[컨콜] 넷마블 "세븐나이츠2 내년 2분기, 세븐나이츠 레볼루션 내년 하반기 출시"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 21개 |



넷마블은 금일(12일), 오후 4시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 해당 컨퍼런스 콜은 3분기 실적 및 신작에 관한 내용을 설명하기 위한 자리로 마련되었다. 이번 컨콜에는 권영식 대표, 투자전략담당 서장원 부사장, 이승원 부사장 등이 자리했다.

  • 회사: 넷마블
  • 일시: 2019년 11월 12일(화) 16:00~17:00
  • 참석: 권영식 대표, 투자전략담당 서장원 부사장, 이승원 부사장
  • 주요 안건: 3분기 실적 발표 및 신작 소개



  • ■ 넷마블 3분기 실적 - "매출 6,199억 원, 영업이익 844억 원, 순이익 847억 원 기록

  • 순이익 847억 원 기록, 전년 동기 대비 53.7%, 전분기 대비 122.9% 증가
  • 일곱개의 대죄 온기 반영으로 해외 매출 비중은 68%로 전분기 대비 4% 증가
  • 19년 연말 프로즌 어드벤처 글로벌 출시, 20년 초 A3, 매직: 마나스트라이크 출시 예정
  • 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션과 별개로 개발 중




    넷마블의 3분기 매출은 전년 동기 대비 17.9%, 전분기 대비 17.8% 증가한 6,199억 원을 기록했다. EBITA는 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 90.9% 증가한 1,189억 원을, 영업이익은 전년 동기 대비 25.4%, 전분기 대비 154.2% 증가한 844억 원으로 2분기 출시한 신작들의 온기반영으로 외형 성장하였으며, 이에 따라 이익 또한 큰 폭으로 증가, 개선됐다.

    이중 순이익은 전년 동기 대비 53.7%, 전분기 대비 122.9% 증가한 847억 원을, 지배주주순이익은 전년 동기 대비 79.2%, 전분기 대비 105.7% 증가한 792억 원을 기록해 순이익률은 13.7%, 지배주주순이익률은 12.8%에 달하는 등 전분기 대비 크게 개선된 걸 확인할 수 있었다.




    3분기 해외 매출은 4,234억 원으로 전체 매출 대비 68%를 차지하며, '일곱개의 대죄' 온기 반영으로 전분기 대비 4% 증가했다. 국가별로는 한국이 32%, 북미 28%, 일본 15%, 유럽 8%, 동남아 7%, 기타 10%로 고르게 분포하고 있다.




    넷마블의 게임 포트폴리오는 3분기 현재 RPG가 38%, MMORPG 27%, 캐주얼 26%, 기타 9%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다. 3분기 말 상위 매출 게임으로는 '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '리니지2 레볼루션', '일곱개의 대죄', 블레이드앤소울 레볼루션', '마블 퓨쳐파이트', '쿠키잼', 'BTS월드', '해리포터', '더킹오파올스타', '모두의마블', '세븐나이츠' 순으로 조사됐으며, 그 외 게임들이 나머지 30%를 차지한 상황이다.

    3분기 영업이익은 전년 동기 대비 16.7%, 전분기 대비 8.6% 증가한 5,355억 원으로 전분기 대비 증가했다. 이중 인건비는 전년 동기 대비 18.2%, 전분기 대비 0.7 증가한 1,203억으로 전분기와 유사했으며, 마케팅비는 전년 동기 대비 15.%, 전분기 대비 13.5% 감소한 723억 원을 기록했다. 마케팅비는 2분기에 마케팅비 선집행으로 인해 전분기 대비 큰 폭으로 감소했다.




    넷마블은 현재 다양한 게임들을 개발하고 출시를 앞두고 있다. 우선 '블레이드앤소울 레볼루션'을 10월 24일 일본에, '더킹오파올스타'를 10월 22일 글로벌 출시했으며, 올 연말에는 '프로즌 어드벤처'를 글로벌 출시할 계획이다. 또한, 'A3'와 매직더개더링 IP를 활용한 '매직: 마나스트라이크'를 2020년 글로벌 출시할 계획이며, 오는 지스타 현장에서 '세븐나이츠 레볼루션', 레벨5와 스튜디오 지브리의 합작 IP인 '제 2의 나라'를 최초로 공개할 계획이다.


    ■ 질의응답

    Q. 연내 출시 가능한 게임들의 출시와 관련된 세부 일정이 궁금하다.

    11월에 '프로즌 어드벤처'를 글로벌 출시할 계획이다. 그 외 게임들은 연내 출시는 어렵고 내년 초에 출시가 가능할 것으로 예상된다.


    Q. 3분기 실적이 많이 정상화됐다. 4분기에도 이런 분위기를 지속할 수 있을지 궁금하다.

    원래 올해 4분기 주요 라인업이었던 '세븐나이츠2'랑 'A3'의 출시가 연기됨에 따라서 내부적으로는 4분기 실적에 대해서 보수적으로 판단하고 있다.


    Q. '블레이드앤소울 레볼루션'의 일본 성과가 부진한 것 같은데 추가적인 해외 출시 일정이 궁금하다. 일본 외 '일곱개의 대죄' 출시 일정에 대해서도 알려달라.

    일본이 MMORPG 시장 확대 속도가 국내에 비해서 다소 더딘 상황이다. 향후 꾸준한 모객 활동 등을 통해 롱런할 수 있는 게임으로 성장시킬 계획이다. 또한, 추가적인 해외 출시 일정은 2020년 상반기 중으로 생각 중이다. '일곱개의 대죄' 글로벌 출시는 내년 1분기로 예상 중이고 충실히 준비해서 큰 성과를 낼 수 있도록 하겠다.

    Q. 코웨이 인수와 관련해서 고용 문제가 부각되고 있는데, 인수 진행 현황에 대해서 어떻게 진행되고 있는지 설명 부탁한다.

    현재 코웨이 인수는 실사 중에 있으며, 확정된 건 아직 아무것도 없다. 노무 이슈와 관련해서는 경영 환경의 일부라고 생각하고 있기에 딜에 영향이 있을 수도 있다고 생각한다.


    Q. '리니지2 레볼루션'의 전분기 대비 매출이 증가했는데, 이유가 뭔가?

    신규 캐릭터 카마엘 출시가 지표 상승에 영향을 끼친 것으로 보고 있다. 향후에도 대규모 캐릭터 업데이트는 어렵더라도 분기별로 핵심 콘텐츠 업데이트를 지속할 계획이다.


    Q. 지스타 라인업 중 특별히 기대하는 작품이 있는가? 또한, 지스타 라인업의 출시 시기는 언제쯤이 될까?

    좀 더 빨리 런칭할 게임에 집중하겠지만 4종 모두 중요한 프로젝트로 계획하고 진행 중이다. 출시 일정에 대해서 간략히 설명하자면 'A3'가 내년 1분기, '매직: 마나스트라이크'는 소프트 런칭 후 내년 1분기 정식 출시할 수 있을 것으로 보고 있다. '세븐나이츠2'는 내년 2분기로 예상하고 있으며, '세븐나이츠 레볼루션'과 '제 2의 나라'는 내년 하반기로 예상 중이다.


    Q. '세븐나이츠 레볼루션'과 '세븐나이츠2'의 차별점과 현재 '세븐나이츠2'의 개발 현황을 알려달라.

    '세븐나이츠2'와 '세븐나이츠 레볼루션'은 서로 별개의 게임이다. '세븐나이츠 레볼루션'은 캐주얼한 5등신풍 캐릭터가 등장하는 MMORPG로, 유저 입장에서 볼 때 세븐나이츠 세계에서 주인공이 돼서 영웅 카드를 수집하고 그걸로 변신하는 등의 차별화 요소를 갖췄다. 한편, '세븐나이츠2'는 현재 완성도를 높이는 데 주력하고 있다.

    Q. 이번 분기 중국에 출시한 '스톤에이지M'이 매출에 크게 기여한 것으로 추정되는데, 판호 등의 문제를 어떻게 해결한 건가?

    분명 3분기 매출에서 '스톤에이지M'의 중국 매출이 일부 기여한 게 있다. 기타 매출에 포함되어 있다. 판호와 관련해서는 상세히 설명할 순 없는데 '스톤에이지M' iOS 글로벌 서비스 빌드에 중국을 추가한 개념으로 이해해주면 좋을 것 같다.


    Q. 코웨이 인수와 관련해서 엔씨소프트의 지분 일부를 활용하는 걸 고려하고 있는가?

    아직 그 부분에 대해서는 결정한 사항이 없어서 특별한 답변을 드릴 수 없을 것 같다.


    Q. 작년에 'A3'랑 '세븐나이츠2'를 보여줬는데 1년 사이에 어떤 부분이 더 개선됐는지와 '제 2의 나라'는 어떤 게임인지 자세히 설명 바란다.

    'A3'의 일정이 예상보다 늦춰진 상황이다. MMORPG에 필요한 콘텐츠를 보강하느라고 연기했는데, 지금은 막바지 폴리싱 작업 중이며, 이제 더 이상의 일정 변화는 없을 것으로 보인다.

    '세븐나이츠2'는 전반적으로 핵심 게임성, 차별화 요소가 부족하다고 판단해서 그 부분을 보강하느라 일정이 꽤 연기됐다. 2분기 내에는 꼭 출시할 수 있도록 준비하겠다.

    '제 2의 나라'는 넷마블 네오에서 개발 중으로, '리니지2 레볼루션'을 개발한 핵심 인력들이 개발 중이다. 일본의 레벨5와 스튜디오 지브리가 합작한 콘솔 게임 '니노쿠니'가 원작이다. 지브리풍 애니메이션을 계승하고 있으며, 히사이시 조의 음원을 상당수 사용해 개발 중이다. '제 2의 나라'만의 새로운 스토리, 시나리오, 캐릭터 등장하는 등 모바일에 최적화된 형태다.

    Q. 중국 판호 상황에 변화가 있는지 궁금하다.

    넷마블의 관점에서 본다면 특별한 변화가 없는 것으로 보고 있다.


    Q. 지난 몇 년간 경쟁사와 비교해 다양한 장르의 게임을 다작했는데 이런 출시 전략, 스튜디오 운용 방안에 변화가 있을지 궁금하다. 그리고 내년에 총 몇 개의 게임을 공개할지, 이번에 공개한 것 외에 어떤 게임들을 준비 중인지 듣고 싶다.

    그동안 여러 게임을 다작했는데 과거에는 게임 개발 기간이 지금보다 짧았기에 상대적으로 연간 출시할 수 있는 게임들이 많았다. 하지만 최근 들어서 기본적으로 2년 가까이 개발하다 보니 아무래도 다작보다는 완성도, 퀄리티 중심으로 진행해가고 있다. 그럼에도 불구하고 원래 집중했던 RPG 중심으로 가는 방향성에는 변화가 없을 것 같으며, 그 외적으로 다양한 장르적 변화를 시도 중이다. 'BTS 월드'나 '쿵야 캐치마인드'가 대표적이다. 앞으로는 넷마블은 다작보다는 퀄리티와 완성도 위주의 웰메이드 게임을 개발하는 방향성을 유지할 계획이다.


    Q. 11월 27일, 경쟁사에서 '리니지2M'을 출시하는데 같은 IP인 '리니지2 레볼루션'에 대한 잠식이 발생할지도 모르는 점에 대해서 어떻게 생각하고 있나? 또한, 이에 대해 어떤 대응 전략을 갖췄는지 듣고 싶다.

    그동안 유사 장르 출시에 따른 우려감이 상당 부분 있었던 게 '리니지2 레볼루션'이다. 물론 지금까지는 대응을 잘했지만, 이번에는 동일 IP의 모바일 게임이다 보니 좀 더 우려가 있을 것으로 예상한다. 일정 부분의 영향은 있겠지만 클 것으로 생각하진 않는다. 우리는 우리 나름의 콘텐츠 업데이트를 통해 리텐션을 강화해나갈 생각이다.


    Q. 투자자 보호 차원에서 잠정 실적을 냈는데, 앞으로도 낼 건지 궁금하다.

    시장 및 주가 상황에 따라 달라질 수 있다.


    Q. 기타 매출 부분이 2분기와 비교해서 600억 원 늘었다. 매출 비중이 2%도 안 되는 게임들의 매출이 증가한 건지 혹은 계약금 등이 영향을 끼친 건지 궁금하다.

    '스톤에이지M' 매출이 상당 부분 반영됐다고 보면 된다.


    Q. 내년에 인원 증원 계획, 마케팅비 증가 계획이 있나?

    신규 프로젝트의 개발이 늘어남에 따라 개발 인력은 늘 것으로 보고 있지만, 서비스 관련 인력은 증가하지 않을 것 같다. 또한, 마케팅비는 신규 게임 개수 시점에 따라 달라지지만, 전체 매출 대비 마케팅 비중 역시 올해보다 늘어날 가능성은 없을 것으로 본다.



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