[강연] 지피지기면 백전백승! 모바일 인덱스로 본 2019 한국 모바일 게임 동향

게임뉴스 | 윤홍만,김수진 기자 |


[▲이철환/IGA웍스/팀장]

  • 주제: 2019년 대한민국 게임유저를 말한다
  • 강연자 : 이철환 - IGA웍스 / 데이터사업팀장
  • 발표분야 : 솔루션
  • 강연시간 : 2019.11.15(금) 10:50 ~ 11:30


  • [강연 주제] 이번 세션에서는 아이지에이웍스의 이철환 팀장과 함께 '모바일인덱스'로 본 주요 장르별 게임유저 분포, 신작 출시에 따른 유저의 이동 및 이탈 현황 등을 살펴보고자 합니다.

    지피지기면 백전백승이라고 했던가. 상대를 알아야 그에 대한 전략을 세울 수 있다는 걸 의미하는 이 말은 게임 업계에도 통용된다. 게임이라는 상품은 다양한 장르로 구성되어 있고 소비자인 유저들의 취향도 각기 다르다. 이런 상황에서 게임이 인기를 끌고 성공하기 위해선 잘 만들기 이전에 가장 적합한 소비자를 타겟으로 삼을 필요가 있다. 적어도 팔려는 게임의 장르가 어떤 계층의 유저에게 인기를 끄는지 알아야 그에 대한 마케팅도 할 수 있기 때문이다.

    IGA웍스는 이같이 게임 업계에서 모두가 궁금해할 정보를 조사하는 솔루션인 모바일 인덱스를 제공해주는 업체다. 그렇다면 과연 IGA웍스가 바라본 최근 모바일 게임 시장 동향은 어떨까? 15일, 연단에 오른 IGA웍스 데이터사업팀의 이철환 팀장은 모바일 인덱스로 파악한 신작들의 출시로 요동치는 모바일 게임 시장 동향을 소개했다.



    ■ 2019 대한민국 전체 게임 유저 - 17,290,000명 / 한 달간 3,013억 원 쓴다

    2019년 대한민국 전체 게임 유저는 몇 명이고 어떻게 구성되어 있을까? 모바일 인덱스로 10월 한 달 동안 게임을 즐긴 유저들의 데이터를 수집한 결과(구글플레이 + 원스토어), 대한민국 전체 게임 유저는 약 17,290,000명으로 파악됐다. 이는 모바일 전체 이용군의 절반에 달하는 숫자다.




    게임을 즐기는 구성을 보면 더 흥미롭다. 흔히 게임을 남성의 전유물로 생각하는데 남녀 비율은 50대50으로 균등했다. 예상외의 조사결과였다. 20대는 흔히 생각하는 것처럼 남성 유저가 많았지만, 30~50대에서는 여성 유저가 근소하지만 더 많았다.

    모바일 인덱스로 조사할 수 있는 건 이뿐만이 아니다. 1,730만 명의 유저들이 한 달 간 얼마나 돈을 쓰는지도 파악할 수 있는데 조사 결과 10월 한 달간 무려 3,013억 원을 쓰는 것으로 파악됐다. 이를 1인당 얼마를 쓰는지 나타내는 ARPMAU로 보면 17,427원이라는 수치를 보인다. 한 달 동안 2만 원도 안 쓰는 셈이니 낮다고 할 수도 있지만, 이는 평균치일 뿐이라고 이철환 팀장은 덧붙였다.




    이쯤에서 업계에서 슬슬 궁금해할 장르별 MAU(월간 이용자)는 어떨까? 놀랍게도 퍼즐/퀴즈 장르가 가장 많았고 그 뒤를 액션, 롤플레잉 장르가 뒤따랐다. 퍼즐/퀴즈 장르에서는 상위 10개 게임 중 70%가 3매치 퍼즐 게임으로, 여전히 퍼즐/퀴즈 장르의 대세란 걸 확인할 수 있었다. 액션 게임은 '브롤스타즈'가 뚜렷한 1강 체제를 유지한 상태에 그 뒤를 '배틀그라운드'와 '콜 오브 듀티 모바일'이 엎치락뒤치락하는 형태다. 한편, 흥미로운 점으로는 유료 게임임에도 '마인크래프트'가 바로 그 뒤에 있어 여전히 인기라는 걸 볼 수 있었다.

    롤플레잉 장르에서는 최근 출시한 '달빛조각사'가 1위였고 그 뒤를 여전한 인기의 '세븐나이츠'와 '리니지M'이 차례로 포진했다.

    재미있는 건 MAU가 높다고 1인당 평균 이용 시간도 높다는 건 아니란 부분이다. 모바일 인덱스 조사 결과에 따르면 1인당 평균 이용 시간은 롤플레잉이 압도적으로 높았다. 이어서 이철환 팀장은 장르별 사용시간 점유율을 보여줬다. 롤플레잉 장르에선 '달빛조각사'가 MAU가 높았던 만큼, 가장 높은 걸 볼 수 있었다. 한편, 흥미로웠던 건 바로 그 뒤에 '리니지M'이 위치했다는 점이다. MAU가 1인당 평균 이용 시간과 마찬가지였다면 '세븐나이츠'가 2위였겠지만, 실제로는 달랐다. 이는 '리니지M' 유저들이 상당히 오랫동안 게임을 즐긴다는 걸 의미했다. 또한, 전략과 카지노는 1위 게임이 각각 30%, 20%로 압도적인 수치를 보였으며, 퍼즐/퀴즈 장르를 1위부터 4위까지 근소한 차이를 보였다. 이는 퍼즐/퀴즈 장르는 독보적인 1위가 없다는 걸 의미했다.







    모바일 인덱스로 알 수 있는 건 이뿐만이 아니다. 유저 재방문율도 파악할 수 있다. 상위 20개 게임을 대상으로 신규 유저 재방문율을 조사한 결과 일주일 만에 40%에 가까운 유저가 떠났고 8주가 지난 시점에선 20%밖에 남지 않게 됐다. 이미 인기를 증명했다고 할 수 있는 게임들을 대상으로 했건만 평균 80% 정도의 유저가 게임을 떠난다는 걸 확인할 수 있었다.

    그렇다면 반대로 이탈율은 어떨까? 상위 20개 게임의 기간별 신규 유저 평균 삭제율을 보면 게임을 설치한 지 일주일 만에 약 40%가 게임을 지웠고 한 달 정도 지난 시점에서 60%가 삭제한다는 걸 볼 수 있었다. 이를 토대로 게임사는 실제 자신들의 게임을 이용할 유저들의 근사치를 추정할 수 있다.









    ■ 세그먼트 1: 남성 / 헤비 / 고과금 - 롤플레잉 / 액션 / 전략 게임 유저(?)




    흔히 롤플레잉, 전략, 액션 게임은 남성 유저들이 주로 즐긴다고 생각한다. 이게 정말 사실일까? 먼저 장르별 한 달간 MAU를 분석한 결과 액션 게임은 570만 명, 롤플레잉은 387만 명, 전략은 246만 명으로 조사됐다. 이를 다시 1인당 평균 사용 시간으로 나누니 롤플레잉이 46시간, 전략 16시간, 액션 게임이 9시간이었다. 전략 장르는 MAU가 액션보다 낮지만 더 오래 플레이하는 셈이었다.

    인구 통계 구성을 보면 롤플레잉과 전략은 남성군이 70%에 가까웠고 액션은 56%로 이 세 장르는 확실히 남성 위주라는 걸 볼 수 있었다. 나이별로 보면 더욱 자세히 알 수 있다. 롤플레잉은 20~30대가 압도적인 수치를 보였는데, 최근 출시한 '달빛조각사'가 20대의 호응이 컸는데 이철환 팀장은 이러한 결과가 반영된 것으로 가늠했다. 반면에 전략은 30~40대 남성이 주로 즐겼으며, 액션 게임은 연령대가 고른 편이었다.

    ARPMAU는 롤플레잉이 35,505원, 전략이 10,772원, 액션이 2,028원으로 전체 게임의 ARPMAU가 17,427원이었던 것과 비교하면 롤플레잉이 전체 장르에서 매출을 견인하는 장르임을 알 수 있다.




    모바일 게임의 가장 큰 특징은 하나의 게임만 하지 않는다는 점이다. 수많은 유저가 다양한 장르의 게임을 즐긴다. 그렇다면 롤플레잉, 액션, 전략 게임은 어떨까? 우선 액션 게임을 하면서 롤플레잉을 즐기는 유저는 180만 명 가까이 된다. 액션 게임을 하면서 전략 게임을 즐기는 유저도 비슷하다. 184만 명이다. 반면, 롤플레잉을 하면서 전략 게임을 즐기는 유저는 적다. 77만 명밖에 안 된다. 전략 게임을 즐기는 유저의 30%밖에 다른 게임을 안 하는 셈이다. 한편, 모든 장르를 가리지 않고 즐기는, 이른바 코어 유저는 100만 명 정도로 파악됐다.




    그렇다면 남성 유저들의 재방문율은 어떨까? 얼핏 높을 것으로 생각하기 쉽다. 하지만 실상은 달랐다. 롤플레잉, 액션, 전략 장르별 MAU 상위 10개 게임의 재방문율을 보니 4주가 지나자 25%밖에 되지 않았으며, 8주가 된 시점에선 14%로 떨어졌다. 모든 게임을 대상으로 한 재방문율이 4주차에 30%정도고 8주차에 20%였던 것과 비교하면 확실히 낮은 수치다.

    삭제율도 높았다. 일주일이 지나자 41%가 게임을 삭제했고 한 달이 지나자 68%가 지웠다. 이러한 수치는 롤플레잉, 액션, 전략 게임을 즐기는 남성 유저들이 금방 게임을 접거나 다른 게임을 즐기는 경향이 높다는 걸 의미한다. 즉, 게임사에서는 이러한 장르를 만든다고 하면 매출은 높지만 그만큼, 쉽게 떠나기에 유저들을 붙잡아두는 방법도 연구할 필요가 있다.






    ■ 세그먼트 2: 여성 / 라이트 / 소과금 - 퍼즐 / 캐주얼 / 시뮬레이션 게임 유저




    그렇다면 퍼즐, 캐주얼, 시뮬레이션 게임은 어떨까? 보통 이런 장르는 여성이 주로 라이트하게 즐기고 소과금이라고 여기곤 한다. 일단 장르별 MAU를 보면 퍼즐/퀴즈가 578만 명으로 액션 게임 못지 않다. 하지만 캐주얼과 시뮬레이션은 눈에 띄게 적다. 각각 281만 명, 139만 명에 불과하다. 1인당 평균 사용 시간으로 보면 퍼즐/퀴즈가 16시간, 캐주얼이 14시간 정도로 비슷하고 시뮬레이션이 8시간을 앞선 두 장르에 비해 낮다.

    인구 통계 구성을 보면 확실히 여성 유저가 많은 걸 알 수 있다. 세 장르 모두 여성 비율이 60% 이상이다. 나이별로 보면 모든 장르에서 30~40대 여성의 파워가 두드러진다. ARPMAU는 높지 않다. 소과금이라고 할 정도다. 시뮬레이션이 2,217원, 캐주얼이 1,822원, 퍼즐/퀴즈가 1,058원에 불과하다.




    장르별 중복 이용자를 보면 퍼즐과 캐주얼 게임을 함께 즐기는 유저가 160만 명, 퍼즐과 시뮬레이션이 75만 명, 시뮬레이션과 캐주얼이 33만 명으로 퍼즐과 캐주얼이 많은 유저를 공유하는 반면, 시뮬레이션과 캐주얼은 별로 그렇지 않다는 걸 볼 수 있다. 한편, 모든 장르를 가리지 않고 즐기는 코어 유저는 남성 게임들의 데이터와 유사한 100만 명 정도로 파악됐다.




    상대적으로 라이트 유저라고 할 수 있는 해당 게임군의 재방문율은 어떨까? 얼핏 낮을 것으로 예상되지만 실상은 달랐다. 4주가 지나자 35%의 유저가 남았고 8주차에는 23%에 달했다. 앞선 남성 위주의 게임들과 비교할 때 분명히 높은 수치고 전체 게임 평균과 비교해도 높다. 이를 통해 여성 유저들의 재방문율이 높다는 걸 알 수 있다.

    삭제율 또한 낮다. 30%가 일주일 후 게임을 삭제했고 한 달이 된 시점에는 50% 정도가 삭제했다. 이러한 수치는 퍼즐, 캐주얼, 시뮬레이션 장르가 ARPU(1인당 평균 결제 금액)이 롤플레잉, 액션, 전략 장르보다 낮지만 리텐션 코스트가 낮다는 걸 의미한다.




    이처럼 모바일 인덱스로 파악한 다양한 정보를 설명하며 이철환 팀장은 게임사들이 자신들의 게임에 이용하길 바란다고 조언했다.



    ■ 10월 주요 신작 분석 - 달빛조각사, 콜 오브 듀티 모바일

    끝으로 이철환 팀장은 10월 주요 신작의 각종 지표와 게임사가 특히 신경 쓸 게임 간 고객 이동 추이를 설명했다.

    '달빛조각사'는 출시 시점에서 50만 건 이상의 설치가 이뤄졌다. 이후 설치 추이는 급격히 떨어지는데 이에 대해 이철환 팀장은 사전 프로모션이 잘 되어서 전체 게임을 할만한 유저가 이미 초반에 대부분 게임을 설치했기 때문이라고 이야기했다.




    DAU(일간 이용자 수)는 어떨까? '달빛조각사'는 출시 직후 무려 61만 명이나 즐겼다. 하지만 일주일이 지나자 이 절반에 가까운 유저가 이탈했다. 여기에 일주일이 더 지나자 10만 명이 더 이탈했고 지금에 이르러선 10만 명이 즐기고 있다. 리텐션 관점에서 보면 아쉬운 케이스랄 수 있다.

    보통 특정 장르의 게임이 나오면 비슷한 장르에서 고객이 이동한다고 여긴다. 하지만 '달빛조각사'의 결과는 그렇지 않았다. 다른 게임을 즐기다 '달빛조각사'로 유입된 유저가 총 125만 명인데, '궁수의 전설'에서 5만, '브롤스타즈'에서 3만 명이 유입되는 등 예상외로 다양한 장르의 게임에서 유입된 걸 볼 수 있었다. 반면, 롤플레잉 장르에서의 이탈은 거의 없는 수준이었다. 이러한 결과에 대해 이철환 팀장은 "처음에 마케팅을 어떤 식으로 준비했을지 모르겠지만, 이런 결과를 놓고 보면 '궁수의 전설', '브롤스타즈' 등의 유저를 타겟팅해야 하지 않았을까 싶다"고 자문했다.

    그렇다면 '달빛조각사' 이탈 유저는 어떤 게임으로 넘어갔을까? 최근 일주일을 기준으로 일주일간 접속하지 않은 유저를 이탈 유저로 봤을 때 대부분은 기존에 하던 게임으로 돌아갔다. '완미세계'와 '콜 오브 듀티 모바일'로 넘어간 유저도 있었으나 이는 신작이란 점을 감안해야 했다.




    보통 많은 유저들이 똑같은 장르가 경쟁작이라고 생각하곤 한다. 보통 이러한 경쟁작은 동시 사용 게임을 통해 파악하는데 결과는 놀라웠다. 롤플레잉보다 '콜 오브 듀티 모바일', '브롤스타즈', '라이즈 오브 킹덤즈' 등이 더 높은 수치를 보인 거였다. 이는 장르로 분석하면 확연히 알 수 있었는데 액션 장르로 넘어간 유저가 21.5%, 전략이 13.8%, 롤플레잉이 11.4%에 불과해, '달빛조각사'의 실질적인 경쟁작은 같은 롤플레잉이 아닌, 액션과 전략 게임이란 걸 알 수 있었다.




    '콜 오브 듀티 모바일'은 출시 당일 22만 건의 설치가 이뤄졌는데, 특히 흥미로웠던 건 DAU 추이다. 출시 일주일이 지난 시점에서 31만 명으로 정점을 찍은 후 조금씩 감소했지만 5주가 지난 현재 20만 명이 남는 등 '달빛조각사'와 달리 상대적으로 높은 수치를 유지 중이란 걸 확인할 수 있었다.

    한편, 유입된 유저들은 '달빛조각사'와 달리 '배틀그라운드', '브롤스타즈' 등의 경쟁작이 상당수 차지하는 걸 볼 수 있었다. 이는 장르별로 구분해도 명확했는데 롤플레잉 장르로의 이탈이 27.1%, 액션이 20.9%로 큰 폭을 차지하는 걸 볼 수 있었다.




    강연을 끝마치며 이철환 팀장은 다음과 같은 조언을 덧붙였다.

    "수치만 갖고 개발 중인 게임을 바꾸기란 어렵다고 말하곤 한다. 그리고 바꾼다고 성공할 수 있는 것도 아니라고. 맞는 말이다. 하지만 중요한 건 이러한 정보를 계속 수집하는 거라고 생각한다. 바쁠수록 돌아가라는 말이 있는 것처럼 천천히, 정확히 나아가는 게 중요하다. 그런 관점에서 볼 때 모바일 인덱스가 게임사의 나침반 역할을 하리라 본다. 그러니 많은 게임사가 모바일 인덱스를 나침반 삼아 정확한 목표를 향해 나아가길 바란다."



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