[인터뷰] "쿠키런 킹덤, 사랑하게 될 거에요"

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 34개 |
올해 들어 제대로 흥행에 성공한 게임이 있습니다. '쿠키런 킹덤'이 그 주인공이죠.

출시 이후 매출 순위 한자릿수에서 내려온 적도 없고, 공식 카페 가입자 수는 이미 50만 명을 훌쩍 넘겼습니다. 정말 게임이라곤 광고 보는 게 다였던 친구들까지 모조리 쿠킹덤을 하고 있는 걸 보면서 '아 진짜 대박이 났구나' 라는 생각을 하기도 했어요.

한편으론 도대체 쿠키런 킹덤의 매력이 뭐길래 저를 포함해 수많은 사람들이 이 달콤하고 바삭한 '쿠키들'에게서 벗어나지 못하는 걸까 싶더군요. 이 인터뷰를 정리하는 지금도 자그마한 쿠키 왕국은 열심히 핸드폰 화면 속에서 움직이고 있거든요!

그래서 쿠키런 IP와 함께 청춘을 불태우고 있다는 조길현, 이은지 공동 PD를 만나 다양한 이야기를 나눴습니다. 두 명의 PD는 이렇게 말했습니다. 쿠키런 킹덤은 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이라고요.






안녕하세요. 간단한 소개 부탁합니다.

조길현: 공동 PD인 저희 둘은 쿠키런 킹덤을 개발하기 전, 쿠키런 for Kakao의 성공을 주도한 초기 멤버들이었습니다. 20대 초반부터 10년간을 데브시스터즈와 함께 하며 말 그대로 청춘을 바치고 있네요(웃음).

우선 저는 2012년 오븐브레이크2 개발 시점에 클라이언트 엔지니어로 합류해 쿠키런 for Kakao의 기획과 개발 전반을 맡았고, 출시 이후에 운영 총괄로서 카카오 프로젝트를 이끌어 온 바 있습니다. 이후 쿠키런: 오븐브레이크, 현재 쿠키런 킹덤까지 쿠키런 IP의 성장과 함께 해왔어요. 그 과정에서 프로그래밍부터 콘텐츠 기획, 게임 디자인, 스토리텔링, 운영 총괄까지 다양한 분야에서 두루 경험을 쌓을 수 있었던 게 지금 쿠키런 킹덤 개발을 이끄는 데 중요한 토대가 됐던 것 같습니다.

이은지: 저는 아티스트로 데브시스터즈에 입사, 쿠키런 for kakao의 아트 디렉터 역할을 수행했고 이후로는 쿠키런 IP 관련 크리에이티브 전반을 이끌었습니다. 2016년 말 쿠키런 킹덤 프로젝트가 발족할 때 리드 아티스트로 합류했으며, 개발 중후반부터 공동 디렉터가 되어 조길현PD와 함께 프로젝트를 지휘하고 있습니다.


쿠키런 IP의 성장을 함께한 입장에서 쿠키런 킹덤의 출시와 흥행이 남다르게 다가올 것 같아요. 이렇게까지 흥행할 것이라고 혹시 예상했나요?

이은지: 흥행을 예상했느냐는 질문에는 그렇다고도 아니라고도 할 수 있을 것 같아요. 시장에서 찾기 힘든 형태의 장르 결합, 귀엽고 캐주얼한 그래픽, 쉽고 간편한 게임성 등 쿠키런 킹덤이 가진 특징은 양날의 검처럼 타 게임과 차별화되는 기대 요소이기도, 동시에 불안 요소이기도 했거든요.

하지만 쿠키런 for Kakao 때부터 쌓아온 개발과 운영 노하우를 총동원해 준비한, 말하자면 쿠키런 IP에 대한 애정이 집대성된 프로젝트였기 때문에 개발진 내부에서는 어느 정도 제품에 대한 확신이 있지 않았나 싶습니다. 그럼에도 쿠키런 킹덤은 이런 예상을 뛰어넘는 더 큰 관심과 사랑을 받고 있어요. 저희의 확신과 노력이 빛을 발할 수 있게 만들어주신 모든 유저분들께 진심으로 감사를 드립니다.

조길현: 그간의 과정을 통해 모바일 게임을 개발하고 출시하며 겪을 수 있는 수많은 어려움을 다 거쳐온 듯한 느낌인데요(웃음). 그만큼 많이 배우고 성장할 수 있었습니다. 좋은 토대를 갖춘 IP와 이것에 진심으로 몰두할 수 있는 개발팀, 사람들의 감정과 경험을 깊게 생각하고 고민하는 것이 중요하다 여기는 개발 환경 등이 쿠키런 킹덤을 탄생시킨 자산이었던 것 같습니다. 2013년부터 지금까지 꾸준히 쿠키런을 기억하고 아껴주신 많은 분들이 함께 만든 결과라고 생각해요.





이렇게 엄청난 인기를 끌게 된 가장 큰 이유가 뭐라고 생각하나요.

이은지: 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만, 가장 핵심적인 이유는 쿠키런 킹덤이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각합니다.

아무래도 복합장르이다 보니 처음에는 어색해하는 경우도 계셨어요. 하지만 점차 플레이를 즐기다 보면 왠지 계속 더 하게 되고, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못 보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨습니다. 이는 무언가를 사랑하게 되었을 때 느끼게 되는 감정들인데, 이러한 경험과 가치를 만들어내기 위해 그간 개발팀은 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔습니다.

그리고 획득한 쿠키들은 평소에 왕국을 돌아다니며 사용자에게 인사를 건네고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 하는데요. 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟을 수 있게 하는 요소가 됩니다.

이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 나만의 쿠키왕국이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있게 만들어주는 것 같아요.

쿠키런 킹덤을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했어요. 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 성공의 큰 요인 중 하나라고 생각합니다.





쿠키런 킹덤의 '시작'이 궁금합니다.

이은지: 2016년 말 새로운 프로젝트 기획을 위해 5명의 초기 멤버가 가진 워크샵에서 쿠키런의 더 깊은 이야기, 오븐을 탈출한 이후의 새로운 이야기를 풀어낼 수 있는 콘텐츠를 만들자고 의견을 모았어요. 이때 쿠키런 IP를 전개하는 크리에이터이자 쿠키런을 사랑하는 유저로서 '우리가 하고 싶은 게임을 만들자'는 의지가 가장 큰 동력이었는데요. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는, 흥미로운 세계를 모험하는 모습이 보고 싶다는 아이디어에서부터 시작했습니다. 감정적, 감성적인 측면에서 기획을 시작했던 거죠.

그리고 '쿠키들의 왕국'이라는 키워드를 중심으로 2년 정도 개발을 이어가던 중, 멸망한 쿠키 왕국은 과연 누가 언제 세웠고 왜 멸망했는지 문득 의문이 들었어요. 프로젝트 자체가 쿠키들의 모험담을 보고 싶다는 것에서 시작했기 때문에 그 배경은 굉장히 중요한 요소였죠. 결국 팀원들이 잠시 하던 일을 중단하고 다 같이 세계관 구축에 집중했습니다.

쿠키런 for Kakao 때 등장한 폐허가 된 왕국은 공주맛 쿠키와 용사맛 쿠키가 있던 곳이었어요. 그리고 쿠키런: 오븐브레이크에도 다크초코 쿠키가 있는 멸망한 왕국의 폐허가 존재합니다. '현재 쿠키런 세계관에는 멸망한 쿠키 왕국이 최소 2개다. 그렇다면 사실 태초에 쿠키 영웅들이 많았고, 이 영웅들이 세운 쿠키 왕국이 도처에 있었던 게 아닐까?'하는 지점에서부터 생각들이 터져 나와 세계관을 넓혀갔어요. 마무리된 최종 문서가 거의 300페이지에 달하더라고요. 이러한 방대하고 세밀한 과정들로 덕분에 쿠키런 킹덤에서 해당 IP의 가능성이 극대화될 수 있지 않았나 싶습니다.





쿠키런 IP가 꾸준히 성장해올 수 있었던 요인이 무엇일까요.

이은지: 카카오 게임하기 입점을 위해 오븐브레이크2를 기반으로 신규 게임을 기획하던 시점에, ‘사람처럼 생긴 이 쿠키에 인간 세상의 삼라만상을 담아보자'라는 아이디어가 나왔습니다. 2시간 정도 크리에이티브 방향성을 설정하는 회의를 통해 사람들이 쉽게 공감할 수 있는 대상에서부터 해적, 공주, 좀비처럼 무슨 맛인지는 잘 모르겠지만 흥미롭고 재미있는 요소들까지 다양하게 그려보자고 결론 내렸죠. 그 때 나눴던 이야기들이 쿠키런 IP를 지금까지 전개시켜 온 기본 베이스가 아니었나 싶습니다.

그리고 게임은 물론 게임 밖의 다른 차원으로도 쿠키런 IP의 경험이 확대될 수 있는 가능성을 쿠키런 킹덤을 통해 열어가고 있다고 생각합니다. 이번 게임 출시와 함께 세계관을 담은 아트북을 처음 선보인 것도 그 중 하나고요. 앞으로 쿠키런 IP로 시도해볼 수 있는 도전의 범위가 더욱 늘어나게 되지 않을까 싶습니다.

조길현: 쿠키런 for Kakao에서 오븐을 탈출한 쿠키가 마녀에게 먹히지 않기 위해 달리는데, 가다 보면 체력이 점점 떨어져서 결국에는 쓰러지게 됩니다. 이 지점에서 쿠키를 향한 안타까움이 생겨요. 더불어 도전과 실패를 거듭하면서 조금씩 성장하고, 결국에는 더 멀리까지 갈 수 있는 쿠키의 여정에 이입하게 되죠.

그런 의미와 감정들을 느끼며 점차 쿠키에게 애정이 생기는 일련의 과정들이 러닝게임 이상으로 쿠키런이 사랑받을 수 있었던 배경이었던 같아요. 그 핵심 요인이 2013년부터 지금까지 이어져 쿠키런 킹덤까지 도달했다고 생각합니다.

그동안 쿠키런이 러닝게임을 기반으로 성장해왔기 때문에 캐주얼 장르에 어울리는 IP라는 인식이 있었어요. 그리고 러닝게임만으로는 세계관을 확장시키고 깊은 이야기들을 풀어내기에 어려운 부분들도 있고요. 그런 측면에서 쿠키런 킹덤이 IP의 가능성을 한층 확장시키는 역할을 했죠. 더불어 저희 게임을 통해 더 넓은 세계관을 실현할 수 있는 공간적 기반이 형성되기도 했고, 쿠키들이 목소리를 갖게 되면서 캐릭터성이 더욱 강화되기도 했고요. 그만큼 쿠키런 팬이 될 수 있는 대상도 훨씬 늘어난 것 같습니다.



▲ 쿠키런 IP의 집대성, 쿠키런 킹덤


개인적으로 인기의 중심에는 캐릭터, 즉 '쿠키'가 있다고 생각합니다. 제작 방식에 있어 독특한 점이 있나요.

이은지: 쿠키런 아트팀 전체 슬로건이 ‘이토록 다양한 인간, 이토록 다양한 쿠키'에요. 사람들이 이 많은 쿠키들 중 자신과 꼭 닮은 쿠키 하나쯤 찾았으면 좋겠다는 생각을 가지고 창작에 임하고 있는데요. 그만큼 저희 콘텐츠에서 유저분들이 자신의 모습을 발견하고 위로를 얻었으면 하는 마음인 거죠.

그 기조를 바탕으로 쿠키런 IP가 이어져 오고 있기 때문에 크리에이티브 방향성은 같다고 할 수 있습니다. 지구 상에 존재하는 다양한 인간상이 영감의 원천이라고 보시면 돼요(웃음). 다만 쿠키런 킹덤에서는 쿠키들의 대서사시를 담고자 하는 의도가 있다 보니 세계관과 이어지는 지점에 신경을 더 기울이고 있습니다.

조길현: 횡 스크롤 구조였던 기존 러닝 게임과 달리 쿠키런 킹덤은 쿼터뷰로 진행되기 때문에, 여기서 오는 구현 방식 및 프로세스 등이 조금 다르기는 합니다. 더불어 캐릭터의 모션을 구체화하는 기법에 차이가 있기도 하고요. 하지만 근본적으로 쿠키를 구상하고 창작하는 과정은 크게 다르지 않다고 보시면 됩니다.








한편으로는 이 질문을 드리지 않을 수 없을 것 같습니다. 출시 직후 아레나 문제, 얼마 전 아마존 서버 문제, 최근 길드 콘텐츠 문제로 의도치 않게 긴 시간 점검을 진행했습니다. 재발 방지 및 안정화에 대한 계획이 있을까요.

조길현: 출시 이후 두 달 동안 정말 많은 위기가 있었는데요. 매번 장애를 해결한 이후에 재발 방지를 위한 대책을 마련했기 때문에 같은 문제가 다시 발생한 경우는 없었고, 각각의 장애가 일어난 구체적인 원인이 모두 다른 개별 케이스라고 볼 수 있습니다.

첫번째 긴급점검은 출시 초기 급속도로 증가하는 유저 유입에 대응하는 과정에서 발생한 치명적인 오류로 시스템 복구 작업에 다량의 시간이 투여된 경우였고, 두 번째는 AWS 데이터 센터 장애의 영향을 받은 쿠키런 킹덤의 데이터베이스를 복원한 사례였어요. 그리고 세 번째는 길드 업데이트 이후 최고 접속량의 2배 이상에 달하는 동시접속자 수로 데이터 기록량이 폭발적으로 증가해 이를 처리할 수 있도록 서버 안정화를 진행했습니다.

아무래도 쿠키런 킹덤을 사랑해주시는 분들이 많은 만큼 대응해야 하는 범위 역시 이용자 수에 비례해 큰 편입니다. 그래서 해결에 많은 시간이 소요된 부분이 있는데요. 문제 대응 이후에는 곧바로 상황별 장애 내용을 분석하고 회고하는 자리를 가졌습니다. 다중 데이터 센터를 통한 분산 서비스를 활용한다거나 데이터베이스 규모 확대, 관련 비용과 인력 투자 등 문제 예방을 위한 다각적인 방법을 면밀하게 검토하고 적용하는 중입니다.

이와 더불어 운영 대응이나 관련 프로세스를 더욱 발전시켜 나가야겠다는 고민을 지속적으로 하고 있습니다. 앞으로 보다 나은 서비스를 제공 드릴 수 있도록 더욱 최선을 다하겠습니다. 그간 긴 점검임에도 기다려주셔서 정말 감사드립니다.





이전까지는 획일화된 조합이 소위 대세였으나 3월부터 다양한 쿠키들의 출시로 그 공식이 깨졌어요. 의도한 바인지, 그리고 앞으로도 신규 쿠키 출시를 통해 꾸준히 '메타'를 흔들 계획인지 궁금합니다.

조길현: 저희 개발팀도 소중하게 애정을 담아 쿠키 하나하나를 만들어내고 있기 때문에, 다양한 쿠키들이 고루 사용되고 각각의 의미를 가질 수 있기를 바라는 열망이 있습니다. 쿠키들이 보다 다양하게 활용될 수 있도록 관련 밸런스 조정이나 새로운 콘텐츠, 인연 업데이트 등 꾸준히 진행해나갈 예정입니다.


신규 쿠키를 어느 정도의 기간마다 출시할 예정인가요. 혹시 출시 예정인 쿠키들에 대한 힌트를 좀 준다면?

조길현: 이달 3월 6일 슈크림맛 쿠키와 라떼맛 쿠키, 지난 18일 아몬드맛 쿠키까지 신규 쿠키들을 선보였는데요. 앞으로도 꾸준한 업데이트를 통해 다양한 매력과 스토리를 가진 새로운 캐릭터들을 선보일 예정입니다.

그리고 앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중, 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비 중입니다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같습니다.


세인트릴리 쿠키의 어마어마한 비밀이 밝혀지며 스토리가 멈췄습니다. 어서 다음 이야기를 확인하고 싶은데, 스토리와 다음 맵은 언제쯤 추가될 예정인가요?

이은지: 올해는 고대에 존재했던 왕국들의 이야기를 하나씩 발견해나가는 모험의 과정이 그려질 예정이에요. 다음 스테이지 역시 그 스토리에 맞춰 오픈될 겁니다. 더불어 향후 업데이트들을 통해 어둠마녀 쿠키의 비밀도 점차 밝혀질 예정입니다.





생산품을 제작하는데 들어가는 시간 대비 열차, 소원나무의 보상 밸런스가 맞지 않는다는 의견도 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금합니다.

조길현: 게임 내 여러 밸런스와 편의성에 대한 꾸준한 개선은 쾌적하고 즐거운 게임 플레이 경험을 만드는데 아주 중요한 요소라는 것을 잘 알고 있습니다. 따라서 지속적인 모니터링을 통해 개선이 필요한 부분을 파악하여 각종 밸런스와 편의성을 향상시키는 보완 작업을 진행할 계획을 가지고 있습니다. 앞으로도 개선을 위한 꾸준한 고민을 하며 점차적으로 완성도를 높여나갈 예정입니다.


왕국 확장이나 360도 편집 등 꾸미기에 대한 유저들의 건의가 꽤 있는 편인데, 관련해서 업데이트나 개선 계획이 있나요.

이은지: 생산 건물 바닥이나 배치 등 왕국을 꾸밀 때 불편한 사항들에 대해서는 유저분들의 의견을 바탕으로 차츰 개선해나갈 계획입니다. 다양하고 매력적인 꾸미기 아이템들과 편리한 시스템으로 왕국을 꾸미는 재미도 더해 나갈 예정입니다.


욕설과 비속어, 범죄 용어 등 게임 내 부적절한 단어를 사용한 길드명과 유저명에 대한 제재 요청이 많습니다. 금칙어 설정이나 신고 기능 등 해결 방법을 추가할 계획이 있나요.

조길현: 시스템 악용 사례에 대해서는 상시적으로 모니터링하며 지속적으로 제재를 진행하고 있으며, 악용의 여지를 줄이기 위한 시스템 구조 개선 작업도 동시에 진행하고 있습니다. 또한 불법 프로그램을 사용한 악용 사례를 막기 위해 데이터를 더 상세하게 기록하고 관련 문제를 자동으로 감지하는 시스템을 만들고 보안 프로그램을 도입하는 등 여러 가지 대비를 진행하고 있습니다.


혹시 2021년 업데이트 로드맵이 있나요. 앞으로의 계획이 궁금하네요.

조길현: 쿠키런 킹덤의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획입니다. 아트북에서도 확인하실 수 있듯이 아직 출시되지 않은 매력적인 이야기들이 많이 준비되어 있습니다. 이를 통해 쿠키 왕국들이 어떻게 생겨났고 어떤 사건으로 멸망하게 됐으며 현재는 어떤 상태인지, 우리의 쿠키들이 어떠한 모험을 하면서 성장해 나갈지 흥미롭게 지켜봐 주시면 좋을 것 같습니다.

이은지: 조길현 PD가 설명한 2021년의 계획을 1장이라고 표현한다면, 그 이후 2장에서는 쿠키라는 메타포를 통해 많은 분들이 공감할 수 있는 다양한 고민과 철학을 풀어내며 조금 더 깊은 이야기를 시도해보고 싶어요. 꾸준히 깊이를 더해가는 콘텐츠를 만들고 싶다는 열망을 갖고 있는데요. 쿠키런 킹덤을 통해 이런 열망을 담은 콘텐츠를 지속적으로 하나하나 선보이고자 합니다.



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