[인터뷰] 조이시티 "블레스 모바일, 자동과 수동의 재미 황금비율 찾았다"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 33개 |

조이시티의 자회사 씽크펀이 개발한 '블레스 모바일'이 오는 20일, CBT를 시작합니다. 2018년 IGC를 통해 개발 소식을 알린 지 약 1년 반 만이죠.

'블레스 모바일'은 온라인 게임 '블레스'의 IP를 재해석한 모바일 MMORPG입니다. 언리얼 엔진4 기반의 화려한 룩앤필과 여타 모바일 게임에선 느끼기 어려운 손맛을 논타겟팅 액션으로 구현한 게 특징이죠. 여기에 길드전과 탱딜힐 위주의 정통 파티플레이로 무장해 고착화된 모바일 MMORPG 시장을 공략하고자 하고 있습니다.

다만, 우려 섞인 시선도 있습니다. 솔직히 '블레스'는 빈말로도 성공했다고 보기 어려운 게임이었기 때문이죠. IP를 쓴 게 득보다 실이 더 크지 않을까 싶었습니다. 하지만 씽크펀은 이런 우려를 정면에서 돌파했습니다. 오히려 '블레스'가 가졌던 아쉬움을 '블레스 모바일'로 풀어주겠다고 말이죠.

과연, 호언한대로 '블레스 모바일'은 원작의 아쉬움을 풀어줄 수 있을까요? 그리고 그 원동력은 무엇일지 '블레스 모바일' 개발자들과 만나 이에 대한 이야기를 나눠봤습니다.



▲ 서규석 AD, 한아름 시스템기획팀장, 이지섭 전투기획팀장, 이성진 조이시티 사업부장


Q. 출시에 앞서 유저 간담회를 진행하는 경우가 드문데 어떤 의도로 진행한 건가요?

이성진 조이시티 사업부장 : 저번 미디어 쇼케이스에서 소통의 중요성을 강조한 바 있습니다. 유저분들의 의견을 더 자주 듣고 빠르게 반영하겠다고 했었죠. 그런 우리의 의지를 유저분들께 보여 드리고자 한 행사였습니다.

원래는 사전 예약자 유저분들을 모시고 진행하려고 했지만, 코로나19 확산으로 인한 유저분들의 안전을 위해서 모여서 하기에는 어려운 상황이었기에, 아예 하지 않는 것보다는 정말 힘들겠지만 온라인을 통해서라도 우리의 의지를 보여주기 위해 이렇게 진행하게 됐습니다.

그런데 막상 진행하니 쉽지만은 않았습니다. 많은 유저분들이 오셔서 따끔한 질책과 궁금증을 피력해주셨죠. 그래도 유저분들과 소통한 덕분에 우리가 가고자 하는 방향이 고객과 소통하고 이를 적극적으로 빠르게 반영하자는 가치가 틀리지 않았다는 걸 다시 확인할 수 있었습니다. 특히, 유저분들도 우리가 소통하고자 하는 모습을 좋게 봐주신 것 같아서 만족스러운 간담회였습니다.



Q. 자체 서비스 결정은 유저들과 직접 소통할 수 있어 굉장히 빠르게 피드백을 받을 수 있다는 장점이 있지만, 그만큼 업무 과부하도 염려되는데 어떻게 대응할 생각인가요?

이성진 : 개발사로써 운영을 직접 한다고 결정했을 때, 정말 고민이 많았습니다. 어떻게 하면 업무 과부화를 줄일까 말이죠. 이를 위해 3가지 대응책을 생각했습니다.

첫째, 고객의 소통 창구를 늘렸습니다. 통상적으로는 카페(포럼)와 일대일 문의만 열려있지만, 저희는 여기에 길드 마스터 핫라인 개설 및 오프라인 간담회 진행으로 소통을 확대할 예정입니다. 일대일 문의나 건의사항만 보고 있으면 글로 전달되는 것이기에 표현의 한계가 있고 유저의 감정까지 묻어 오지 않기에 우선순위에 대해서 둔감해지는 점을 우려했고, 오프라인 모임과 길드마스터 핫라인의 개설이 해당 부분을 일정 이상 해결해 줄 것으로 기대하고 있습니다.

둘째, 오프라인 간담회 횟수를 늘리려고 합니다. 일반적인 게임 운영은 1년에 1회에서 2회 정도 만나거나 하면, 그 횟수가 곧 버틀랙이 되어서 처리하기 어려운 양이 되지만, 오프라인 간담회를 자주 하면 그만큼 자주 반영하게 되고, 의견이 분산되는 효과가 있을 것으로 생각합니다.

셋째, 개발사와 퍼블리셔가 물리적으로 한 공간에 있어서 유저 분들의 의견을 한 번의 회의로 결정을 지을 수 있는 구조입니다. 이를 통해 유저분들의 의견을 빠르게 캐치하고 게임에 반영할 수 있도록 하겠습니다.


Q. 조이시티와 업무 협조는 어떻게 이루어지나요?

이성진 : 양사의 협의를 통해 씽크펀에서 게임의 개발과 유저 커뮤니티 운영, 그리고 사업 일부를 맡고, 퍼블리셔인 조이시티에서 마케팅, 홍보, 인프라 등의 서비스 전반을 맡는 형태로 진행하고 있습니다.


Q. 오는 3월 20일 CBT가 계획되어 있는데 개발팀에서 중점적으로 보고 있는 부분은 뭔가요?

이성진 : 역시 서버 상태를 검증하는 게 첫 번째 수순이 되지 않을까 싶습니다. 다음으로는 최적화에 대한 부분이죠. 낮은 사양의 폰에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화가 진행됐는데, 아무래도 실제 유저분들이 접속하는 환경과는 다를 수가 있습니다. 그렇기에 실제 유저분들이 동시 다발적으로 서로 다르게 플레이를 진행하실 때 다양한 핸드폰에서의 클라이언트 안정성을 검증할 예정입니다. 끝으로 50레벨까지의 콘텐츠에 대한 최종 밸런스 검증이 이번 CBT의 핵심 포인트입니다.

부가적인 사항으로는 '블레스 모바일'은 사람이 많은 저레벨 구간은 1명당 적절한 몹의 개체수나 트래픽 분산을 위해 채널을 나눠 놓았고, 사람이 적은 최상위 레벨 구간에는 채널이 없이 하나의 필드로 합쳐지는 방식을 채택하고 있는데, 많은 유저들이 동시에 1레벨부터 시작했을 때 저레벨 구간에서 원활한 성장이 이루어지는지를 확인하고자 합니다.



Q. 영상을 보니 종족과 세계관을 제외하면 거의 새롭게 뜯어고친 수준이었습니다. 전반적인 스토리 라인은 원작과 동일한가요 아니면 스토리도 새롭게 쓴 건가요?

한아름 시스템기획팀장 : '블레스 모바일'의 시작은 '블레스 온라인'의 한 지점입니다. 하지만 그곳에서 발생한 사건에 기반해서 '블레스 모바일'만의 세계인 '아르델'로 넘어오게 됩니다. 그리고 이곳에서 완전히 새로운 '블레스 모바일'만의 이야기를 풀어나가게 됩니다. 시작은 같지만 '블레스 모바일'을 하는 시점에서는 전혀 다른 스토리의 게임이라고 보시면 됩니다.


Q. 길드 단위로 사전 예약을 하는 등 초기부터 길드 역할이 매우 중요한 게임일 것 같은데 블레스 모바일의 길드 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있나요?

한아름 : 우선 다른 게임에서 흔히 보셨던 부분들은 대부분 갖추고 있다고 보시면 될 것 같습니다. 그 외에 '블레스 모바일'만의 새로운 부분을 구체적으로 말씀드리자면, 우선 캐릭터 생성 시부터 자동으로 가입이 되는 초보자 길드가 있습니다. 유저는 1레벨 시작부터 다른 유저들과 함께 플레이 할 수 있는 커뮤니티에 소속이 됩니다. 물론 강제성은 없기 때문에 언제든지 탈퇴 하실 수 있습니다.

또, 길드 본부가 있는데, 길드 본부 내에서 유저들과 회합을 할 수 있습니다. 길드 모임을 통해서 일정 시간 내에 정해진 길드원들이 모이면, 비밀 훈련소 라는 던전이 열리게 되고, 특수 몬스터들을 사냥하는 이벤트에 참여할 수가 있습니다.

이밖에 길드 제작, 퀘스트, 공방, 임무 등 의 컨텐츠가 있고, 길드원들만이 참여 하게 되는 길드 보스 던전이나, 길드 전용 공격대 던전, 그리고 장시간이지만 길드원들이 시간을 투자하여 클리어 하여 보상을 받을 수 있는 정벌 던전 등이 있습니다.

그리고 현재 업데이트를 위한 추가 길드 본부 컨텐츠들을 개발 진행하고 있습니다. 추후에 업데이트를 통해서 확인하실 수 있습니다.



Q. 분쟁전에 등장한 거대 병기는 어떤 역할을 하나요? 그리고 유저가 직접 타서 조종할 수도 있나요?

이지섭 전투기획팀장 : 영상을 통해 보셨던 거대 병기는 분쟁전에서 분쟁 자원을 모아서, 지휘관이 소환하는 공성 병기입니다. 공성 병기는 2가지 타입으로, 하나는 적의 수호석을 파괴하기 위한 목적의 수호석 파괴용 병기이고, 또 다른 타입은 적의 플레이어들을 공격하기 위한 목적의 병기라고 보시면 될 것 같습니다. 하지만 안타깝게도, 유저가 직접 탑승 하거나 조정할 수는 없습니다.


Q. 탱딜힐 위주의 정통 MMORPG를 추구한다고 했는데 모바일인데다가 논타겟팅 시스템이어서 정교한 조작이 힘들것 같습니다. 이를 보완하는 요소가 필요해 보이는데요.

이지섭 : 논타겟팅 전투가 결국은 조작에 대한 이득을 가져오고, 정교한 컨트롤을 요구하는 전투에서는 분명한 이득이 있습니다. 하지만 당연히 모바일의 편의성에 대한 부분도 놓치지 않았습니다.

유저가 다양한 부분을 옵션을 통해서 전투 스타일 자체를 커스터마이즈 할 수 있는데, 오토 타게팅이나 타겟 고정, 자동/반자동 전투, 개별 스킬의 자동/수동 유무, 특별한 스킬을 플레이어의 조건에 맞게 설정할 수 있어서 세팅을 어떻게 하느냐에 따라 수동 전투를 하지 않아 받게 될 패널티 부분을 최소화할 수 있는 대안책을 준비해 놓았습니다.



Q. 포화된 모바일 MMORPG 시장에서 '블레스 모바일'이 제시하고자 하는 해답이 뭔지 궁금합니다.

이성진 : 자동과 수동의 밸런스 황금 비율이 저희가 찾은 해답입니다. 모바일 게임에서는 흔히 자동 플레이가 너무 당연시되는 반면, '블레스 모바일'은 자동의 영역과 수동의 영역에 대한 적절한 밸런스를 통해 '정말 재미있는데, 이런 부분은 내가 수동으로 했을 때 더 재미있는 게임'이라고 유저 분들이 생각하실 수 있도록 했습니다. 유튜브로 게임 실황을 보는 것도 재미있지만, 할 때는 더 재미있는 것처럼 말이죠.


Q. 의도한 건지는 모르겠지만, 유독 배경 오브젝트에 눈이 가더라고요. 캐릭터 못지않게 공을 들인 것 같은데 이렇게 공을 들인 특별한 이유가 있나요?

서규석 씽크펀 AD : '블레스 모바일'을 즐기실 유저 분 중에는 캐릭터에 애착을 갖는 분들도 계실 것이고 멋진 배경을 보며, 여행하듯 즐기시는 분도 계실 겁니다. 그래서 다양한 성향의 유저 분들이 만족할 수 있는 그래픽을 만들고 싶었기에 작은 배경 오브젝트 하나하나에도 공을 들였습니다.

개발 시작 당시의 목표부터가 '캐릭터의 밀도와 배경 밀도가 같은 게임'이었을 정도니까요. 물론, 그 과정에서 많은 어려움이 있었지만, 여러 개발자들의 도움으로 이렇게 완성할 수 있었던 것 같습니다. 실제로는 다른 게임들과 같은 수준이거나 오히려 더 단순한 오브젝트가 더 많은데, 이런 최적화된 리소스를 고품질로 보이게 하려고 '블레스 모바일'만의 랜더링 방식을 고안하고 개발한 것이 큰 효과가 있었던 것으로 생각합니다.








Q. 자동보다 수동으로 하는 게 더 도움이 된다고 했는데 정확한 범위가 궁금합니다. 경험치나 보상을 더 준다든가 하는 식인가요.

이지섭 : 보상을 더 주는 형태는 아닙니다. 수동이 더 도움된다는 부분은 부족한 전투력이나 어려운 난이도를 자동으로만 진행할 경우 넘지 못하게 될 것이고, 그렇다면 낮은 등급의 몹들과 전투를 해야 할 텐데, 수동 조작을 통해서는 이러한 부분들을 극복할 수 있어 더 어려운 난이도의 던전이나 몹을 사냥할 수 있기 때문에 궁극적으로는 더 좋은 보상을 획득할 수 있다는 것으로 이해해 주시면 될 것 같습니다.



Q. 소통하는 서비스를 강조했는데, 구체적으로 어떤 식으로 소통해 나갈 생각인가요?

이성진 : 유저의 의견을 빠르게 찾고 반영하기 위해서는 다양한 채널을 발굴해야 한다고 생각했습니다. 그리고 그러한 채널의 확보는 크게 보면 온라인 채널과 오프라인 채널로 구분할 수 있죠.

온라인 채널은 어떻게 보면 기존의 여러 게임들이 하던 방식과도 유사합니다. 카페의 건의사항 등을 통해 유저들의 목소리를 듣는 거죠. 그리고 실제로도 많은 유저들이 건의사항을 이용하고 있습니다. 하지만 반영되는 사례는 거의 없죠. 유명무실한 셈입니다. 그렇기에 이러한 유저들의 건의사항을 빠르게 캐치하고 반영한다면 충분히 좋은 의견들이 모일 것으로 생각합니다.

여기에 '블레스 모바일'을 즐기는 유저들의 좀 더 날 것 그대로의 의견을 듣기 위해 길드 마스터 분들을 위한 온라인 핫라인을 개설할 계획입니다. 즉각적인 피드백을 주고받기 위한 별도의 채널로, 이를 적극적으로 활용하고자 합니다.

오프라인은 온라인의 글로 나오는 의견과 다르게 유저 분들의 감정이 함께 담아져서 오는 것이기에 정말 와닿는 의견들이 많이 나올 것으로 예상됩니다. 그래서 오프라인 간담회인 '갓 블레스 유'를 매우 공격적으로 진행할 계획입니다. 매우 공격적이라는 단어에는 지금까지의 게임 서비스에서는 보지 못한 전무후무한 유저 간담회와 길드 간담회를 하겠다는 의미로, 유저분들에게 더욱 다가가고 귀를 기울이는 운영을 하겠다는 의미로 받아들여 주셨으면 좋겠습니다.





Q. 끝으로 블레스 모바일을 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

이성진 : MMORPG라는 장르는 게임의 꽃이라고 할 정도로 서비스와 개발에 있어서는 정말 힘든 장르이기도 합니다. 그렇게 힘들게 준비한 '블레스 모바일'의 런칭일이 다가오면서 가슴이 요동칠 정도로 뛰는 경험을 하고 있습니다. 정말 열심히 준비했고, 최선의 운영을 통해 고객과 끝없이 소통하고 변화하는, 성장하는 게임이고 싶습니다. 재미있고 즐거운 게임이 되도록 제대로 준비했습니다. 접속하셔서 말씀드린 모든 것들을 꼭! 직접 경험해 보시기 바랍니다.

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