[종합] "리니지2M은 명예를 팔지 않는다" 리니지2M 콘텐츠 설명회

게임뉴스 | 허재민,윤서호 기자 | 댓글: 123개 |



엔씨소프트는 오늘(8일), 판교 R&D센터에서 자사의 신작 모바일 MMORPG '리니지2M'의 콘텐츠를 소개하는 설명회를 진행했다. 이날 행사에는 이성구 총괄 프로듀서, 백승욱 리니지2M 개발실장, 김남준 리니지2M 개발실 PD 등이 자리했으며, 콘텐츠 소개 발표 이후에는 QnA 세션도 진행됐다.

리니지2M은 2003년 출시된 PC온라인 MMORPG '리니지2'의 정통성을 이은 모바일 게임으로, 4K UHD 풀3D 그래픽, 모바일 MMORPG 최초의 충돌 처리 기술, 심리스 로딩, 1만 명 이상의 대규모 전투가 가능한 원 채널 오픈 월드 등을 특징으로 한다.

한편, 엔씨소프트는 리니지2M의 게임 출시에 앞서 오는 10월 15일부터 사전캐릭터 생성을 진행한다. 15일 낮 12시부터 리니지2M 공식 홈페이지에서 생성가능하며, 서버를 선택한 뒤 캐릭터의 종족과 클래스, 이름을 정할 수 있다.


  • 일 시: 2019년 10월 8일(화) 오전 11:00 ~ 12:00
  • 발표내용: 리니지2M 게임 및 콘텐츠 소개 및 개발자 QnA



    ■ 이성구 총괄프로듀서 인사말



    ▲이성구 총괄 프로듀서

    "최근 사전예약 500만 명을 돌파했는데, 리니지M 때에 비해 빠른 페이스로 목표를 달성했다. 그만큼 많은 관심을 보여준 것 같아 감사한다. 이 기세면 사전예약 550만 명을 넘어서 600만, 700만 명을 넘을 수 있지 않을까 싶다. 좋은 게임으로 보답할 수 있도록 하겠다.

    저번 미디어데이 때 충분한 정보를 제공하지 못한 것 같았다. 제한된 시간에, 그 무렵에 아직 확정되지 않은 내용들이 있다보니 이를 말씀드리기 어려웠다. 이에 좀 더 자세하게 설명하고자 추가로 설명회를 가졌다. 백승욱 개발실장과 김남준 PD가 세부 설명을 할 것이고, Q&A를 통해서 궁금한 점을 풀 수 있도록 하겠다."



    ■ 리니지2M, "모두가 바라지만, 이르다고 생각한 것을 실현"



    ▲백승욱 리니지2M 개발실장

    백승욱 개발 실장은 리니지2M 개발 기간이 약 2년 반 정도 됐다고 설명했다. 처음 개발에 도입하게 된 계기는 리니지2를 모바일로 구현하면 어떨까? 하는 취지였다. 그렇다면 리니지2의 어떤 것을 모바일로 보여줘야 할지 고민이 됐다.

    리니지2는 소개가 됐을 당시만 해도 풀 3D 그래픽에, 다수의 게이머가 한 공간에 모여서 넓은 세계를 누비는 게임이 드물었다. 개발진은 이를 떠올리면서 비록 시대는 달라졌지만, 모바일이라는 새로운 플랫폼에서 모두가 바라지만 아직은 이르다고 생각하는 것을 구현하겠다는 목표를 잡았다고 설명했다.

    최근 모바일 MMORPG가 발전하면서 PC에 구현한 것이 궁극적으로 구현될 것이라고 예상하지만, 아직 이르다고 싶은 것들이 있을 것이다. 그것을 좀 더 앞당겨서 적용하고자 했고, 그 중 세 가지에 크게 집중했다.

    첫 번째로는 그래픽을 꼽았다. 모바일 게임 그래픽은 아직 PC에 비해서 떨어지고, 시점도 자유롭지 못하다고 보았다. 리니지2M에서는 이를 타파해서 PC에서 봐도, PC에 비교해봐도 떨어지지 않는 그래픽과 자유로운 시점을 구현하고자 했다.

    기존 모바일 MMORPG를 살펴보면 존과 채널 방식으로 구성된 게임이 나왔지만, 리니지2M에서는 기존 리니지, 리니지2에서 보여준 원채널 심리스 월드를 기반으로 한다. 또한 싱글 게임, 2D 게임에서는 구현이 되어있지만 모바일 3D MMORPG에서는 아직 완벽히 구현되지 않은 충돌 처리를 구현해서 유저 간 경쟁, 물리적 충돌을 구현했다.

    백승욱 개발실장은 이 세 가지를 기반해서 여러 피처링을 나열했으며, 그것을 어떻게 구현할지 고민하는 과정을 거쳤다고 설명했다. 최종적으로는 MMORPG의 기본에 충실하자는 원점에서 시작했으며, 이를 토대로 구축한 것이 리니지2M이라고 덧붙였다.



    ■ 콘텐츠 세부 개요 소개 및 공통 질문 답변



    ▲김남준 리니지2M 개발실 PD

    김남준 개발PD는 쇼케이스에서 미처 설하지 못했던 콘텐츠에 대해서 설명을 이어나갔다. 우선 리니지2M의 클래스에 대해 설명했다.

    기존 리니지2에는 다양한 종족과 무기가 있었으며, 이에 따라 클래스가 다양하게 나뉘어 있었다. 자연히 모바일에서 이를 어떻게 설정하느냐 하는 문제가 발생했다. 이를 간소화해서 무기와, 종족을 조합해서 1차 전직 클래스부터 시작하도록 디자인했다. 이후 성장을 하게 되면 보다 높은 상위 클래스로 전직을 하는 식으로 설계가 됐다.




    원작에 있는 다양한 무기 체계는 리니지2M에서도 계승하되, 6개 무기군으로 크게 분류를 나누었다. 같은 무기를 사용하는 클래스 안에서도 종족에 따라 다른 스킬을 갖도록 하되, 비슷한 무기를 사용하면 기본적으로는 비슷한 스킬을 쓰게끔 하는 방식으로 단순화했다.

    클래스는 검, 활, 마법지팡이 세 가지를 주축으로 밸런스를 잡았으며, 그 사이에 버퍼에 해당하는 이도류, 전장을 흔드는 단검, 힐러 계열의 오브 등을 추가해 쟁 상황에서 더욱 다양한 상황을 만들어낼 수 있도록 했다.

    아울러 리니지2M에서는 오리지널 신규 무기, 오브가 추가되면서 일부 스킬을 개편했다. 기존 리니지2에서는 힐러 중에는 솔로플레이가 어려운 클래스가 많았는데, 이를 모바일 환경에 맞춰서 솔로플레이가 가능하도록 수정한 것이다. 스피릿가드, 아케인 실드, 페인 오브 카르마, 둠 등 힐러에게도 딜을 할 수 있는 스킬을 주었으며, 이를 토대로 전투에서도 힐러 외에 딜 보조, 딜러의 역할 등 다양한 역할을 수행할 수 있도록 하이브리드 클래스로 설계했다.

    시점은 자유로운 시점 변환이 가능한 프리뷰와 대규모쟁에 최적화된 쿼터뷰 등 다양한 시점을 갖췄다. 쿼터뷰 시점은 3D 게임인 만큼 기존의 2D식의 쿼터뷰는 지양하고 리니지2M에 맞춰서 카메라의 위치를 위아래로 좀 더 자유롭게 조절할 수 있도록 했다. 또한 줌을 더 자유롭게 주면서 더 넓은 필드를 한 눈에 쉽게 보면서, 그 안에 있는 오브젝트들을 모두 보고 전황을 파악할 수 있게끔 했다.

    또한 다수 대 다수의 쟁뿐만 아니라, 1 대 1에 최적화된 숄더뷰도 채택했다. 숄더뷰를 사용하면 타겟을 중심으로 움직일 수 있게 되며, 적의 스킬을 한 층 더 잘 보여서 효과적으로 대응할 수 있게 된다.



    ▲ 카메라 이동이 자유로운 프리뷰뿐만 아니라



    ▲ 타겟을 중심으로 하는 숄더뷰로 박진감을 살려서 플레이할 수도 있다

    리니지2M에서는 필드마다 위험한 보스들이 있고, 이를 공략하기 위해 스펙업하고 파티플레이를 해서 정복하는 쾌감이 MMORPG의 재미라고 판단했다. 그래서 게임 내에는 다양한 사냥터뿐만 아니라, 40여 종의 보스가 유저의 도전을 기다리고 있다. 이를 공략하고 필드에서 아이템을 획득하는 재미를 느끼는 것이 리니지2M에서 추구하는 방향이라고 덧붙였다. 뿐만 아니라 리니지2에서처럼 파티플레이 후에 균등하게 분배를 하는 시스템을 채택, 유저들이 노력한 결과물을 공정히 얻을 수 있게끔 했다.

    아울러 기존에는 시간을 투자해서 보스를 공략했는데 아무 것도 가져가지 못하는 경우도 있었지만, 이를 보완하기 위해서 보스가 죽으면 100% 확률로 퀘스트를 공유하는 신탁 아이템이 드랍된다. 신탁 아이템으로 얻은 퀘스트를 수행하게 되면 보스가 드랍하는 아이템을 한 번 더 파밍할 수 있는 기회가 주어지게 된다.



    ▲ 원작처럼 파티플레이를 기반으로, 파티가 균등하게 아이템을 분배할 수 있도록 시스템을 채택했다

    리니지 시리즈에서는 유저의 스펙, 성장 정도 외에도 거대 혈맹의 횡포로 인해 득템할 수 있는 콘텐츠에 접근하는 것 자체가 제한되는 경우가 있다. 이런 상황에서 유저가 할 수 있는 것이 얼마 없는데, 이를 보완하기 위해서 거대 혈맹이 통제할 수 없는 게임 콘텐츠들도 추가될 예정이다.

    리니지2에 있던 서버별로 단 하나뿐인 강력한 PVP 무기, 마검 자리체는 리니지2M에도 등장한다. 기본 컨셉은 동일하지만, 누구나 필드 사냥 중에 마주할 수 있는 월드 이벤트에 나오게 된다. 그 위치에 있는 유저들이 보스를 공략하면서 마검 자리체와 좋은 아이템을 얻을 수 있게끔 했다.

    그 외에도 원작에 있는 여러 아이템들이 새롭게 리뉴얼된 디자인으로 리니지2M에도 등장할 예정이다. 싸울아비 장검, 크리스탈 단검, 마법사들이 많이 사용하는 크리스탈 지팡이, 원작에서도 높은 위상을 가진 포가튼 블레이드 등이 그 예시로 소개됐다.






    ▲ 원작 팬에게도 친숙한 무기들을 리니지2M에서도 만나볼 수 있다

    또한 아이템이 리뉴얼된 디자인으로 나온 만큼, 이펙트는 기존과는 다소 달라진다. 이펙트는 전투에 최적화된 형태로 변경됐으며, 또한 강화가 얼마가 되었는지에 따라서 이펙트가 달라지기 때문에 강화가 얼마나 됐는지를 뽐낼 수 있다. 캐릭터 및 장비 디자인도 기존 리니지2의 아이덴티티를 따르되, 글로벌에 맞추면서도 전투와 월드에 녹아드는 식으로 구현했다.

    김남준 개발PD는 리니지2M은 10월 15일부터 사전캐릭터 생성을 시작한다고 밝혔으며, 쇼케이스 후에 들어온 질문 중 공통된 부분을 뽑아서 먼저 답변하는 시간을 가졌다.





    ■ 공통 질문 답변

    Q. 기존 모바일 MMORPG에서 득템의 재미는 보통 기득권만 누리고, 일반 유저와는 먼 이야기였다. 리니지2M은 어떤가?

    리니지2는 리니지와 달리 파티로 모여서 공략하고, 나누는 재미가 있던 게임이었다. 그런 문화가 정착되어있던 게임인 만큼, 이를 계승해서 파티플레이하고 공평하게 분배하는 시스템을 마련했다. 그렇다고 해도 유저 간 차이가 있을 수 있다. 이를 고려해서 노력하면 끝까지 콘텐츠 즐길 수 있도록 많은 요소를 넣었다.




    Q. 아이템을 얻을 수 있어도 강화 실패하면 날아가는 거 아닌가?

    하이리스크 하이리턴은 리니지 IP의 핵심이다. 이 부분은 계승할 것이다. 물론 하이리스크 하이 리턴이기 때문에 성공의 기쁨은 뇌리에 남지만, 성공의 이면에는 수많은 실패가 있다. 또 이런 실패가 축적되면서 게임을 포기하는 요소가 되기도 한다. 반복된 실패에서 오는 상실감, 박탈감을 인지하고 있으며, 이에 대해서 어떻게 보완할 수 있을지 고민했다. 리니지2M에서는 이를 보완하기 위한 장치를 연구하고 있으며, 게임 내에서 확인할 수 있을 것이다.

    대다수의 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠도 그 일환이라고 보면 되겠다.




    Q. 몇 년 간 따라올 게임이 없을 것이라고 말했는데, 요즘 사전예약 중인 경쟁작이 많은 상황이다. 직접 게임을 만든 개발자 입장에서는 어떤 생각이 드나?

    쇼케이스부터 충돌과 심리스, 원채널에 대한 이야기를 했다. 단순하게 이런 얘기를 여러 번 한 이유는 기술적인 부분을 강조하기 위한 것만은 아니다. 기술은 게임의 핵심 재미를 맞추기 위해 따라오는 것이다.

    리니지 MMORPG의 핵심은 쟁, 내부적으로는 충돌 처리가 없으면 쟁 게임으로 인정하지 않는다. 예를 들어서 어떤 강한 한 명이 성문을 그냥 뚫고 들어가서 끔살시키고 나온다거나 그런 건 쟁 게임이 아니다. 충돌은 전투의 핵심적인 요소이자, 현실성과도 같은 것이다. 지형에 따른 전략과 전술이 충돌 처리에서 나오기 때문이다. 바츠 해방전쟁이 그렇듯이, 전략과 전술, 다수의 힘이 게임 내에서 유효하게 드러날 수 있는 쟁 환경을 제공하는데 많은 노력을 기울였다.

    그리고 그런 충돌은 심리스, 원채널이 뒷받침되지 않으면 그런 상황 자체가 일어나지 않는다. 그래서 심리스, 충돌이라는 것을 포기할 수 없었고, 서버 동접을 타 경쟁 게임에 비해 2~3배까지 늘리는 노력을 했다. 많은 인원이 한 서버에 들어오고, 채널 구분 없이 충돌하려면 큰 규모의 사냥터가 필요하다. 그 하나하나가 존 하나에 필적하는 크기를 가져야했고, 그런 사냥터가 여러 개 있어야 했다. 그런 식으로 해서 거대한 아덴 대륙을 만들어나갔다.

    존 방식에 충돌도 없이 마련해서 단순히 보기에 아름다운 것을 만드는 건 최근엔 어렵지 않다. 그렇지만 쟁을 활성화시킬 수 있는 심리스 월드, 각각 사냥터마다 전략이 활용 가능한 레벨 디자인 구축하고자 했고, 사냥터마다 다른 전략, 전술을 사용하는 게임으로 만들어나갔다




    Q. AI분야를 꾸준히 R&D 해온 것으로 알고 있다. 그 기술이 리니지2M에서 적용되었나?

    일반적으로 MMORPG에서는 기획 의도에 맞춰서 행동하는 몬스터를 만들고자 한다. 그런데 한 가지 말하자면, 패턴은 AI라고 부르지 않는다.

    리니지2M의 보스들은 이런 기본 패턴에 동적 AI가 합쳐진 형태로 구현되었다. 여왕개미를 예로 들면, 여왕개미 굴 안에 있는 자식을 먹이기 위해서 많은 먹이가 필요하다는 것이 게임 내 컨셉이다. 즉 먹이를 확보하기 위해서는 많은 시체가 필요하고, 누가 오든 킬해서 계속 먹이를 꾸준히 확보한다는 것이 기본이 된다.

    여기서 주변 광역기 날리고 그런 패턴은 기본으로 구현이 되어있다. 그런데 그것만으로는 충분하게 먹이를 확보하는 느낌은 안 들 것이다. 그래서 돌발성 행동을 하도록 AI가 가미가 되어있다. 우선 주변에 있는 유저의 상황을 수집하고, 이를 혈맹 단위로 구분한다.

    이 상황에서 어떤 혈맹이 우세하고, 어떤 혈맹이 위험한지 파악하고 그에 따라 더 많은 시체를 만들기 위해서 여러 가지 돌발 행동을 하는 식으로 구축했다. 에를 들면 더 강한 혈맹에 버프 주고, 약한 혈맹에 디버프를 주는 식이다. 그런 식으로 상황에 따라서, 어떤 행동을 하게끔 패턴과 AI를 결합했다.

    기존의 보스들이 아이템을 주기 위한 자원에 불과했다면, 필드 보스는 쟁의 조율자 같은 느낌으로 설계했다. 아마 유저들이 그런 점을 고려해서 플레이하면 좀 더 수월하지 않을까. 물론 모든 보스에 다 적용된 것은 아니다. 아직 데이터를 수집하는 단계이기도 하고, 또 다수의 유저가 쟁하는 상황까지 나와야 하니 영지 보스급 정도에 적용될 것이다.

    요약하자면 어그로에 의해, 혹은 개발자 설계에만 따라서 움직이는 보스가 아니라 혈맹 간 적대 상황도 인지하게끔 AI도 도입했다고 할 수 있겠다.




    Q. 쇼케이스에서 공개한 영상에서 와이번이 자주 나오는데, 이건 어떻게 획득할 수 있나?

    탈것은 명예의 상징이고, 리니지2M은 명예를 팔지 않는다. 즉 BM이 아니다. 와이번은 명예의 상징이고, 돈이 있다고 가질 수 있는 것이 아니다. 많은 노력이 필요하고, 또 모두의 명예를 내세울 수 있는 콘텐츠를 통해서 얻을 수 있을 것이다. 리니지2M에서는 로망이 있어야 한다고 생각하고, 그 중 하나가 와이번이라고 보면 되겠다.





    ■ QnA




    ▲ (좌측부터) 김환 리니지2M 개발실 TD, 백승욱 리니지2M 개발실장, 이성구 총괄 프로듀서,
    김남준 리니지2M 개발PD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD

    Q. 출시 일정이 어떻게 되는지 궁금하다. 다른 경쟁작들과 비슷한 시기에 출시되는데, 이에 대해서는 어떻게 판단하고 있는지 궁금하다.

    이성구: 출시일은 지난번 간담회 때도 말씀드리고 싶었고, 오늘도 발표는 하고 싶지만, 다른 자리에서 특별한 방식으로 발표할 예정이라 조금 더 기다려주시면 좋겠다. 올해를 넘어간다든가, 발매가 늦어지는 일은 없을 예정이다. 경쟁작과 비슷한 시기에 런칭하게 됐는데, 리니지M도 그랬지만, 내부에서는 타 경쟁작을 신경 쓰지 않는다. 게임에 대한 내부의 판단이 더 중요하지, 경쟁작의 출시일정이 중요한 사항은 아니다.


    Q. 카메라 뷰가 인상 깊었다. 자유로운 시점 지원을 위한 조작체계를 개발했을 것 같은데, 이에 대한 설명 부탁한다.

    김남준: 모바일 플랫폼에서 가장 어려운 것은 이동과 시점 변환, 그리고 이를 동시에 이루어지도록 하는 것이다. 버추얼 패드, 화면 회전 그 자체는 어렵지는 않았지만, 가장 어려웠던 것은 타겟팅이었다. 스캐닝 기능을 통해 드래그해서 원하는 위치에 가져다 대면 우선순위에 따라, 거리에 따라 정해진 옵션이 적용된다. 화면에 어떤 지역에 가든 그곳의 대상을 수집할 수 있고, 핵심 적이 어딨는지 파악할 수 있다. 모바일에서의 조작이 크게 어렵지 않도록 되어있다.

    이성구: 엔씨만이 할 수 있다고 강조한 이유는 화면을 더 올릴수록 더 많은 오브젝트가 나오는 만큼 이를 구현할 기술력이 필요하기 때문이다. 개인적으로 화면 안에 더욱 많은 것을 담아야 한다고 주장했는데, 내부 논의를 통해 화면을 더 뒤로 뺄 수도 있고, 더 큰 전장을 볼 수 있도록 했다. 런칭 후에는 업데이트를 통해 더욱 다양한 뷰를 세팅해서 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 리니지2M의 최대 라이벌은 리니지M이라고도 할 수 있는데, 리니지M의 성과를 넘어설 수 있을까.

    이성구: 리니지M이 가장 큰 경쟁작이라고 할 수도 있겠는데, 사실 내부에서 걱정도 많았다. 리니지M에 충성스러운 고객도 많은 만큼. 매출에 대해서 1위를 하겠다는 생각을 하고 있지는 않다. 그런 미션을 받은적도 없고 주고 있지도 않다. 리니지M를 서비스하면서 얻었던 노하우도 있고 유저분들이 언급하시는 불편사항도 많이 들었는데. 리니지2M은 이러한 부분을 보완하고 만족감을 줄 수 있는 게임이 되자는 것을 주요한 목표로 삼고 있다. 물론 매출 1위는 하고 싶다.


    Q. 글로벌 출시와 운영의 방향성은 어떻게 이루어질지 궁금하다.

    이성구: 글로벌 동시 출시는 이루어지지 않는다. 한국 먼저 출시하고, 이후 다른 나라 출시 계획 고려할 예정이다.

    백승욱: 리니지M처럼 흘러갈 것이라 예상한다. 리니지2M은 원작과 아이템, 지역을 공유하지만, 평행세계라고 할 수 있고, 오브와 같은 새로운 것들도 추가될 수 있을 것이다.




    Q. 리니지2는 클래식, 각성 버전으로 나누어져 있는데, 리니지2M은 어디에 더 가깝다고 할 수 있을까.

    이성구: 초창기 풍요의 시대, 따라서 클래식에 더 가깝다고 할 수 있겠다. 하지만 기존 리니지2와 다른 점도 많이 발견하실 수 있을 예정이다. 리니지M도 외형적으로는 원작과 비슷했지만, 많이 다른 게임이 되지 않았나. 리니지2M 또한 원작의 주요한 요소는 계승하지만, 매우 다른 게임이 될 예정이다.


    Q. 보스 AI가 인상 깊은데, 구현할 때 어려운 점이 많았을 것 같다.

    김환: AI가 프로그래머, 기획자 마음대로 움직이지 않기 때문에, 학습시키는데 어려움이 많았다. 유저분들이 많이 플레이해주시면, 서비스하면서 더 개선해나갈 수 있을 거라 기대한다.


    Q. 게임이 고사양인데다가 기기 환경과 타협하지 않겠다고 했는데, 글로벌 서비스에서는 다운그레이드할 예정이 있나.

    이성구: 이전 발표할 때도 기기적 환경과 타협하지 않겠다고 했는데, 1~2년 개발하면서 최적화가 잘 이루어졌다. 기기에 맞춰 그래픽을 자동적으로 최적화해주는 기능도 있어, 서비스에서 사양이 문제가 되지는 않을 것 같다. 우리가 준비한 그래픽을 그대로 즐겨주셨으면 하는 마음에 최고 사양의 PC와 모바일을 사용해주시길 바람은 있다. 이와 관련해 삼성전자와의 프로모션도 준비하고 있어, 런칭 전에 다양한 프로모션을 만나보실 수 있을 예정이다.


    Q. 충돌 시스템과 관련해 오브젝트끼리의 충돌 말고도 파티클의 충돌도 구현되어있는지, 그리고 이에 대한 데미지 시스템도 적용되는지 궁금하다.

    백승욱: 오브젝트끼리의 충돌만이 구현되어 있다. 언급하신 부분도 기획 단계에서 고려했던 요소기는 하지만. 사실 오브젝트 충돌도 어렵게 해냈고, 첫 단계를 이루어낸 것이라 생각한다. 라이브하면서 계속해서 연구해나갈 예정이다.


    Q. 퍼블은 리니지2M 런칭과 함께 서비스되는지 궁금하다.

    이성구: 동시 출시된다. 출시일 발표와 함께 자세한 내용 공개할 수 있을 것이라 기대한다.


    Q. 출시 시기 프로모션에 대한 자세한 설명이 듣고 싶다.

    이성구: 여기서 말씀드리기 어렵지만, 구글, 애플, 삼성과 논의 중이다.




    Q. 퍼플에 대해서 궁금하다. 하나의 계정으로 다양한 플랫폼에서 동시 접속하는 것도 가능할까?

    이성구: 한 계정 안에 있는 캐릭터를 동시에 사용하는 것은 불가능하다.


    Q. 1대1 개인거래 시스템도 들어갈까?

    이성구: 자유경제와 자유거래소는 들어가지만, 1대1 거래는 지원하지 않는다. 시스템 자체를 만들어놓기는 했지만, 실제 1대1 거래가 게임 경제에 미치는 영향을 고려해봤을 때, 악영향이 더 많을 것으로 판단했다. 현재로서는 도입하지 않을 것 같다.


    Q. 노력을 통한 성장을 강조했는데. 작업장 및 매크로 관리에 대한 계획이 있는지.

    이성구: 이와 같은 문제는 계속 일어나는 것들이라 지금으로서는 계속해 노력해나가겠다고만 답변드릴 수 있겠다. 물론 작업장, 매크로 단속에 대해서는 확실한 준비를 하고 있다.


    Q. 리니지2M에 행동력과 같은 요소가 있는지 궁금하다.

    이성구: 피로도 시스템은 없고, 경험치 부스팅, 아이템 부스팅은 게임상에 존재한다. 부담 없이 게임을 플레이할 방법에 대한 고민을 계속해나가고 있다.


    Q. 보스 AI와 관련해, 강한 세력을 도와주는 보스가 언급됐는데. 약한 혈맹을 도와주는 보스도 있을까?

    김남준: 여왕개미는 초창기 보스 콘텐츠로, 콘셉트에 맞게 잡다 보니 강자 돕는 형태로 구현됐다. AI 말고도 패턴에서는 반대의 양상을 보여주는 경우도 있다. 주변 형태를 바꾼다든가. 영지보스가 4종 구현되어 있는데, 보스의 콘셉트에 맞춰서 이루어져 있다. 게임 내에서 확인해보실 수 있을 예정이다.


    Q. 기술과 관련해서는 보스 AI와 넓은 뷰가 주로 언급됐는데, 그 외에는 어떤 요소가 준비되어 있는지 궁금하다.

    김환: 이론적으로는 최대 동접자 수 3만 명까지 지원한다는 부분을 언급할 수 있겠다. 아마 MMORPG에서는 사상 최고 기록이 아닐까. 물론 실제 서비스는 달라질 수 있지만, 기술력으로는 그 정도까지 구현되어 있다. 또한, 서버상으로는 렉이 거의 없는 환경이 구현되어있고, 클라이언트는 최적화를 해나가고 있다.

    백승욱: 발표 안에 많이 들어가 있는데, 그래픽을 위해 엔진을 재해석하고 업그레이드하는데, 그리고 충돌처리를 위한 고성능 서버를 구축하는데 기술력과 인재가 많이 필요했다. 아마 엔씨소프트 외의 회사에서는 진행하기 어려웠을 작업이라 생각한다.

    김환: 지금 만들어놓은 요소 중에 사양이 맞지 않아 막아둔 부분들도 많다. 렌더러 기술과 멋진 쉐이더와 이펙트를 사용하는 장면 등등. 라이브를 하면서 사양이 맞다고 판단되면 풀어나갈 예정이다. 따라서 앞으로 몇 년간은 최고의 그래픽을 보여드릴 수 있을거라 기대한다.




    Q. 그럼 실제 라이브에서 최대 동접자는 어느 정도까지 지원될까?

    이성구: 다른 게임의 2~3배 정도로 예상하지만, 아직 정해지지 않았다. 동접자 수는 크게 두 가지 요소를 고려해야 한다. 기술적 부분과 콘텐츠의 양이다. 기술적으로 많이 지원할 수 있다고 하더라도, 게임 내에서 사냥할 몹이 부족하다던가 하면 의미가 없지 않나. 그 안의 콘텐츠 양을 고려해 최종적으로 결정할 예정이다.


    Q. 리니지M과의 차이점이 궁금한데, BM에 있어서 달라진 부분이 있을까.

    이성구: BM은 아직 확정이 안 됐다. 정말로. 마지막까지 고민할 부분일 것 같다. 대략적인 구조와 시스템에 대한 개발은 이루어지고 있지만, 해당 시스템을 탑재할 것인가에 대한 고민은 계속되고 있다. 리니지M과의 차별점에 대해서 말하자면, 과도한 스트레스를 유발하는 요소를 보완할 방법을 강구하고 있다. 예를 들어, 강화에 대한 실패와 성공은 리니지답지만, 동시에 실패만 계속 이루어질 때는 스트레스받을 수 있는 시스템이다. 이러한 부분을 보완하는, 리니지M에서는 없었던 시스템들을 확인하실 수 있을 예정이다.


    Q. 요즘은 IP 게임 말고는 성공하지 못한다는 말이 있는데, 좋은 IP를 가지기 위해 어떤 노력이 필요한지 경험에 기반한 이야기가 듣고 싶다.

    이성구: 우리가 새로운 IP를 개발하고 있는 상황은 아니라 말씀드리기 어렵지만, IP를 더욱 굳건히 만드는 비결은 IP의 기본 기조를 지켜나가는 데에 있다고 생각한다. 리니지에 대해서 우리는 쟁이 되지 않거나, 전투가 이루어지지 않는 게임은 MMORPG라고 생각하지 않는다. 리니지는 리니지다워야 한다고 생각하고, 중요한 약속처럼 자리잡혀 있다. 이를 잘 지켜나가는 것이 IP를 더 굳건히 만드는 비결이라고 생각한다.
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