[종합] '테일즈위버M', '카운터사이드' 등 넥슨, 하반기 공략 타이틀 7종 공개

게임뉴스 | 정재훈,김규만 기자 | 댓글: 43개 |




넥슨은 금일(27일) 서울시 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 'NEXON 스페셜데이 vol.2'를 개최하고, 자사의 2019년 하반기 신작 라인업을 발표했다.

현장에는 넥슨의 김현 부사장을 비롯한 각 타이틀 개발자가 참석하였으며, 다음과 같은 넥슨의 신작 게임들에 대한 소개가 이어졌다.



▲ 넥슨 김현 부사장



넥슨 2019 하반기 신작 라인업


  • 테일즈위버M - 모바일, 출시일 미정
  • 바람의나라:연 - 모바일, 2019년 하반기
  • 카운터사이드 - 모바일, 2019년 하반기
  • 메이플스토리 오디세이 - 모바일, 2019년 하반기
  • 커츠펠 - 온라인, 2020년 상반기
  • 리비전즈: 넥스트 스테이지 - 모바일, 미정
  • 아크 레조나(Ark Resona) -



    주요 게임 소개


    ◈ 테일즈위버M






    ▲ 넥슨 채희진 디렉터

    서비스 16년을 맞이한 넥슨의 장수 온라인 RPG '테일즈위버'의 모바일 버전. 이제는 사라진 오리지널 스토리 에피소드 1,2를 모두 복원해 퀘스트로 구성했으며, 초기 에피소드에 등장한 8명의 캐릭터를 모두 플레이할 수 있다. 스토리는 옴니버스 형태로 짜여져 있으며, 종래에는 모두 하나의 큰 스토리로 합쳐진다. 캐릭터 당 15~20개의 스킬을 갖고 있으며 캐릭터마다 사용 무기와 전투 타입이 모두 다르다.

    게임 내에 쓰인 텍스처와 어셋은 모두 원작을 바탕으로 다시 만들어졌음며, 유명한 기존의 BGM도 게임 내에서 그대로 들어볼 수 있다. 파이트 클럽, 실버 스컬, 시험의 탑 등의 기존 콘텐츠는 모바일 환경에 맞게 재해석되었으며, 모바일 버전에서만 즐길 수 있는 원작의 각색 콘텐츠 '스토리 던전' 이나 룬 시스템, 세미 레이드 '뒤틀린 차원 등의 게임 요소가 포함된다.








    ◈ 바람의나라:연






    ▲ 슈퍼캣 이태성 PD

    초기 원작 PC게임 '바람의 나라'의 직업 4종이 제공되는 모바일 MMORPG로, 원작의 리소스와 콘텐츠를 활용해 개발 중이며, 동시에 모바일 버전에서만 만날 수 있는 콘텐츠를 포함했다. 바람의 나라: 연'은 그래픽 리마스터, 모바일 환경에 맞춘 IP 재해석, 강력한 커뮤니케이션 기능, 심화된 파티 플레이의 네 가지 개발 기조를 기반으로 개발되었으며, 기존 PC 버전에는 없는 심연의 탑, 무한장, 레이드, 등의 콘텐츠가 제공된다.

    바람의 나라: 연은 8월 21일부터 비공개 테스트를 진행할 예정이다.








    ◈ 카운터사이드






    ▲ 스튜디오비사이드 류금태 대표

    류금태 대표의 '스튜디오비사이드'가 '전략 액션 어반 판타지'를 표방하며 개발 중인 작품. 현실 세계인 '노말 사이드'와 이면 세계인 '카운터 사이드' 간의 대립을 그린 2D 캐릭터 수집형 RPG로, 밀리터리 병기와 이능력자의 믹스매치를 노렸다.

    카운터사이드는 수집형 RPG를 표방하며 거의 모든 콘텐츠를 인게임 재화를 통해 획득할 수 있다. 플레이어는 이능력자가 포함된 PMC의 CEO가 되어 '연봉 협상'이나 '대원 파견' 등 매니지먼트 활동을 병행해야 하며, 총 100여 종의 캐릭터가 등장한다.


    ▲ 스튜디오비사이드 박상연 디렉터












    ◈ 메이플스토리 오디세이




    '메이플스토리' IP를 활용해 개발된 스핀오프 모바일 RPG로, 원작의 영웅과 NPC가 등장한다. 검은 마법사 퇴치 이후 메이플 월드의 이야기를 담고 있으며, 3D로 다시 만들어진 메이플스토리 캐릭터들의 모습을 볼 수 있다.


    ◈ 커츠펠




    액션 명가 KOG가 개발한 3인칭 액션 게임. 현재 '스팀'을 통해 게임을 플레이할 수 있으며, PVE와 PVP 콘텐츠가 균형있게 배치되어 있다. 커츠펠은 '혼돈의 대재앙;과 '정화 전쟁'의 틈바구니에서 비밀 조직 '체이스'의 일원인 '체이서'의 이야기를 담고 있으며, 새로운 힘이 되어 줄 과거의 영웅들을 구출하는 스토리 라인을 보여준다. 커츠펠은 2020년 상반기 중 넥슨을 통해 서비스될 예정이다.


    ◈ 리비전즈: 넥스트 스테이지, 아크 레조나



    ▲ 리비전즈: 넥스트 스테이지



    ▲ 아크 레조나

    일본 시장을 목표로 개발 중인 타이틀. 현장에서는 자세한 게임 소개 및 자료 배포가 없었다.



    현장 질의응답




    ▲ 좌측부터 채희진 디렉터, 슈퍼캣 이태성 피디, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터, 넥슨 서용석 부본부장, 넥슨 염홍원 실장


    Q. 테일즈위버M에서 모바일로 이식하는데 가장 주력한 원작의 콘텐츠는 무엇인가?

    가장 신경쓰고 주력한 부분은 에피소드 1, 2에 해당하는 내용의 복원과 스토리텔링의 유지이다. 그 외에도 다양한 콘텐츠를 컨버팅하고 있지만, 가장 집중하고 있는 부분은 역시 스토리다.


    Q. 테일즈위버M의 정확한 테스트 및 출시 시기는 언제인가?

    아직까지 정해진 일정은 없다. 많은 분들이 기대하는 만큼의 충분한 완성도를 갖추는게 도리라 생각하고 있으며 최대한 빨리 완성도를 갖춘 후 안내드릴 예정이다.


    Q. 바람의나라: 연에서 원작 초기시절의 플레이 방식이 유지되는가?

    원작과 유사한 플레이 스타일을 보여줄 수 있을 것이다.


    Q. 같은 IP를 토대로 작품을 만드는데 차기작이 아닌 리마스터, 모바일 버전인 바람의 나라: 연을 개발하는 이유는 뭔가?

    가장 큰 이유는 바람의 나라 오리지널에 대한 문의를 굉장히 많이 받았기 때문이다. 지금의 유저분들이 원하는 가장 큰 부분이 오리지널의 리마스터가 아닐까 싶어서 결정된 것이다. 동시에 기존의 PC 버전에서 느낄 수 있었던 갈증을 해결하기 위해 신규 콘텐츠를 추가했다.


    Q. 바람의 나라: 연의 CBT 이후 정식 출시 일정은 언제 쯤으로 예상하고 있나.

    출시 일정은 긴밀히 협의 중에 있는데, 일단은 연내 출시를 목표로 하고 있다.


    Q. 바람의 나라: 연이 지금의 저연령층에게는 다소 이질감이 느껴질 것 같은데, 타겟 유저층이 어떻게 되는가?

    우리도 굉장히 많이 고민한 부분이다. 원작을 사랑한 유저들이 지금 시점에서 이 게임을 할 것인가에 대해서는 여러 테스트를 통해 검증했다. 최근 몇 년간 레트로 감성의 확산으로 2D 그래픽에 대한 니즈가 커졌고, 유저 적응도 빠르다. 충분히 매력적으로 받아들일 수 있으리라 생각하고 있다. 물론, 지금도 여러 고민을 하고는 있다.


    Q. 카운터사이드는 일러스트 외에 어필할 점이 무엇이 있는가?

    일러스트보다는 캐릭터에 집중하고 있다. 캐릭터가 어떤 모습을 보여주는지, 어떤 고민을 하고, 어떻게 해쳐나가는지를 보여주면서 충분히 매력 어필을 할 수 있으리라 본다. 모바일 환경에서 출시된 다양한 장르들과 유사하면서도 보다 독특하고 즐거운 게임 경험을 줄 수 있는 여러가지 시스템을 고민하고 있다.


    Q. 카운터사이드가 다른 비슷한 동종 장르 작품에 비해 가지는 강점은 무엇이라 생각하는가?

    최근 시장에 한국, 중국, 일본을 막론하고 서브컬처 소재의 작품이 굉장히 많이 등장했다. 현재 서브컬처 장르는 사업 규모와 유저 인식, 게임 퀄리티 모두가 성장한 상태이다. 우리는 이런 시장 상황에 대해 파악하고 있고, 최대한 높은 퀄리티의 게임을 만드는 방향에 주력하고 있다. 우리가 가진 2D 환경에서의 액션 연출이 큰 도움이 될 거라 보고 있다.


    Q. 카운터사이드의 이용 등급은 어떻게 되는가?

    아직 협의 중에 있으나 너무 저연령층의 게임이나 성인 등급의 게임을 지향하고 있지는 않다. 적절한 연령대에서 표현의 자유를 드러낼 수 있는 연령층을 목표로 하고 있다.


    Q. 메이플스토리 오디세이는 메이플 블리츠X의 리부트 버전인가?

    해석에 따라 의미가 달라질 수 있을 것 같은데, 일단 게임 자체의 메타와 운영 방식은 완전히 다른 게임이다. 넓은 의미에서는 리부트라 볼 수도 있지만 말이다.


    Q. 메이플M과의 차이는?

    메이플스토리M은 기존의 메이플스토리를 모바일 환경에 맞게 만들어낸 게임이고, 메이플스토리 오디세이는 같은 IP를 이용한 일종의 스핀오프 작품이라 볼 수 있다.


    Q. 커츠펠에 대해 게이머 호불호가 갈리는 편이었는데, 이와 같은 반응에 대해 어떻게 생각하나?

    아직 정식 서비스 전이고, 꾸준히 게임을 개선하고 있는 상태이기 때문에 정식 출시 시점에서는 꽤 다른 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 최근 타 게임사가 일본 모바일 시장에 일본 애니메이션 원작의 IP를 활용해 큰 성과를 보고 있다. 넥슨은 어느정도 성과를 거둘 수 있을 것 같은가?

    일단, 성과에 대한 예상은 조심하고 있는 부분이다. 다만 게임 제작에 있어 원작의 감성을 최대한 살리는 방향에 주력하고 있으며, 팬덤이 느끼는 매력을 살리는 쪽으로 개발 방향성을 잡고 있다.


    Q. 오늘 발표한 7종이 하반기 라인업의 전부인가? 상반기에 발표한 10종 중 출시가 밀린 게임들의 일정은 어떻게 되는 건가?

    상반기에 많은 게임을 발표했다 보니 하반기 라인업의 볼륨이 작아보일 수는 있다고 생각한다. 다만 오늘 자리는 모든 하반기 라인업을 발표한 자리가 아니며, 3분기 때는 더욱 많은 라인업을 발표할 수 있을 것이라 생각한다.

    이전에 발표했으나 런칭이 밀린 타이틀의 경우 일정을 지킬 것인지, 퀄리티의 상승을 꾀할지에 대해 고민한 결과 후자의 선택지를 선택하기로 했다. 조금 더 높은 완성도로 게임을 기대하는 게이머들의 니즈를 만족시키고자 했다. 그러다 보니 어쩔 수 없이 일정이 밀리게 되었다.


    Q. 넥슨 자체적으로 상반기 모바일 시장 공략의 실패를 인정하고 있나? 오늘의 발표작들은 그에 따라 기존 IP에 의존하는 것으로 보인다.

    넥슨이라는 기업이 사실 임기응변과 궁여지책으로 돌아가는 기업은 아니다. 그렇기 때문에 오늘 발표한 타이틀은 급하게 준비한 타이틀은 아니며, 전부터 꾸준히 개발해온 작품들이다. 또한, 성공과 실패라기보다는 성공과 성장이라는 개념으로 상반기를 바라보고 있다. 단순한 실패가 아니라, 원인 분석을 통해 앞으로의 방향성을 제시할 수 있는 사례로 생각하고 있다.
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