[인터뷰] 히어로즈 오브 더 스톰 "당분간은 블리자드 IP에 집중하겠다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 78개 |
지난 1년은 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)'에 있어서 혹독한 한 해였다. 갑작스러운 공식 리그(HGC) 중단을 비롯해 개발팀 축소로 서비스 종료 수순을 밝는 게 아니냐는 우려 섞인 말들이 들려오기도 했다. 하지만 다행히도 그런 일은 없었다. 여러 악재에도 불구하고 '히어로즈'는 꿋꿋이 나아갔다. 지난 1년간 3개의 영웅을 추가했고 9개의 영웅을 리워크했다. 여기에 최근에는 새로운 영웅으로 데스윙을 공개해 유저들의 관심을 끌어모으기도 했다.

일단 큰 위기는 지나간 '히어로즈'다. 이제는 숨을 고르고 재도약을 준비하는 일만 남았다. 과연, '히어로즈'가 준비한 재도약의 발판은 뭘까? 블리즈컨 2일 차, 케니오 밀커 프로덕션 디렉터와 카일 데이츠 영웅 디자이너를 만나 이에 대한 다양한 이야기를 들어봤다.



▲ 히어로즈 오브 더 스톰 카일 데이츠 영웅 디자이너, 케니오 밀커 프로덕션 디렉터


Q. 최근 신규 영웅 출시 주기가 늦어진 것 같다. 혹시 개발팀 감축이 원인인가?

케이오 밀커 : 개발팀에 변화가 있어서 주기가 변한 건 사실이다. 하지만 팀이 작아졌다고 무조건 신규 영웅 개발이 늦어지는 건 아니다. 개발팀 모두 맡은 바 임무를 완벽하게 진행하기 때문이다. 실제로 팀이 작아지긴 했으나 올해에도 영웅 출시 외에 많은 것들이 진행된 걸 볼 수 있다.

3개의 영웅이 추가됐고 9개의 영웅을 리워크했다. 여기에 새로운 이벤트들도 여럿 준비하고 공개한 만큼, 영웅이 추가됐다는 걸 제외하면 오히려 알찬 한 해였다고 생각한다.


Q. 오리지널 캐릭터인 키히라는 반응이 안 좋은 것 같다. 오르피아도 말이 많았는데, 이런 오리지널 캐릭터에 대한 유저들의 거부감에 대해 어떻게 생각하나?

카일 데이츠 : 오르피아도 그렇고 키히라도 시공의 폭풍 세계관을 확대하기 위해 만든 캐릭터라고 할 수 있다. 개발팀으로서는 '히어로즈'만의 특색을 지닌 새로운 영웅을 만든다는 생각에 즐겁게 진행했는데 유저들은 블리자드 세계관 캐릭터들을 더 좋아하는 것 같다. 당분간은 유저들이 원하는 블리자드 세계관 캐릭터들을 추가하는 데 집중할 생각이다.

케이오 밀커 : 안 좋아하는 유저들도 있지만, 예상외로 많은 유저가 좋아하는 것도 사실이다. 플레이 타임, 구매율 등이 이를 증명하고 있다. 나름 만족스러운 수치다. 다만, 오리지널 캐릭터는 여러모로 도전적이기에 당분간은 블리자드 세계관 캐릭터를 만드는 데 집중하려고 한다.



▲ "당분간은 블리자드 세계관 영웅들을 추가하는데 집중할 생각이다"


Q. 유저들이 원하는 블리자드 세계관 캐릭터들이 아닌 오리지널 캐릭터들을 만든 계기가 있나?

카일 데이츠 : 개발팀에서는 완전히 새로운 시도를 해보고 싶다는 욕구가 있었다. 블리자드 세계관의 캐릭터들을 선보일 때는 최대한 원작에서 벗어나지 않도록 디자인한다. 그렇다 보니 창의력이 제한되는 부분이 있다. 이미 완성된 캐릭터이기 때문이다. 그런데 오리지널 캐릭터는 그런 제약에서 자유로워서 창의력을 마음껏 발휘할 수 있다. 여러모로 도전적인 작업인 셈이다.

케이오 밀커 : 시공의 폭풍 세계관을 넓히고 싶은 의도도 있었다. '히어로즈'에는 영웅들 외에도 까마귀 군주라거나 거미 여왕 등 특색있는 캐릭터들이 존재한다. 그런 매력적인 캐릭터들을 실제 유저가 조작하면 더 좋지 않을까 해서 등장한 게 바로 오르피아였다. 까마귀 군주의 딸로 스토리에도 영향을 끼치는 캐릭터다. 그런 면에서 즐겁게 작업했던 것 같다.



Q. 작년 말 레딧 인기 순위 1위가 임페리우스, 2위가 데스윙, 3위가 안두인이었는데 레딧 인기 순위와 신규 영웅 출시가 관련이 있나?

카일 데이츠 : 직접적인 연관은 없다. 다만, 개발팀에서도 각종 커뮤니티에 신경 쓰는 건 사실이다. 유저의 목소리를 듣는 게 중요하기에 직접 게임을 한다거나 커뮤니티를 보면서 어떤 영웅을 원하는 지 신경 쓰고 있다. 여기에 역할군도 중요하다. 매번 같은 역할군만 내면 문제가 있을 수 있기에 이런 여러 정황들을 고려해 영웅을 개발하고 있다.

케이오 밀커 : 근데 개발팀에서 만들려고 하는 영웅과 커뮤니티에서 원하는 영웅이 일치한다면 아무래도 우선순위가 높을 수밖에 없다(웃음).


Q. 커뮤니티에서 신규 영웅 데스윙에 대한 기대감이 높다. '히어로즈'만의 특색을 보여주기 위해 신경쓴 점이 있다면?

카일 데이츠 : 데스윙은 '히어로즈'가 출시한 순간부터 개발팀 모두가 가장 원하던 영웅이었다. 그래서 오히려 '히어로즈'에 적용하기까지 많은 고민을 했던 것 같다. 기본적으로 데스윙하면 대부분 대격변의 데스윙을 떠올리기 마련이다. 세계의 파괴자. 그런 파괴적인 면모를 구현하기 위해 많이 신경 썼다. 스킬과 고유 능력을 보면 파괴적인 데스윙에 대해서 알 수 있을 것이다.



Q. '오버워치' 워크샵으로 유저가 만든 몇몇 모드가 화제가 되고 있다. 혹시 '히어로즈'에도 비슷한 시스템을 추가할 생각은 없나?

케이오 밀커 : 아, 워크샵. 솔직히 좀 부럽다(웃음). '히어로즈'도 개발 초기부터 맵 에디터에 대해 논의했었는데 적용하기 어려울 것 같아서 결국 넣지 않았다. '스타크래프트2', '워크래프트3 리포지드'에도 맵 에디터가 있어서 '히어로즈'에도 원하는 것 같은데 당분간은 힘들 것 같다.


Q. 이펙트가 화려하지 않아서 그런지 타격감이 아쉽다는 얘기가 많다. 이번에 공개한 데스윙도 그런 얘기가 나오고 있는데 개선 예정은 없는지 궁금하다.

케이오 밀커 : 구체적으로 그런 타격감이라는 게 어떤 부분에서 개선이 필요한지 알려준다면 최대한 반영할 생각이다. 많은 의견들 부탁한다.

카일 데이츠 : 사운드나 모션 등에서 느껴지는 타격감이 중요하다는 건 우리도 알고 있다. 그런 면에서 데스윙은 시전 동작을 비롯해 스킬들 하나하나에서 강력함이 느껴지도록 디자인했다. 이러한 타격감은 앞으로도 계속 신경 써야 할 부분으로 유저들의 의견이 무엇보다 중요하다. 적극적인 피드백 부탁한다.





Q. 맵에 따른 영웅간 격차가 심한 편이다. 브락시스 항전은 라그나로스가, 저주받은 골짜기는 바이킹의 유무가 승패에 큰 영향을 끼치는데 이 부분을 개선할 생각은 없나?

카일 데이츠 : 밸런스를 해칠 정도로 말도 안 되게 유리하다면 개선하겠지만, 특정 맵에서 강력한 영웅이 있다는 건 우리가 의도한 부분이기에 크게 개선할 생각은 없다. '히어로즈'는 맵이 중요한 게임인 만큼, 맵에 따른 영웅간 격차가 있다는 건 좋다고 생각한다.


Q. 공식 대회 부활 가능성은 없는지 듣고 싶다.

케이오 밀커 : 안타깝지만 이 자리에서 확답하긴 힘들 것 같다. 하지만 우리는 지금도 전 세계에서 진행되는 '히어로즈' 대회들을 유심히 지켜보며, 어떻게 하면 그 대회들을 지원할 수 있을까 고민 중이다.


Q. 여러모로 힘든 한 해를 보냈을 '히어로즈'다. 전 세계 팬들을 위한 한 마디 부탁한다.

케이오 밀커 : '히어로즈'는 지금도 많은 유저들이 플레이하고 사랑하는 게임이다. 개발팀도 모두 어떻게 하면 '히어로즈'를 더 재미있게 만들까 고민하고 있는 만큼, 멋진 콘텐츠로 유저들에게 보답할 생각이다. 앞으로도 '히어로즈'를 사랑해주길 바란다.

카일 데이츠 : 먼저 한국에서 '히어로즈'를 즐겨주는 유저들에게 감사의 인사를 전하고 싶다. 정말 기쁘다. 여러 우려에도 불구하고 우리 팀은 '히어로즈' 개발에 온 힘을 쏟고 있다. 그 결과물 중 하나가 데스윙인데 유저들이 이런 우리들의 노력을 알아주면 기쁠 것 같다.



11월 2일부터 11월 3일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2019이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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