS에서 이와 같은 내용을 소개한 이후 매우 좋은 반응이 나왔다.


Q. 이번 작품의 배경이 전작과 어떻게 다른가?

이번 게임은 이전의 배경인 카무로쵸에서 먼저 시작한다. 총에 맞은 주인공이 눈을 뜨게 되고, 그 눈을 뜨는 장소가 요코하마의 이세가키 이진쵸이다. 근대화된 건물도 있지만 명과 암이 혼재된 공간이고, 코리아 타운을 비롯해 문화적 부분에서도 여러가지 모습을 보여주는 장소다.


Q. 주인공이 바뀌었지만 넘버링을 유지하는 이유는 무엇인가?

주인공과 시스템은 바뀌었지만, 시간대적으로 전작 이후의 이야기를 다루며, 스토리상으로도 계속 이어진다. 때문에 넘버링을 따로 분류하지 않고 7편으로 출시하게 되었다.



▲ 이전의 '드라마'는 계속 이어진다.


Q. 한국, 일본, 대만, 홍콩에서 동시 발매를 진행하는데, 특별한 이유가 있는가?

일본인뿐만 아니라 한국인을 비롯해 여러 아시아권 인물들이 등장하기 때문에 동시 발매가 더 좋은 반응을 이끌어내지 않을까 생각했다. 지금까지 용과같이는 일본버전을 선발매 후 로컬라이징을 거쳤는데, 이번에는 모든 언어를 동시에 장착해 출시할 수 있도록 힘을 쏟았다.


Q. 6편 이후의 이야기를 플레이할 수 있다고 했는데, 국내에서는 6편이 정식 발매가 이뤄지지 않았다. 내용을 모른다 해도 7편을 즐기는데 무리가 없는가?

다행이라면 다행인데, 일단 주인공이 바뀐다. 6편까지의 인물들이 모두 감옥에 있다는 설정이기 때문에 사실 7편부터 해도 스토리 이해엔 전혀 무리가 없다. 그렇기에 전편을 플레이하지 않았어도 충분히 즐길 수 있다고 생각한다.





Q. 전투중에 '저스트 가드'라는 턴제 RPG와는 다소 어울리지 않는 시스템이 포함되어 있는데, 어떻게 개발된 부분인가?

저스트 가드는 상당히 특이한 커맨드를 통해 발동되는데, 새로운 요소를 여럿 시도해 보았고, 여러 게임쇼를 통해 어떻게 해야 게임을 더 재미있게 만들 수 있을지 고민했다. 그리고 고민의 결과로 저스트 가드를 통해 보다 커맨드 입력 시간을 줄이고, 효율적인 전투를 진행할 수 있지 않을까 하는 생각을 했다. TGS에서 시연을 했을 때 대부분의 유저들이 연타를 통해 플레이하는 모습을 보였고, 우리는 정확한 시간에 커맨드를 입력해 전투상황에서 이득을 볼 수 있는 시스템을 고안했다.


Q. 드래곤 엔진을 꾸준히 개량해오고 있는데, 자동차에 치인다거나, 택시를 불러 이동하는 등의 드래곤 엔진 특유의 기능들이 얼마나 발전되었는가?

이번에 무대가 되는 세계의 크기가 세 배로 늘어났다. 지붕 위에 올라간다거나, 건물 뒤에 아이템이 숨겨져 있다거나 하는 등 세계 곳곳에 여러 장치를 숨겨두었다. 우리가 지금까지 만든 작품 중 가장 많은 공을 들였다고 봐도 무방하다. 또한, 요코하마에는 여러 랜드마크가 존재하는데, 요코하마라는 무대에 대한 설득력을 갖추기 위해서는 어쩔수 없이 공을 들여야 했다.


Q. 2018년 7월에 있었던 발표에서, 용과같이 시리즈를 정말 한국에 출시하고 싶다는 의지를 밝힌 바 있다. 전작들을 한국에서 정식 발매할 예정은 없는가?

아직까지 정해진 부분은 확실히 없다. 여러 사정이 있어서 자세한 설명은 힘들지만, 아쉽게도 아직까지 정식 발매를 할 계획은 없다.


Q. 이번 변화가 성공적인 성과를 거둔다면, 다음 작품에선 또 어떤 시도를 해보고 싶은가?

아직 구체적으로 차기작을 생각해보지는 않았다. 하지만 직업을 더 늘리거나, 특정 시스템의 도입 등은 계속 목소리가 들리고 있다. 스토리적인 확장이나 배틀 시스템의 개량은 언제나 염두에 두고 있는 부분이다.


Q. 마지막으로 출시를 기다리는 팬들에게 남기고 싶은 말은 없는가?

한국에서 이렇게 출시 이벤트를 준비하게 되어 매우 기쁘게 생각한다. 팬분들이 용과같이 시리즈에 보내주시는 성원을 알기 때문에, 앞으로도 계속해서 기대에 부흥해 나가고자 한다. '용과같이7'의 경우는 새로운 게이머와 기존의 시리즈 팬분들 모두 큰 감동을 느낄 수 있는 타이틀이라 생각한다. 꼭 플레이해보셨으면 하는 바람이다.





사카모토 PD와의 질의응답이 끝난 후, 유저 대상 이벤트인 행사 2부가 시작되었다. 2부 행사에서는 '나고시 토시히로' PD가 참여해 유저들과 직접 소통하는 자리를 가졌고, 남성잡지 '맥심'의 세 모델이 유저들과 함께했다.



▲ 리셉션을 준비하는 '미스 맥심' 모델들




▲ 자리가 꽉 찰 정도로 많은 인파가 모였다.




▲ 승리 시 모델 카드를 받을 수 있다.




▲ 의외로 봐주는 것따위 없었다...




▲ 행사장 뒷편에 마련된 주사위 게임




▲ 게임 시연 공간도 충분히 준비되어 있었다.




▲ 여전히 외모로 게임을 설명하는 '나고시 토시히로' 총괄감독




▲ 현장에 모인 게이머들과 활발히 소통하는 나고시 감독

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