온라인 게임의 새로운 화두를 던지고 싶다 - '게임을 게임하다 /invite you_'

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |



금일(17일), 넥슨은 서울 종로에 위치한 아트선재센터에서 넥슨재단 주최로 18일부터 개막하는 기획 전시회 '게임을 게임하다 /invite you_'를 공개했다.

이번 전시회는 대한민국 온라인게임 25주년을 맞이해 특별히 기획된 전시로, 온라인 게임의 핵심 특성인 '참여'와 '성장'을 기반으로 한 전시다. 관람객들은 온라인 게임을 즐기듯이 입구에서 로그인을 하게 되고, 로그인 후 제공되는 ID 밴드를 활용해 전시장 곳곳에 설치된 체크포인트에 태깅하여 20여 개의 전시 작품을 체험할 수 있다. 입장은 무료이며, 매주 월요일은 휴관일이다.



넥슨재단 김정욱 이사장

넥슨재단의 김정욱 이사장은 "게임은 어떤 장르보다도 사람들에게 상상력을 자극하고 신선한 기억을 심어준다고 생각한다. 지난 25년 동안 게임은 기술적으로도, 내용적으로도 진화하고 성장해왔다. 그런 발전치를 정리해서 알릴 필요가 있다고 싶었다. 이번 전시회를 통해서 삶을 향유한다는 근원적인, 게임의 문화적 가치를 조명할 수 있기를 바란다"고 환영사를 전했다.

넥슨컴퓨터박물관의 최윤아 관장은 "대한민국 온라인 게임은 세계적인 경쟁력을 갖춘 콘텐츠이자 현실의 변화를 주도하는 주요한 매체"라며, "문화 예술 콘텐츠로서의 온라인 게임에 대한 다양한 성숙한 논의가 시작되어야 한다는 생각으로 이번 전시를 준비했다"라고 이번 전시에 대해서 설명했다.

또, 넥슨코리아 인텔리전스 랩스 강대현 부사장은 "이번 전시를 통해 게임의 기술적인 영역, 특히 데이터가 게임과 어떤 방식으로 시너지를 내는지를 새로운 형태로 보여드릴 수 있게 되어 기쁘다"라고 전했다.



넥슨컴퓨터박물관의 최윤아 관장

전시장에는 카트라이더의 카트가 AR로 전시되는 공간을 누비거나, 마비노기 속 NPC의 시선을 실제로 체험해볼 수 있는 작품 등 온라인 게임 속 콘텐츠가 오프라인 전시 공간에 구현된 게 특징이다. 마비노기는 상징적인 소셜 활동인 '캠프파이어'를 전시로 풀어냈고, 메이플스토리를 모티브로 한 차원의 도서관은 메이플 월드 속 인물이 되어 5개의 에피소드와 BGM을 매칭 시키면 마지막 문구를 확인할 수 있는 시청각적 체험이 가능하다.

넥슨은 '로나'와 '판의 모습을 반영해 NPC의 시점을 통해 플레이어를 볼 수 있는 전시와 현실과 온라인 게임의 시간을 매칭하는 전시도 선보였으며, '퀴즈퀴즈'는 개발부터 서비스 종료까지의 기록을 개발자들 간에 오고 간 메일을 통해 '온라인 게임의 사이클'을 확인하는 전시를 선보이기도 했다.

또한 전시장 한편에는 현재까지 출시됐던 국내 온라인 시장의 게임의 역사, 그리고 지금도 진행되는 역사를 살펴볼 수 있는 /ongoing_history, 지금은 대부분 폐간되었지만 1994년 12월부터 2008년 6월까지 발간된 국내 온라인 게임 잡지를 전시하는 도서관 형태의 '/ongoing_library'도 마련됐다.



넥슨 인테리전스 랩스의 강대현 부사장

또한 AI와 빅데이터 등을 연구하는 넥슨코리아 인텔리전스 랩스는 이번 전시에 유저 데이터를 분석, 욕설 탐지 기능, 시선 추적 등 연구 중이거나 실제 적용된 기술을 작품에 녹여내기도 했다. 인텔리전스 랩스의 욕설 탐지 프로그램인 '초코'를 활용해 욕설의 탐지 및 제거 속도를 빛으로 표현한 작품이나, 게임 속 서버 데이터의 흐름을 시각적으로 나타낸 작품 등 게임 속의 첨단 기술 예술적으로 녹여냈다.

이번 전시에는 넥슨뿐 아니라 다양한 온라인 게임들도 전시됐다. 카트라이더, 마비노기, 메이플스토리의 전시뿐 아니라 단군의 땅, 쥬라기공원 등 온라인 게임의 태동기를 보여주는 게임들의 영상도 현장에서 확인해볼 수 있으며, 지속적으로 변화하고 있는 온라인 게임의 연대기 등 '25주년'의 의미를 담아낸 다양한 작품들을 감상할 수 있다.






창의적인 비속어들이 '초코'에 의해 사라지는 걸 볼 수 있다.

또한 전시회 마지막에는 자신의 플레이 기록을 담은 아카이빙 데이터를 영수증의 형태로 획득할 수도 있으며, 브릭으로 만든 도토리나무 조형물 아래에서 도토리 브릭을 가져갈 수 있다. 이는 "넥슨은 도토리를 뿌려라"라는 오랜 유저들의 대한 응답의 일종이다.

추가로, 전시장 곳곳에 아무것도 출력되지 않은 모니터들이 있다. 재방문한 관람객들은 '차원의 돋보기'를 통해 이 모니터에 전시되는 내용을 확인할 수 있으며, 이 모니터들을 통해 게임 개발의 비하인드스토리 등 다양한 숨겨진 요소들을 확인할 수 있다.

18일부터 열리는 '게임을 게임하다 /invite you_'는 9월 1일까지 약 40일간 서울 종로구 아트선재센터에서 개최될 예정이다.



방문시 도토리 브릭을 획득할 수 있다.



재방문시 다양한 비하인드 스토리도 볼 수 있다.



■ 현장 QnA



넥슨컴퓨터박물관 최윤아 관장, 넥슨 인텔리전스 랩스 강대현 부사장

Q. 전시회에 가보면 전시물을 이해할 수 없는 경우도 있다. 그러다 보니 대중성을 챙기기보다는 그들만의 리그가 될 수 있는데, 이번 전시회 시도에서도 게임을 모르는 대중이 이해할 수 있도록 유도하는 방안이나 강론이 있는지 궁금하다.

=게임쇼와 같은 전시에서는 유저들이 많이 방문하고, 좋은 경험과 재미난 경험을 공유하고 더 많은 유저들이 방문하곤 한다. 하지만 우리가 미술관에서 전시를 하게 된 이유 중 하나는 그 상황을 바꿔보고 싶어서다.

현대 미술 전시를 보러 가면 "이게 뭐야?", "이게 무슨 이야기를 하는 건가?", "어렵다"와 같은 반응과 느낌이 많다. 그래도 미술관에 있는 작품인 만큼 관람객들도 열심히 보게 된다. 이번 전시도 이런 일환으로 온라인 게임을 잘 모르는 분들은 이해를 잘 못할 수 있다. 그래서 체험 콘텐츠를 앞쪽에 많이 부여해놨다. 게임을 즐기는 유저분들이 전시를 보면서 재미있게 이야기를 하겠지만, 모르는 분들은 이게 왜 즐거운 건지 의문이 들 수 있다.

그러다 보면 게임을 좀 더 알고 싶어 하고, 그런 유저들이 보는 게임에 대한 인식을 좀 다르게 보고 이해하고 싶어 하지 않을까 하는 생각을 했다. 전시 규모도 크지 않아서 짧은 시간 체험하고 나올 수 있는 과정이 많다. 이런 일면을 통해서 온라인 게임에도 이런 면이 있구나 하고 봐주신다면 반은 성공이 아닐까 싶다.


Q. 행사장 입장에서 넥슨 유저라면 자신의 ID와 비밀번호를 입력하고 들어간다고 했다. 그래도 이런 유저들 중에 넥슨 OTP를 걸어둔 유저도 있는데, 보안의 위험은 없는지 궁금하다. 그리고 마지막에 나오는 영수증에 혹시 자신이 결제한 금액의 총액도 나오나?

=OTP가 없어도 로그인을 할 수 있고, 간단한 정보만 확인할 수 있도록 해놨다. 그런 의미에서 터치스크린도 설치하지 않았다. 후면에서 화면을 볼 수 없도록 일부러 키보드로 로그인하는 방식을 채택했다. 데이터나 보안 유출의 상황은 거의 없다고 보면 된다. 그리고 결제 금액은 출력되지 않는다.


Q. 테라 단위 규모의 데이터를 분석하는 데 비용이 많이 든다고 했는데, 기록하고 분석하는 게 향후 어떤 정보로 가치적인 측면이나 수익성이 있다고 판단하고 있는지 궁금하다.

=데이터를 많이 쌓는다는 의미는 자세히 쌓는다는 것과 같은 의미다. 예를 들어 초반에 유저가 가입해서 첫 퀘스트를 진행한다고 가정했을 때, 1만 명이 가입했다면 일반적인 RPG에서는 통과율이 50%가 안된다. 이를 개선해서 10% 정도 더 통과한다면 그것으로도 우리가 얻을 수 있는 부가적인 이익이나 유저의 불편함을 개선하는데 큰 도움이 된다. 그런 의미에서 데이터를 쌓는 비용에 비해 비교가 안되는 이득이 생긴다고 생각한다.

광고를 하더라도 어떠한 프로파일이나 프로파일의 내용을 자세히 쌓는 게 가능해지면 어떤 광고를 좋아할지 디테일하게 알 수 있지 않나. 그런 면에서 충분히 이익이 된다고 생각하고 열심히 데이터를 쌓고 있다. 그리고 쌓아둔 자세한 데이터가 있어서 관람객 전시, 유저 특정적 전시를 할 수 있던 것 같다.


Q. 이번 전시회를 유료로 하는 것에 대한 고민은 없었는지 궁금하다. 무료로 진행하는 전시회에 대한 가치를 낮게 보는 경우도 있어서 쉽지 않은 결정이었을 거라고 본다.

=이 전시회는 넥슨 재단의 주관이다. 콘텐츠를 만드는 입장에서 콘텐츠에 대한 비용을 받지 않는 건 좋지 않게 생각한다. 이는 돌아오는 악순환을 만들어낼 수도 있으니까. 하지만 이번 전시를 무료로 진행하게 된 이유는, 그동안 이런 전시는 본적도 없고 해본 적도 없는 새로운 시도다.

그래서 많은 분들이 방문해서 데이터를 확인해보고 싶었고, 이 전시에서 끝나는 게 아니라 국내 게임 역사를 조금 더 밀도 있게 만들 수 있는 자리가 되지 않을까. 그런 의미에서 '출발'이라고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 최근 게임은 WHO 질병 코드와 관련한 이슈가 매우 크다. 이 전시회가 그런 이슈 속에서 어떤 역할을 할 수 있을 것으로 보는지 궁금하다.

=이번 전시 기획은 넥슨컴퓨터박물관이 개관하면서부터 준비한 전시다. 박물관을 운영하면서도 온라인 게임 전시를 해보고 싶었다. 실질적으로는 작년 5월 정도부터 회의가 시작됐고, 인텔리전스 랩스가 참여하면서 진행에 속도가 붙었다. 준비 기간까지 따지자면 1년이 넘게 준비한 전시다. WHO 이슈와는 별로 상관이 없다.

이번 전시가 중독을 반대하는 입장이다 뭐 그런 게 아니라, 온라인 게임에 대한 새로운 시선과 합의가 만들어지는 데에 화두를 던지는 정도가 되었으면 한다. 온라인 게임에 대해 이야기하고, 논의할 수 있는 출발점이 되었으면 좋겠다고 생각하고 있다.


Q. 전시회가 9월까지 진행되는데, 그다음 계획이 있는지 궁금하다. 혹시 이번 전시 콘텐츠 일부가 넥슨컴퓨터박물관으로 일부 이관되어 전시되거나 할 수 있을까?

=이번 한 번으로 끝나지 않았으면 좋겠다는 마음은 가지고 있다. 하지만 처음이라서 한 번 해봐야 알 것 같다. 박물관으로의 일부 이전이나 다른 전시가 확정된 부분은 아직 없다.


Q. 게임을 예술과 일대일로 비교할 수 있는가에 대해 궁금한 부분이 있다. 원본이 있느냐 없느냐는 예술에서도 논쟁이 있는 부분이고, 정해진 답이 없다는 것을 온라인 게임에 엔딩이 없다는 것과 연결하는 건 도식적으로 볼 수도 있다. 왜 게임과 예술을 연결하려고 했는지, 구체적으로 어떤 부분을 연결하려고 했는지 궁금하다.

=우리도 도식화의 위험성은 잘 알고 있다. 온라인 게임은 현대 예술 작품들과 별로 차이점을 느끼지 못했고, 그게 이 전시의 출발점이었다고 생각한다. 게임이 비록 산업과 수익성 측면이 있지만 게임 콘텐츠만 들여다봤을 때는 최첨단 기술력이 합해진 새로운 시도이자 시청각적 경험이 가능하다는 걸 종합하고, 나만의 이야기를 만들어갈 수 있는 부분을 종합하니 현대 예술과 별로 다르지 않게 봐줄 수 있는 사람이 있을까 해서 이번 전시를 구현해봤다.

게임이 예술이라는 걸 말하려는 전시는 아니다. 예술과 이런 비슷한 점이 있다는 걸 말하려고 했다. 이번 전시는 게임이 예술이다, 중독이 아니다와 같은 발언을 하려고 만든 전시가 아니다. 게임에 대한 새로운 시선이 합쳐지면서 여러 논의가 만들어지는 장이 되었으면 좋겠다고 생각하고 시작한 전시다.


Q. 전시회에 방문하면 기존 유저들은 보상이 있다. 물론 무료 전시 자체가 인센티브가 될 수 있겠지만, 게임에 관심 없는 사람들은 어떤 베네핏을 가져갈 수 있는지 궁금하다.

=이번 전시회는 넥슨 아이디가 없는 분들도 게스트 계정으로 입장할 수 있다. 예술 작품을 전시하는 공간에서 익숙하지 않은 걸 보면 낯설게 느껴진다. 그래서 이런 전시물들이 낯설게 느껴질 수 있다. 하지만 누구나 쉽게, 직관적으로 체험할 수 있는 콘텐츠들이 대부분이다. 이게 온라인 게임을 재해석한 거구나 하는 최소한의 지식만 있어도 관람에 무리가 없을 것으로 본다.















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