[강연] 돋보이는 대학생들의 인디 게임 '클라우디아' 제작 과정

게임뉴스 | 서동용 기자 |


▲ 장민석/팀스톰(청강문화산업대학)/팀장

  • 주제: 생동감 넘치는 캐릭터를 위한 고민과 노력들 -클라우디아(Claudia)제작 포스트 모템
  • 강연자 : 장민석 - 팀스톰(청강문화산업대학) / 팀장
  • 발표분야 : 게임 개발사
  • 강연시간 : 2019.11.14(목) 16:50 ~ 17:20


  • [강연 주제] 청강 문화 산업대학 졸업작품 팀 스톰의 장민석 팀장은 매력적인 캐릭터 구름 마법사 주디와 꼬마 구름 클라우디의 모험 이야기를 담은 클라우디아(Claudia)로 넥슨 GT선정 우수 졸업작품, BIC 루키부분 경쟁작 전시, GIGDC 2019 대상 등 업계에 신선한 바람을 몰고 있습니다.

    청강 문화 산업대학의 졸업 작품을 위해 모인 팀 스톰은 게임 클라우디아를 개발 중이다. 최하위 팀들끼리 모여 이뤄낸 결과에 감회가 새롭다고 밝힌 장민석 팀장은 개성 넘치는 팀원들을 하나로 묶고, 의사 결정을 이뤄내며, 그 와중에 좋은 캐릭터를 어떻게 만들어 낼지에 대한 고민을 거듭했다.

    게임 개발에 대한 것을 배운다고 하더라도 팀원들은 모두 대학생. 게임 개발에 있어서 할 줄 아는 것보다 할 줄 모르는 것이 당연히 많은 상황. 그들은 어떻게 클라우디아라는 톡톡 튀는 게임을 개발했을까?






    ■ 우리는 쓸 줄은 몰랐지만, 할 줄은 알았다

    졸업 작품을 위해 모인 팀 스톰에게는 없었던 것이 몇 가지 있었다. 첫 번째로 시간. 온전한 팀으로 시작한 것이 아니고, 두 팀이 합쳐지다 보니 남은 시간이 모자랐다. 두 번째로는 3D 그래픽을 다루는 팀원이 없었다. 입체적인 그래픽의 게임을 만들 수 없다는 얘기였다. 세 번째는 그렇다고 2D 게임에 필수적인 애니메이션 툴 숙련도도 높지 않았다. 게다가 프로그래머보다 원화가가 많았다.

    여러 가지 기능들을 쓸 줄 모르는 팀 스톰이었지만, 일을 할 줄은 알았다. 애니메이션 툴 숙련도가 높지 않아 능숙하게 다룰 수 없다면, 원화가가 많은 것을 장점으로 바꿔 '포토샵으로 한 장 한 장 그려서 리소스를 제작하자'라는 매우 심플한 결론을 도출했다.





    모든 것을 수작업으로 그리자는 방향은 일찌감치 잡았다. 그렇지만 조정해야 할 것들 역시 많았다. 어떤 느낌의 그림을 그려야 할지부터 정해야 했다. 팀 스톰은 많은 레퍼런스를 분석한 결과 넷플릭스 애니메이션 힐다와 2010년대 즈음의 서구권 애니메이션에서 많은 영향을 받았다. 초점을 맞춘 부분은 역동적인 표정 변화와 동작이었다. 아기자기한 분위기와 위트 역시 표현하고 싶었던 부분이라고 얘기했다.

    많은 원화가가 있는 팀이다 보니 서로의 그림 스타일 역시 많이 달랐다. 클라우디아가 원하는 서구권 애니메이션 스타일을 주로 그리던 사람 역시 없었다. 업무 진행에 앞서, 아트 담당자 간의 화풍을 정돈해야 할 부분이 필요했다.

    무조건 통일해야 할 부분은 세 가지였다고 소개했다. 리소스를 그릴 때 선 굵기를 통일했다. 그리고 색상 팔레트 역시 공유하고 같이 사용해야 하는 부분이라고 설명했다. 마지막으로 모든 리소스를 적용하기 전 아트 디렉터의 검수를 꼭 받았다.

    쉽지는 않은 일이었다. 캐릭터뿐만이 아니라 모든 오브젝트와 배경을 수작업하는 일을 진행했다. 아트 디렉터 역시 팀원의 모든 리소스를 검수해야 했다. 그러면서도 게임의 방향을 잡아야 하는 일도 동시에 있었다. 팀원 전체가 아이디어를 제공하고 게임 제작을 조율했다. 그러면서 선형적인 메트로베니아 스타일의 게임이 만들어지고 있었다.






    ■ 무엇이 우리를 힘들게 만들었나?




    최적화 문제가 있었다. 처음에는 한 스테이지의 배경으로 3,500픽셀x7,100픽셀 그림 한 장을 사용했다. 단 하나의 폭포가 600메가가 넘는 용량으로 제작되는 경우도 있었다. 처음에는 최적화를 신경 쓰지 않다가 애니메이션 리소스를 한 장으로, 배경도 원경에 오브젝트를 배치하는 식으로 해결했다.

    두 번째는 모든 사물을 그리다 보니 무엇이 앞에 있고, 무엇이 뒤에 있는지. 어떤 것이 배경이고 밟을 수 있는 발판인지 구분하기 힘든 문제가 찾아왔다. 모든 발판들의 채도를 올리고 색감을 조정하며 해결해야 했다.

    이런 문제들은 다양한 전시에 참여하며 게임을 직접 플레이해본 유저들에게 얻는 피드백이 정말 도움이 됐다고 얘기했다. 개발자 관점과 유저의 관점이 다르다는 것을 체감했다. 개발자들이 당연히 아는 부분(예를 들면 스킬 사용 방법 같은)을 유저들은 당연히 모른다는 것을 느낄 수 있었다.

    게임을 개발하면서 프로젝트에 대한 주인 의식을 매우 강하게 느꼈다고 얘기했다. 모든 팀원들이 같은 주인 의식을 가지면서 담당 업무에 구애받지 않고 누구나 아이디어를 제공했기 때문에 더 자유로운 게임이 될 수 있었다는 설명이었다. 디렉팅에 대한 존중 역시 매우 큰 부분을 작용했다. 아트 디렉터가 단지 나이가 제일 많고 실력이 높아서가 아니라, 중심이 되어 업무 배분부터 검수까지 책임감 있는 능력을 갖췄기 때문에 팀원들이 잘 따랐다고 얘기했다. 게다가 다양한 전시의 수상 기록은 개발하는 데 있어서 매우 큰 원동력이 됐다고 평가했다.






    11월 14일부터 11월 15일까지 벡스코 제2전시장에서 진행되는 인벤게임컨퍼런스(IGC X G-CON) 취재 기사는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다. ▶ IGC X G-CON 2019 뉴스센터: http://bit.ly/33N9vYU

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5