엑스클라우드 "1월 21일 프리뷰 확장! 더 많은 한국어화 타이틀 제공하겠다"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 8개 |



한국 마이크로소프트(이하 MS)는 지난 15일, 자사의 클라우드 게이밍 서비스 '프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud, 이하 엑스클라우드)'의 한국 서비스 및 한국 클라우드 게임 시장에 대해 소개하는 미디어 세션 자리를 마련했다.

국내에서는 SKT를 통해 서비스 예정인 '엑스클라우드'는 Xbox 콘솔이 없더라도 언제 어디서든 별도의 설치 없이 원하는 게임을 즐길 수 있도록 하겠다는 비전 아래 탄생한 클라우드 게이밍 서비스다. 게임패스와 통합된 형태가 될 것으로 예상되고 있으며, 지난 시범 테스트(프리뷰)에서는 '헤일로5', '기어스5', '킬러 인스팅트' 등의 대작 타이틀을 선보인 바 있다. 여기에 더해 지난 9월 국내에서 처음 서비스를 공개하는 자리에서는 펄어비스의 '검은사막'을 시연해 화제가 되기도 했다.

이날 행사에는 MS 카림 초우드리(Kareem Choudhry) 클라우드 게임 총괄 부사장(CVP)과 캐서린 글루스틴 (Catherine Gluckstein) 사업총괄(GM)이 함께해 프레젠테이션과 '엑스클라우드'에 대한 질문에 답하는 시간을 가졌다.



■ 카림 초우드림 "엑스클라우드, 전 세계 20억 게이머를 위한 MS의 새로운 서비스"



▲ MS 카림 초우드리 클라우드 게임 총괄 부사장

현재 전 세계 인구는 약 76억 명에 달한다. 그렇다면 그 가운데 얼마나 많은 사람들이 게임을 즐기고 있을까? MS가 조사한 바에 따르면 무려 20억 명이 게임을 즐기고 있는 것으로 파악됐다. 산업적 측면으로 본다면 약 1조 67억 달러(한화 약 1,165조 6,579억 원)에 달하는 거대한 시장이다. 이에 MS는 글로벌 차원에서 어떻게 해야 이들 게이머를 사로잡고 게임 시장을 공략할 수 있을지 고민했다.

고민 끝에 MS는 세 가지 전략을 취했다. 콘텐츠, 커뮤니티, 클라우드. 이른바 3C(Contents, Community, Cloud)라고 불리는 요소다. 이런저런 미사여구를 붙이지만 결국, 게임은 엔터테인먼트 산업이다. 그리고 엔터테인먼트 산업에서 제일 중요한 건 게임 그 자체의 콘텐츠다. 이는 곧 양질의 게임을 개발해야 한다는 걸 의미한다.




MS는 40여년 가까이 게임 산업에 종사하며 이에 대한 유산(Heritage)을 구축했다. 내부에는 15개의 스튜디오가 있고 이곳에서 '마인크래프트', '헤일로5', '기어즈5' 등 다양한 게임을 개발했고, 또 개발 중이다. 여기에 메이저 게임사와 강력한 파트너십을 맺는 등 게임 산업에서 MS의 영역을 넓히기 위해 매진해왔다. 구독형 서비스인 게임패스 역시 전 세계 게이머들에게 최상의 경험, 최고의 콘텐츠를 안겨주기 위한 MS의 노력 중 하나라고 할 수 있다.

이처럼 게임 산업에 있어서 콘텐츠는 굳이 말할 필요가 없을 정도로 중요하다. 하지만 이 못지않게 중요한 게 있다. 커뮤니티다. 실제로 대부분의 사람들은 게임을 직접 플레이하는 것보다도 더 많은 시간을 게임에 대해 이야기하거나 영상을 보는 데 쓴다. MS는 다양한 디바이스, 국가, 지역의 게이머들을 하나로 묶기 위해 Xbox 라이브, 믹서 등에 적극 투자하고 있으며, 이를 통해 나누어진 다양한 커뮤니티로 하나로 묶고자 하고 있다.

지금까지 설명한 콘텐츠와 커뮤니티가 소비자인 게이머들과 직접적으로 맞닿은 요소인 반면, 클라우드는 좀 다르다. 막후에서 준비하고 있는 기술이다. MS는 이미 오래전부터 클라우드 컴퓨팅 서비스인 애저(Azure)를 운영해왔고 이에 대한 노하우들을 쌓았다. 현재 전 세계 55개 지역, 140개 국가에서 쓰이고 있으며, 한국에는 서울과 부산 2곳에 데이터 센터를 설립해 운영 중이다.

이러한 3C를 하나로 융합한 게 바로 클라우드 게이밍 서비스 '엑스클라우드'다. 카림 부사장은 엑스클라우드에 대해 "전 세계 20억 명의 게이머들에게 새로운 선택지를 주는 서비스"라며, "앞으로는 게이머들이 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있게 될 것"이라고 말하는 등 MS가 준비 중인 이 새로운 서비스에 대한 기대감을 내비쳤다.




네트워크를 기반으로 하는 클라우드 게이밍 서비스인 만큼, MS는 한국 시장에도 큰 관심을 쏟고 있다. 작년 10월부터 12월 31일까지 진행된 시범 테스트 국가로 미국, 영국과 함께 한국이 선정됐을 정도다. 여러모로 이례적인 행보랄 수 있다.

물론, MS가 한국을 시범 테스트 국가로 선정한 데에는 나름의 이유가 있었다. 우선 첫 번째로 한국은 세계 최고 수준의 게이밍 커뮤니티를 갖춘 국가다. 그리고 매출 기준으로 전 세계 4위를 기록할 정도로 게임 산업이 활성화되어 있으며, 현재 많은 게이머들이 모바일로 게임을 즐기고 있어서 '엑스클라우드'를 테스트하기 더없이 좋은 환경이다. 여기에 무선 인프라는 따라올 나라가 없을 정도다. 클라우드 게이밍 서비스인 '엑스클라우드'의 시범 테스트 국가로 더 없이 좋은 환경인 셈이다.

MS의 비전과 '엑스클라우드' 시범 테스트에 대한 설명을 끝마치며 카림 부사장은 "앞으로도 MS는 전 세계적으로 5G를 선도하는 SKT와 함께하며, '엑스클라우드'의 성공적인 서비스를 위해 노력하겠다"라며, 이야기를 마무리했다.



■ 캐서린 글루스틴 "1월 21일, 프리뷰 확장해 더 많은 한국어화 게임들 제공하겠다"



▲ MS 캐서린 글루스틴 사업총괄

카림 부사장의 MS가 클라우드 게이밍 서비스 '엑스클라우드'를 개발한 이유에 대한 설명이 끝나고 이어서 캐서린 사업총괄의 지난 시범 테스트 결과와 향후 서비스 계획에 대한 설명이 이어졌다.

먼저 지난 시범 테스트 결과 MS는 흥미로운 결과들을 확인할 수 있었다. '엑스클라우드'를 즐긴 게이머의 약 76%가 전에 하지 않았던 새로운 게임들을 했다는 부분이다. 이는 '엑스클라우드'를 통해 새로운 게임을 발굴할 수 있다는 걸 의미한다.

플레이 방식에도 변화가 있었다. 기존에는 게임을 즐기려면 집에서 즐겨야 했기에 여가 시간에만 즐길 수 있었다. 하지만 '엑스클라우드'는 네트워크만 있다면 언제 어디서든 즐길 수 있기에 53%에 달하는 게이머들이 평소 게임을 즐기기 어려웠던 시간, 장소에서 게임을 즐긴 것으로 조사됐다.




특히 흥미로운 건 그러면서도 기존에 PC나 콘솔 게임을 즐기던 시간이 줄어든 게 아니라는 부분이다. 오히려 절반에 달하는 게임들의 플레이 타임이 증가하는 등, 모든 플랫폼에 걸쳐서 플레이 타임이 늘어난 걸 확인할 수 있었다고 캐서린 사업총괄은 덧붙였다.

한편, 이번 시범 테스트에서는 한국 게이머들의 높은 참여도도 확인할 수 있었다. 미국, 영국 등 해외 시장 대비 약 1.75배나 높은 시간을 즐긴 것으로 분석됐으며, 재접속률 역시 3배나 높았다. MS가 추구하는 3C에 완벽히 들어맞는 시장이기 때문이다.

이러한 결과에 힘입어 MS는 1월 21일, 시범 테스트를 더욱 확장할 방침이다. 더 많은 국내 게이머에게 시범 테스트 기회를 제공할 것이며, '검은사막', '테라'를 포함해 지원하는 게임을 85개로 늘릴 예정이다. 이중 절반 이상은 기존의 Xbox 생태계에선 볼 수 없었던 게임들일뿐더러 한국어 자막, 음성 현지화되어 있어서 국내 게이머들에게 최상의 경험을 안겨줄 것으로 예상되고 있다.




끝으로 캐서린 사업총괄은 향후 비전에 대해 설명했다. MS는 앞으로도 더 많은 게임사들이 '엑스클라우드'에 참여하도록 요청할 예정이다. 그 결과 더 많은 게임을 추가될 것이며, 동시에 더 많은 모바일 디바이스에서도 작동할 수 있도록 그 범위를 넓힐 계획이다. 올해 말까지 윈도우10에서도 지원이 될 수 있도록 할 것이며, 블루투스 포트로까지 지원을 확장하고 캐나다, 인도, 일본을 비롯해 서유럽 국가로 시범 테스트 국가를 확장할 계획이다.



■ 현장 질의응답




Q. 구글 스테디아가 레이턴시 문제로 출시 후 곤혹을 치렀다. '엑스클라우드'는 시범 테스트에서 레이턴시가 얼마 정도로 측정됐나? 그리고 목표치는 얼마인가?

카림 부사장 : '엑스클라우드'는 레이턴시를 최소화하기 위해서 많은 노력을 기울였다. 게이머에게 최상의 경험을 제공하는 게 우리의 첫 번째 목표이기 때문이다. 그리고 클라우드 게이밍 서비스에서 게이머에게 최상의 경험을 제공하기 위해선 레이턴시, 화질, 대역폭 세 가지 모두를 만족해야 한다. 골든 트라이앵글이라고 하는데 SKT와의 협업을 통해 최상의 경험을 제공하고자 노력하고 있다. 나 역시 20여 년 간 게임 산업에서 일해왔는데 컨트롤러, 디스플레이 레이턴시에 대해서 여러 경험을 하고 어떻게 이를 최소화할지 배우고 기술을 습득해왔다. 여기에 더해 Xbox를 통해 축적한 각종 기술들도 '엑스클라우드'에 적용할 예정인 만큼, 최상의 경험을 제공하는 데 있어선 걱정하지 않아도 된다고 말하고 싶다.


Q. 올해 말 Xbox 시리즈 X가 나올 예정인데 '엑스클라우드'로도 즐길 수 있나? 아니면 투 트랙 전략으로 가나?

카림 부사장 : MS는 PC, 콘솔, 클라우드, 모바일을 아우르는 통합 전략을 갖고 있다. 향후 이에 대한 자세한 얘기를 전하도록 하겠다.


Q. 런던 행사에서 넥슨의 '카트라이더: 드리프트'를 최초로 공개했다. 앞으로도 협업할 계획은 없는지 궁금하다.

카림 부사장 : MS는 그간 한국을 비롯해 다양한 콘텐츠 개발사와 협력해왔다. 앞으로도 개발사, 배급사와 협력함으로써 '엑스클라우드'의 생태계를 확장할 계획이다.


Q. 수익모델이 구체적으로 밝혀지지 않았는데 게임과 서비스가 월정액으로 통합된 형태인지, 클라우드 게이밍 서비스 따로 게임 따로 구매해야 하는 방식인지 궁금하다.

캐서린 사업총괄 : 기본적으로는 게임패스와 통합한 형태가 될 예정이다. 게임패스에 없는데 자신이 구매한 게임이라면 '엑스클라우드'로 즐길 수 있다. 다만, 확정된 건 아니다. 아직 구체적인 BM은 결정되지 않았다.


Q. 런던 행사에서 iOS 버전을 선보였는데 언제쯤 지원할 예정인가?

캐서린 사업총괄 : 아직 구체적인 일정은 정해지지 않았다.

카림 부사장 : 이 부분에 대해서는 더 많은 메이저 플랫폼 업체와 협력할 계획이다.


Q. 게임 사업과 관련해서 국내에선 MS의 인식이 그리 좋지 않다. '엑스클라우드'의 성공을 장담할 수 없는데 어떻게 생각하나?

카림 부사장 : 우선 한국 시장에서의 성공을 위해 다각도로 노력하고 있다고 말하고 싶다. 게임물관리위원회와 얘기해 자체 게임 심의 프로세스를 도입했으며, 앞으로도 더 많은 퍼스트 파티 게임을 내는 등의 노력을 아끼지 않을 생각이다. 물론 이를 위해서는 다양한 요소들이 모두 충족되어야 한다. 우선 한국의 현지 콘텐츠가 있어야 하는데 이를 위해서 한국 개발사와 협력 중이며, 더 많은 콘텐츠의 현지화에도 힘을 쓰고 있다. 끝으로 애저 데이터 센터를 통해 '엑스클라우드'가 원활히 서비스될 수 있도록 할 예정이다.





Q. 다양한 통신망, 단말기로 테스트해봤는데 제대로 즐기기 위해선 최소 100Mbps가 되어야 했다. 근데 이걸 제대로 쓰려면 10만 원 이상의 비싼 요금제를 써야 한다. '엑스클라우드'만을 위한 요금제로 보자면 너무 비싸서 좀 더 저렴한 전용 요금제가 있었으면 하는데 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나?

카림 부사장 : 먼저 '엑스클라우드'를 즐겨줘서 고맙다는 인사를 전하고 싶다. 다만, 내부에서 조사한 결과 대부분 10Mbps 환경에서 즐기고 있는 것으로 나타났으며, 이 정도면 큰 불편 없이 즐길 수 있다고 생각한다. 요금제 부분은 SKT 쪽에서 답변해주길 바란다.

전진수 SK텔레콤 클라우드 게임 사업담당 :현재 데이터 사용량이나 고객 사용 패턴을 봤을 때 지금 수준의 5G에서는 '엑스클라우드'를 즐기는데 크게 부족하지 않은 것으로 파악되고 있다. 전용 요금제는 정식 출시할 때 즈음해서 말씀드릴 수 있을 것 같다.

캐서린 사업총괄 : 방금 질문은 다른 나라에서는 아직 듣지 못한 의견인데 버그 리포트를 통해 전달해주면 큰 도움이 될 것 같다.


Q. 시범 테스트를 통해 제공하는 게임 50%가 한국어화 타이틀이라고 했는데 한국 게이머들은 90~100%를 원한다. 현지화 게임들을 더 늘릴 계획은 없나?

캐서린 사업총괄 : 현지화는 몰입감 있는 게임 경험을 위해선 필수라고 생각한다. 그렇기에 질문한 대로 이에 대한 투자를 더 늘리고 확장해야 한다는 것도 인식하고 있어서 현지화 타이틀은 더 늘어날 것으로 생각한다. MS는 전 세계 모든 게이머들에게 최상의 게이밍 경험을 제공해주는 게 목표다.

전진수 SK텔레콤 클라우드 게임 사업담당 :SKT도 최고의 경험을 제공하기 위해서 50%에 해당하는 콘텐츠가 아니라 전체 콘텐츠를 현지화해서 한국 게이머들이 아무런 불편 없이 즐길 수 있도록 협력을 이어나갈 것이다.


Q. 이전 시범 테스트는 SKT 고객을 대상으로 선정했는데 향후 다른 통신사 게이머도 '엑스클라우드'를 접하게 할 계획이 있는지 궁금하다.

캐서린 사업총괄 : 궁극적으로는 통신망에 상관없이 '엑스클라우드'를 즐길 수 있도록 하는 게 목표다. 한국은 게임 산업과 인프라 모두 MS에 있어서 중요한 시장인 만큼, 이에 대한 투자와 노력을 아끼지 않을 생각이다.


Q. 클라우드 게이밍 서비스는 컨트롤러로 인한 레이턴시를 무시할 수 없는데 혹시 이를 위한 전용 하드웨어를 개발할 생각은 없나?

캐서린 사업총괄 : 아주 좋은 질문이다. 당연히 최상의 게이밍 경험을 위해선 컨트롤러도 중요하다. 그렇기에 우리는 어떤 컨트롤러를 사용하든 상관없이 게임을 즐길 수 있도록 지원을 아끼지 않고 있다. 다만, 클라우드 전용 컨트롤러에 대해선 아직 정해진 게 없다.


Q. '엑스클라우드'를 포함한 요금제를 출시할 계획은 없나?

전진수 SK텔레콤 클라우드 게임 사업담당 :시범 테스트를 통해 다양한 피드백을 받았는데 어떤 서비스를 제공해야 고객들에게 최고의 서비스가 될지 논의 중이서 이 자리에서 말하긴 어려울 것 같다.

캐서린 사업총괄 : 게임패스와 '엑스클라우드' 관련 정보는 올해 말 새로운 정보가 공개될 예정이다.


Q. 경쟁사 서비스를 체험해봤는데 레이턴시가 끔찍할 정도였다. 알고 보니 데이터 센터가 굉장히 멀리 있어서 그런 거였는데 MS는 국내에도 애저 데이터 센터가 두 군데나 있으니 걱정 없을 것 같다.

카림 부사장 : 빛의 속도만큼이나 빠르게 할 순 없지만, SKT와 함께 어떻게 해야 레이턴시를 줄일 수 있을지 계속 노력하고 있다. 애저 데이터 센터와 SKT의 통신망이 함께한다면 서로를 호혜적으로 보완해 최고의 결과를 낼 수 있으리라 보고 있다.


Q. 끝으로 대략적인 정식 서비스 일정에 대해 듣고 싶다.

카림 부사장 : 클라우드 게이밍 서비스는 엄청난 미래 잠재력을 가졌다고 믿고 있다. 그래서 서두르기보다는 차근차근 나아갈 생각이다. 오래도록 시범 테스트를 하며, 게이머들의 피드백을 받고 있는 이유도 여기에 있다.

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