[유나이트] 2019버전의 최종판을 눈앞에 둔 유니티, 2020년의 로드맵은?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 윌 골드스톤 유니티 R&D 매니저

어느 덧 유니티 엔진 2019버전도 최종 버전인 2019.3 버전 베타 테스트를 진행하고 있다. 데이터 지향 기술 스택(DOTS, Data-Oriented Tech Stack), 고해상도 렌더링 파이프라인(HDRP), 유니버설 렌더링 파이프라인(URP), 비주얼 이펙트 쉐이더 등 다양한 기능이 추가된 유니티 엔진의 2019 버전은 곧 출시되는 2019.3버전에서 완성이 될 예정이다.

그렇다면 그 다음, 유니티는 2020년을 어떻게 준비할 것인가 하는 의문이 남는다. 윌 골드스톤 유니티 R&D 매니저는 이번 유니티 코펜하겐 2019에서 유니티의 2020년 로드맵에 대해 소개했다.






골드스톤 매니저는 유니티는 크게 세 가지 측면에서 변화를 꾀하고 있다고 설명했다. 첫 번째로 유니티를 활용해서 작업을 하고 있는 개발자에게 좀 더 친화적으로 변화가 진행되고 있다. 기존의 시스템과 워크플로우를 한 층 더 발전시키고, 비주얼스크립팅을 도입하고, 컨버젼 워크플로우로 빌드를 더 이상 리부트하지 않아도 수정한 것이 즉각 반영되도록 하고 있다.

개발자들이 만들어낸 것들을 좀 더 기기에서 원활히 구동하는 것도 중요한 요소다. 그렇게 하기 위해서는 기계친화적인 관점에서 접근해야 했다. 이러한 관점에서 구현된 대표적인 기술이 DOTS다. 기존의 아키텍쳐와 프로그래밍 언어가 하드웨어로부터 최대한의 성능을 활용하는 것을 제한해버렸기 때문에 다른 방식으로 접근해야 했기 때문이다. 특히나 멀티코어가 등장하면서, 이를 어떻게 효율적으로 활용해야 할지 고민해봐야 했다. 뿐만 아니라 하드웨어 환경이 다변화된 만큼, 더욱 더 고려할 것이 많아졌고, 이를 데이터 지향, 기계친화적인 관점에서 접근하면서 개선해나가고자 했다.

이런 절차들을 거쳐서 만들어진 결과물들은 그것으로 끝이 아니다. 최종 소비자가 그 결과물을 어떤 환경에서든 원활히 플레이할 수 있느냐 하는 문제도 남아있다. 이 세 가지 측면을 토대로 분석한 뒤, 유니티 2019 버전부터 차츰차츰 개선을 위한 기술이나 툴 등을 적용해나가기 시작했다.

세 가지 관점에서 문제를 접근한 뒤에도, 엔진을 어떤 방향으로 개선해나갈 것인지 하는 문제가 남는다. 골드스톤 매니저는 우선 코어를 더 활용하고 퍼포먼스를 올리는 방식에 대해서 고민했다고 설명했다. 그리고는 창작을 더 원활히 하기 위해 워크플로우를 개선했으며, 그래픽의 질과 해상도를 높이고, 더 다양해진 환경에서 더 원활히 구동하도록 한다는 것이 유니티가 세운 지향점이라고 설명했다.

골드스톤 매니저는 이번 강연에서 이를 위해 추가한 기능들과, 앞으로 추가될 기능에 대해서 소개하면서 강연을 마쳤다.





■ 코어를 더 활용하고, 엔진 퍼포먼스를 더 높이기 위한 기능들

- 유니티 라이브 링크




유니티 라이브 링크는 어떤 기기에도 유니티 프로젝트를 실시간으로 연결하고, 반복 실행이 가능하도록 하는 기술이다. 2019.3 버전에서 시험적으로 적용됐으며, 2020년에 기능이 더 추가될 예정이다.


-DOTS: 컨버전 워크플로우, 넷코드, 피직스, 오디오




유니티의 DOTS 컨버전 워크플로우는 멀티스레드를 적극 활용하고, 객체가 아닌 데이터를 기반으로 해서 빌드가 실행되고 있는 상황에서도 실시간으로 수정이 가능하도록 했다. 뿐만 아니라 스크립트 내에 있는 특성들을 시각화된 데이터로 UX상에 드러내서 스크립트를 열지 않고도 수정이 가능하도록 했다. 뿐만 아니라 2019.3 버전에서는 하복과 협업한 DOTS 피직스가 추가되면서 더 스케일이 크고 복잡한 물리 효과도 쉽고 빠르게 구현할 수 있게 됐다.

2020.1버전에서는 DOTS를 활용해 간단한 네트워크 게임용 프레임워크를 구축할 수 있도록 하는 DOTS 넷코드, 다각화된 오디오 툴을 제공하는 DOTS 오디오가 추가될 에정이다.






■ 누구든 활용할 수 있는 워크플로우 및 창작 환경을 구축하기 위한 시도

- 애셋 파이프라인 2.0, 주문형 임포트



▲ 유니티를 써봤다면 한 번쯤은 느껴봤을 애셋 로딩바의 고통이 개선될 예정이다

유니티에서는 프로젝트를 열거나 빌드를 구동할 때 전체 빌드의 에셋 목록을 처음부터 끝까지 읽었기 때문에, 에셋이 많아지면 많아질수록 여기에 소요되는 시간이 길어졌다. 유니티 2019.3 버전에서는 애셋 데이터베이스를 재구축해서 프로젝트를 어떤 환경에서든 더 빨리 열 수 있도록 변화됐다.

또한 애셋을 임포트할 때, 기존에는 빌드를 구동할 때는 임포트가 되지 않거나 하는 문제들이 있었다. 이런 것도 주문형 임포트를 적용해서 문제를 개선했으며, 2019.3 버전에서 시험적용된다. 그리고 2020.1 버전에서는 새로운 애셋 파이프라인이 기존의 애셋 파이프라인을 완전히 대체하게 된다.


-액셀러레이터




유니티 액셀러레이터는 로컬 네트워크 프록시 및 캐시 서비스를 적용, 자산 파이프 라인을 불러오거나 콜라보레이트를 통한 소스 코드 다운로드 시에 반복적으로 사용되는 요소들을 줄여서 시간을 단축하는 개념이다. 이전에는 콜라보레이트로 버전이 바뀐 프로젝트를 각자의 기기에서 따로따로 업데이트를 해야 했다면, 액셀레이터가 적용되면 한 사람이 콜라보레이트를 수행하면 자동으로 액셀레이터에 캐시, 프로젝트를 시행할 때 캐시를 확인해서 다른 사람의 기기에도 바로바로 적용되도록 했다.

액셀레이터는 2019.3 버전부터 적용된다.


-새로운 플레이모드 진입 옵션




그간 플레이모드로 진입시, 도메인 또는 씬을 불러오는 것과 관련해서 별도의 옵션이 없어 필요한 요소만 불러오는 것이 불가능했다. 2019.3 버전에서 시험적용하고 있는 새로운 플레이모드 진입 옵션은 코드 변경이 없을 시에 플레이모드 진입 프로세스에서 도메인 또는 씬이 로드되지 않도록 비활성화할 수 있다. 그렇게 해서 더 빠른 프로토타이핑과 반복작업이 가능해진다.


-디바이스 시뮬레이터




그간 유니티로 작업한 빌드를 모바일 환경에서 테스트하기 위해서는 빌드를 추출하고, 모바일 기기 혹은 별도의 시뮬레이터에 에뮬레이트해야했다. 그러나 2019.3 버전부터는 다양한 모바일 환경에 맞춰서 빌드를 테스트할 수 있는 디바이스 시뮬레이터가 추가되면서 유니티 엔진 자체에서 처리가 가능해졌다. 뿐만 아니라 프로젝트 단계에서부터 모바일 기기에서 어떻게 출력되는지 미리 확인할 수 있게 되면서 작업 효율성을 높였다.


- 더 빨라진 서치 시스템과 개선된 UI 편의성




유니티 2019.3 버전에서는 프리셋 검색 및 퀵 서치 등의 자잘하지만 개발자들이 불편함을 느꼈던 기능들이 개선된다. 뿐만 아니라 UI빌더로 에디터에서 수정한 것이 런타임 모드를 돌리면서도 바로 적용될 수 있도록 했다. 2020년에는 UI 에디터가 전체적으로 기능이 개선될 예정이다.


-비주얼 스크립팅, DOTS 애니메이션, 프리폼 애니메이션




DOTS를 활용, 스크립트의 라인을 일일히 보지 않아도 그 로직을 시각화해서 나타내는 비주얼 스크립팅이 2020.1 버전에 프리뷰로 추가될 예정이다.

애니메이션 아티스트들을 위한 기능도 추가된다. 우선 DOTS를 애니메이션에서도 적용해 시스템을 개선한 DOTS 애니메이션은 2019.3에 프리뷰로 제공된다. 그리고 스켈레탈 애니메이션을 편집할 때 기존의 정보를 보존한 상태에서 자유롭게 편집하고 적용 가능한 프리폼 애니메이션이 2020.1 버전에 프리뷰로 제공된다.





-진화된 2D 툴




유니티 2019.3부터 일일히 스프라이트를 대입하거나, 외부 툴을 활용하지 않고도 2D의 쉐이더, 라이트, 이펙트, 배경 편집 등이 가능해진다.


■ 더 높아지는 그래픽 퀄리티와 해상도, 호환성

-고해상도 렌더링 파이프라인(HDRP)과 실시간 레이트레이싱




. HDRP는 고사양 디바이스에서 고품질 그래픽을 쉽게 구현할 수 있도록 한 파이프라인이다. 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리 등 여러 가지 기능이 추가됐으며, 이를 활용해서 고퀄리티의 다양한 효과를 바로 렌더링할 수 있다. 2019.3 버전에서는 PC, Xbox One, PS4용 빌드에 적용 가능하다.

실시간으로 빛의 반사 및 산란, 굴절을 연산해서 렌더링하는 실시간 레이트레이싱도 2019.3 버전부터 프리뷰로 제공된다.


-유니버설 렌더링 파이프라인




유니버설 렌더링 파이프라인은 고해상도 렌더링 파이프라인과 유사하게 비주얼 이펙트 그래프, 쉐이더 그래프, 후처리, 라이트맵 등 기능을 활용해서 렌더링이 손쉽게 가능하도록 했다. 그러나 이를 고퀄리티로 구현하는 것보다 결과물이 프로젝트를 다른 플랫폼에서 돌려도 퀄리티나 해상도 변화가 없이 구동하는 방향에 좀더 포커스가 맞춰진 파이프라인이다. HDRP와 마찬가지로 2019.3 버전부터 적용된다.


-가상 텍스처링




게임에 쓰이는 오브젝트나 배경의 정보가 방대해지면서, 이 위에 덧씌워지는 텍스처 역시도 기하급수적으로 늘어났다. 그래서 이를 일일히 다 연산하지 않고, 대형 텍스처는 타일링하고, 보이는 부분만 로드해서 텍스처 메모리 오버헤드를 감소하는 가상 텍스처링이 대안으로 떠올랐다. 유니티에서는 가상 텍스처링에 쉐이더 그래프를 도입, 한 층 더 작업 효율을 높일 예정이다. 버추얼 텍스처링은 2020년에 유니티 엔진에 도입된다.


■ 언제 어디에서나, 어떤 플랫폼에서나 구동 가능하게

-프로젝트 타이니




프로젝트 타이니는 새로운 모듈형 런타임 및 에디터 모드로, 설치가 필요 없이 바로 로딩할 수 있는 게임을 빌드하기 위해 고안됐다. 프리뷰로 제작된 타이니 암 리벤지는 시작 단계에서는 969KB, 이후 오디오 파일이 추가로 로드되면서 총 1.8MB의 초저용량 게임이며, 어떤 환경에서든 구동이 가능하다.

2018년부터 프리뷰 패키지로 제공된 프로젝트 타이니는 2020년에 정식으로 유니티에 적용된다.


-유니티 퍼블리싱 포탈(UDP)




지난 GDC 2019에서 공개된 UDP는 개발자들이 여러 스토어에 게임을 배포하기 쉽도록 지원하는 기능이다. 유니티에서는 기본적으로 iOS, 안드로이드, PC 등 빌드할 플랫폼을 고르면 그에 맞춰서 컴파일이 진행된다. 이 과정에서 한 발 더 나아가서 빌드한 그대로 엔드포인트, 즉 각 플랫폼 마켓과 직접 컨택할 수 있게끔 했다.

유니티에서는 이미 구글 등과 파트너십을 맺었으며, 적용 가능한 마켓을 확보하기 위해 협력사를 모집하고 있다. 본격적인 적용 시기는 2019년 4분기가 될 예정이다.


-스태디아 지원




구글과 파트너십을 바탕으로 유니티 2019.3 버전부터 구글 스태디아와 관련된 다양한 기능이 제공된다.


-컨텐츠 배포 과정 단순화




유니티에서는 게임 개발 이후에 배포, 그리고 콘텐츠의 관리 및 운영을 원활하게 진행하기 위한 '라이브 게임 운영'과 '라이브콘텐츠 시스템'을 적용했다. 통상적으로 업데이트가 계속되면서 콘텐츠가 쌓이고, 메모리를 많이 사용하게 된다. 이때 플레이어 그룹에 따라 필요한 콘텐츠만 따로 개벌적 적용 및 배포를 해서 시간을 단축하는 방식이 사용되고 있다.

이를 원활히 하기 위해 유니티에서는 콘텐츠 카탈로그 및 종속성 관리 기능을 추가하고, 변경할 부분만 불러오게 하는 스크립터블 빌드 파이프라인을 구축했다. 그리고 클라우드를 기반으로 해서 더욱 더 광범위한 영역에서 동시다발적인 콘텐츠 배포가 가능하게끔 했다. 해당 기능은 2019.3 버전부터 사용 가능하다.

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