[인터뷰] 오버워치2, 왜 확장팩이 아닌 '후속작'으로 만들어졌나?

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 60개 |
오버워치2에 관련된 루머는 블리즈컨이 열리기 전부터 꾸준히 게이머 사이에 떠돌았지만, 쉽게 예측할 수 없는 부분이었다. 오버워치에서 조금 더 발전해 PVE 콘텐츠가 위주가 된다는 루머 자체는 정설로 받아들여졌지만, 도대체 어떻게 만들어야 이를 재밌게 뽑아낼지는 여간해선 가닥이 잡히지 않았기 때문이다.

그렇게 모습을 드러낸 오버워치2는 이번에 공개된 다양한 다른 타이틀이 그렇듯, 또다시 여러 의문을 만들어냈다. PVP 밖으로 나온 오버워치는 어떤 모습일까. 그리고 그간 드문드문 알려져온 오버워치의 세계관과 시나리오는 또 어떻게 정리될 것인가. 블리즈컨 2019이 두번째 날, 선임 영웅 디자이너인 '제프 굿맨(Geoff Goodman)', 그리고 총괄 디자이너인 '스캇 머서(Scott Mercer)'를 만나 오버워치2에 대한 이야기를 나눠볼 수 있었다.



▲ 오버워치 총괄 디자이너 스캇 머서(좌)와 선임 영웅 디자이너 제프 굿맨(우)


해당 인터뷰는 여러 매체 및 미디어가 참석한 가운데 공동 인터뷰로 진행되었습니다.

Q. 이번에 공개된 콘텐츠나 게임의 외견을 볼 때, 오버워치2라는 넘버링 속편보다는 확장팩에 가깝다는 느낌이 든다. 굳이 넘버를 붙인 이유가 있나?

제프 굿맨: 물론이다. 확장팩이 아닌 속편으로 기획한데는 여러 이유가 있는데, 가장 큰 이유는 게임의 볼륨이 단순 속편이라기엔 지나치게 크기 때문이다. 전작의 콘텐츠에 대한 보강도 이뤄지지만, 새롭게 등장하는 협동 콘텐츠의 양이 워낙 많아 스탠드 얼론 속편으로 결정했다.

스캇 머서: 게임 내적으로 UI나 모델링 등 기술적 업데이트도 적지 않게 이뤄졌기 때문에 콘텐츠 확장팩보다는 속편이 더 적절하다고 생각한다.





Q. 오버워치2는 별도의 클라이언트로 구동되는 것인가, 아니면 기존 게임을 업그레이드하는 형태인가?

제프 굿맨: 결과적으로는 둘 다 맞다. 오버워치2를 구매한다고 해서 전작을 구매할 필요는 없으며, 전작을 보유한 게이머가 오버워치2를 구매하면 자연스럽게 오버워치2가 된다.

스캇 머서: 우리는 오버워치라는 게임을 즐기는 모든 게이머가 하나의 커뮤니티 안에서 통합되길 바라고 있다. 기존의 오버워치 게이머나 오버워치2부터 게임에 합류하는 게이머들이 모두 하나가 되길 바란다. 같은 맥락에서, 앞으로 등장하는 전리품과 콘텐츠들도 모두 오버워치와 오버워치2에서 연동된다.


Q. 시연 버전에서는 네 명의 영웅만 플레이할수 있었는데, 오버워치 소속의 영웅들은 전부 등장하는가?

제프 굿맨: 현재 오버워치에 등장하는 모든 영웅이 등장한다. 스토리 임무는 오버워치의 주된 이야기가 펼쳐지며, 모든 영웅이 등장하지는 않지만 매우 많은 영웅들이 등장한다. 별개로 '영웅 임무'라는 콘텐츠가 준비되어 있는데, 여기서는 각 영웅을 별도의 스토리와 함께 플레이할수 있다. 이 '영웅 모드'를 통해서도 각각의 영웅을 성장시킬수 있다.


Q. 임무 내에서는 고정된 영웅만 사용 가능한 것인가? 아니면 여러 영웅 중에 선택할 수 있나?

스캇 머서: 시연 버전의 경우 등장하는 네 명의 영웅들이 스토리상 가장 중요한 역할을 맡고 있다. 최초 기획은 이렇게 정해진 영웅이 등장하는 형태였으나, 영웅 선택의 폭을 넓히는 방법도 역시 고려중이다.



▲ 정해진 영웅만 선택 가능했던 시연 버전


Q. 공개된 영상이나 콘텐츠의 컨셉이 대부분 '오버워치의 귀환'에 맞춰져 있다. 탈론이나 무소속 영웅들의 경우 어떤 식으로 등장하게 되는가?

스캇 머서: 물론 스토리 임무의 경우 오버워치 대원들의 이야기에 중점이 맞춰져 있다. 하지만 그 외 다른 영웅들의 이야기도 여러 방법을 통해 소개할 계획이다.

제프 굿맨: 아직 정해지지 않은 부분이 많다 보니 많은 정보를 드릴 수는 없지만, 게임 볼륨이 굉장히 크기 때문에 여러 방법을 통해 모든 영웅들의 이야기를 다룰 예정이다.



▲ 오버워치 소속 외 영웅들도 다뤄진다.


Q. 오버워치2가 출시되는 시기를 기점으로 리그에도 영향이 있을 텐데, 어느 정도의 변화를 예상하고 있나?

스캇 머서: 당연히 리그에도 큰 변화가 있을 것이다. 오버워치2 출시 전에도 꾸준히 오버워치에 대한 업데이트는 이어질 것이며, 출시와 동시에 다음 시즌에 오버워치2의 업데이트를 리그에 적용하는 것을 목표하고 있다. 별개로 현재 경쟁전 내 맵의 총 수에 제한을 두는 시스템을 계획중이다. 19개의 맵 중 12개만 플레이 가능하도록 조절하려 한다.

제프 굿맨: 아마 메타적인 변화가 가장 클 거라 생각한다. 한 번에 하나의 영웅이 추가되던 기존 업데이트와 다르게 오버워치2 출시 시점에는 한 번에 많은 영웅들이 등장할 것이다. 때문에 이 영웅들이 어떤 시너지를 만들 수 있냐에 따라 다양한 메타 변화가 생겨날 것으로 예상된다.


Q. 그럼 오버워치2에서만 볼 수 있는 임무와 협동전 콘텐츠를 제외하면 기존 유저들도 모두 함께 플레이할 수 있는 건가?

제프 굿맨: PVP 콘텐츠에 대해서는 현재의 오버워치에 모든 것이 담겨 있다. 당연히 모두 함께 PVP를 즐길 수 있다.



▲ 오버워치의 콘텐츠 업데이트는 지속될 예정


Q. 스토리 임무 콘텐츠의 분량은 어느 정도인가? 차후 에피소드 형태로 추가될 가능성도 있는가?

제프 굿맨: 오버워치2가 출시되는 시점에서는 시작과 끝이 있는 완전한 하나의 이야기를 선보인다. 그간 많은 게이머들이 윈스턴이 오버워치 요원을 소집한 이후 어떤 이야기가 펼쳐졌는지를 궁금해했고, 오버워치2의 내용이 그에 대한 답이 될 것이다.

추가 콘텐츠의 경우 게이머층이 무엇을 원하냐에 따라 달라진다고 봐야 할 것 같다. 더 많은 PVE 콘텐츠를 원한다면 당연히 개발할 의향이 있다. 게이머층의 피드백에 따라 개발 방향이 달라질 수 있기 때문에 확답은 드릴 수 없지만, 가능성은 당연히 있다.


Q. 캐릭터 성장이 꽤 제한적으로 보였는데, 협동 콘텐츠 위주로 짜여진 여러 게임들이 다양한 성장 콘텐츠를 준비했음에도 반복 플레이 유도를 힘겨워했다. 이에 대한 생각이 있는가?

제프 굿맨: 구체적인 성장 시스템의 구축은 아직 작업 중에 있으며, 현장에서 살펴볼 수 있는 것들은 아직 시스템의 소개 정도로 생각하면 될 것 같다. 플레이어가 임무를 플레이해나가면서 '성장해나간다'라는 느낌을 주기 위해 개발을 이어갈 예정이다.

스캇 머서: 반복 플레이 유도에 대해 말하자면, 디아블로3의 같이 임무들이 무작위성을 띄도록 고안하고 있다. 몇 시간동안 같은 미션을 플레이해도 다른 플레이 구도가 나올 수 있도록 다양한 변수를 준비하고 있다.



▲ 시연 버전의 성장 요소는 아직 초기 버전이다.


Q. 오버워치2의 개발 기간은 어떻게 되며, 기존 오버워치와 개발 팀이 분리되어 있는가? 개발팀의 전체적인 규모는 어느 정도인가?

스캇 머서: 정확한 개발 기간은 말해주기 어렵지만, 수 년은 되었다. 개발팀의 경우 원작과 팀이 분리되어 있는 것은 아니다. 하나의 팀에서 오버워치와 오버워치2의 개발이 동시에 이뤄진다고 볼 수 있다. 나와 여기 있는 제프만 해도 팀 내에서 여러 역할을 겸하고 있다. 개발팀 규모는 핵심 개발 인력만 쳤을 때 100명 이상이며, 여러 지원 팀을 포함하면 훨씬 거대한 팀이 된다.


Q. UI나 게임 내적인 여러 기술적 부분들이 개선된 영향인지 시연 버전의 조작감은 원작과 다소 다른 느낌이었는데, PVP에 영향을 줄 가능성은 없나?

제프 굿맨: PVP 상에서 차이점은 전혀 없다고 보면 될 것 같다. 시연 버전에서 차이가 느껴진 것은 아마 PVE 콘텐츠가 PVP와 별개로 성능 조절이 이뤄지기 때문일 것이다. 가령 트레이서의 탄창 크기가 조절되어있거나 하는 식으로 세부적인 수치가 조금씩 차이가 있다.


Q. 이번에 공개된 시네마틱인 '제로 아워'에서 초대형 로봇이 적으로 등장했다. 실제로 게임 내에서 이정도 크기의 적을 볼 수 있는가?

제프 굿맨: 우리도 영상을 보았을 때 똑같은 생각을 했다.(웃음) 게임 내에 굉장히 다양한 적들이 등장하기 때문에 기대할만 하다고 본다.

스캇 머서: 제프와 나 둘 다 월드오브워크래프트의 레이드 콘텐츠 개발 경험이 있어서 영상을 보자마자 '뭐야 대단한 보스를 만들었네?'라고 말했다. 광역 기술도 쓰고, 여러 무기를 쓰니 패턴도 여러가지고... 뭐 영상팀이 이미 다 만들어 줬으니 기획은 다 된 것 같다.(웃음)



▲ 영상팀이 다 만들어준(?) 보스


Q. 오버워치 시리즈의 아트는 여러 밈과 트렌드를 따라가면서도 굉장히 다양한 모습을 보여준다. 주로 어디서 영감을 얻나?

제프 굿맨: 말 그대로 주변의 모든 것이라 볼 수 있다. 처음에는 다른 다양한 게임에서 영감을 얻었고, 지금에 이르러서는 오버워치 자체에서 영감을 얻기도 한다.

스캇 머서: 개발에 필요한 영감의 경우 게이머들의 플레이에서 얻는 경우도 많다. 워크샵 기능이 추가된 이후 우리가 얻는 영감과 아이디어의 양이 굉장히 많아졌다. 추후 패치를 통해 경쟁전을 기다리는 동안 워크샵 게임을 즐길 수 있는 기능을 도입하려 한다.


Q. 과거에도 PVE 콘텐츠는 기간제 모드 형태로 종종 등장하긴 했는데, 정식 콘텐츠로 볼륨을 높이면 아무래도 업데이트 주기가 더 길어지지 않을까 걱정된다.

제프 굿맨: 첫 시점에서 조금은 개발 기간이 늘어날지 모르나, 결국은 비슷한 주기로 업데이트를 해나갈 것으로 예상하고 있다.


Q. 마지막으로, 한국의 오버워치 게이머들에게 남기고 싶은 말이 있나?

제프 굿맨: 언제나 한국 유저들이 보내주는 건설적인 피드백에 감사하고 있다. 꾸준히 오버워치를 플레이해주셔서 감사하다는 말을 전하고 싶다.

스캇 머서: 음 먼저... 난 한국을 정말 사랑한다. 항상 한국을 방문할 때마다 많은 영감을 얻고, 한국 커뮤니티를 주시하고 있다. 다음 시즌부터는 홈앤어웨이 방식으로 리그가 진행되면서 리그 경기도 많이 진행될 테니 계속 관심을 가져 주셨으면 하는 바람이나. 언제나 감사드리는 마음이다.





11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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