[인터뷰] 2주년을 맞은 AxE, 각성과 부활을 꿈꾸다

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 6개 |



모바일 MMORPG가 어느 덧 시장에 자리잡은지도 몇 년이 흘렀다. 처음에는 “모바일로 방대한 규모의 필드에, 여러 유저가 동시 접속할 수 있는 환경을 만들 수 있을까?” 하는 의문이 들었지만, 그간 개발사들은 부단한 노력을 기울여서 그 문제들을 해결해나갔다. 뿐만 아니라, 그간 온라인 MMORPG에서만 구현할 수 있으리라고 여겨졌던 대규모 세력전 바탕의 MMORPG도 등장하기 시작했다.

2017년부터 서비스를 진행한 AxE는 당시 모바일 MMORPG에서 시도하지 않았던 세력 간의 대립, 진영 간 자유로운 PVP를 처음으로 강조하면서 자리를 잡았다. 기존 IP를 바탕으로 하지 않았음에도 프리오픈 직후에 구글플레이 매출 2위를 기록하기도 했으며, 2주년이 지난 지금도 일정 성과를 꾸준히 거두는 중이다.

2주년을 맞은 AxE는 기존의 클래스에서 한 층 더 분화된 ‘각성’, 기존 레이드보다 한 층 더 고난이도 콘텐츠인 ‘차원의 틈’ 등 대규모 업데이트를 준비 중이다. 1주년부터 칸의 성전, 거래소 추가 등 꾸준히 콘텐츠 업데이트를 진행하면서 변화를 꾀한 AxE가 이번에는 어떤 변화를 준비 중인지 심기훈 총괄 디렉터와 임효상 한국 라이브 파트리더를 만나서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 넥슨레드 심기훈 총괄 디렉터(좌) 임효상 한국 라이브 파트리더(우)


Q. 2주년을 맞은 소감이 어떤지 궁금하다.

심기훈: 서비스 기간에다가 개발 기간까지 포함하면 5년 정도를 함께한 게임이다. 게임 개발을 한지 이제 14년째인데, AxE가 제일 오래 잡고 있는 프로젝트고 또 현재까지도 진행 중이라는 점에서 개인적으로는 정말 의미가 깊다.

사실 출시할 때 걱정도 많았는데, 이래저래 의미 있는 성과도 거두었고 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 꽤 성과가 좋아서 뿌듯하다. 또 아직도 플레이해주시는 분들이 많은데, 그분들께는 정말 감사하다. 그리고 앞으로도 쭉 이어나가기 위해서 열심히 해야겠다고 생각한다.

임효상: AxE 같은 경우에는 초기 개발의 중간 단계부터 합류해서 런칭, 그리고 그 이후까지 쭉 함께 해왔다. 현재 국내 라이브 서비스 파트를 맡고 있는데, 항상 느끼는 것이지만 우리나라 유저들이 정말 게임에 열정적이다. 그 열정 덕에 AxE가 2주년까지 오지 않았나 싶다.


Q. 2주년 업데이트의 테마를 ‘Re:Born’이라고 잡았는데, 어떤 의미로 잡았나 궁금하다.

심기훈: 사실 2주년 업데이트뿐만 아니라, 그 업데이트를 준비하면서 한 달 전부터 꽤 많은 변화가 있었다. 일단 성장곡선과 성장 방식에 변화를 줬고, 중간중간에 목표를 달성하면 추가로 유저들에게 제공하는 것도 늘었다.

가장 큰 변화는 '각성'일 것이다. 기존 캐릭터가 각성을 해서 클래스가 다시 나뉘게 되는데, 각 각성 클래스마다 특성 차이가 큰 만큼 새로운 느낌이 들 것이다. 기존에 캐릭터를 다 키웠던 분도 새로운 마음으로 다시 캐릭터를 키울 수 있게끔, 그런 부분에 많이 신경을 썼다.

그러다보니 다시 처음부터 시작하는 마음으로, 또 그렇게 열심히 해주셨으면 하는 의미에서 Re:Born이라고 테마를 잡았다.

임효상: 자세한 내역을 좀 더 말하자면, 우선 필드에서 구할 수 있는 장비인 월장석을 추가했다. 이전의 AxE를 살펴보면 필드사냥이 레벨업을 위한 퀘스트 개념을 제외하면 크게 의미가 없었는데, 이제 필드에서 필요한 아이템이 드랍된다. 그러다보니 기존과 플레이 방향이 달라지지 않을까 싶다. 던전이나 레이드 돌기 전에도 아이템을 맞추면서 이런 걸 키워보면 어떨까, 하는 식으로 바뀌었다고 할까.

9월에는 캐릭터마다 각성이 추가됐고, 중립 지역이자 커뮤니티 공간인 마을이 추가됐다. 이렇듯 이전에 없던 것들을 새로 추가하면서 다시 태어난다는 느낌에서 테마를 그렇게 잡았다.


Q. 2주년 대규모 업데이트라고 하면 기존과 큰 변화가 예상되는데, 가장 큰 변화가 무엇인가? 그리고 간단히 업데이트 콘텐츠를 소개한다면?

심기훈: 아무래도 AxE가 2년 전의 게임이다보니, 그 당시의 모바일 게임의 스타일이 남아있다. 옛날 모바일 게임하면 MMORPG라고 해도 하루에 딱 정해진 것만 맞춰서 간다는 느낌이 있지 않나. 뭐 던전 입장은 하루에 몇 회, 티켓은 몇 개 제한, 그리고 던전에서 드랍되는 템은 이런이런 것들이 있으니 며칠이면 이런 걸 얻을 수 있다, 이런 식으로 말이다.

2주년에 와서는 조금 방향이 바뀌었다. 비유하자면 예전 PC 게임과 비슷한 방향이라고 할까? 티켓 없이, 자연히 사냥하다보면 아이템을 획득하는 식으로 보상 구조를 변경했다.

외형적인 변화를 꼽자면 각성이라는 시스템이다. 1차부터 3차까지 각성을 통해서 캐릭터가 변화하는데, 단순히 외형 변화에 그치지 않고 스킬의 분화, 특성의 분화가 생기면서 기존과는 전혀 다른 느낌의 캐릭터를 키울 수 있다. 그렇게 해서 성장의 목표를 새롭게 제공하고, 다시 새롭게 플레이하는 느낌을 주고자 했다.



Q. 보통 각성하면 일반적으로 클래스 최종 전직 정도의 이미지만 있는데, AxE의 '각성'은 여기에 어떤 차별점을 뒀나?

임효상: 기존의 스킬트리, 특성, 전투 방식과 비교했을 때 상당히 많이 달라진다. 각성 전의 클래스의 전투 방식을 살펴보면, 전투 전에 자신의 역할에 맞춰 특성과 스킬을 세팅하고 난 뒤에 상황에 따라 적재적소에 스킬을 사용하는 그런 방식이었다.

이 기본은 동일하지만, 여기에 체인 특성이라는 새로운 특성을 도입했다. 특정 특성을 사용하면 그에 따라서 적에게 중독, 선고 등등 각 특성에 따른 이상 상태가 된다. 여기에 맞춰서 또 다른 특성을 연계하면 추가 효과를 얻을 수 있도록 했다. 즉 역할과 상황이라는 요소 외에도 각 클래스별 특성 차이와 그 특성의 연계라는 점도 고려하도록 한 것이다. 그렇게 해서 전략성을 더 높였다.

뿐만 아니라 기존 스킬에도 특정 기능에 특화하는 시스템이 추가됐다. 예를 들면 해당 스킬 범위가 늘어나거나, 딜레이가 줄어들거나, 몇 퍼센트 확률로 스턴이 걸린다 이런 식으로 특화를 줄 수 있는 식이다.

그간 유저들의 캐릭터 육성 방향을 쭉 모니터링해보면 특정 스킬 트리가 제일 세니까 그것만 찍는 경향이 있었다. 패치해도 그 방향 자체는 크게 바뀌지 않았는데, 각성 이후에는 특성과 특화에 따라서 더 다양한 스킬트리가 연구될 수 있을 것이라고 보고 있다. 그에 따라서 훨씬 더 전략적인 플레이가 가능해지고, 더 새로운 느낌이 들지 않을까 싶다.

심기훈: 각성에 대해서 좀 더 설명하자면, 1차 각성 이후 2차부터 유저는 두 가지 중에 하나를 선택하게 된다. 기본 클래스가 6종인 만큼, 총 12개 클래스로 늘어난 것과 비슷하다. 동일 계열에서 나온 각성이라고 해도 각 각성마다 특성 차이가 워낙 크기 때문에, 별도의 클래스라고 봐도 무방하기 때문이다.

이렇게 바뀐 각성 캐릭터들이 3~4인 콘텐츠, 그리고 레이드를 한다고 가정하면, 더 조합의 가짓수가 다양하지 않나. 앞서 언급한 것처럼 특성, 특화까지도 포함해보면 더 그렇다.

그리고 AxE는 오픈 초부터 쭉, PVP를 강조해왔던 게임이다. 계속해서 적과 마주하고, 그에 맞춰서 싸워나가는 게 AxE의 묘미라고 보고 있다. 유저 입장에서는 자신의 클래스가 어떤 클래스에 더 유리하고, 또 어떤 클래스에는 어떻게 대응해야 할지 고려할 게 더 많아지면서 재미가 더 확장되지 않았나 싶다.


Q. 클래스 변화와 특성의 다변화 외에도 3차 각성의 강함을 부각하는 요소가 있다면?

임효상: 3차 각성을 하게 되면 추가로 변신 게이지가 생긴다. 스킬을 쓰거나 하면 게이지가 모이게 되고, 다 차게 되면 변신이 가능한 상태가 된다. 이때 변신 스킬을 사용하면 캐릭터의 외형이 변하면서 변신 상태에서만 할 수 있는 공격을 하게 된다.

예를 들자면 근접 캐릭터가 변신하면 원거리 평타를 날릴 수 있다던가, 혹은 앞뒤로 동시로 때릴 수 있다던가 하는 식이다. 그리고 변신의 순간에는 무적이 되기 때문에, 자신이 타겟이 되었다 싶었을 때 딜이 들어오기 전 변신을 해서 스킬을 넘겨버리고 반격하는 식으로 활용도 가능하다.


Q. 듣고 보면 굉장히 강력한 것 같은데, 스킬까지 강화되거나 하면 파워 밸런스를 잡기가 좀 어려울 것 같다.

임효상: 그래서 변신 상태에서는 스킬이나 특성을 쓸 수 없다. 공격 모션과 외형이 변하고, 일반 공격이 강화되고 범위가 바뀌는 식이다. 그렇지만 그것만으로도 충분히 강력함을 느낄 수 있을 것이다.


Q. 각성이 나뉘면서 밸런스 문제가 새로 나오게 될 것 같은데, 이 부분도 굉장히 고심하고 있을 것 같다.

심기훈: 사실 사전에 완벽하게 맞추는 건 어렵다. 출시하기 전에 테스트를 한다고 하지만, 아무래도 실제 유저들의 플레이를 그대로 테스트 환경에 적용하기는 어렵지 않나. 또 우리가 생각하는 것과, 유저가 체감하는 것은 다를 수밖에 없다. 그래서 유저들이 계속 플레이하면서 내놓은 피드백에 따라서 맞춰가는 게 기본 방향이다.

30일부터 고랭크 유저들이 차차 3차 각성을 하기 시작한 만큼, 5일쯤부터는 유저들이 밸런스에 대해서 의견을 내기 시작할 것 같다. 그에 대해서 적극적으로 취합하고, 개선하고자 한다.






▲ 3차 각성까지 마치면 외형뿐만 아니라 스킬, 특성 등 세부사항까지도 변한다


Q. 스킬 특성 및 특화 추가에 변신 등, 기존보다 더 강해졌을 뿐만 아니라 변화도 많이 생겼다. 이를 시험해볼 수 있는 고난도 콘텐츠가 필요할 것 같은데, 앞으로 어떤 콘텐츠를 준비 중인가?

임효상: 2일 업데이트로 최고난이도 레이드인 '차원의 틈'이 추가됐다. 차원의 틈은 기존 레이드와 달리 공개 매칭이 없다. 즉 자신이 원하는 유저를 직접 찾아서 파티를 짜고 입장하는 식이다.

난이도에 대해서 설명하자면 첫 단계부터가 현 단계의 레이드 수준을 아득히 넘는다. 최종으로는 4단계까지 있는데, 여기까지 오려면 상당히 잘 짜인 파티, 스펙, 컨트롤 모든 것이 필요하지 않을까 싶다.

기존의 레이드는 단순히 보스를 잡고 끝, 이런 식이었지만 차원의 틈은 좀 다르다. 디펜스 기믹도 추가됐고, 그간 레이드 보스와는 차원이 다를 정도로 변화무쌍한 패턴을 보여줄 것이다.

심기훈: 좀 더 추가하자면, 기존의 레이드는 보스만 잡고 끝이라는 형태가 많았다. 그렇지만 이번 차원의 틈 레이드는 PC MMORPG의 느낌을 살리자, 이런 컨셉으로 잡았다. PC MMORPG의 레이드하면 보스 하나 잡고 난 뒤에 중간 과정을 거쳤다가 두 번째 잡고, 세 번째 잡고, 최종 단계까지 가는 것 아닌가. 그리고 주 단위로 리셋되는 식이고, 트라이하다가 안 되면 중간에 나간 것을 기준으로 다시 도전할 수 있는 방식이지 않나.

차원의 틈도 이와 비슷하다. 첫 단계부터 4단계까지 트라이를 하다가, 안 되서 나가면 그 막힌 단계부터 다시 하는 식이고, 1주 단위로 리셋이 되는 식이다.

임효상: 또 한 가지 추가하자면, 기존 레이드와 달리 티켓제가 아니다.

심기훈: 즉 트라이에는 제한을 두지 않았다. 기존 레이드보다 많이 어려워진 만큼, 그만큼 도전해야 하지 않을까 싶다.


Q. 차원의 틈 난이도에 대해서 자신감을 보였는데, 그렇다면 1단계 첫 클리어와 최종 단계까지 첫 클리어까지 얼마나 걸릴 것으로 예상하나?

임효상: 일단 1단계는 이틀 정도 걸릴 것으로 본다. 최종 단계는 우리 예상으로는 한 달 정도 걸리게끔 난이도를 맞췄다.

심기훈: 하지만 그간 콘텐츠 진행 상황을 살펴보면, 유저들은 보통 우리가 예상한 것보다 두 배 이상 빠르게 클리어를 하곤 했다. 그래도 2주까지는 가지 않을까?


Q. 그렇게 난이도가 높은 만큼, 각성 캐릭터에 대한 이해도뿐만 아니라 차원의 틈이 어떤 레이드인지 아는 것도 중요할 것 같다. 차원의 틈에 대해서 좀 더 소개한다면?

임효상: 입장 인원은 최소 4인부터 최대 8인까지고, 앞서 언급한 것처럼 4단계로 구성이 된 레이드 던전이다. 1단계는 가운데에 있는 탑을 지키는 디펜스인데, 8방향에서 몹들이 계속 몰려온다. 누구 한 명이라도 삐끗해서 구멍이 뚫려버리면 클리어가 어려워지는 컨셉으로 설계했다. 이 레이드를 클리어하기 위한 최소한의 스펙을 갖췄는지, 또 각성 캐릭터에 대한 이해도와 컨트롤이 뒷받침 되었나 시험하는 단계라고 하겠다.

2단계는 거미형 보스인데, 타 게임에 비유해서 설명하자면 역병 디버프 같은 것을 계속 건다. 즉 서로 붙어있으면 디버프가 계속 옮으면서 중첩되는 식이다. 그래서 아군과 계속 거리를 유지하면서 동시에 장판도 피해야 한다. 그간 AxE에 없던 레이드 기믹인 만큼, 느낌이 새로울 것이라 보고 있다.

3단계는 가운데에 고정된 오브젝트가 전체 공격기와 광역기를 수시로 시전하는 형태로 진행된다. 그러다보니 계속 이동하면서 패턴을 피하고, 공격하는 컨트롤이 요구된다.

4단계에는 초 거대 보스, 공허군주가 기다리고 있다. 이 보스에 대해서 설명하자면...정말 세다, 이 정도로밖에 설명을 못할 것 같다(웃음). 패턴의 변화도 굉장히 변화무쌍할 것이고. 아마 이 단계에서는 유저의 극한 컨트롤과, 캐릭터의 높은 스펙이 요구되지 않을까 싶다.



▲ 10월 2일 업데이트로 추가된 초고난도 레이드, '차원의 틈'


Q. 그만큼 난이도가 높은 콘텐츠인데, 클리어한 유저에게는 어떤 보상이 기다리고 있나?

임효상: 각성을 하게 되면 각성 클래스만 낄 수 있는 각성 무기와 각성 인장이 추가된다. 높은 등급의 각성 무기와 각성 인장은 차원의 틈에서 드랍된다.

이번 차원의 틈에서는 각성 무기 재료뿐만 아니라, 각성 무기 완제품을 드랍한다. 확정은 아니더라도, 최종 무기를 바로 얻을 수 있다는 점이 메리트로 다가오지 않을까 싶다. 무기는 거래가 안 되지만, 무기 재료는 거래가 가능하다.

심기훈: 지금까지 AxE에서 완성된 레어템의 드랍이라는 개념이 없었다. 아이템 획득 메커니즘을 보자면, 특정 콘텐츠를 플레이해서 얻은 재료를 모아서 제조하는 방식이었다. 즉 이걸 얼마나 하면 어떤 걸 얻겠지라는 일괄적인 느낌이랄까. 여기에 확률적이긴 하지만 어쨌든 완제품으로 얻을 수 있다는 개념이 추가되면서 유저들이 다르게 느끼지 않을까 싶다.

임효상: 추가로 각성 인장과 각성 무기는 기존 장비의 강화와는 다르게 실패하면 장비가 사라진다. 강화 확률이 낮진 않지만, 어쨌든 실패하면 아예 없어지는 하이리스크 하이리턴 형태랄까. 대신 다른 무기보다 한 번 아이템을 강화할 때 올라가는 수치가 더 높다.


Q. 대규모 업데이트로 기존과 많은 변화가 일어났는데, 복귀하는 유저들에게는 조금 낯설 것 같다. 이에 대해서 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

심기훈: 얼마 전부터 모험의 서 등 유저의 성장을 돕는 시스템을 추가했다. 그리고 복귀 유저는 성장 정도에 맞춰서 가이드 시스템을 추가했다. 해당 유저가 몇 장에서 그만뒀고, 어떤 콘텐츠를 하다가 그만뒀는지 등에 따라서 다르게 가이드를 한 것이다. 신규 유저에게는 신규 유저에게 맞춰서 가이드 시스템을 짰고, 그간 유저의 플레이 유형을 모니터링해온 노하우를 적용해서 어느 상황에서든 간에 성장이 막히지 않도록 했다.

가이드 시스템은 단순히 이런 콘텐츠가 있다, 이런 시스템을 활용하면 좋다 이런 것이 아니라 어떻게 해야 좀 더 빨리 성장할 수 있는지, 이런 쪽에 좀 더 초점을 뒀다. 그렇게 해서 일정 수준까지는 과금 없이도 끌어올릴 수 있도록 했다.

사실 AxE는 PVP 위주 게임이다보니, 신규나 복귀 유저가 정착하기가 어려웠다. 그래서 성장 단계에서 계속 완화하고, 또 매칭에서도 좀 더 신경을 썼다. 아무래도 기존 유저와 계속 매칭하면 안 좋은 경험을 연속해서 받지 않겠나. 그렇지 않도록 매칭에 신경 썼고, 이 부분은 계속 모니터링하고 있다.

임효상: 이런 시스템을 도입한 이후에 유저들의 잔존율이 높아졌고, 이 추이를 계속 지켜보고 있다.



▲ 유저의 성장을 지원하기 위해 모험의 서 등 다양한 지원책을 준비했다


Q. 지난 NDC에서 우리나라, 일본, 글로벌 서비스를 진행하면서 유저 차이와 성장 밸런스 분석, 그리고 적용 과정에 대해서 언급했었다. 2주년 업데이트에도 이렇게 축적된 데이터와 노하우가 적용된 것인가?

임효상: 2년이 넘은 기간 동안 AxE를 서비스 하고 패치를 하는 동안 여러 데이터들이 축적되어왔다. 그에 대해 어떻게 분석하면서 유저의 니즈를 맞춰나갔고, 때론 실수했던 것을 어떻게 수습해나갔는지가 지난 NDC 강연의 주요 내용이었다. 그런 과정은 물론 지금도 계속 되고 있다. 기존 유저들이 앞으로 이렇게 변화하면 어떻게 받아들일까, 이런 것들은 앞으로도 계속 고민해야 할 것이기 때문이다.

일단 가장 중점에 두고 있는 부분은, 업데이트로 인해서 변화하면서 기존의 요소들이 완전히 묻혀버리지 않는 것이다. 어느 한 순간 갑자기 확 변해서 기존에 축적했던 무용지물이 되면, 그간 유저들이 플레이한 가치를 무너뜨리는 셈이 되지 않겠나. 그렇다고 해서 변화를 주지 않으면, 게임은 고이고 고여서 결국에는 도태되고 만다. 그 사이에서 타협점을 찾아 데이터를 분석하고 꾸준히 여러 시도를 해왔다. 그런 것이 2주년까지 올 수 있던 원동력이지 않을까 싶다.


Q. 맨 처음 AxE가 출시됐을 때, 그간 모바일 MMORPG에서 내세우지 않았던 진영 간 갈등과 자유로운 PVP를 어필하면서 호응을 얻었다. PVP나 진영전은 유저마다 호불호가 갈리는데, 이를 중심으로 하면서도 2주년, 더 나아가 글로벌까지 서비스가 가능했던 원동력은 무엇이라고 보나? 또 최근에는 진영 간 갈등의 피로감 때문에 중립지역을 도입한 MMORPG들이 있는데, AxE에서는 이런 대응책을 추가할 계획은 없나?

심기훈: 사실 PVP, 진영전은 양날의 검이다. 고정된 패턴이 아닌, 제각각 다른 패턴의 유저와 서로 하드하게 치고받고 싸우고, 여러 상황을 겪고 그런 것에 매력을 느끼는 유저도 많다. 하지만 계속 치고 받고 싸우고 복수하고 복수당하고 그런 것에 피로함을 느끼는 유저도 분명 있다.

이런 차이는 글로벌 서비스를 준비하면서도 느꼈다. 우리나라 유저들은 하드하게 플레이하는 편인데, 일부 국가 유저들은 PVP를 선호하지 않는 경향이 강했다. 그렇다고 해서 AxE의 핵심인 PVP, 진영 간 대립 자체를 없앨 수는 없으니 PVP가 가능한 시점을 조절하는 식으로 준비를 했다.

또 이번 2주년 업데이트로 중립 지역인 마을이 추가된다. 유저들이 만나서 이야기를 하거나 그 외 다양한 커뮤니케이션을 하고, 장비를 강화하거나 할 수 있는 공간이다. 그 외에도 딜사이클을 연구할 수 있는 허수아비 등, 여러 가지를 마련해두었다.

지금은 비전투지역만 중립지역으로 두었지만, 추후에 흐름에 따라서 전투지역이나 콘텐츠에도 적용을 할 수 있을 것 같다. 하지만 AxE의 컨셉은 어디까지나 제국과 연합의 대립, 즉 진영 간의 갈등인 만큼 이 흐름을 해치지 않는 선일 것이다.


Q. 2주년 업데이트를 앞두고 개발진이 직접 1시간 30분 가량 콘텐츠 설명과 Q&A를 하는 라이브 방송을 진행했다. 개발자가 직접 이를 준비하는 건 꽤 힘들었을 것 같은데, 소감이 궁금하다.

임효상: 업데이트에 앞서서 우리의 의도를 먼저 유저에게 말하고 피드백을 받기 위해서였다. 즉 소통을 위한 과정이랄까. 그냥 우리끼리 개발해서 이렇게 나왔다, 이런 게 아니라 중간 과정을 유저에게 투명하게 공개하고, 그 조언을 받고자 했다.

사실 라이브 방송을 하면서 정말 걱정이 많았다. 실시간 채팅에서 안 좋은 이야기가 나오면 어떡하나, 더 나아가서 너무 거칠어지면 어쩌냐, 고민이 앞섰으니까. 그렇지만 실제로 해보니 유저들이 정말 차분하고 합리적으로 문제를 짚고 넘어가 주셨다.

이런 기회가 없으면 개발자들이 유저와 직접 이야기할 수 없지 않나. 또 유저들도 처음에는 업데이트 소개보다는 지금 당장 처한 문제에 대해서 먼저 말하라고 했는데, 업데이트에 대해서 이야기하고 앞으로 개선해나가겠다는 비전에 대해서 설명을 듣고 나면 좀 더 지켜보겠다는 식으로 말씀해주시곤 한다. 더 나아가서 '이건 이렇게 했으면 좋겠다'라는 의견도 더 직접적으로 들을 수 있기도 하고. 그런 게 도움이 되지 않나 싶다.



Q. 지난 1주년의 이야기이긴 하지만, 서브캐릭터를 키우면 다른 캐릭터에 추가로 도움이 되는 시스템을 도입했던 것으로 알고 있다. 일반 MMORPG는 한 캐릭터를 키우는데 꽤 오래 걸린다는 인식이 있는데, 이렇게 다캐릭터 육성을 이야기하는 시스템을 도입한 게 신선했다. 이런 시스템에다가, 이번에 각성까지 추가되면서 다른 캐릭터를 키우고자 하는 유저들도 있을 것 같은데.

임효상: AxE에서는 한 클래스가 하나의 역할에 치중되어있다. 예를 들어 발키리나 아처는 힐이나 보조, 블레이더는 딜, 이런 식이다. 그런데 그 역할군만 플레이하면 재미없지 않겠나. 특히나 PVP가 특화된 AxE인 만큼, 유저들이 그렇게 느끼지 않을까 생각했다. RPG가 아닌 다른 온라인 대전 게임, 예를 들어 팀 기반 FPS류나 MOBA류를 보면 고정된 포지션만 하는 사람도 있지만 중간중간 자기가 안 쓰는 캐릭터도 써보고 하지 않나.

물론 AxE는 RPG인 만큼 그런 게임과는 장르가 다르긴 하다. 하지만 전쟁, 분쟁 등 PVP 콘텐츠가 메인이 되는 게임이다. 그만큼 역할군에 따라서 수행하는 역할이나 요구되는 전략도 많이 바뀐다. 그리고 그때마다 다른 재미를 느끼지 않나 싶다.

키우는데 오래 걸린다는 게 MMORPG의 문제이긴 하지만, AxE에서는 캐릭터 성장 곡선과 유저 이탈 등을 꾸준히 모니터링하면서 그 과정을 지속적으로 개선해왔다. 모험의 서 등으로 육성을 지원하고 있기도 하고. 다만 이런 도움 시스템이 너무 좋은 능력치를 주면 다캐릭 성장이 강제되는 느낌이기 때문에, 적당히 도움이 되는 선에서만 능력치를 추가로 주는 식으로 조율했다. 각성이 추가되면서 여러 캐릭을 키우는 맛이 더 있겠지만, 여전히 이 부분은 유저의 선택에 맡기고자 한다.


Q. 신규 유저가 3차 각성까지 얼마나 걸릴 것이라고 가정하고 업데이트를 진행했나? 또 기존 만렙 유저가 3차 각성까지 가는데 어느 정도 소요가 됐나?

임효상: 신규 유저를 돕기 위한 모험의 서 시스템을 도입했던 터라, 기존보다 더 짧아졌다. 성장 서버를 기준으로 한다면 3차 각성까지는 한 달이 안 걸릴 것이라고 본다. 기존 만렙 유저들이라면 2차까지 가는 것은 그리 오래 걸리지는 않을 것이다. 다만 3차에서는 퀘스트 아이템을 모으는데 시간이 조금 걸린다.

예상으로는 일주일 정도 걸리지 않을까 싶었는데, 유저들은 우리가 생각한 것보다 더 빨랐다. 지난 26일에 각성 업데이트가 됐는데, 28일 아침에 몇몇 유저들이 3차 각성을 했다고 글을 올리셨더라. 그리고 지금도 3차 각성을 하고 있다고 계속 글이 올라오고 있고. 그러니 신규 유저도 플레이하는 정도에 따라서 훨씬 더 빨리 3차 각성을 할 수 있지 않을까 싶다.


Q. 앞으로도 여러 MMORPG 경쟁작들이 나올 텐데, AxE가 어떻게 대응해나갈 것인지 그 전략이 궁금하다.

심기훈: 먼저 AxE가 내세울 것이 무엇이고, 또 유저가 어디에서 재미를 느끼고 있는지에 대해 내부에서 굉장히 많은 고민을 하고 있다. 이 고민을 풀기 위해서 국내뿐만 아니라 여러 나라를 돌아다니면서 유저들을 만나봤다.

그렇게 해서 들은 의견들을 종합해보면, 결국 유저들이 남아있는 이유는 PVP가 재미있기 때문이었다. 물론 다른 요소도 있긴 하겠지만, 아무래도 PVP, 진영전이 AxE의 아이덴티티 아닌가. 그래서 이걸 좀 더 강화해야겠다 이런 생각이 들었다.

물론 PVP도 이제는 종류가 많아졌다. 그 중 AxE에서는 50 대 50, 100 대 100 이쪽보다는 3:3 등 소수 대 소수의 대전을 좀 더 눈여겨보고 있다. 대규모 진영전 같은 경우에는 물론 그 나름의 맛이 있지만, 몇몇 정말 잘하는 사람을 빼면 자기가 무엇을 하는지 또 어떤 역할을 하는지 눈에 잘 안 띄지 않나. 그에 반해 소수전에서는 각자의 기량이나 활약이 더 눈에 보일 수밖에 없다. 또 자신이 무엇을 하는지 더 눈에 띄니까, PVP의 직관적인 재미가 느껴질 것이라 보고 있고.

진영 간 대립이 컨셉인 만큼 대규모 RvR 같은 것도 중요하다. 그렇지만 소수 대 소수의 PVP 콘텐츠도 더 다듬어서 PVP의 재미 그 자체를 더 어필하는 방향으로 나가고자 한다.

AxE의 강점이 PVP라고 하면, 부족한 점은 길드 및 커뮤니티 시스템이다. 그 때문에 신규 및 복귀 유저가 안착하기가 어렵지 않았나 싶다. MMORPG라고 하면 길드에 소속해서 무언가 하는 느낌이 있어야 하는데, 지금까지의 AxE는 그런 느낌에서 조금 부족했던 것 같아서 이 부분을 보완하고자 한다.

요약하자면 액션과 PVP, 진영전이라는 강점은 계속 발전시키고, 조금 부족했던 길드 및 커뮤니티 시스템은 보완해나가는 식으로 나가고자 한다. 물론 그렇다고 해서 PVE를 등한시한다는 것은 아니다. 실제로 차원의 틈 같은 고난도 콘텐츠도 준비하고 있고, 앞으로도 계속 마련해나갈 것이다.


Q. 지난 2주년 간 많은 일이 있었을 것 같은데, 가장 기억에 남는 일은 꼽는다면?

심기훈: 좋은 의미와 나쁜 의미 둘 다 포함해서 가장 기억에 남은 일은, 국내 출시하고 얼마 지나지 않아서 오프라인 대회를 진행했던 일이다. 그때 우리 예상보다 많은 분들이 오셨고, 현장 네트워크 상태가 원활하지 않았다. 그러다 보니 현장 분위기가 썩 좋지만은 않았는데, 어쨌든 10시까지 쭉 해서 결승까지 무사히 마쳤다.

그때 우리가 만든 게임을 즐기러 멀리서도 왔다는 것과, 그 늦은 시간까지 네트워크도 원활하지 않은 상황에서 서로 게임에 대해 이야기하면서 즐기시는 모습을 보면서 e스포츠 현장 같은 느낌도 들었다. 유저들이 정말 게임을 즐겨주시는 것 같아서 보람도 있고, 뿌듯하다고 할까. 또 우리로서는 처음 해보는 것이었기 때문에 의미있는 도전이기도 했다.

임효상: 그때 해설자로 준비 중이었는데, 현장에서 이런저런 문제 때문에 결국 해설은 못하고 지켜봤다. 이제 와서 생각해보면 조를 더 나눠서 진행하거나 했으면 편했을 텐데라는 아쉬움도 들고, 또 그렇게 상황이 여의치 않은데도 남아서 지켜보는 유저들을 보면서 더 열심히 해야겠다는 생각도 들었다. 그리고 경기는 엄청 재미있었고, 수준이 높았다. 우리가 만든 게임을 이렇게까지 높은 수준에서 즐기는 사람이 있다는 것을 확인해서 놀랍고, 새로운 경험이기도 했다.


Q. 마지막으로 2년 넘는 기간을 함께한 유저들에게 한 마디 부탁한다.

심기훈: 앞서도 말씀드렸지만, 개인적으로 이 게임과 함께한 지 5년이 됐다. 더 중요한 건, 현재진행형이라는 것이다. 언제까지 서비스하겠다 이렇게 정해진 것도 아니고, 아직도 할 것이 많다. 회사 차원에서도 적지 않게 리소스를 투입하고 있고, 또 여러 나라에서 서비스를 이어가면서 계속 더 나아가고자 하고 있다. 앞으로도 유저의 목소리를 듣고, 열심히 개발해나가고자 한다. 유저들이 열심히 즐겨주셨으면 한다.

서비스를 한지 오래되다보니까 이제 더 이상 큰 업데이트를 안 하겠지, 라고 생각하실 수도 있을 것 같다. 그래서 방송과 브이로그를 통해서 유저와 소통하고, 우리가 어떻게 개발하고 있는지 보여드리고자 했다. 앞으로도 계속 열심히 하고, 또 유저와 소통하는 자리도 더 자주 마련할 것이다.

임효상: 국내 서비스를 담당하면서 항상 유저들이 우리보다 더 게임에 대해서 많이 알고 있고, 정말 많은 관심을 쏟고 있다는 것을 느낀다. 때로는 우리가 따라잡기 벅찰 정도라서 걱정이 된다(웃음). 앞으로도 많은 의견, 질타를 보내주시면 이를 받아서 개선해나가고자 한다. AxE가 그간 받았던, 또 앞으로도 받을 유저의 사랑에 보답할 수 있는 게임이 되도록 하겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5