[인터뷰] 글로벌 구독자 34만 명, 쿠키런의 유튜브 관리 비법은?

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 3개 |



과거와 달리 이제는 '게임 영상'의 범주가 많이 달라졌다. 플레이 영상과 시네마틱 및 PV 등 주로 제공하던 영상들은 기본이고 실시간 스트리밍으로 업데이트를 발표하거나 새로운 콘텐츠를 소개하기도 한다. 이뿐만 아니라 게임을 아는 유저들이 즐길 수 있을만한 '재미있는 콘텐츠'들을 다양하게 마련하면서 신경을 쓰는 게임사들도 많아졌다.

이렇게 많은 게임사들이 신경을 쓰는 이유는 간단하다. 그만큼 유저뿐 아니라 사용자들의 '트렌드'가 영상을 시청하는 쪽으로 옮겨가고 있기 때문이다. 그래서 단순히 게임을 하지 않더라도, 자사의 영상 채널에 많은 투자와 기획을 쏟고 있는 경우가 많다. 오늘 소개할 '쿠키런'의 유튜브도 이와 비슷한 맥락이며, 실질적으로 쿠키런 유저들도 유튜브에 많은 관심을 쏟고 있다.

현재 쿠키런: 오븐브레이크는 한국뿐 아니라 영어권 국가 및 대만, 일본, 태국으로 나뉘어 유튜브가 운영되고 있다. 구독자는 한국은 13.6만 명, 영어권은 15.8만 명을 달성하면서 좋은 행보를 이어가고 있다. 콘텐츠도 업데이트 소개뿐 아니라 업무(?)중에 듣기 좋은 1시간의 BGM이나 흥미성으로 볼 수 있는 엔터테인먼트 영상까지 제공하고 있다.

인벤에서는 쿠키런: 오븐브레이크의 한국어 공식 채널을 관리하고 담당하는 신봉석 매니저와 글로벌 SNS를 운영하고 있는 믹맥 커뮤니티 매니저, 그리고 다양한 영상 콘텐츠를 제작하고 있는 나정환 영상 PD와의 인터뷰를 통해 쿠키런 유튜브의 성장 과정과 미래 계획에 대해서 들어보았다.



데브시스터즈의 나정환 영상 PD(좌), 믹맥 CM(우)

Q. 유튜브에 대한 유저들의 반응도 좋은데, 현재 쿠키런 유튜브의 성과는 어떻게 평가하고 있는지 궁금합니다. 그리고 언제부터 어떤 계기로 해당 채널에 유의미한 성과가 나타나기 시작했다고 보고 있는지도 알고 싶습니다.

=2016년 유튜브에 영어권 채널인 CookieRun을 막 오픈했을 때는 게임 트레일러 외 콘텐츠는 거의 없었어요. 구독자도 거의 없었고요. 그래도 다른 글로벌 게임 회사들이 내는 성과를 봐오면서, 저희도 충분히 도전해 볼 수 있겠다는 생각을 했어요.

2019년부터는 쿠키런: 오븐브레이크 개발팀이 직접 출연하는 영상을 기획하기 시작했는데요. 처음부터 많은 조회 수가 나온 것은 아니지만 댓글을 통해 아주 흥미롭고 긍정적인 반응을 엿볼 수 있었어요. ‘우리가 좋은 방향으로 시도하고 있구나’하는 느낌을 받았죠.

CookieRun 채널이 2016년부터 약 3년간은 구독자 2만 명 정도였는데, 지금은 15만 명을 돌파했어요. 2018년 처음 개설한 한국 채널은 현재 13만 명을 넘어섰고요. 최근 개설된 대만, 일본, 태국 등 언어별 채널들까지 합치면 34만 명가량의 구독자 수를 기록하고 있습니다.

좋은 성과가 갑자기 한 번에 나타난 것은 아니지만, 작년 할로윈 시즌에 공개했던 좀비맛 쿠키 스킨 이벤트 영상이 기점이지 않았나 싶습니다. 해당 영상이 한국과 영어 채널에서 조회 수 10만 회 이상을 각각 달성했을 때, 채널이 잘 성장하고 있다는 것을 느낄 수 있었어요.

요즘은 저희가 신규 업데이트 소개 영상을 제공할 때 유튜브의 최초 공개(Premiere) 기능을 사용하고 있는데요. 지난 8월 쿠키런: 오븐브레이크의 ‘오싹오싹 거미저택’ 업데이트 발표 당시 글로벌 동시 시청자 수가 4만 명을 넘어서 저희도 놀랐습니다. 처음에는 이 숫자가 얼마만큼인지 바로 와닿지 않았는데, 국내 큰 야구장의 좌석수가 2만~3만석 정도 된다고 하더라고요. 이에 빗대서 생각해보면 정말 의미 있는 성과라고 할 수 있을 것 같습니다.


Q. 영상 채널이 개설됐다고 하더라도, 아무래도 이용자들이 많이 시청을 해야 의미가 있습니다. 공식 채널이라고 하더라도 구독이나 조회수가 초기에는 잘 나오지 않았을텐데, 이용자들을 유튜브로 끌어들인 방법과 전략은 무엇이었는지 궁금합니다.

=맞아요. 채널 시작했을 때 정말 어려움이 많았죠(웃음). 저는 유저분들이 무엇을 보고 싶어하시는지 생각해보고 계획하는 것이 가장 중요하지 않나 싶습니다. 회사나 크리에이터 시선에만 집중하면 콘텐츠의 재미가 떨어질 확률이 높아요. 그리고 우리 콘텐츠에 관심이 있는 대상에게 채널 소식을 잘 전달하는 것도 중요한 것 같습니다. 저희 쿠키런: 오븐브레이크는 게임이잖아요. 그래서 게임 내 공지 팝업을 통해 플레이어분들에게 유튜브 영상을 노출시킨 전략이 큰 도움이 되었다고 생각합니다.

유저분들이 즐거워하는 콘텐츠를 제공하는 게 가장 중요하다고 생각합니다. 다양한 시도를 하다 보면 시청해 주시는 분들이 가장 좋아하는 주제가 정성적, 정량적으로 드러납니다. 쿠키런: 오븐브레이크의 경우, 업데이트 관련 소식을 가장 좋아해 주셨어요. 그래서 이 부분에 집중해 ‘어떻게 하면 유저분들이 더 재미있게 영상을 즐기실 수 있을까' 고민했죠.




그리고 플랫폼의 특성을 이해하는 것도 중요합니다. 검색 로그를 기반으로 유저분들이 무엇을 원하는지, 어떤 썸네일과 키워드에 전환율이 높게 나타나는지, 프리미어 기능은 언제 써야 하는지, 영상 구성에 따라 리텐션(잔존율)은 어떻게 나오는지, 각종 이벤트에 어떤 반응이 도출되는지 등 다양한 측면에서 노하우를 쌓고 최적화를 했습니다.

마지막으로 이 모든 과정에서 시간이 필요합니다. 지표가 성장하지 않거나 오히려 내려가는 시기도 있는데, 이런 기간에도 계속 리소스를 투입하며 채널을 운영하기 위해서는 회사 내부적으로 공감대와 지지를 얻는 것도 중요하죠. 저희는 배형욱 총괄 PD님을 비롯한 쿠키런: 오븐브레이크 개발팀의 전폭적인 의지와 지원이 있어 가능했던 것 같습니다.


Q. 업데이트 소개 영상부터 어느 날 한조각, OST 소개 등 고정 코너들이 좋은 반응을 얻고 있습니다. 이러한 코너를 유튜브로 기획하게 된 계기는 무엇인가요?

=지속적으로 새로운 시도를 하고 또 검증하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그래서 내부 아이디어 혹은 유저분들의 제안에 따라 다양한 콘텐츠를 도입해보며 반응을 살펴봅니다.

[어느 날 한 조각]은 처음부터 시리즈로 기획된 것은 아니었고요. 디자이너 한 분이 내신 소셜 채널 콘텐츠 아이디어로 시작했는데, 유저분들이 크게 좋아해 주셔서 이후에도 계속 제작하게 됐습니다. 그러다 보니 이 콘텐츠를 좋아해 주시는 분들이 점점 더 많아졌고, 현재는 [어느 날 한 조각]이라는 시리즈로 발전시켜 유튜브 정규 콘텐츠로 진행하고 있습니다.

그리고 OST는 커뮤니티로부터 지속적인 요청이 있기도 했고요. 내부적으로도 우리 채널을 통해 팬분들께 OST를 선물해드리면 좋겠다는 의견이 있었어요. 물론 음원 사이트를 통해 감상할 수 있긴 하지만, 우리 음악을 유저분들과 함께 즐길 수 있는 방법을 고민하게 됐죠. 그래서 담당 디자이너와 함께 뮤직비디오를 제작해 공개했는데요. 다행히 많은 분들이 뮤직비디오를 좋아해 주셨고, 이후 OST가 출시될 때마다 계속 영상을 함께 선보이고 있습니다.



[어느 날 한조각]의 시초가 되었던 콘텐츠.

Q. 얼마 전 부터 업로드되기 시작한 1시간 연속 음악 영상도 반응이 꽤 좋습니다. 이렇게 긴 영상으로 공식 음원을 제공하는 건 매우 드문 일인데요. 이러한 콘텐츠를 기획하게 된 계기가 있을 것 같습니다.

=높은 퀄리티의 음악을 선보이기 위해, 사운드팀 분들이 항상 최선의 노력을 기울이고 있거든요. 이 점을 알아주시는 건지 쿠키런: 오븐브레이크 음악을 좋아하는 분들이 정말 많습니다. 그래서 저희도 음악과 관련된 다양한 콘텐츠를 계획하게 됐죠. 1시간 연속 음악 듣기의 경우에는 공부하거나 일할 때 배경 음악으로 틀어놓고 편하게 들을 수 있도록 제공하고 있습니다.

커뮤니티에서 유저분들이 쿠키런: 오븐브레이크의 배경음악을 공유하며 듣는 모습을 보고 이왕이면 공식 콘텐츠로 잘 보여드리고 싶다는 생각을 했습니다. 처음에는 10분 정도로 제작했는데, 더 긴 시간 동안 계속 듣고 싶다는 요청이 있어서 1시간으로 대폭 늘렸어요. 다행히 많이들 좋아해 주셨습니다.


Q. 쿠키런 채널은 게임 정보 전달외에도 다른 흥미를 이끌 수 있는 다양한 콘텐츠들이 업로드되고 있는 것 같은데, 어떻게 이런 방식의 영상을 만들고자 계획하게 됐나요?

=쿠키런: 오븐브레이크 유저분들은 게임뿐만 아니라 캐릭터나 음악, 스토리 등 좋아하는 부분이 다양합니다. 그에 따라 영상 콘텐츠도 자연스럽게 다양한 방향으로 기획되고 있어요. 처음에는 우리 게임을 좋아하는 플레이어분들을 위해 만들자는 생각이었는데요. 지금은 쿠키런을 전반적으로 좋아하는 분들을 위한 방향으로 생각을 넓히게 된 것 같습니다. 그리고 나아가, 쿠키런을 아직은 잘 모르지만 좋아하게 될 분들을 위해 어떤 영상을 만들 수 있을지도 고민하고 있습니다.

내부와 외부의 다양한 아이디어 및 제안에 따라 여러 콘텐츠를 시도하고 또 유저분들이 좋아하시는지도 검증합니다. 또한, 인기가 어느 정도 입증된 포맷이라도 계속 발전시키며 새로운 것에 도전하고 유저분들의 반응을 살펴보죠. 모두 유저분들이 무엇을 좋아하실지 고민한 결과라고 생각합니다.

어렸을 때 접했던 게임 문화와 지금은 많이 달라진 것 같습니다. 당시에 회사는 유저가 플레이할 수 있는 게임만 제공하면 되는 거였어요. 하지만 지금은 게임 외적으로도 꾸준히 즐길 수 있는 게임 관련 콘텐츠를 제공하는 것이 중요해졌습니다. 유저들이 게임을 하지 않는 시간에도 게임과 관련된 여러 콘텐츠를 통해 우리와 함께 즐길 수 있도록 하는 거죠.

그런 의미에서 쿠키런: 오븐브레이크, 그리고 그 캐릭터들이 가진 IP의 힘은 정말 무궁무진하다고 생각합니다. 앞으로도 저희 게임, 나아가 쿠키런 IP를 바탕으로 시청자분들에게 더 친근하게 다가갈 수 있는 다양한 영상 콘텐츠를 만들어보고 싶습니다.


Q. 영상 제작은 보통 얼마나 걸리고 어떻게 준비하는지 소개 부탁 드립니다. 영상 제작과정에서 개발팀과의 협업도 있었을 것 같습니다.

=업데이트 소개 영상의 경우, 가장 먼저 게임의 어떤 부분을 담을지 개발팀과 논의하고요. 영상에서 설명할 스크립트를 짭니다. 이 스크립트에 맞춰 설명하는 영상을 촬영하고, 언어별 채널에 적용할 자막을 번역해요. 그리고 영상에 삽입할 게임 플레이 장면을 개발 중인 업데이트 빌드를 바탕으로 녹화합니다. 이렇게 준비한 영상 소스들을 종합해 편집을 거치면 최종적으로 영상이 완성됩니다. 콘텐츠 기획부터 스크립트 준비, 촬영, 자막 준비, 편집까지 한 2~3주 정도의 시간이 걸리는 것 같네요.

콘텐츠 기획이나 사전 준비를 제외하고, 영상의 촬영과 편집에만 쏟는 시간은 보통 4일에서 5일 정도인 것 같습니다. 업데이트 소개 영상 자체는 간결한 편이에요. 준비한 내용을 최대한 보기 쉽게 전달하는 것이 가장 중요하다고 생각하기 때문이죠. 그렇지만 게임 플레이가 나오는 부분에서 어떻게 하면 더 효과적으로 보여줄 수 있을지 특히 많이 고민하고 있습니다.

이때 가장 좋은 점은 혼자 고민하지 않아도 된다는 겁니다. 개발진과의 직접 소통이 조금 어려운 회사도 많은 편인데, 데브시스터즈는 부서에 관계없이 콘텐츠에 대한 서로의 의견을 주고받는 것에 거리낌이 없어요. 그래서 더 좋은 콘텐츠를 만들 수 있는 것 같다는 생각이 듭니다.


Q. 게임 업데이트 소식을 기다리는 팬들도 많은데 업데이트 영상 등 개발자가 직접 참여하는 경우도 많았던 것 같습니다. 이경우 가장 주의하고 신경쓰는 부분은 무엇인가요?

=그렇습니다. 먼저 이 자리를 빌려, 업데이트 전 가장 바쁜 시기에 영상 촬영에 흔쾌히 참여해 주시는 동료분들에게 먼저 감사를 드립니다. 바쁜 시간 속에서도 촬영에 시간을 할애할 수 있는 것은 자신이 만드는 작품에 대한 애정이 있기 때문인 것 같아요.

그렇지만 영상에 출연하는 직원분들이 전문 MC나 연기자는 아니기 때문에, 카메라 앞에 섰을 때 긴장하는 경우가 종종 있어요. 그래서 촬영에 대해 너무 많은 부담을 갖지 않도록 '편한 분위기'를 만드는 것이 제일 중요하다고 생각합니다.



방송에 익숙하지 않은 사람들도 편하게 이야기할 수 있는 분위기가 매우 중요하다고 한다.

Q. 다양한 방식의 영상과 콘텐츠를 만드는데 느끼는 어려움은 무엇인가요? 반대로 영상을 제작하고 채널을 운영하면서 느끼는 즐거움도 있을 것 같습니다.

=아무래도 영상 콘텐츠 제작에는 많은 시간과 노력이 투자됩니다. 예를 들어 업데이트 소식을 전한다고 했을 때, 텍스트 기반으로 패치 노트를 정리하는 것과 영상을 제작해 소개하는 것은 공수 차이가 클 수밖에 없죠. 특히 영상을 처음 준비할 때는 카메라나 마이크 등 장비도 익숙지 않고, 전문 MC가 아니다 보니 진행이 어색하기도 하고요. 어려움이 정말 많았습니다.

하지만 영상을 통해 유저분들에게 보여줄 수 있는 폭이 넓어지는 장점도 있습니다. 개인적으로 제일 중요하다고 생각하는 부분은 게임을 만드는 사람들을 직접 보여드릴 수 있다는 거예요. 이를 통해 유저 간의 관계가 훨씬 더 친근하고 돈독해질 수 있고, 오랫동안 사랑받는 게임 서비스를 목표로 하는데 이런 부분이 도움이 되기도 합니다. 그리고 유저분들의 창의적인 댓글을 읽는 것도, 커뮤니티에서 공유되는 제 짤을 보는 것도 아주 재미있습니다.

모든 콘텐츠가 그렇듯, 제작 과정에서 시간을 들이면 들일수록 결과물의 퀄리티가 높아집니다. 하지만 제한된 기간 내에 여러 가지 작업이 동시에 진행돼야 하는 경우에는, ‘뭔가 조금 더 하면 훨씬 괜찮을 것 같은데...’하는 생각이 들어도 시간 분배 때문에 욕심을 내려놓아야 하죠.

그럴 때가 제작자로서는 가장 아쉬운 것 같아요. 얼마 전까지는 영상 제작을 혼자 담당해서 작업 시간이 많이 부족했는데요. 앞으로 팀의 규모가 점차 커지게 되면, 이러한 아쉬움 없이 보다 좋은 퀄리티의 영상을 많이 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

사실 저는 ‘사람들에게 즐거움을 줄 수 있는 것들을 만들고 싶다’라는 생각이 이 일을 하게 된 이유 그 자체였습니다. 영상 콘텐츠가 공개된 뒤에 유저분들이 써주시는 채팅이나 댓글, 게시물을 하나하나 다 확인하는데요. 여러 의견들을 보면서 배우는 점도 많고요. ‘재미있다’, ‘웃기다’는 반응들이 영상을 만드는 큰 원동력이 됩니다.


Q. 최근 새롭게 시도한 영상이나 혹시 나중을 위해 생각해둔 재미있는 콘텐츠가 있을까요?

=오래전부터 생방송으로 유저분들과 함께 가볍게 게임을 플레이하고 싶었는데요. 언젠가 한 번 기회가 찾아오지 않을까 기대하고 있습니다.

그리고 그간은 업데이트에 관련된 영상이나 굿즈 소개 영상 등 게임에 직접적으로 관련된 영상 위주로 제작해왔는데요. 개인적으로는 쿠키런 IP를 활용해서, 게임에서 살짝 벗어난 예능 프로그램을 만들어보고 싶습니다. 쿠키런 게임을 플레이하지 않는 사람들도 저희 유튜브 채널에서 재미있게 즐길 수 있고, ‘나도 한 번 플레이해볼까?’하는 생각이 들 수 있도록요.


Q. 여러 국가마다 따로 채널을 운영하고 있는데, 이렇게 운영하는 경우는 상당히 드문 편입니다. 해외 팬들까지 끌어들이기 위해 어떤 부분을 주로 신경쓰고 기획했는지 알고 싶습니다.

=세계 각국의 영상 콘텐츠를 접할 때 가장 큰 장벽으로 다가오는 것이 바로 언어입니다. 그래서 저희도 처음에는 유튜브 기능을 활용해 영어권 채널인 CookieRun 영상에 언어별 자막을 추가했습니다. 그런데 데이터를 살펴보니 자막을 켜는 유저 수는 적은 편이었어요. 영상을 볼 때마다 자막 기능을 켜고 원하는 언어를 또 선택해야 하는 절차 역시 불편감을 주는 것이죠.

그래서 모든 유저가 저희 콘텐츠를 보다 쉽게 접할 수 있도록 영상에 자막을 직접 입히기로 결정했습니다. 언어별로 영상 제작하는데 시간이 조금 더 걸리긴 하지만 유저 편의성을 대폭 확대 시키는 의미 있는 개선이었던 것 같아요.

현재는 글로벌 채널 중 태국과 일본의 경우에만 해당 지역에 맞는 고유 콘텐츠를 만들고 있는데요. 향후 각 서비스 지역에 어울리는 개별 콘텐츠를 제작해보고 싶습니다. 사실 지역별로 문화가 다르다 보니 좋아하는 콘텐츠나 트렌드, 취향이 각각 다르거든요. 모두를 만족시킬 수 있는 공통된 코드에는 한계가 있기 때문에, 기획이나 제작에 어려움을 따릅니다. 채널별 시청자 코드에 딱 맞는 콘텐츠를 제작하면, 게임 및 서비스에도 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.









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