[인터뷰] 크로스파이어: 워존, "명가 이름 증명할 차세대 SLG"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 16개 |



조이시티는 금일(6일), 엔드림이 개발한 모바일 전략 시뮬레이션 게임 '크로스파이어: 워존'의 글로벌 런칭을 진행했습니다.

‘크로스파이어: 워존(이하 워존)’은 온라인 FPS '크로스파이어'의 원작 IP를 활용하여 MMOSLG 장르로 개발한 모바일게임으로, 21세기 현대전을 배경으로 도시를 위협하는 대규모 테러리스트 세력에 맞서 싸우는 전략 시뮬레이션입니다.

지난 9월 초에 진행된 조이시티 신작 발표회에서 엔드림의 조승기 전략실장은 "실시간 전투 시스템과 PC 전략 게임과 견줄 만큼 전략적인 장교와 유닛 조합, 그리고 운영을 즐길 수 있는 3세대 SLG"라며, SLG 장르를 좋아하는 유저들은 물론, 크로스파이어 팬들 또한 어우를 수 있는 작품이 될 것이라고 워존을 소개한 바 있습니다.

워존은 조이시티가 SLG 명가로서의 입지를 더욱 굳건히 하기 위해 새롭게 발표한 5개의 신작 중 가장 먼저 출시되는 작품입니다. 오는 2021년까지 계속 이어지는 장기 프로젝트의 시작을 알리는 '워존'은 어떤 매력을 가진 게임인지, 조이시티 전략사업본부 박준승 이사와 엔드림 송재준 PD의 이야기를 들어보았습니다.





▲ 조이시티 전략사업본부 박준승 이사, 엔드림 송재준 PD


Q. 워존은 지난 7월부터 미국을 포함한 전세계 여러 국가에서 글로벌 1차 오픈을 개시했죠. 먼저 워존을 접한 유저들의 반응이 어땠는지. 그리고 소프트 런칭 이후 어떤 부분을 중점적으로 개선했는지 들어보고 싶습니다.

송재준 : 처음에는 원작인 FPS게임을 기대하고 진입한 유저들의 피드백이 상당히 많았죠. 광고 소재로 SLG 게임성을 계속 강조해 나가면서 이런 피드백은 점점 줄어들게 되었고요. 반면, 처음부터 전략 장르를 기대하고 진입한 유저들의 반응은 뜨거웠습니다. 밀리터리 기반의 세련된 그래픽과 매력적인 장교 캐릭터에 대한 긍정적인 피드백이 가장 많았고, 이외에도 원작의 향수를 자극하기 위해 추가된 미니게임 형태의 스나이퍼 모드가 참신하다는 평을 많이 받았죠.

하지만 렉 현상이나 로딩 지연 현상, 튜토리얼 구간의 학습량 조절 등이 소프트런칭 시기에 주요 개선 과제였던 것 같습니다. 물론 지금은 개선이 완료되어 쾌적한 게임 플레이가 가능합니다.

박준승 : 조이시티가 기존에도 여러 SLG를 서비스 해왔었고, '캐리비안의 해적: 전쟁의 물결'처럼 유명 IP와의 협력 경험도 있었지만, 글로벌한 인지도가 있는 게임IP와의 결합은 처음인 만큼 기대와 걱정이 많았습니다.

송PD님 말씀처럼 원작 FPS의 요소를 기대하시던 팬 분들의 불만도 있었지만, 해외는 SLG에 익숙한 분들이 많은 만큼 금새 잘 적응하여 재미있게 즐기시는 분들이 많았습니다. 이제 곧 한국 출시를 앞두고 있는 만큼, 성장 밸런스와 최적화 등, 기본이면서 핵심이 되는 사항들에 대한 정비에 총력을 기울이고 있습니다.



Q. 현대전을 배경으로 하는 FPS 게임은 참 많이 있는데요. 이중에서 ‘크로스파이어’ IP를 활용하게 된 계기가 궁금합니다.

박준승 : 크로스파이어는 해외 여러 국가에서 현재도 독보적인 인기를 구가하고 있습니다. 가까운 중국 외에도 베트남이나 남미 지역에서는 국민게임이라고 할 만큼 큰 사랑을 여전히 받고 있기도 합니다. 북미 지역에서도 손에 꼽히는 인기를 가지고 있기도 하고요. SLG 장르는 다양한 국가와 문화의 유저층들이 한데 모일 때 가장 재미있으므로, 생각보다 SLG와 크로스파이어IP의 궁합은 좋은 시너지가 날 것으로 생각했습니다.

송재준 : 글로벌 게임을 지향하는 엔드림의 정책상 전 세계적으로 많은 유저 층을 확보한 크로스파이어 IP는 상당히 매력적입니다. 세련된 밀리터리 세계관 + 넓은 유저 층까지 확보되는 셈일 테니깐요. 게다가 크로스파이어 원작에 등장하는 캐릭터들도 상당히 매력적인 요소입니다. 최근 SLG 게임들이 영웅 성장 요소를 기본으로 탑재하는 경우가 많은데 이런 관점에서 활용도가 높았고, 실제로 워존에 등장하는 모든 장교는 크로스파이어 원작에 등장하는 캐릭터들로만 구성했습니다.





Q. 현대전이라는 공통분모가 있다고는 하지만, FPS 게임 IP를 SLG에 접목하기가 쉽지만은 않았을 것 같습니다. 이 작업 중 특히 어려웠다거나, 까다로웠던 부분이 있었다면?

송재준 : FPS 원작 팬들이 좋아할 만한 무언가를 제공하는 게 가장 큰 고민이었습니다. 이런 관점에서 추가된 컨텐츠가 FPS 미니게임 형태인 스나이퍼 모드와 나노모드 컨텐츠인데요, SLG이기에 원작과 같은 디테일을 살리기는 쉽지가 않았습니다. 원작의 아이덴티티를 일부 녹여내고 그분들이 조금이나마 향수를 느낄 수 있는 노력으로 이해해 주시면 좋을 것 같습니다.

현대 밀리터리 기반이기 때문에 내 기지의 건물들이 복잡성을 띄는 부분도 어려운 개선 과제였습니다. 이건 크로스파이어 IP여서 그렇다기보다는 기본적으로 현대 건물이 중세 건물들보다 복잡성을 띄기 때문일 겁니다. 여러 번의 개선 과정을 거쳐 지금의 모습이 되었죠.





Q. 반대로 온라인 FPS를 SLG에 접목하는 새로운 시도를 통해 배우게 된 것, 재미있다고 느낀 부분도 있을 것 같습니다.

송재준 : 앞선 답변의 연장선일 것 같은데요. 원작의 게임성을 일부 반영하기 위해 과감하게 한 결정이 생각보다 긍정적인 결과로 이어진 점이 재미있게 느껴졌습니다. 처음에는 '스나이퍼 모드'를 넣는 것에 대한 우려의 목소리가 컸습니다. “SLG게임에 무슨 스나이퍼 모드야?” “우리 아트 리소스는 그런 점을 고려하지 않았어”라는 이유였는데요, 막상 진행하고 보니 역시 안 되는 건 없는 것 같습니다. 개발 시간이 꽤 걸리긴 했지만, 그만큼 만족도가 높고 참신한 하나의 컨텐츠로 자리를 잡은 셈이죠.

또 재미난 부분은 FPS 게임인 줄 알고 설치했다가 계속 플레이하는 유저들을 볼 때입니다. “에이 이거 뭐야 FPS 아니잖아” 라고 말한 유저가 하루 이틀 계속 플레이하면서 SLG 유저로서 몰입해 가는 것을 볼 때 아예 다른 장르로의 도전에 보람을 느꼈네요.

박준승 : SLG의 가장 큰 어려움 중의 하나가 게임을 처음 시작한 유저분들이 안착하는 데까지 상당한 어려움이 있다는 점입니다. 게임의 세계관과 규칙을 이해하고 재미를 느끼는 데까지 상당히 시간과 노력이 들어가야만 하는데요. FPS의 재미요소들이 이 허들 구간을 넘어가는데 어느 정도 힘을 보태는 것 같았습니다. 이런 관점에서는 많은 도움이 되었다고 생각합니다.





Q. 조이시티에서 개발하고 서비스 중인 ‘건쉽배틀: 토탈워페어’ 역시 현대전 기반의 SLG입니다. 워존이 출시되면, 같은 장르 안에서 파이 나눠 먹기가 되지는 않을까 우려됩니다.

박준승 : 저희도 개발 초기부터 내부에서는 그 고민이 많았습니다. 그런데 글로벌 게임시장을 대상으로 사례연구를 해보니, 밀리터리 시장은 '리얼 밀리터리(Real Military)' 시장과 '판타지 밀리터리(Fantasy Military)' 시장이 구분되어 있다는 것을 알 수 있었습니다.

건쉽배틀: 토탈워페어가 바라보는 시장인 리얼 밀리터리는 말 그대로 실존하는 군사문물을 선호하는 시장으로 현실 고증에 초점을 맞추고 있습니다. 반면 판타지 밀리터리 시장은 현실 고증보다는 다양한 소재와 세계관 재해석으로 새로운 재미를 느낄 수 있는 시장이라고 할 수 있습니다. 물론 마법이 난무하는 그런 판타지 세계는 아닙니다만, 현실에서는 있을 수 없는 1:100도 이겨내는 절대적인 전쟁 영웅의 모습이나, 재해석된 현대 무기, 미래 화학전에 대한 공상과 같은 요소들이 녹아 있죠. 워존은 판타지 밀리터리 쪽에 더 가까운 작품이라고 할 수 있습니다.

송재준 : 건쉽배틀은 훌륭한 SLG지만, 둘의 매력은 서로 다릅니다. 나눠 먹기에 대해 큰 걱정은 하고 있지 않습니다. 워존만의 차이점이라면, 실시간 전투와 매력적인 장교라고 생각합니다. 워존은 개발 초기부터 RTS 전투 방식을 도입해 상당히 디테일한 전투 리플레이와 컨트롤을 제공하고 있습니다. 또한, 원작에 등장하는 아주 익숙한 장교들이 크로스파이어: 워존만의 차별화 요소라는 생각입니다.





Q. 지난 신작 발표회에서 워존은 ‘3세대 SLG’로 소개된 바 있습니다. 1세대와 2세대 SLG의 특징은 어떤 것이며, ‘3세대 SLG’가 되기 위해 갖춰야 하는 요소는 무엇인지 궁금합니다.

송재준 : 1세대 전쟁게임은 부족전쟁 같은 웹 게임류, 2세대는 모바일 전쟁게임의 시작점인 클래시 오브 킹즈, 게임 오브워 같은 게임들을 말합니다. 여기에 최신 트랜드와 그래픽을 더한 게임을 '3세대'라고 내부에서 얘기하고 있죠. 하지만 이는 공식화된 표현은 아닐 테니, '차세대’ 라고 표현하는 게 맞을 것 같네요.

차세대 전쟁게임이 갖춰야 하는 조건이 딱 정해져 있는건 아니지만, 기존 세대와 비교했을 때 확실히 차별화되는 요소가 있는 것이 가장 중요합니다. 워존은 그 어느 게임에서도 제공하지 않는 디테일한 실시간 전투 시스템과 최신 트렌드에 걸맞은 그래픽, RPG에 버금가는 장교 육성 시스템 등이 큰 특징이라고 할 수 있습니다.


Q. 캐리비안의 해적과 건쉽배틀 서비스를 통해 축적된 조이시티의 '최신 노하우'와 ‘재미공식’이란 정확히 어떤 것인가요?

박준승 : SLG의 노하우는 SLG 다운 게임성과 게임에 적합한 유저분들을 시장에서 찾아 모으는 마케팅 역량, 그리고 이분들이 오래 즐길 수 있는 환경을 제공하는 서비스 역량으로 나눠 볼 수 있을 것 같습니다.

먼저 'SLG 다운 게임성'에서는 “전쟁의 몰입”과 “밸런스”가 핵심에 있다고 생각합니다. 저희 SLG의 처녀작이었던 오션앤엠파이어 시절을 회고해 보면 이러한 부분에서 아직 미숙한 점이 많았던 것 같아요. 하지만 최근 성과를 보이고 있는 건쉽배틀에서는 반대로 이 두 가지 요소의 완성도가 게임의 재미로 직결되고 있다고 생각합니다. 이의 계보를 잇는 크로스파이어: 워존 역시 완성도 측면에서는 뒤지지 않을 것으로 생각합니다.

다음으로 마케팅과 서비스 역량은 조이시티가 다년간 회사의 주요 목표로 삼았을 만큼 많은 공을 들인 역량입니다. 아무래도 한국에서는 낯선 장르인 만큼 험난한 여정이었지만, 지금은 누구보다 뛰어난 역량과 경험을 쌓아왔다고 생각합니다. 그간의 노하우를 바탕으로 1차 글로벌런칭이 진행된 해외시장에서 검증 과정을 거쳐왔고, 이제 어느 정도 확신을 하게 되어 한국시장에 선보이게 되었습니다. 한국산 SLG의 선두주자인 크로스파이어: 워존에 많은 기대를 부탁드립니다.





Q. 크로스파이어 원작의 요소로 ‘장교’, 테러리스트, 거대 병기 등이 워존에 적용됐죠. 이 과정에서 단순히 외형을 떼어오는 것에 그치지 않고 워존에 맞는 ‘재해석’을 더하기 위해 어떤 노력이 있었는지 소개해주세요.

송재준 : IP를 사용한다는 것 자체가 원작의 느낌에서 너무 벗어나는 건 지양해야 하므로 재해석을 하기엔 조심스러운 부분이 있었습니다. 원작 캐릭터들의 특징을 최대한 살리면서 크로스파이어: 워존만의 매력을 추가하기 위한 노력이 가장 컸다고 이해해 주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 장교 시스템은 수집형 RPG와 같은 요소일 것으로 보이는데요. 각각의 장교는 어떻게 수집하고 육성시킬 수 있는지 궁금합니다.

송재준 : 크로스파이어: 워존의 장교는 “획득은 쉽게, 성장은 꾸준히”하는 컨셉입니다. 특정 장교를 획득하기 위해 큰 어려움이 있는건 아니지만, 애착을 가지고 최고의 수준으로 성장시키기엔 꽤 많은 노력이 필요합니다. 상점이나 인게임 활동을 통해 획득 가능하며, 조금만 노력하면 20여 종에 가까운 장교를 모두 획득하는 것도 가능합니다.

하나의 부대가 4명의 장교로 이뤄지기 때문에 여러 부대를 운용하려면 다수의 장교가 필요하고 그에 따라 제공도 쉽게 하는 편이죠. 장교의 성장은 크게 세 가지로 나뉘며 “승급” “레벨업” “장비 강화” 입니다. 성장 요소가 세 개나 될 정도로 장교가 크로스파이어: 워존에서 차지하는 비중은 크다고 볼 수 있습니다.





Q. 전투에서 장교의 비중이 크고 역할이 부각된다면, 계속해서 새로운 장교가 추가되어야 할 것 같은데요. 국내 서비스가 종료된 지금, 추후에 추가할 장교들은 어떤 캐릭터들로 할 것인지, 대략적인 계획이 궁금합니다.

송재준 : 워존은 수집형 RPG처럼 엄청 많은 수의 장교를 제공할 계획은 없습니다. 수집형 RPG처럼 메타가 계속 바뀌는 게임성보다는 애착을 갖은 캐릭터들을 꾸준히 성장시켜 병력의 중요 축으로 활용해 나가는 방향이기 때문입니다.

현재 서비스 오픈 버전 기준으로 22종의 장교가 기본적으로 제공될 예정이고, 이후 꾸준히 신규장교가 업데이트될 예정에 있습니다. 오리지널 장교의 추가에 대해서는 아직 결정된 부분은 없습니다만, 서비스 오픈 이후 유저 분들의 목소리에 귀 기울여 필요하다면 적극적으로 검토하도록 하겠습니다.





Q. 원작의 향수를 느낄 수 있는 또 하나의 요소로 ‘스나이퍼 모드’와 ‘나노 모드’가 적용됐는데요. 이는 스토리 연출 등에 활용되는 단순한 미니게임 콘텐츠인지, 게임 속에서 두 모드가 정확히 어떤 역할을 하게 되는지 궁금합니다.

송재준 : 스나이퍼 모드는 미니게임 형태의 FPS모드로 반복 플레이가 가능한 컨텐츠입니다. 특정 조건 만족 시 내 기지에 테러리스트가 잠입하고 이를 저격하는 모드인데, 보상과 경험치를 반복 획득할 수 있고 성장 요소까지 제공됩니다. 스나이퍼 모드 레벨이 따로 있는 것이죠. 나노모드는 아직은 스토리 연출 과정에서만 경험할 수 있습니다만, 스나이퍼 모드와 마찬가지로 반복 컨텐츠로 개선 계획이 있습니다.





Q. 유명 IP를 바탕으로 만들어진 영화나 게임은 보통 원작을 알지 못하는 상태에서 접하면 100% 만족할 수 없기 마련입니다. 워존은 크로스파이어 IP를 전혀 모르는 유저가 플레이할 때 어려운 부분은 없을까요?

박준승 : IP를 활용함으로 인해서 얻게 되는 기대요소는 IP의 팬 분들이 게임에 대한 긍정적인 기대와 호기심을 가지도록 하고, 게임에 진입되었을 때 친숙한 요소를 만나게 됨으로써 게임에 대한 학습 장벽을 완화하는 데 목적이 있다고 할 수 있습니다.

저희가 원작의 후속작으로서 FPS 장르를 선택했다면, 컨트롤 요소 등 원작 기존 유저분들의 노하우가 발휘될 수 있을만한 요소들이 많았겠지만, 완전히 다른 장르인 만큼 기존 팬분들이 가지게 되는 우위 요소는 감성적 부분에 높은 비중을 가지게 될 것입니다. 따라서 IP 팬이 아닌 분들도, 상대적으로 몰입감이 떨어질 수는 있겠지만, 기본적인 게임에 대한 이해를 해나가시는 데는 무리가 없도록 준비하였으니 이러한 점은 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.


Q. 앞에서 언급한 몇개 모드 외에도 워존에서는 다양한 PVE, PVP를 만나볼 수 있을 예정이죠. 글로벌 유저들에게 가장 많은 호응을 받은 모드는 무엇인가요?

송재준 : 8월 업데이트에 반영된 연맹 컨텐츠 '연맹 축제'가 좋은 반응을 얻고 있습니다. 여러 개의 나열된 미션들을 연맹원들이 나눠서 해결해 점수를 획득하고 단계별로 보상을 받는 컨텐츠인데요, 연맹원들간의 소통도 많이 필요하고 보상도 후한 편이라 좋은 반응을 얻고 있습니다.

또 꾸준한 인기를 얻고 있는건 “집결” 관련 컨텐츠들입니다. 가장 기본적이면서도 가장 많은 반복이 이뤄지는 컨텐츠들로 '거대 생체병기', '약탈자 군단'이 대표적입니다. 혼자 처치하기엔 강한 적들이라 집결을 통해 여러 부대가 공격을 가게 됩니다. 집결 시 행동력을 차감해주는 혜택이 있기 때문에 가장 많은 사랑을 받는 컨텐츠라고 볼 수 있겠네요.

박준승 : 이외에도 “도시 점령전” 같은 연맹 간의 대립 컨텐츠를 꼽을 수 있을 것 같습니다. PC시절 MMORPG의 세력전처럼, 수십명의 연맹원들이 함께 전략을 논의하면서 상대 연맹의 거점을 점령해나가는 컨텐츠로 큰 호응을 얻을 수 있었습니다. 주요 거점을 점령 했을 때, 얻게 되는 혜택이 강하기 때문에 강대 연맹들이 치열하게 경쟁하고 눈치 싸움을 하기도 합니다.

앞으로 더 나아가 서버 내의 패자 연맹을 가리는 컨텐츠나, 각 서버 간의 대표들이 대립하게 되는 컨텐츠 들도 추가될 예정이라 게임의 궁극적인 목표인 최고 연맹으로의 첫걸음인 컨텐츠라고 할 수 있겠습니다.





Q. 글로벌 1차 런칭 이후 약 2개월동안 게임을 서비스하며 다양한 유저 피드백이 있었을 것 같은데요. 피드백을 반영한 변경점들은 그랜드 런칭 시기에는 모두 반영한 상태로 출시될까요?

송재준 : 소프트런칭 기간에 수정한 내용도 많지만 글로벌 1차 기간에 수정한 내용들도 상당히 많습니다. 많은 유저들이 한 서버 내에 모인 첫 시점이므로 이와 관련된 밸런스 수정이 상당히 많았습니다. 전쟁의 피해, 경쟁 컨텐츠의 제공 시점, 성장의 강도 등 밸런스 전반적인 부분들을 다시 한 번 재점검한 의미가 가장 클 것 같네요.

반면, 생각보다 신규 시스템에 대한 이슈나 요구사항은 없었습니다. 이런 수정 사항들은 당연히 런칭 전에 대부분 반영이 되며 보다 완성도 높은 상태로 한국 유저분들을 만나뵙게 될 것 같습니다.


Q. 조이시티에서는 오는 2021년 상반기까지 ‘워존’을 포함한 4종의 SLG 신작을 차례로 공개해나갈 예정인데요. 모든 작품이 각자의 포지션에서 두각을 나타낼 수 있도록 하기 위한 앞으로의 계획, 포부가 궁금합니다.

박준승 : SLG라는 한 장르 우물을 파면서 가장 신중하게 고려하는 것이 세부 장르의 구분입니다. 다 같은 장르, 같은 게임처럼 보이지만 생각보다 많은 유저 분들이 하나의 장르 내에서도 자신의 취향에 따라 선택지를 명확히 달리하는 경향을 보이고 있습니다.

조이시티의 SLG들은 이 다양한 시장의 니즈를 고루 대응할 수 있는 맞춤형 전략을 취해나갈 예정입니다. 크로스파이어: 워존, 테라: 엔드리스워, 프로젝트 네오, 킹오파 스트리트워 모두 SLG라는 장르의 옷을 입고는 있지만, 완전히 다른 유저분들이 다양하게 즐길 수 있는 게임들로 준비하고 있으니 많은 기대를 부탁합니다.





Q. 우리나라에서 SLG는 '하는 사람들만 하는 장르'라는 인식이 강한데, 아직 SLG를 접해보지 않은 유저들에게 SLG의 매력을 설명한다면?

박준승 : 처음 SLG를 플레이할 때는 재미를 느끼기 어려웠던 분들이 많으셨을 것 같습니다. 타 장르에 비해 처음 눈을 사로잡는 그래픽적인 경쟁력이나, 시원시원한 타격감, 쉬운 게임의 규칙 같은 요소들이 SLG는 상대적으로 약할 수밖에 없기 때문이겠지요. 하지만 이러한 허들을 넘고 나면 타 어떤 장르에서도 느끼지 못했던 깊은 몰입감의 재미를 느끼실 수 있으시리라 장담합니다.

SLG의 핵심 재미는 이 지점에 있다고 생각하는데요, 과거 머드 게임, 부족전쟁류의 웹게임, 혹은 그래픽경쟁력이 떨어져도 오래 사랑받는 PC MMORPG 등처럼, 주변 사람들과 커뮤니티를 형성하고, 그 안에서 끈끈한 관계의 재미와 공동의 목표를 클리어해나가는 재미, 상대 연맹과의 대립과 갈등, 이를 해결하기 위한 전쟁과 외교 등의 재미가 그 핵심에 있다고 생각합니다.

또한 이러한 세력의 흐름이 일편적이지 않고 실제 인류의 역사처럼 연속성을 가지고 끊임없이 변화해나간다는 점 또한 매력적입니다. 즉, 사람이 컨텐츠이고, 사람이 핵심 재미가 되는 장르라고 할 수 있겠네요.


Q. 끝으로 ‘워존’을 기다리고 있는 크로스파이어 원작 팬들, 그리고 전략 시뮬레이션 장르 게임을 좋아하는 이들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

송재준 : 차세대 SLG 게임에 걸맞게 오랜 시간을 크로스파이어: 워존을 준비해 왔습니다. 크로스파이어 원작의 세계관과 세련된 그래픽, 디테일하고 화려한 RTS 전투 방식, 매력적인 장교와 육성 시스템이 다양한 장르의 유저분들도 충분히 좋아할 만한 소재와 컨텐츠라는 생각입니다.

국내 상위 랭크에 외산 SLG게임이 자주 보일 때마다 아쉬운 마음이 한편으로 들었습니다. 한국IP와 한국 개발사가 만든 크로스파이어: 워존이 SLG 대표 게임을 목표로 유저분들과 소통해 나가도록 하겠습니다. 많은 관심 부탁하겠습니다.

박준승 : 크로스파이어 IP 팬 분들과 SLG 장르의 팬 분들, 그리고 혼자 즐기는 모바일게임에 지치신 모든 분께 강력히 추천해 드리고 싶습니다. SLG가 어렵다는 인상을 가지고 계시더라도 우선 시작하시고 연맹에 가입하여 관계를 트신다면 그때부터 완전히 새로운 재미를 느끼실 수 있지 않을까 싶습니다. 적지 않은 기간 동안 준비한 만큼 한국 SLG의 명가라는 자존심에 걸맞게 높은 퀄리티의 SLG로 잘 준비하여 찾아뵙도록 하겠습니다. 앞으로도 많은 사랑과 응원 부탁합니다. 감사합니다.



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