엔씨소프트 "프로젝트TL, 2020년 상반기 CBT 목표"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 28개 |



엔씨소프트는 14일 자사의 2019년 3분기 실적발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 컨퍼런스 콜을 진행한 윤재수 CFO는 "엔씨소프트는 리니지M을 통해 모바일 MMORPG 시장 잠재력을 보았다"며 "축적한 노하우를 통해 보단 진화한 게임 경험을 위해 그간 노력했고, 결과를 11월 27일 '리니지2M'을 통해 정식으로 선보일 예정이다"라고 말했다.

또한 윤재수 CFO는 "리니지2M이 국내 최다 사전 예약 기록을 재차 경신하면서, 당사의 모바일 게임 시장에 관한 관심이 높아지고 있다"며 "리니지2M은 원작 핵심 가치를 보전하고, 기존에 볼 수 없던 최대규모 전투로 플랫폼 제약 뛰어넘은 시장의 열망을 충족하겠다"고 강조했다.

  • 일 시: 2019년 11월 14일(목) 9:00
  • 참 석: 윤재수 CFO
  • 내 용: 2019년 3분기 실적발표 및 질의응답


  • ■ 엔씨소프트 2019년 3분기 실적 요약



    ▲ 엔씨소프트 3Q19 실적요약

    엔씨소프트는 2019년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 3,978억 원, 영업이익 1,289억 원, 당기순이익 1,136억 원을 기록했다. 전분기 대비 매출은 3% 감소한 3,978억 원이고 영업이익은 전분기 수준인 1,289억 원이다. 당기순이익은 3% 감소했다. 전년 동기 대비 매출은 1%, 영업이익은 7% 감소하고, 당기순이익은 20% 증가했다.



    ▲ 엔씨소프트 3Q19 제품별 매출액

    제품별로는 모바일게임 2,133억 원, 리니지 518억 원, 리니지2 230억 원, 아이온 132억 원, 블레이드 & 소울 215억 원, 길드워2 151억 원이다. PC온라인 게임 매출이 전분기 대비 3%, 전년 동기 대비 1% 증가했다

    리니지는 리마스터 업데이트 이후 2배 이상 증가한 이용자 지표가 안정적으로 유지되고 있다. 리니지2는 부분 유료화 전환과 대규모 업데이트의 영향으로 매출이 전년 대비 47% 증가했다.

    윤재수 CFO는 "리니지M은 여전히 최고 수준의 고객지표를 보이며, 서비스 경험을 살려 기존에 없던 새로운 시도로 게임의 라이프사이클을 늘리겠다"고 말했다.

    리니지2에 대해서는 "향후에도 충성도 높은 고객군으로 견고한 매출을 이어나갈 것으로 기대한다"고 윤재수 CFO는 전망했다.



    ▲ 엔씨소프트 3Q19 지역별, 로열티

    엔씨소프트 올해 3분기 지역별 매출은 한국 3,013억 원, 북미/유럽 245억 원, 일본 190억 원, 대만 88억 원이다. 로열티는 442억 원이다. 로열티 매출은 블레이드 앤 소울 IP 게임과 리니지M 대만 매출 감소로 인해 전분기 대비 14% 하락했다.



    ▲ 엔씨소프트 3Q19 비용

    윤재수 CFO는 인건비용이 일회성 회계처리 및 복리후생비 감소 등으로 전분기 대비 8% 하락해 1,288억 원을 기록했다고 설명했다. 매출변동비는 유통수수료 감소 영향으로 전분기 대비 5% 감소한 725억 원이다. 마케팅비는 전분기 대비 6% 감소했다. '리니지M' 일본 출시 및 각종 행사 비용 제거가 원인으로 풀이된다.



    ■ 2019년 3분기 질의응답

    Q. 3분기 모바일 경쟁이 매우 치열했다. 모바일 게임시장 매출 상위 랭크에 새로운 MMORPG가 랭크되기도 했다. 최근 경쟁사 ‘브이포’ 출시도 있는데, ‘리니지M’ 지표에 영향이 조금이라도 있었는지 궁금하다.

    = 3분기 시장뿐만 아니라 4분기에도 지속적으로 경쟁작이 나오는데. 유저 지표를 보면 경쟁작이 나와도 유저 감소 지표는 안 나오고, 오히려 상승하는 지표가 나온다.

    매출도 얼마 전 이벤트 실시했는데, 기존 이벤트와 비교해 차이가 없었다. 결론적으로 별 영향은 없었다.


    Q. 리니지1이 리마스터로 좋은 매출 이어갔는데, 앞으로 4분기나 매출을 어느 수준으로 예상할 수 있나

    = 1분기에 리마스터 업데이트를 진행했고, 그 이후 유저 지표가 약 2배 이상 증가했다. 3분기에도 계속 이어지고 있다. 유저 동향도 건강하게 가고 있다. 최근 신규클래스 업데이트되면서 매출 또한 지속적으로 증가하는 추세다. 21주년 프로모션 준비 중인데, 향후에도 매출 및 지표가 안정적으로 이어질 것으로 보인다.


    Q. 엔씨 웨스트 증자를 발표했다. 참여한 배경과 앞으로 엔씨 웨스트 계획은 어떻게 되나.

    = 현재 엔씨 웨스트 사업 개발 구조를 갖춘 게 2010년대 초반이다. 현재 모습은 당시에 메인 프로덕트와 개발 파이프라인이 온라인 게임이 치중되어있을 때, 그 상황에 맞게 설계됐다. 최근에는 모바일, 특히 웨스턴 마켓에 진출하기 위해서는 콘솔이 중요하다. 이것은 온라인 게임과는 다른 사업 및 구조를 갖고 있다. 그래서 성적을 위해 중요한 시장인 웨스턴 마켓에 진출하기 위해 어떻게 해야 하는가 내부 논의가 있었다. 연간에 걸쳐 앞으로 어떻게 할 것인가 논의 끝에, 어제 이사회에서 방향성에 대한 승인을 얻었다. 이후 엔씨 웨스트가 본사와 글로벌로 함께 엮여서 사업을 하는 변화 모습을 보이기 위해 증자가 이루어졌다.


    Q. 올해 주주 환원 관련해서 업데이트된 소식이 있나?

    = 현재로서는 기존에 유지한 환원 계획에 변화 없이 이어질 것으로 보인다.


    Q. 리니지M 10월에 진행한 업데이트 결과와, 리니지2M이 출시될 텐데, 이에 대응하기 위한 리니지M의 추가 업데이트가 4분기에 있나?

    = 리니지M 10월 업데이트 결과는 좋다. 리니지M이 리니지2M에 대응하기 위해 업데이트하진 않을 것이다. 두 게임은 서로 지향점이 달라서, 리니지M은 기획된 업데이트가 있고, 예정된 업데이트를 순차적으로 진행해나가겠다.


    Q. 리니지2M 해외 출시 일정은?

    = 개발 및 사업을 준비하면서 초기에는 해외에 빨리 나가자는 생각을 했다. 그러나 생각보다 근로시간 단축도 있고 여러가지 문제 때문에 굉장히 타이트하게 출시를 향해서 달려오고 있다. 그래서 현재 해외출시 일정을 말씀드리기는 힘들다. 현재는 출시 이후 트래픽 안정화와 업데이트에 전사적인 노력이 필요해서, 우선 한국 결과를 좋게 하기 위해 최선을 다하겠다.


    Q. 리니지2M 마케팅 비용은?

    = 정확한 금액을 말씀드릴 수는 없지만, 당연히 저희로서는 AAA급 게임이 런칭되는 것이기에 그 수준에 맞는 마케팅을 진행할 것이다.


    Q. 블소2 아이온2, 리니지W 등 현재 상황을 업데이트 해달라. 또한, 프로젝트TL 소식이 궁금하다.

    = 블소s는 저희가 게임의 특성상 해외 쪽에 맞겠다고 판단해서, 해외 런칭을 먼저 준비하고 있다. 다만 개발적인 측면보다 사업에서 해외를 준비하는 과정에서 조금 늦춰지는데, 저희가 출시가 분명하게 스포트 안에 들어오면 다시 말씀드리겠다

    블소2, 아이온2는 사실상 비슷하게 개발이 잘 진척이 된다. 다만, 전사적으로 리니지2M 론칭을 준비하고 있다. 블소2, 아이온2 경우 내년 정도에 어떤 순서로 전략적으로 배치해서 출시하는 게 좋을지 그게 논의되는 과정 중이다. 출시에 필요한 개발 진행 과정은 잘 되고 있다.

    리니지W는 상당히 비중을 들여 노력하는 중이다. 현재로서는 한창 개발 중이어서 출시 일정은 미정이다.

    프로젝트TL은 퀄리티 향상을 위해 조금 더 시간을 쓰자고해서, 그에 따라 내년 상반기에 CBT를 진행하는 것을 목표로 개발 중이다.


    Q. 시장에서는 리니지2M 출시로 인해 리니지M 매출에 고민이 많은 거 같다. 또한, 내년 아이온과 블소 시리즈가 나오면, 리니지2M과 리니지M에 영향을 미칠까?

    = 경험만으로 그런 게 아니라, 사전 예약도 받아보고 캐릭터 생성하는 마케팅 과정에서 유저를 접하다 보면, 데이터적으로 봤을 때 크게 겹치지 않는 모습을 보인다. 그래서 영향이 완전히 없진 않겠지만, 현재 예측하기로서는 둘 간의 이슈는 없을 것으로 보인다.

    경험적으로 피씨에서는 저런 게임들이 순차적으로 나왔을 때 액티브 유저층에 변화는 없었다. 당시 엔씨 매출을 보면 새로운 게임이 나올 때마다 계단처럼 증가하는 걸 보였다. 게임마다 스타일이 달라서 각각 고유한 유저를 갖고 있다고 생각한다.

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